Je tombe là par hasard complet mais le taf sur ta vidéo mérite une visibilité de fou. De plus, je connaissais rien au sujet du dev de jeux vidéo mais là j'ai appris plein de choses. Force à toi
Bravo, super intéressant et c'est un vrai tour de force d'arriver à vulgariser ce genre de sujet pour qu'on comprenne ! (et non, on n'a pas décroché 😉 )
Cette vidéo parle au codeur de jeux "à l'ancienne" que je suis. Je suis resté bloqué dans les années 90, à la fois en tant que joueur et en tant que programmeur. Les principes d'affichages ne sont plus du tout les mêmes avec les cartes graphiques d'aujourd'hui... mais le problème "je dois représenter un max d'informations avec moins d'octets qu'il faudrait", ça, je connais très bien 🙂
J'ai une question bête, mais est ce que utiliser un SVG aurai pas permis de triché en ayant autant de couche que nécessaire tout en étant techniquement qu'une seule image ?
Hélas non. Les images chargées dans la VRAM sont des matrices où chaque pixel contient toujours un maximum de 4 flottant RGBA. Les images SVG sont interprétées par un moteur qui en fait une matrice de pixel RGBA aussi
Salut, je suis tomber sur ta vidéo d'il y a un an sur coder un jeu sans moteur. Je viens d'une formation de 4ans sur Unreal et je commence a ne plus supporter ce engine. Unreal comment a brider de plus en plus le cpp et le Bp pour moi est du no code. Etant donner que de base tu avais fais un jeu sans engine, je voulais te demander ce que tu en penses d'OpenGL pour un jeu 3D ? Car j'ai chercher tout type d'Api graphique pour faire un jeu sans gros engine avec le cpp et SFML, SDL2 ont l'air d'être abandonner. Je ne sais pas si on peut créer un jeu avec seulement Nvidia, c'est pour cela que je me penche sur OpenGL.
Hello. Alors, oui, tu peux tout à fait développer un jeu via C++ et OpenGL. Par contre, c'est du bas niveau. Tu vas devoir créer pas mal de fonction d'abstraction. Tu vas aussi devoir apprendre à faire du GLSL
@@codeurdenuit8783 J'en avais entendu parler du GLSL, mais je ne me suis pas renseigner. Pour les fonction et classe d'abstraction c'est juste la que je voulais en venir pour Unreal. J'adore tout personnalisé même si cela peut me prendre un temps de fou. C'est vraiment le finale qui m'importe plus que le temps a devoir tout créer :) Si tu as des conseil pour faire vraiment un jeu tres simple en 3D en cpp sans passer par Unreal je suis toute ouïe ^^ Sinon merci pour cette réponse, c'est déjà beaucoup :)
Si j'ai bien compris ta vidéo, ton souci provient surtout du fait que tu veux créer un moteur de jeu et de laisser les utilisateurs faire beaucoup de personnalisation. Penses-tu que le même problème s'appliquerait à un jeu qui veut inclure un éditeur de personnage, et dois donc effectuer des rendus avec des textures qu'il ne connaîtrait pas à l'avance? (J'ai envie de dire "oui", mais c'est toi l'expert ;) ).
C'est un éditeur de personnages et de décors. Donc oui. Comme tu l'as dit, c'est dû à la personnalisation. Cette personnalisation m'évite de créer 1000 assets. On peut obtenir ce que l'on veut en déformant et en jouant sur les couleurs
Je tombe là par hasard complet mais le taf sur ta vidéo mérite une visibilité de fou. De plus, je connaissais rien au sujet du dev de jeux vidéo mais là j'ai appris plein de choses. Force à toi
Continue comme ça, t'es vidéo sont tout simplement géniale.
Franchement c'est une super vidéo , trés comprehensible de mon point de vue. J'ai hâte de voir ce que tu va nous faire d'autre
Bravo, super intéressant et c'est un vrai tour de force d'arriver à vulgariser ce genre de sujet pour qu'on comprenne ! (et non, on n'a pas décroché 😉 )
C'était très intéressant !
Super cool, vraiment intéressant !
Super interessant, j'etais loin de me douter de la complexité de tout ca.
Super intéressant merci
Au top comme d'habitude, sujet très intéressant. Ça fait un peu penser aux vidéos de Sebastian Lague si tu connais :)
thx, Je vais regarder, je connais pas 👍
Cette vidéo parle au codeur de jeux "à l'ancienne" que je suis. Je suis resté bloqué dans les années 90, à la fois en tant que joueur et en tant que programmeur. Les principes d'affichages ne sont plus du tout les mêmes avec les cartes graphiques d'aujourd'hui... mais le problème "je dois représenter un max d'informations avec moins d'octets qu'il faudrait", ça, je connais très bien 🙂
J'ai une question bête, mais est ce que utiliser un SVG aurai pas permis de triché en ayant autant de couche que nécessaire tout en étant techniquement qu'une seule image ?
Hélas non. Les images chargées dans la VRAM sont des matrices où chaque pixel contient toujours un maximum de 4 flottant RGBA. Les images SVG sont interprétées par un moteur qui en fait une matrice de pixel RGBA aussi
Salut, je suis tomber sur ta vidéo d'il y a un an sur coder un jeu sans moteur.
Je viens d'une formation de 4ans sur Unreal et je commence a ne plus supporter ce engine.
Unreal comment a brider de plus en plus le cpp et le Bp pour moi est du no code.
Etant donner que de base tu avais fais un jeu sans engine, je voulais te demander ce que tu en penses d'OpenGL pour un jeu 3D ?
Car j'ai chercher tout type d'Api graphique pour faire un jeu sans gros engine avec le cpp et SFML, SDL2 ont l'air d'être abandonner.
Je ne sais pas si on peut créer un jeu avec seulement Nvidia, c'est pour cela que je me penche sur OpenGL.
Hello. Alors, oui, tu peux tout à fait développer un jeu via C++ et OpenGL. Par contre, c'est du bas niveau. Tu vas devoir créer pas mal de fonction d'abstraction. Tu vas aussi devoir apprendre à faire du GLSL
@@codeurdenuit8783 J'en avais entendu parler du GLSL, mais je ne me suis pas renseigner.
Pour les fonction et classe d'abstraction c'est juste la que je voulais en venir pour Unreal. J'adore tout personnalisé même si cela peut me prendre un temps de fou.
C'est vraiment le finale qui m'importe plus que le temps a devoir tout créer :)
Si tu as des conseil pour faire vraiment un jeu tres simple en 3D en cpp sans passer par Unreal je suis toute ouïe ^^
Sinon merci pour cette réponse, c'est déjà beaucoup :)
Je mets ce commentaire pour le référencement
Si j'ai bien compris ta vidéo, ton souci provient surtout du fait que tu veux créer un moteur de jeu et de laisser les utilisateurs faire beaucoup de personnalisation. Penses-tu que le même problème s'appliquerait à un jeu qui veut inclure un éditeur de personnage, et dois donc effectuer des rendus avec des textures qu'il ne connaîtrait pas à l'avance? (J'ai envie de dire "oui", mais c'est toi l'expert ;) ).
C'est un éditeur de personnages et de décors. Donc oui. Comme tu l'as dit, c'est dû à la personnalisation. Cette personnalisation m'évite de créer 1000 assets. On peut obtenir ce que l'on veut en déformant et en jouant sur les couleurs
Je prononce tellement mal "Shaders" 🤣
😂
Shaaaaderrrrsss ! 🤣
Cool une vidéo plus technique
Ok