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開放世界遊戲來說異度神劍系列真的神主線就有得跑了但真正美的、屌的地圖都在主線之外跑到祕境、找到新路的時候真的都一直被驚艷
雖然這樣講有點抽象,但其實遊戲好不好玩的重點不是世界開不開放,而是世界的遊玩元素豐不豐富;如果無法把遊玩元素塞滿到一定水準,再開放的世界也頂多就是張空洞的地圖而已。
我自己喜歡的開放世界是,當下的時間點我想要幹嘛就幹嘛,而不會有任何的限制,隨心所欲的遊玩❤
說到解謎遊戲,有個極端的例子比較好理解,如果你為了解一個數獨要先在地圖上跑5分鐘,而且路程中沒有任何東西,那還不如直接玩一般的數獨
希望做成開放世界是為了無接縫、去選單、去線性化的自由度我的開放世界啟蒙是橫衝撞:狂飆樂園。它讓我體會到過往的日式遊戲總是一堆多層選單但開放世界卻是把各遊戲模式都放在同一個連續的地圖物件上供玩家自行觸發8:40探索是建立在未知、不可預期上的;但農素材是建立在已知、可預期上的。我個人很想看到機戰傭兵做成開放世界
開放世界的快樂是自由度,越沒被綁死就越讓人想自由探索,而一般的遊戲就感覺在看故事一直推進,也不是不好,就沒探索的樂趣,然後就比較多看劇情的樂趣。開放世界要做到自由又多線劇情才是真的強,否則也感覺比較偏支線任務較多
初代的Z哦 其實 有順序 ... 它是用惡魔城的方法去鎖前進的路 (你沒有什麼東西就那些地方不可去)
19:30 曠野雙子山兩座神廟:你確定不需要跑到另一個神廟就能解掉😂
少數少數 哈哈哈
即使是雙子神廟這樣的情況,基本上還是有相對清晰的提示告訴你「去另外一個對應的神廟就會有進展」,範圍仍然限縮在被侷限的空間裡,只是這個空間不是直接連結在一起的。就算當下沒有解出來,當你走進對應的神廟同時發現內裝完全對稱時,提示本身代表的意義就更加清晰了,這樣的設計反而反過來提供了「探索的樂趣」的豐富性。當然這樣的操作終究還是只能是整個遊戲中的極少數,如果多來幾次重複感作業感就會暴增了。
@@bypeng雙子神廟我當初在解第一個的時候,我就有接收到他可能有一個相關的神廟提示,所以我解第二個神廟時並沒有那麼無助😂
19:35 可我怎麼有印象...雙子山的神廟很GY的要越過另一個山頭去看另一邊的神廟機關球的擺放位置😂
Fallout 異塵餘生 系列,是一個以開放為主,關卡為輔的遊戲,27年前的1997第1代就已經確定了發展路線,至今依舊,算是這方面的先驅者了吧。
然後星空卻做成這樣
沒錯,曠野之息的解謎要素就是放在神廟內讓玩家可以享受解謎,這也就是為甚麼我會在雙子山的神廟感到煩躁,因為他要跨神廟解謎w
我自己覺得開放世界是開放的地圖、世界感、開放的劇情,覺得能做到兩項並做好,就是一款好的開放世界遊戲
我覺得馬利歐很適合做成"類銀河戰士惡魔城"~
可以找二十多年前的Super Mario XP,任天堂和Konami合作的一個作品,完美符合需求。
其他IP:抱頭苦思要怎麼作成開放世界同時不被玩家嫌棄薩爾達傳說:在線性關卡跟開放世界反覆橫跳
我覺得開放世界有不有趣跟探索回饋度有很大的關係,比如手遊的探索回饋度大多明顯不足,闖完一個迷宮解開一個機關給的卻是抽角碎片或是特定角色養成用的素材,讓人根本懶得探索,反正都知道迷宮內部一定是放垃圾,法環闖完迷宮內部放得一定是一個新裝備,戰灰或是可以開啟新系統的道具,這才會讓人期待迷宮的深處有什麼
以前有一款叫侍道的遊戲,地圖就不大但是很開放劇情不長但會讓人玩好幾輪
我至今仍然不明白D4的莉莉絲祭壇設計的目的到底是什麼,每次想玩新賽季的時候都會經過一個sop:1.打開遊戲 2.發現聲望獎勵/莉莉絲祭壇還沒收集完 3.這些獎勵會影響數值及技能 4.地圖好大就算看攻略收集也要一段時間 5.少了這些感覺會很弱且有些build無法成型6.放棄,關掉遊戲
真三8另一個大問題劇情演出跟前兩代相比,差距很多6跟7的劇情演出非常優秀都有做到很多的動態捕捉演出上的帶入感較優秀,可是8代卻做成大量的網路遊戲感受角色間的劇情演出變成呆站著對話而已沒有太多大量的演出細節,角色表情上也較為簡易,開放世界上又做得不夠優秀導致整體很糟糕,真的很可惜如果在劇情演出上保留原先的演出方式,可能評價上還不會到這麼差勁。
路易吉洋樓3的問題讓我想到惡靈古堡前三代,也是類似結構,到了四代反而有明確章節關卡,只是不能自由選擇進度就是了😂
我個人並不適合玩開放世界的遊戲,因為我總是想要通關,沒辦法靜下心去遊戲中閒晃。不過曾接玩過一款叫異世界,原名Risen的遊戲,雖然是開放世界,卻玩得很快樂,因為遊戲的規模不大,對我來說還是可以好好探索一番。
不強迫玩家探索的開放世界才是好的開放世界
真的,所以像是法環才會能夠用來速通挑戰,你可以不用探索任何東西就能以最短時間打尾王通關另外異塵餘生新維加斯也很妙,這遊戲可以殺死所有你見到的NPC,無論立場好壞或者是否為重要角色,玩家就算把整個地圖的人類人通通殺光還是可以進入結局,真的是我看過開放世界最自由的一款遊戲
我倒是覺得強迫也沒關係,重點是拿什麼東西填充這個強迫的過程。艾爾登跟曠野之息也強迫必須要打過某些關卡才會開放下一個區域。
@@t-800_4 那是主線劇情的一環而不是開放世界的一環。
@@gn00721710你要這樣分,主線和開放,不如全部不要開放。主線做長的不能嗎?
@@gn00721710 那其實也是某種強迫,比方某些時候等級不夠可能很難打過去,或是場景跨距太大而沒有特殊道具,只是這些作品都用環境敘事的默默引導藏的很好,藏不好的就會讓觀眾直覺感到遊玩上的挫折。
很精準。
許多種遊戲類型都是互斥的,很難說有終極目標
魔物獵人 改成開放世界感覺就滿適合的
最早金庸群俠傳也是算開放的吧 一開始就可以遇到跨好幾等的敵人
探討很有意思,明年的魔物獵人:荒野,我也很期待卡普空怎麼處理開放世界
崛起跟冰原的巨魔之地就有一點影子
雖然講的點不一定那麼正確但....終於懂那個失敗透頂的.....米系開放世界遊戲問題在哪了原沒玩不評論...但我有看過別人開台玩 要解個每日跑的遠到天邊....一想到如果是我要去那樣解任務就頭疼崩三 不解任務沒資源....然後每日任務每個圖都大的跟甚麼一樣(用跑的至少要5分鐘才能從最外圍繞場一周的大小)對....然後你只是要負責把所有怪清光然後去下張圖....然後一個每日圖都是個好幾層還有八重櫻那個開放世界試做版....整圖要跑完一圈大概要7~8分鐘吧....還會有強迫遭遇戰....真的白癡到不行你不跑那個圖做任務嗎?對不起 你資源又要不夠了: )真的如片中所說....這裡面所有要素每一個都在消磨玩家的耐性跟快樂....探索樂趣是負值....以開放世界來說真的失敗至極....講難聽點就是個拉基開放世界...假的
就是手遊一慣的玩法,作業感很重,任務基本上也大同小異,加上地圖很大一動的方式就是靠傳送點+步行移動,就算認真探索地圖也不會得到什麼有用的東西,法環至少還會拿到裝備道具,而且找到那些隱藏的地點都會讓你有成就感。我只能說原神如果搞個交通工具八成要花錢才可以拿到....
我蠻期待VR玩法,VR眼鏡走在路上可以同時看到外面的世界與遊戲世界比如寶可夢GO搭配VR眼鏡可以真的在路上看到寶可夢搭配手環做出投球動作 遊戲就真的把精靈球丟出去抓寶可夢這算不算是一 種開放世界
您说的大概是MR。VR全称为Virtual Reality(虚拟现实技术),是指创造一个虚拟的世界并把玩家投入进那个世界。MR=Mixed Reality(混合现实技术),是指将虚拟的物品与现实的环境像结合并且能够与玩家互动
上面回覆了,MR已經出了,你可以搜尋看看
補充 VR開放世界也有幾款行之有年老遊戲都有VR版 。fallout 4 VR, Skyrim VR。玩起來很沉浸很爽
馬利歐系列如果做成開放世界應該會很悲劇....現在奧德賽的尺寸應該是極限了
5:55 突然破音
D4主要的問題不在於開不開放世界的問題,而是很多失敗的設計,例如職業技能上面,以及其他會讓玩家爽感全無的作業感以及獲得成就感下一秒馬上讓那神裝變磚的糞game感,例如刷到對的3星傳奇後,打上詞條卻roll不到要的詞條就用完次數...特別S5PTR後還新玩法是讓玩家關在一個小區域讓玩家待15分鐘刷代幣然後關尾每個寶箱都寒酸的要死...以及沒有對策就砍玩家的生存方面及火力方面,然後又把王強化到每吃到一招就會上debuff讓玩家更痛等方面...然後一些該優先改的bug不改,去改一些像是駱駝不會叫,又或是德魯依毛色的問題
其他對我來說倒還好唯一不理解的德魯伊不能召熊,熊熊才是靈魂
最近在玩世界樹的迷宮,看到這影片整個有共鳴..
只要不要一定要我去走主線我都認為是好的開放世界,放個守門員也沒關係!畢盡要強行進別人家裡先打倒守衛也是很正常的😂
路易吉洋樓,反而比較愛3代,可以陪小孩雙人一起探險,一直解密、一起打王,比2代好多了。所有遊戲都能適合開放世界,只是設計者會不會設計那是另外一回事了!現在沒有人成功,不代表未來就不會成功!飛機就是這樣發明出來的!發明者當時還被笑呢!
現在很討厭開放世界,因為一堆根本不是真的開放世界遊戲,有夠空泛,為了延長時數而延長造成沒必要的一堆研發開銷,遊戲性都不注重了,而且越玩越久
我建議可以看GDC2017曠野之息的演講,看塞爾達組是如何打破塞爾達理所當然以及他們對此做的努力非常值得一看。
2:27 直男作死範例😂
赤狐笑羽毛子好壞,下次讓赤狐講整部的廣東話試試,換羽毛子笑赤狐。第一次接觸開發世界,我還真的不會玩,好像怎麼做都可以,但在不想浪費時間,有效率的遊玩遊戲,又猶豫不前,……發現自己變得不太會探索遊戲了,或許我要改變一下想法,最多重玩而已。
開放世界也是我對MHWs的擔憂,為了銜接各大區域必定會犧牲類似陸珊瑚、瘴氣之谷一些極為獨特的生態系,而且一定沒什麼龍會在戰鬥逃跑時從A大區移動到B大區,很可能變成「地圖很壯觀但其實沒必要做成開放世界」魔物獵人也算很符合刷裝類很不適合這一個論點,MHW的探索也很有趣沒錯,但平心而論這探索生態的過程不到遊戲時數的十分之一,要把開放世界的刷魔物變得不無趣很考驗卡普空的功力
其實也不會犧牲的,想像一下是一個超大的聚魔之地
我記得會有改變生態的要素 雖然不知道是什麼 但還是先期待看看
@@tclee2438 其實聚魔就犧牲了瘴氣之谷的合理性,瘴氣谷是因為有陸珊瑚那些掉落下來的屍體堆積成山而成的聚魔整體的銜接還是很突兀,這點地圖太小導致銜接道路只是道路,但地圖小所以這問題不大甚至不是問題,但大區域銜接就不能這樣處理理想Ws的銜接地都能像現實生活中的沙漠-荒原-森林一樣,把沙漠、森林區域相加除二等於荒原一樣,但這樣就可能出現我說的失去像是瘴氣谷地區那重極度獨特的性質
我怎麼記得從媒體給出的消息比較像是指向荒野會有很多地圖,每張地圖只是比世界地圖大大概2~3三倍的箱庭,這樣算是開放世界嗎?
对我来说开放世界,游戏自由度一定要高,什么叫自由度高,就是我不看攻略也玩的很顺畅很开心。
好的中型線性遊戲是好過空洞巨型開放世界;Ezio舊刺客三部曲放到現今,都不能叫開放世界了,比較偏線性遊戲
好想玩一款現代版的開放世界+多人連線的遊戲喔,最接近的應該會是GTA6了
不好玩的开放世界通常就是给人作业感很重,还要到处跑来跑去。而且走路过程中没有什么乐趣可言的时候真的很无聊然后我并不认同什么游戏都做成开放世界,游戏应该要有多样性,最重要是好玩,而且就算自己喜欢玩的类型不代表所有人都喜欢,每个人的乐趣都不同,这个世界若只有一种游戏类型根本不有趣GTA 我个人并不喜欢(只玩过 GTA San Andreas),当时周遭的同学都讲很好玩,简直好玩到爆的那种,我抱着期待玩玩看,结果只玩下开头只有无聊的感觉,而且大家所说的超高自由度对我来说一点乐趣都没有,这也导致我对 GTA 系列失去了兴趣,只能说 GTA 不适合我(不过这开发商的 Bully 我倒是玩完了)玩 ffxv 做 quest 玩着玩着就变成一种折磨,更别说为了快点到处跑来跑去,做完后再跑回去交代完成任务,还有无意义地放大地图,导致走路过程中有效的交互不仅很少、探索的密度疏散和少得可怜的回馈感,以前在psx的一些jrpg,来到世界地图探索时,虽然做了很夸张的比例(角色和地图的比例),但是体验就舒服多了(没有那么漫长的走路过程),而且在获得载具或是骑乘时会更开心,因为可以探索的地方大大扩展了,这点在ffxv上没有感受过,就算有了骑乘陆行鸟还是驾驶载具,依然是漫长又无聊的过程,因为路途太少有效的探索内容,不过休闲时开车播ff系列的音乐看着角色的互动倒是一个乐趣和享受。zelda旷野之息的探索密度就好多了,走路途中没几下就有新地方探索,有怪打,或是有东西捡,或是可以爽爽割草,捡素材,可以到处攀爬等等这些有效的交互很充分,在走路过程中也不会觉得无聊
沒錯 煩躁感...
開放世界我覺得異度神劍3真的做的很好,而且地圖設計是與背景環環相扣,異度神劍3是把第1代的一塊大劍跟2代島嶼相撞重疊在一起變成一個世界地圖,然後再精細製作區域場景簡單說其它家的開放世界比如巫師3,RDR2,刺客教條,都是程式重複生成,非常乏味,一成不變,而異度神劍的開放世界根本就是用手刻的,不會有重複感的疲勞,而且異度神劍3的地形非常複雜,就像黑暗靈魂1那樣很複雜地形設計,只是規模起碼大20倍吧😂😂
算是講得很全面,我只玩過2款開放世界,巫師3乾刺客教條奧德賽,算是開放世界的經典這2款我玩是覺得不錯,想聽聽看你的感想
破關序序
感覺魔物獵人Wilds凶多吉少了,刷裝備搭配開放世界😅但是同時有玩地平線和魔物獵人的我,每次玩地平線打機器怪的時候,都一直在期待有一天魔物獵人也能這樣滿世界跑,到處刷野生的魔物。
不過 還是會有那個期待感 畢竟世界帶給我的震撼感已經很夠了
回想起來魔力寶貝也算是開放世界,而且還挺好玩的😂
永遠不是IP的問題 不是三國無雙的這個遊戲 而是內容賦予了玩家什麼 無雙是一種玩法 但不代表不能揉合其他玩法要素進去 可以用很多三國才有的要素去吸引大家跑地圖 有沒有回饋 感謝薩爾達讓我愛上探索 但我沒全破 因為我不想探索醜到爆的魔王城
絮絮
以前還沒退坑原神的時候每天離開傳送點的時間基本不超過三分鐘😅 跑地圖只為了搜集角色升級素材時也是很痛苦
作業感太重,地圖很大,加上移動方式基本就是靠雙腿....
破關序序~
聽說魔物獵人荒野可能會是開放世界 有點擔心自己玩不習慣😅
真的重複感+開放世界 等等不就現實生活嗎 哈哈
UBI就是成功開發出一堆擁有假開放式地圖的遊戲廠商
維京刺客,跑了不知多少張圖收集到的幾根鑰匙,打開看起來很豪華的大寶箱得到一些在路邊都能撿到的強化素材
我自己觉得最失败的伪开放世界就是很多年前的洛克人ZX 系列。 我身为洛克人铁粉都玩不下去,根本找不到继续玩下去的地方,一直在大地图重复跑来跑去。 最后直接放弃不玩了😂😂😂
劍星完全被說中拿到密碼!不知道寶箱在哪? 玩起來很費神⋯⋯ 主角外型香但臉比茉莉臉癱⋯
我觉得开放世界一个成功的例子是 极限竞速地平线
遊戲機制做得很爛,地圖沒什麼好探索,那基本上還不如不要搞開放世界法環來說,隨然有些地區是需要通關才會開放下個區域,但遊戲性不錯,地圖也有很多隱藏地方供玩家探索GTA來說,遊戲自由度高,比照現實更為貼近,各種交通工具,各種小遊戲,就算不去跑主線,也不會讓你覺得無聊上述兩款基本上都是很棒的教科書,不果有些遊戲就顯得很乏味,主線拖塌,支線重複性過高,地圖無任何探索可言,就算畫面再好也會玩不下去。
pikmin也適合開放世界
這讓我想到,玩王國之淚的時候,我最期待的就是空島探索的部分,但很多扭蛋機空島都長得差不多,還挺令人失望的,還有地下探索時,總是覺得很空虛,大概就是地下能探索的要素比地面少太多了吧
個人是不喜歡絕大部分開放世界的,因為我覺得在一窩蜂開放世界的潮流下,絕大部分廠商端出來的成果只是開放世界占用了好大部分製作其他有趣部份的成本,卻換來一堆不有趣的東西
不要罐頭應該算開放的必備條件
好玩的開放世界遊戲不多,好玩的線性遊戲很多。開放世界對遊戲是一種渡劫,過關的上升一個層次,失敗的就像育碧那堆垃圾。
我以為開放世界會談到瑪奇
重複跟開放=ubisoft
恶魔城+开放世界=魂系列,KONAMI你考虑一下
開放世界不成功例子,萊紗鍊金工坊3 一個半回合制遊戲硬要套進開放世界,而且一堆空氣牆讓你完全沒有探索的樂趣
羽毛每次喊赤狐~~~~~~的感覺 超可愛又超有愛XD
惡靈古堡要是開放世界應該會悲劇
我覺得很多人忽略了一個以前也是開放世界遊戲,但現在變成線性遊戲反而人數下滑楓之谷我相信一堆人玩過古老版本的,都會拿盜賊的隱身術走去昭和村看黑道老大,結果被打趴也會在地圖上四處亂按↑來看有沒有隱藏地圖或者坐船的時候被地獄巴洛古打掛其實農不是錯,問題出在這些開放挑戰的結果是不是有成就感當然如今的楓之谷基本上就是另一回事了真三八的失敗主因還有一個,是你知道答案三國類遊戲本身不是不能做開放世界,但你已經知道劇情,終究要去執行劇情,而且很清楚知道重點在哪裏比如董桌什麼時候會死,赤壁怎麼打,孔明怎麼死的所以我玩了董桌劇情心裡就有個底,這個失敗是必然的如果今天改成你是個素人,這些武將什麼的全部都是NPC但你可以跟任何勢力一起征戰,也可以去旁邊當個快樂漁夫等整個三國時代結束都沒關係如果是這樣,是不是感受差非常多那樣我們說一個有趣的為什麼很多人討論的結果會導向成為開放世界主要原因是成就感原因出在如今的實況業的關係如果今天我看了實況就會知道劇情,這樣還會想玩線性遊戲嗎很多人說很多遊戲回去遊戲內寫不能直播,但如果今天某個實況主為了流量,刻意不理會是會出現的所以導致得做成開放世界其實做成開放世界會失敗的最大原因都源自於最後這個那就是開放後能玩的內容從頭到尾都一樣如果2戰做成開放世界,結果你開船到珍珠港只會釣到魷魚,到了日本港口也是,到了德國也是,你肯定也會很膩但如果今天你能開艦隊故意不加入戰爭,然後跑去各個港口補給貿易玩成海商王,夠有趣了吧重點是不能一成不變的開放
開放世界是指WOW的無接縫地圖嗎?
最抽象的概念來說,洛克人已經算是開放世界了。
???
遊戲的最終終點是要"好玩"!!
這集沒放主頻道可惜
主要還是我個人想法主頻道會以新聞相關的內容為主
@@Fox_Wing 講得很好,希望有更多人看到。唯一的缺點就是片長過長,可以剪個精華放主頻道的shorts,相信流量一定不錯。
為開放世界而開放世界 只是在跑步OR做重複收集的真的會很無聊
我個人是屬於不喜歡開放世界的人感覺要一直去探索並自己去發掘有何樂趣,為何不單純像過往直接跟玩家說個大目標去救公主之類的就好,常剛開始就丟到一個大地圖也不一定會跟玩家說要幹嘛,浪費了幾十分鐘也搞不懂在玩些什麼只有一直跑圖,有人說那你怎麼不去找攻略看,但是玩開放世界不就是要從探索找樂趣嗎?如果你只把別人給你的答案當作唯一解那我反而要問你幹嘛玩開放世界的遊戲呢?最後我真心不希望開放世界是各種遊戲的終點,雖然很多廠商好像都朝著這個方向邁進就是了!
我當初玩曠野的時候也沒看攻略,我覺得提示還蠻明顯的😅
讲述三国的时候,怎么想到魔物猎人荒野好像不适合开放世界
就是打完魔物你還要自己跑回去……
洛克人就是妥妥的不要開放世界
DASH算嗎?
@@Rockkou那個算半開放吧?因為他是真的你需要突破某一關卡才能到下一個區域
開放世界目前略為失敗的應該就是UBI的遊戲,原因是作業感太重
刺客教條???
惡靈古堡聽說9代要開放世界,按照惡靈古堡的傳統玩法,如果沒注意到解謎要有局限範圍的重要性會是一場大災難😂東邊的門要南西北三個地方解密真的會瘋掉現在已經玩不下去折返跑的開放世界了
既然談開放世界,何不也談一下魔獸世界呢?😂
因为我们生活的世界是开放世界~
其實以魂遊戲來說,非常難做成開放世界的。只是艾爾登法環的地圖設計之精妙,以及給玩家從畫面上給的暗示可探索的地方,做得出奇的好到幾乎可以載入教科書,否則沒有這麼精妙的設計,很有可能變成一坨屎。就是失敗率九成,但偏偏開發團隊就是可以掌握到那成功的一成!
傳統迷宮我比較喜歡....開放世界根元宇宙一樣只是玩家自己體驗工程師給你的「開放世界」,本質也是傳統迷宮就跟骨王的大墳墓一樣風景優美其實就是在地下室美妝一下....看似開放實質封閉空間。我永遠記得天堂二那種跑斷腿怎麼沒傳送的開放世界= =
並不是所有遊戲都適合開放世界,開放世界做得好的遊戲不多
一切都是流行而已....開不開放、封不封閉、線不線性都只是遊戲表達的手法開放世界主要不是開放,而是世界。怎樣讓玩家可以融入的遊戲世界當中曾經流行過的遊戲類型到頭來也是被人遺忘像是RTS、FPS、CRPG等等.....遊戲本體的核心價值才是最重要的
我只覺得王國之淚的地底部分,做成開放世界好空虛,好悶
因為都是暗的 地底探索我都用風扇摩托在天上飛
Open world讓我喜歡讓我恨!😂😂喜歡的是高度的自由,以及滿足探索慾。恨的是太花時間,太累,逼死強迫症😅
那...MH Wilds做成開放世界不就出事了嗎
@@黃阿哲-b5z 可能是我記錯了😅
但魔物是主連線類型的遊戲 有點mmorpg味道(只是只跟好友) 反而有機會突破。反正world已經測過 world地圖也不小,大家也是找龍又飛去哪。跟朋友就是能刷的很有樂趣。
魂遊戲不認同,我相信要是沒有宮崎英高,基本沒有製作人能做出合格的魂系開放世界,看看至今合格的魂系遊戲有幾款就知道了,何況是開放世界遊戲而且我不認為英高的魂有趣的地方只有戰鬥,而是它的地圖設計、道具安排、劇情世界觀的合理,然後艾爾登法環就是在做到這些的情況下,地圖還超大,才讓玩家想一直探索下去,如果魂只做的到戰鬥有趣,那就會像team ninja近期的遊戲ㄧ樣銷量無法上升甚至下降
法還真的是會讓人一直想去探索地圖
再給我做開放遊戲我一律拒買人生時間已經夠忙了還要在那邊跑地圖解一堆無聊任務薩爾達做曠野王國之累我找1000個無聊呀哈哈找到累死爛到爆炸請把薩爾達改回正常的薩爾達玩法真的氣炸我了
我也覺得呀哈哈是曠野王國最討厭的東西,好險他是不一定要你拿好拿滿的東西,不然我會發瘋
@@zero-0302 真的會發瘋超拖台錢
魔物荒野就是農+開放世界要嘛開創新玩法要嘛就是失敗
窩懷疑尼在臭育碧 口素偶沒U證據
EQ 、UO
討厭開放世界的原因很簡單,是因為開放世界遊戲帶起了一個不健康的風潮,這個風潮讓廠商可以投機取巧地把玩家逛大街的時間也算進去遊戲時數,然後說自己的遊戲內容很充實。這對沒興趣探索的人來說就是一種負擔而已,特別是當你地圖做得越大,隱藏要素塞得越多,我就會越抗拒把這個遊戲打開。因為我知道我要把全部內容都看過一遍要花多少時間,那我不如一開始就不要打開這個遊戲,把它當作不存在一樣。
像我本身不喜歡探索遊戲就從來玩不明白開放世界,早早刪遊
先说明我不喜欢玩开放世界的游戏。就连神作狂野之息我玩了十个小时也被劝退把游戏卖掉从此不再动开放世界游戏。我可以玩了十个小时,连一个英杰也没遇到。而且最后在神庙内打守护者把身上所有的武器全部打爆。武器没了,想到需要从零开始收集武器,直接关机。如果没有损坏系统,或许勉强狂野之息还玩得下去。
我玩了300小時都沒遇到英傑😂
@@小花花花 所以我说我不喜欢开放世界,我不喜欢玩数小时故事一点进展都没有的游戏。从初台跳下去后故事就没有进展过。跑来跑去只是在开塔打神庙。所以开放世界不适合我。而且我把游戏卖给朋友时他问我感想,我的答案两个字:寂寞。
曠野之息的五個階段1.驚奇:一開始充滿了對未知世界的驚奇與探索,會被遊戲中美麗的風景和細緻的設計所吸引。2.冒險:進行各種探險,解決謎題,擊敗敵人,需要運用智慧與技巧過關,過程充滿挑戰與成就感。3.寂寞:持續獨自一人在戰鬥和探索,寂寞感為遊戲增添了一層深度和沉思的氛圍。4.發現:找回林克的記憶,解開100年前的歷史和秘密,逐漸明白自己的使命和遊戲的核心故事。5.決心:終於打算要救公主封片了。
@@kashi1995 惊奇:首先,我对3D场景是没有感情的,我从没有赞叹过任何一款3D 游戏画面。反而,我会对像素风格游戏说:哇,好美!冒险:在前面的初台我还有感受到冒险,跳下去后就没有了。寂寞:跳下去后只感受寂寞。发现:没有发现,因为后面的8-9个小时剧情完全没有进展。决心:我的决心就是以后不要再给开放世界机会。
開放世界遊戲來說
異度神劍系列真的神
主線就有得跑了
但真正美的、屌的地圖都在主線之外
跑到祕境、找到新路的時候真的都一直被驚艷
雖然這樣講有點抽象,但其實遊戲好不好玩的重點不是世界開不開放,而是世界的遊玩元素豐不豐富;如果無法把遊玩元素塞滿到一定水準,再開放的世界也頂多就是張空洞的地圖而已。
我自己喜歡的開放世界是,當下的時間點我想要幹嘛就幹嘛,而不會有任何的限制,隨心所欲的遊玩❤
說到解謎遊戲,有個極端的例子比較好理解,如果你為了解一個數獨要先在地圖上跑5分鐘,而且路程中沒有任何東西,那還不如直接玩一般的數獨
希望做成開放世界是為了無接縫、去選單、去線性化的自由度
我的開放世界啟蒙是橫衝撞:狂飆樂園。它讓我體會到過往的日式遊戲總是一堆多層選單
但開放世界卻是把各遊戲模式都放在同一個連續的地圖物件上供玩家自行觸發
8:40探索是建立在未知、不可預期上的;但農素材是建立在已知、可預期上的。
我個人很想看到機戰傭兵做成開放世界
開放世界的快樂是自由度,越沒被綁死就越讓人想自由探索,而一般的遊戲就感覺在看故事一直推進,也不是不好,就沒探索的樂趣,然後就比較多看劇情的樂趣。開放世界要做到自由又多線劇情才是真的強,否則也感覺比較偏支線任務較多
初代的Z哦 其實 有順序 ... 它是用惡魔城的方法去鎖前進的路 (你沒有什麼東西就那些地方不可去)
19:30 曠野雙子山兩座神廟:你確定不需要跑到另一個神廟就能解掉😂
少數少數 哈哈哈
即使是雙子神廟這樣的情況,基本上還是有相對清晰的提示告訴你「去另外一個對應的神廟就會有進展」,範圍仍然限縮在被侷限的空間裡,只是這個空間不是直接連結在一起的。
就算當下沒有解出來,當你走進對應的神廟同時發現內裝完全對稱時,提示本身代表的意義就更加清晰了,這樣的設計反而反過來提供了「探索的樂趣」的豐富性。
當然這樣的操作終究還是只能是整個遊戲中的極少數,如果多來幾次重複感作業感就會暴增了。
@@bypeng
雙子神廟我當初在解第一個的時候,我就有接收到他可能有一個相關的神廟提示,所以我解第二個神廟時並沒有那麼無助😂
19:35 可我怎麼有印象...雙子山的神廟很GY的要越過另一個山頭去看另一邊的神廟機關球的擺放位置😂
Fallout 異塵餘生 系列,是一個以開放為主,關卡為輔的遊戲,27年前的1997第1代就已經確定了發展路線,至今依舊,算是這方面的先驅者了吧。
然後星空卻做成這樣
沒錯,曠野之息的解謎要素就是放在神廟內讓玩家可以享受解謎,這也就是為甚麼我會在雙子山的神廟感到煩躁,因為他要跨神廟解謎w
我自己覺得開放世界是開放的地圖、世界感、開放的劇情,覺得能做到兩項並做好,就是一款好的開放世界遊戲
我覺得馬利歐很適合做成"類銀河戰士惡魔城"~
可以找二十多年前的Super Mario XP,任天堂和Konami合作的一個作品,完美符合需求。
其他IP:抱頭苦思要怎麼作成開放世界同時不被玩家嫌棄
薩爾達傳說:在線性關卡跟開放世界反覆橫跳
我覺得開放世界有不有趣跟探索回饋度有很大的關係,比如手遊的探索回饋度大多明顯不足,闖完一個迷宮解開一個機關給的卻是抽角碎片或是特定角色養成用的素材,讓人根本懶得探索,反正都知道迷宮內部一定是放垃圾,法環闖完迷宮內部放得一定是一個新裝備,戰灰或是可以開啟新系統的道具,這才會讓人期待迷宮的深處有什麼
以前有一款叫侍道的遊戲,地圖就不大但是很開放劇情不長但會讓人玩好幾輪
我至今仍然不明白D4的莉莉絲祭壇設計的目的到底是什麼,每次想玩新賽季的時候都會經過一個sop:
1.打開遊戲
2.發現聲望獎勵/莉莉絲祭壇還沒收集完
3.這些獎勵會影響數值及技能
4.地圖好大就算看攻略收集也要一段時間
5.少了這些感覺會很弱且有些build無法成型
6.放棄,關掉遊戲
真三8另一個大問題劇情演出跟前兩代相比,差距很多6跟7的劇情演出非常優秀都有做到很多的動態捕捉演出上的帶入感較優秀,可是8代卻做成大量的網路遊戲感受角色間的劇情演出變成呆站著對話而已沒有太多大量的演出細節,角色表情上也較為簡易,開放世界上又做得不夠優秀導致整體很糟糕,真的很可惜如果在劇情演出上保留原先的演出方式,可能評價上還不會到這麼差勁。
路易吉洋樓3的問題讓我想到惡靈古堡前三代,也是類似結構,到了四代反而有明確章節關卡,只是不能自由選擇進度就是了😂
我個人並不適合玩開放世界的遊戲,因為我總是想要通關,沒辦法靜下心去遊戲中閒晃。
不過曾接玩過一款叫異世界,原名Risen的遊戲,雖然是開放世界,卻玩得很快樂,因為遊戲的規模不大,對我來說還是可以好好探索一番。
不強迫玩家探索的開放世界才是好的開放世界
真的,所以像是法環才會能夠用來速通挑戰,你可以不用探索任何東西就能以最短時間打尾王通關
另外異塵餘生新維加斯也很妙,這遊戲可以殺死所有你見到的NPC,無論立場好壞或者是否為重要角色,玩家就算把整個地圖的人類人通通殺光還是可以進入結局,真的是我看過開放世界最自由的一款遊戲
我倒是覺得強迫也沒關係,重點是拿什麼東西填充這個強迫的過程。艾爾登跟曠野之息也強迫必須要打過某些關卡才會開放下一個區域。
@@t-800_4 那是主線劇情的一環而不是開放世界的一環。
@@gn00721710你要這樣分,主線和開放,不如全部不要開放。主線做長的不能嗎?
@@gn00721710 那其實也是某種強迫,比方某些時候等級不夠可能很難打過去,或是場景跨距太大而沒有特殊道具,只是這些作品都用環境敘事的默默引導藏的很好,藏不好的就會讓觀眾直覺感到遊玩上的挫折。
很精準。
許多種遊戲類型都是互斥的,很難說有終極目標
魔物獵人 改成開放世界感覺就滿適合的
最早金庸群俠傳也是算開放的吧 一開始就可以遇到跨好幾等的敵人
探討很有意思,明年的魔物獵人:荒野,我也很期待卡普空怎麼處理開放世界
崛起跟冰原的巨魔之地就有一點影子
雖然講的點不一定那麼正確
但....終於懂那個失敗透頂的.....米系開放世界遊戲問題在哪了
原沒玩不評論...但我有看過別人開台玩 要解個每日跑的遠到天邊....一想到如果是我要去那樣解任務就頭疼
崩三 不解任務沒資源....然後每日任務每個圖都大的跟甚麼一樣(用跑的至少要5分鐘才能從最外圍繞場一周的大小)
對....然後你只是要負責把所有怪清光然後去下張圖....然後一個每日圖都是個好幾層
還有八重櫻那個開放世界試做版....整圖要跑完一圈大概要7~8分鐘吧....還會有強迫遭遇戰....真的白癡到不行
你不跑那個圖做任務嗎?對不起 你資源又要不夠了: )
真的如片中所說....這裡面所有要素每一個都在消磨玩家的耐性跟快樂....探索樂趣是負值....
以開放世界來說真的失敗至極....講難聽點就是個拉基開放世界...假的
就是手遊一慣的玩法,作業感很重,任務基本上也大同小異,加上地圖很大一動的方式就是靠傳送點+步行移動,就算認真探索地圖也不會得到什麼有用的東西,法環至少還會拿到裝備道具,而且找到那些隱藏的地點都會讓你有成就感。我只能說原神如果搞個交通工具八成要花錢才可以拿到....
我蠻期待VR玩法,VR眼鏡走在路上
可以同時看到外面的世界與遊戲世界
比如寶可夢GO搭配VR眼鏡可以真的在路上看到寶可夢
搭配手環做出投球動作 遊戲就真的把精靈球丟出去抓寶可夢
這算不算是一 種開放世界
您说的大概是MR。VR全称为Virtual Reality(虚拟现实技术),是指创造一个虚拟的世界并把玩家投入进那个世界。MR=Mixed Reality(混合现实技术),是指将虚拟的物品与现实的环境像结合并且能够与玩家互动
上面回覆了,
MR已經出了,你可以搜尋看看
補充 VR開放世界也有幾款行之有年老遊戲都有VR版 。fallout 4 VR, Skyrim VR。玩起來很沉浸很爽
馬利歐系列如果做成開放世界應該會很悲劇....
現在奧德賽的尺寸應該是極限了
5:55 突然破音
D4主要的問題不在於開不開放世界的問題,而是很多失敗的設計,例如職業技能上面,以及其他會讓玩家爽感全無的作業感以及獲得成就感下一秒馬上讓那神裝變磚的糞game感,例如刷到對的3星傳奇後,打上詞條卻roll不到要的詞條就用完次數...特別S5PTR後還新玩法是讓玩家關在一個小區域讓玩家待15分鐘刷代幣然後關尾每個寶箱都寒酸的要死...以及沒有對策就砍玩家的生存方面及火力方面,然後又把王強化到每吃到一招就會上debuff讓玩家更痛等方面...然後一些該優先改的bug不改,去改一些像是駱駝不會叫,又或是德魯依毛色的問題
其他對我來說倒還好
唯一不理解的德魯伊不能召熊,熊熊才是靈魂
最近在玩世界樹的迷宮,看到這影片整個有共鳴..
只要不要一定要我去走主線我都認為是好的開放世界,放個守門員也沒關係!畢盡要強行進別人家裡先打倒守衛也是很正常的😂
路易吉洋樓,反而比較愛3代,可以陪小孩雙人一起探險,一直解密、一起打王,比2代好多了。所有遊戲都能適合開放世界,只是設計者會不會設計那是另外一回事了!現在沒有人成功,不代表未來就不會成功!飛機就是這樣發明出來的!發明者當時還被笑呢!
現在很討厭開放世界,因為一堆根本不是真的開放世界遊戲,有夠空泛,為了延長時數而延長造成沒必要的一堆研發開銷,遊戲性都不注重了,而且越玩越久
我建議可以看GDC2017曠野之息的演講,看塞爾達組是如何打破塞爾達理所當然以及他們對此做的努力非常值得一看。
2:27 直男作死範例😂
赤狐笑羽毛子好壞,下次讓赤狐講整部的廣東話試試,換羽毛子笑赤狐。
第一次接觸開發世界,我還真的不會玩,
好像怎麼做都可以,
但在不想浪費時間,有效率的遊玩遊戲,又猶豫不前,
……發現自己變得不太會探索遊戲了,
或許我要改變一下想法,最多重玩而已。
開放世界也是我對MHWs的擔憂,為了銜接各大區域必定會犧牲類似陸珊瑚、瘴氣之谷一些極為獨特的生態系,而且一定沒什麼龍會在戰鬥逃跑時從A大區移動到B大區,很可能變成「地圖很壯觀但其實沒必要做成開放世界」
魔物獵人也算很符合刷裝類很不適合這一個論點,MHW的探索也很有趣沒錯,但平心而論這探索生態的過程不到遊戲時數的十分之一,要把開放世界的刷魔物變得不無趣很考驗卡普空的功力
其實也不會犧牲的,想像一下是一個超大的聚魔之地
我記得會有改變生態的要素 雖然不知道是什麼 但還是先期待看看
@@tclee2438 其實聚魔就犧牲了瘴氣之谷的合理性,瘴氣谷是因為有陸珊瑚那些掉落下來的屍體堆積成山而成的
聚魔整體的銜接還是很突兀,這點地圖太小導致銜接道路只是道路,但地圖小所以這問題不大甚至不是問題,但大區域銜接就不能這樣處理
理想Ws的銜接地都能像現實生活中的沙漠-荒原-森林一樣,把沙漠、森林區域相加除二等於荒原一樣,但這樣就可能出現我說的失去像是瘴氣谷地區那重極度獨特的性質
我怎麼記得從媒體給出的消息比較像是指向荒野會有很多地圖,每張地圖只是比世界地圖大大概2~3三倍的箱庭,這樣算是開放世界嗎?
对我来说开放世界,游戏自由度一定要高,什么叫自由度高,就是我不看攻略也玩的很顺畅很开心。
好的中型線性遊戲是好過空洞巨型開放世界;Ezio舊刺客三部曲放到現今,都不能叫開放世界了,比較偏線性遊戲
好想玩一款現代版的開放世界+多人連線的遊戲喔,最接近的應該會是GTA6了
不好玩的开放世界通常就是给人作业感很重,还要到处跑来跑去。而且走路过程中没有什么乐趣可言的时候真的很无聊
然后我并不认同什么游戏都做成开放世界,游戏应该要有多样性,最重要是好玩,而且就算自己喜欢玩的类型不代表所有人都喜欢,每个人的乐趣都不同,这个世界若只有一种游戏类型根本不有趣
GTA 我个人并不喜欢(只玩过 GTA San Andreas),当时周遭的同学都讲很好玩,简直好玩到爆的那种,我抱着期待玩玩看,结果只玩下开头只有无聊的感觉,而且大家所说的超高自由度对我来说一点乐趣都没有,这也导致我对 GTA 系列失去了兴趣,只能说 GTA 不适合我(不过这开发商的 Bully 我倒是玩完了)
玩 ffxv 做 quest 玩着玩着就变成一种折磨,更别说为了快点到处跑来跑去,做完后再跑回去交代完成任务,还有无意义地放大地图,导致走路过程中有效的交互不仅很少、探索的密度疏散和少得可怜的回馈感,以前在psx的一些jrpg,来到世界地图探索时,虽然做了很夸张的比例(角色和地图的比例),但是体验就舒服多了(没有那么漫长的走路过程),而且在获得载具或是骑乘时会更开心,因为可以探索的地方大大扩展了,这点在ffxv上没有感受过,就算有了骑乘陆行鸟还是驾驶载具,依然是漫长又无聊的过程,因为路途太少有效的探索内容,不过休闲时开车播ff系列的音乐看着角色的互动倒是一个乐趣和享受。
zelda旷野之息的探索密度就好多了,走路途中没几下就有新地方探索,有怪打,或是有东西捡,或是可以爽爽割草,捡素材,可以到处攀爬等等这些有效的交互很充分,在走路过程中也不会觉得无聊
沒錯 煩躁感...
開放世界我覺得異度神劍3真的做的很好,而且地圖設計是與背景環環相扣,異度神劍3是把第1代的一塊大劍跟2代島嶼相撞重疊在一起變成一個世界地圖,然後再精細製作區域場景
簡單說其它家的開放世界比如巫師3,RDR2,刺客教條,都是程式重複生成,非常乏味,一成不變,而異度神劍的開放世界根本就是用手刻的,不會有重複感的疲勞,而且異度神劍3的地形非常複雜,就像黑暗靈魂1那樣很複雜地形設計,只是規模起碼大20倍吧😂😂
算是講得很全面,
我只玩過2款開放世界,巫師3乾刺客教條奧德賽,算是開放世界的經典
這2款我玩是覺得不錯,想聽聽看你的感想
破關序序
感覺魔物獵人Wilds凶多吉少了,刷裝備搭配開放世界😅
但是同時有玩地平線和魔物獵人的我,每次玩地平線打機器怪的時候,都一直在期待有一天魔物獵人也能這樣滿世界跑,到處刷野生的魔物。
不過 還是會有那個期待感 畢竟世界帶給我的震撼感已經很夠了
回想起來魔力寶貝也算是開放世界,而且還挺好玩的😂
永遠不是IP的問題 不是三國無雙的這個遊戲 而是內容賦予了玩家什麼 無雙是一種玩法 但不代表不能揉合其他玩法要素進去 可以用很多三國才有的要素去吸引大家跑地圖 有沒有回饋 感謝薩爾達讓我愛上探索 但我沒全破 因為我不想探索醜到爆的魔王城
絮絮
以前還沒退坑原神的時候每天離開傳送點的時間基本不超過三分鐘😅 跑地圖只為了搜集角色升級素材時也是很痛苦
作業感太重,地圖很大,加上移動方式基本就是靠雙腿....
破關序序~
聽說魔物獵人荒野可能會是開放世界 有點擔心自己玩不習慣😅
真的重複感+開放世界 等等不就現實生活嗎 哈哈
UBI就是成功開發出一堆擁有假開放式地圖的遊戲廠商
維京刺客,跑了不知多少張圖收集到的幾根鑰匙,打開看起來很豪華的大寶箱得到一些在路邊都能撿到的強化素材
我自己觉得最失败的伪开放世界就是很多年前的洛克人ZX 系列。 我身为洛克人铁粉都玩不下去,根本找不到继续玩下去的地方,一直在大地图重复跑来跑去。 最后直接放弃不玩了😂😂😂
劍星完全被說中拿到密碼!不知道寶箱在哪? 玩起來很費神⋯⋯ 主角外型香但臉比茉莉臉癱⋯
我觉得开放世界一个成功的例子是 极限竞速地平线
遊戲機制做得很爛,地圖沒什麼好探索,那基本上還不如不要搞開放世界
法環來說,隨然有些地區是需要通關才會開放下個區域,但遊戲性不錯,地圖也有很多隱藏地方供玩家探索
GTA來說,遊戲自由度高,比照現實更為貼近,各種交通工具,各種小遊戲,就算不去跑主線,也不會讓你覺得無聊
上述兩款基本上都是很棒的教科書,不果有些遊戲就顯得很乏味,主線拖塌,支線重複性過高,地圖無任何探索可言,就算畫面再好也會玩不下去。
pikmin也適合開放世界
這讓我想到,玩王國之淚的時候,我最期待的就是空島探索的部分,但很多扭蛋機空島都長得差不多,還挺令人失望的,還有地下探索時,總是覺得很空虛,大概就是地下能探索的要素比地面少太多了吧
個人是不喜歡絕大部分開放世界的,因為我覺得在一窩蜂開放世界的潮流下,絕大部分廠商端出來的成果只是開放世界占用了好大部分製作其他有趣部份的成本,卻換來一堆不有趣的東西
不要罐頭應該算開放的必備條件
好玩的開放世界遊戲不多,好玩的線性遊戲很多。
開放世界對遊戲是一種渡劫,過關的上升一個層次,失敗的就像育碧那堆垃圾。
我以為開放世界會談到瑪奇
重複跟開放=ubisoft
恶魔城+开放世界=魂系列,KONAMI你考虑一下
開放世界不成功例子,萊紗鍊金工坊3 一個半回合制遊戲硬要套進開放世界,而且一堆空氣牆讓你完全沒有探索的樂趣
羽毛每次喊赤狐~~~~~~的感覺 超可愛又超有愛XD
惡靈古堡要是開放世界應該會悲劇
我覺得很多人忽略了一個以前也是開放世界遊戲,但現在變成線性遊戲反而人數下滑
楓之谷
我相信一堆人玩過古老版本的,都會拿盜賊的隱身術走去昭和村看黑道老大,結果被打趴
也會在地圖上四處亂按↑來看有沒有隱藏地圖
或者坐船的時候被地獄巴洛古打掛
其實農不是錯,問題出在這些開放挑戰的結果是不是有成就感
當然如今的楓之谷基本上就是另一回事了
真三八的失敗主因還有一個,是你知道答案
三國類遊戲本身不是不能做開放世界,但你已經知道劇情,終究要去執行劇情,而且很清楚知道重點在哪裏
比如董桌什麼時候會死,赤壁怎麼打,孔明怎麼死的
所以我玩了董桌劇情心裡就有個底,這個失敗是必然的
如果今天改成你是個素人,這些武將什麼的全部都是NPC
但你可以跟任何勢力一起征戰,也可以去旁邊當個快樂漁夫等整個三國時代結束都沒關係
如果是這樣,是不是感受差非常多
那樣我們說一個有趣的
為什麼很多人討論的結果會導向成為開放世界
主要原因是成就感
原因出在如今的實況業的關係
如果今天我看了實況就會知道劇情,這樣還會想玩線性遊戲嗎
很多人說很多遊戲回去遊戲內寫不能直播,但如果今天某個實況主為了流量,刻意不理會是會出現的
所以導致得做成開放世界
其實做成開放世界會失敗的最大原因都源自於最後這個
那就是開放後能玩的內容從頭到尾都一樣
如果2戰做成開放世界,結果你開船到珍珠港只會釣到魷魚,到了日本港口也是,到了德國也是,你肯定也會很膩
但如果今天你能開艦隊故意不加入戰爭,然後跑去各個港口補給貿易玩成海商王,夠有趣了吧
重點是不能一成不變的開放
開放世界是指WOW的無接縫地圖嗎?
最抽象的概念來說,洛克人已經算是開放世界了。
???
遊戲的最終終點是要"好玩"!!
這集沒放主頻道可惜
主要還是我個人想法
主頻道會以新聞相關的內容為主
@@Fox_Wing 講得很好,希望有更多人看到。唯一的缺點就是片長過長,可以剪個精華放主頻道的shorts,相信流量一定不錯。
為開放世界而開放世界 只是在跑步OR做重複收集的真的會很無聊
我個人是屬於不喜歡開放世界的人感覺要一直去探索並自己去發掘有何樂趣,為何不單純像過往直接跟玩家說個大目標去救公主之類的就好,常剛開始就丟到一個大地圖也不一定會跟玩家說要幹嘛,浪費了幾十分鐘也搞不懂在玩些什麼只有一直跑圖,有人說那你怎麼不去找攻略看,但是玩開放世界不就是要從探索找樂趣嗎?如果你只把別人給你的答案當作唯一解那我反而要問你幹嘛玩開放世界的遊戲呢?最後我真心不希望開放世界是各種遊戲的終點,雖然很多廠商好像都朝著這個方向邁進就是了!
我當初玩曠野的時候也沒看攻略,我覺得提示還蠻明顯的😅
讲述三国的时候,怎么想到魔物猎人荒野好像不适合开放世界
就是打完魔物你還要自己跑回去……
洛克人就是妥妥的不要開放世界
DASH算嗎?
@@Rockkou
那個算半開放吧?
因為他是真的你需要突破某一關卡才能到下一個區域
開放世界目前略為失敗的應該就是UBI的遊戲,原因是作業感太重
刺客教條???
惡靈古堡聽說9代要開放世界,按照惡靈古堡的傳統玩法,如果沒注意到解謎要有局限範圍的重要性會是一場大災難😂
東邊的門要南西北三個地方解密真的會瘋掉
現在已經玩不下去折返跑的開放世界了
既然談開放世界,何不也談一下魔獸世界呢?😂
因为我们生活的世界是开放世界~
其實以魂遊戲來說,非常難做成開放世界的。只是艾爾登法環的地圖設計之精妙,以及給玩家從畫面上給的暗示可探索的地方,做得出奇的好到幾乎可以載入教科書,否則沒有這麼精妙的設計,很有可能變成一坨屎。就是失敗率九成,但偏偏開發團隊就是可以掌握到那成功的一成!
傳統迷宮我比較喜歡....開放世界根元宇宙一樣只是玩家自己體驗工程師給你的「開放世界」,本質也是傳統迷宮就跟骨王的大墳墓一樣風景優美其實就是在地下室美妝一下....看似開放實質封閉空間。我永遠記得天堂二那種跑斷腿怎麼沒傳送的開放世界= =
並不是所有遊戲都適合開放世界,開放世界做得好的遊戲不多
一切都是流行而已....開不開放、封不封閉、線不線性都只是遊戲表達的手法
開放世界主要不是開放,而是世界。怎樣讓玩家可以融入的遊戲世界當中
曾經流行過的遊戲類型到頭來也是被人遺忘
像是RTS、FPS、CRPG等等.....
遊戲本體的核心價值才是最重要的
我只覺得王國之淚的地底部分,做成開放世界好空虛,好悶
因為都是暗的 地底探索我都用風扇摩托在天上飛
Open world讓我喜歡讓我恨!😂😂喜歡的是高度的自由,以及滿足探索慾。恨的是太花時間,太累,逼死強迫症😅
那...MH Wilds做成開放世界不就出事了嗎
我怎麼記得從媒體給出的消息比較像是指向荒野會有很多地圖,每張地圖只是比世界地圖大大概2~3三倍的箱庭,這樣算是開放世界嗎?
@@黃阿哲-b5z 可能是我記錯了😅
但魔物是主連線類型的遊戲 有點mmorpg味道(只是只跟好友) 反而有機會突破。反正world已經測過 world地圖也不小,大家也是找龍又飛去哪。跟朋友就是能刷的很有樂趣。
魂遊戲不認同,我相信要是沒有宮崎英高,基本沒有製作人能做出合格的魂系開放世界,看看至今合格的魂系遊戲有幾款就知道了,何況是開放世界遊戲
而且我不認為英高的魂有趣的地方只有戰鬥,而是它的地圖設計、道具安排、劇情世界觀的合理,然後艾爾登法環就是在做到這些的情況下,地圖還超大,才讓玩家想一直探索下去,如果魂只做的到戰鬥有趣,那就會像team ninja近期的遊戲ㄧ樣銷量無法上升甚至下降
法還真的是會讓人一直想去探索地圖
再給我做開放遊戲我一律拒買
人生時間已經夠忙了
還要在那邊跑地圖解一堆無聊任務
薩爾達做曠野王國之累
我找1000個無聊呀哈哈
找到累死爛到爆炸
請把薩爾達改回正常的薩爾達玩法
真的氣炸我了
我也覺得呀哈哈是曠野王國最討厭的東西,好險他是不一定要你拿好拿滿的東西,不然我會發瘋
@@zero-0302 真的會發瘋超拖台錢
魔物荒野就是農+開放世界
要嘛開創新玩法要嘛就是失敗
窩懷疑尼在臭育碧 口素偶沒U證據
EQ 、UO
討厭開放世界的原因很簡單,是因為開放世界遊戲帶起了一個不健康的風潮,這個風潮讓廠商可以投機取巧地把玩家逛大街的時間也算進去遊戲時數,然後說自己的遊戲內容很充實。這對沒興趣探索的人來說就是一種負擔而已,特別是當你地圖做得越大,隱藏要素塞得越多,我就會越抗拒把這個遊戲打開。因為我知道我要把全部內容都看過一遍要花多少時間,那我不如一開始就不要打開這個遊戲,把它當作不存在一樣。
像我本身不喜歡探索遊戲就從來玩不明白開放世界,早早刪遊
先说明我不喜欢玩开放世界的游戏。就连神作狂野之息我玩了十个小时也被劝退把游戏卖掉从此不再动开放世界游戏。
我可以玩了十个小时,连一个英杰也没遇到。而且最后在神庙内打守护者把身上所有的武器全部打爆。武器没了,想到需要从零开始收集武器,直接关机。如果没有损坏系统,或许勉强狂野之息还玩得下去。
我玩了300小時都沒遇到英傑😂
@@小花花花 所以我说我不喜欢开放世界,我不喜欢玩数小时故事一点进展都没有的游戏。从初台跳下去后故事就没有进展过。跑来跑去只是在开塔打神庙。所以开放世界不适合我。而且我把游戏卖给朋友时他问我感想,我的答案两个字:寂寞。
曠野之息的五個階段
1.驚奇:一開始充滿了對未知世界的驚奇與探索,會被遊戲中美麗的風景和細緻的設計所吸引。
2.冒險:進行各種探險,解決謎題,擊敗敵人,需要運用智慧與技巧過關,過程充滿挑戰與成就感。
3.寂寞:持續獨自一人在戰鬥和探索,寂寞感為遊戲增添了一層深度和沉思的氛圍。
4.發現:找回林克的記憶,解開100年前的歷史和秘密,逐漸明白自己的使命和遊戲的核心故事。
5.決心:終於打算要救公主封片了。
@@kashi1995 惊奇:首先,我对3D场景是没有感情的,我从没有赞叹过任何一款3D 游戏画面。反而,我会对像素风格游戏说:哇,好美!
冒险:在前面的初台我还有感受到冒险,跳下去后就没有了。
寂寞:跳下去后只感受寂寞。
发现:没有发现,因为后面的8-9个小时剧情完全没有进展。
决心:我的决心就是以后不要再给开放世界机会。