원래 난무계 필살기도 기존 기본기 스프라이트를 빠르게 진행하며 전개하는 식으로 시작한거로 알고있습니다 2D 모션 자체가 동작 하나하나에 대한 스프라이트를 전부 짜넣어야 하는 문제로 신규 모션은 제작기간과 이후 기판의 용량에 문제가 생기다 보니 고전게임 제작에는 리소스를 재활용 하는건 거진 국룰이죠...(이분야는 슈퍼마리오가 가장 유명하고...) 오히려 난무계 필살기에 기존에 없는 피니시 모션을 넣어준 팔치녀가 대단하다 생각합니다
예전엔 용량 압박이 있다보니 진짜 별의별 동작 재탕으로 용량 절약한 부분이 많았다고 봅니다. 용호난무라던가 봉황각 등의 난무기는 뭐 너무 당연하고, 이오리의 팔치녀 피니시(불꽃 터뜨리기)도 그 동작만을 위한 전용 모션을 만든 것이 당시로선 엄청난 특혜일 정도였으니까요 --이오리가 오로치 사가 내내 특혜 받은 건 일급 비밀, 쉿!-- 개인적으로, 그런 부문에서의 걸작은 게닛츠라고 보여지는데 점C, 기본 잡기, 진 금월 조아, 진 규화, 풍진 식취, 진 팔치녀의 상당 부분이 게닛츠의 "원거리 C"의 모션을 재탕하는 걸로 떼웠는데 이게 당시 게닛츠의 강함과 카리스마가 합쳐져서 시너지가 대단했다고 생각합니다. --물론 원거리 C의 성능은 구렸지만-- 용량 압박에서 벗어난 차세대 게임들은 이전과는 달리 전용 모션이 많이 생기곤 했지만 이전의 그 모션 재탕이 진짜 절묘하게 어울리고 오랫동안 봐왔던지라 슨크도 그렇게 크게는 손을 대지 않고 아주 미묘한 부분만 수정하는 것 같습니다 :)
슈퍼마리오도 그렇고 고전게임 시절 개발자들은 진짜 존경스러울 정도
이거랑 마리오랑 비슷할 수준은 아닌듯.
마리오는 지금 인터넷 스샷보다도 용량이 적다던데...
@@여포신봉선 그런 비슷한 맥락으로 칭찬한거니까 그냥 좀 넘어가요..
뭐 1:1로 매칭되는거라도 찾아드려야 되나
@@여포신봉선 손가락으로 달을 가리키는데 손가락만 보고 뭐라뭐라 하는격.. 이말은 이해하려나😂
그때는 개발자들이 좁아터진 용량에 욱여넣느라 고민 많이했죠ㅋㅋ
패미콤 시절 게임은 용량을 줄이기 위해 엄청난 노력을 했고
그중에서 마리오가 참 유명한 예시죠
가끔 이렇게 제작비화라고할지 그런거 다루는 것도 재미있고 좋네요!
제작비화라고 하기에는 좀 자료가 부족합니다.
예전에 만든 영상중에 하이데른의 계급이 무언인가? 알아보는 영상은 자료를 준비했었습니다.
ruclips.net/video/uDFXQ8p79JA/видео.html
본문보다 마지막 짤막한 쿄 레오나 부분이 더 눈에 들어오는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
KOF에서 불타거나 감전되는 연출이 색깔만으로 표현이 됐는데
이 또한 게임의 용량을 아끼기 위한 방법 중에 하나입니다.
@@TSSkorean그건 kof만 아니라 다른 게임들도 똑같죠. 특히 던전&드래곤과 같은 적이 많이 나오는 게임들을 보면 적들을 색만 다르게해서 능력치를 버프한 상태로 나왔죠...
외부에서 시간과 자원, 혹은 지원이 들어오는 것이 어려운 상태인데도 새로운 것을 만들어내라는 이야기를 들었을 때, 기존의 것들을 조합하여 새로운 것처럼 만드는 건 제작자들이 오랜 시간 동안 해온 전통적 수단 중 하나지요! 잘 봤습니다.ㅎㅎ
어느 분야든 갖고있는 걸 잘 써먹는 게 참 중요하죠
익숙하군요
오오 무슨 노하우일까
1:42 이게 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
다른 영상에서도 사용됐던 상황입니다.
한밤에 오로치의 어쩌고 레오나보단 역시 미친 레오나👍🏻
만들어 둔 스프라이트를 알뜰하게 살리는 모습이 좋네요
일단 정식명칭은 이름이 너무 길죠
짱짱맨
시청감사합니다.
👍
thx for watching.
장거한 철구대폭주 마무리도 역시 여러 재활용 있겠네요
"난무"라고 하는 초필살기는 용호난무를 모방해서 만든거다보니
재활용이 아닌 것을 찾기가 어렵습니다.
원래 난무계 필살기도 기존 기본기 스프라이트를 빠르게 진행하며 전개하는 식으로 시작한거로 알고있습니다
2D 모션 자체가 동작 하나하나에 대한 스프라이트를 전부 짜넣어야 하는 문제로 신규 모션은 제작기간과 이후 기판의 용량에 문제가 생기다 보니
고전게임 제작에는 리소스를 재활용 하는건 거진 국룰이죠...(이분야는 슈퍼마리오가 가장 유명하고...)
오히려 난무계 필살기에 기존에 없는 피니시 모션을 넣어준 팔치녀가 대단하다 생각합니다
팔치녀는 시전모션에 팔 드는 동작도 팔치녀 전용 스프라이트죠. 이래저래 주인공보다 푸시를 받았다는게 느껴지는
마리오는 보이는 것만 아니라 소리까지 알뜰하게 활용을 했습니다.
SNK도 소리를 재활용한게 좀 있긴한데, 스프라이트 만큼은 아닐겁니다.
예전엔 용량 압박이 있다보니 진짜 별의별 동작 재탕으로 용량 절약한 부분이 많았다고 봅니다. 용호난무라던가 봉황각 등의 난무기는 뭐 너무 당연하고, 이오리의 팔치녀 피니시(불꽃 터뜨리기)도 그 동작만을 위한 전용 모션을 만든 것이 당시로선 엄청난 특혜일 정도였으니까요 --이오리가 오로치 사가 내내 특혜 받은 건 일급 비밀, 쉿!--
개인적으로, 그런 부문에서의 걸작은 게닛츠라고 보여지는데 점C, 기본 잡기, 진 금월 조아, 진 규화, 풍진 식취, 진 팔치녀의 상당 부분이 게닛츠의 "원거리 C"의 모션을 재탕하는 걸로 떼웠는데 이게 당시 게닛츠의 강함과 카리스마가 합쳐져서 시너지가 대단했다고 생각합니다. --물론 원거리 C의 성능은 구렸지만--
용량 압박에서 벗어난 차세대 게임들은 이전과는 달리 전용 모션이 많이 생기곤 했지만 이전의 그 모션 재탕이 진짜 절묘하게 어울리고 오랫동안 봐왔던지라 슨크도 그렇게 크게는 손을 대지 않고 아주 미묘한 부분만 수정하는 것 같습니다 :)
SNK가 이렇게 동작을 연결해서 다른 무언가를 만드는 것은
용호난무에서 시작한거라서, 난무계열 초필살기는 동작을 재활용하거나 새로만들더라도 반복하는 것으로 난무동작을 구성하고 있죠
스프라이트 신규 제작품은 줄였지만 실상 저스킬만을 위한 모션이라 최적화로 보면 용량낭비이긴 하죠. 용량 최적화와 개발시간 대비 가장 효율적이었던 재활용은 99의 kyo-1,2였을겁니다.
쿄1,2는 너무 대놓고 똑같은 걸 쓰면서 일부러 하자가 있는 상황을 만들었죠
저런게 워낙 많아서... 난무계 동작도 죄다 기본기 붙인거고..
SNK가 이렇게 동작을 연결해서 무언가를 새로 만드는 것은
용호난무에서 시작한 거라서 난무계열 초필살기는 해당이 되지 않는 것을 찾는게 어렵습니다.
유리나 랄프처럼 동작을 새로 만들더라도 그 동작을 반복하는 것으로 연출을 했죠
97 때 리볼스파크 가 노멀 이랑 맥스 랑 동작 차이가 하나도 없이 그냥 오래 꽂고 있기만 해서 연출이 엄청 심심하긴 했었죠. 이왕 폭주레오나가 삭제된 거 98에서 저렇게 맥스 연출에라도 재활용 해서 차이를 둔 게 영리한듯
설정에 맞게 재조합을 한다는게 참 기발한 것 같습니다.
? 기술이름 포경수술 아니었나요
현재 테라바이트의 시대에 몇킬로바이트를 줄이기위해 머리를 싸매던 개발자들의 고생이 느껴질까요?
네. 웹 프론트 개발자들이 로딩속도 향상시키려 이미지 어떻게 쪼개고 기워서 보여줄까 그 고민합니다.
요즘 게임은 소비자의 컴퓨터 스펙을 올리라고 하는게 좀 있긴 하죠
??? : 님들 컴이 구져서 그럼
마지막에 뭔가 이상한걸 봤는데...!?
다른 영상에서 소개 됐었던 상황입니다.
ruclips.net/video/2i4qHxS5N_g/видео.html
땜질이도 간지가 살면 좋은겁니다.
설정이랑 맞게 상황을 만들었다는게 참 중요하죠
갠적으로 97 이오리, 레오나 폭주 해놓고 기본기, 필살기, 다 똑같아서 좀 짜쳤음
기본기를 포함해서 그냥 손발을 휘두르는 동작이 아니라
나름의 수련을 통해 습득한 기술이라는 설정이 붙어있어서 새로운 동작이 나오기가 설정상 어렵습니다.
사실 진짜 이유는 하나하나 새로 만든 다는게 참 빡세죠
과거: “(용량을)줄여야 한다.”
현재: “아~ DLSS 켜면 60프레임 나온다구요~”
자원이 남아도니까 소비자들이 스펙을 올려라 하는 게임이 있긴하죠
아예 현 SNK처럼 쓸고퀄을 포기하던지(…), 아니면 캡콤처럼 최대한 게임성 위주로 파던지… 참 대부분 원하지 않는 초현실적인 고퀄리티 구현하겠다고 이게 무슨 짓인지
푸욱 취이이이이이잉 취사가 완료되었습니다. 펑~*
이 당시에는 아마 말하는 밥솥은 없었죠?
왜 각성을 하면 옷색이 바뀌는 걸까요
옷색을 바꾸는게 분위기가 바뀌었다는걸 적은 노력으로 효과적으로 나타낼수 있었기 때문입니다.
옷 색깔이 바뀌는 정확한 이유는 잘 모르겠습니다.
96 배 붙잡기가 어색해서 심장찌르기로 바뀌었는데 스프라이트가 아깝긴 했나 봅니다. ㅎㅎ
원래 썼던 동작을 머리카락의 색깔을 바꾸고
다른 동작 사이에 끼워넣어서 제 정신이 아니게 보이도록 만들었다는게 참 대단한 것 같습니다.
폭주나왔을때 이오리 레오나 성우가 존경스러울정도
이런 목소리를 내던 성우가
99 카스미의 승리대사 "또 이겼어요"를 했다는 게 참 신기합니다.
ruclips.net/video/thCwZ_zWuck/видео.html
도트 재활용은 좋은 시간 줄이기죠
재활용을 하면서도 캐릭터의 설정에 맞춰서 잘 조합을 해놨다는게 참 기발합니다.