um bom exemplo de abordagem de upgrade é o de GTA: San Andreas onde você evolui aquilo que você faz constantemente e algumas coisas que podem te ensinar (artes marciais), combina inteiramente o de Deus Ex com o do primeiro jogo citado
Cara, não sou muito de comentar em vídeos no RUclips, até porque eu quase sempre vejo da TV, mas fiz questão de pegar o smartphone e vim aqui comentar o quão foda são seus vídeos e conteúdos abordados neles. Tudo sem lenga, lenga ou sem interrupções pedindo likes ou coisa assim, texto muito bem feito com assuntos muito impertinente ao mundo gamer, você está de parabéns cara! Seu canal se destaca demais nessa plataforma. Abraço!
Amo o sistema de upgrades de Skyrim, pois ele não é aquela coisa toda complicada de RPG lotado de estatísticas e distribuição de pontos de build, que no fim você não nota diferença nenhuma nos seus atributos.
Acho mais coerente quando um jogo traz uma abordagem limitada quanto a evolução, pois alem doq vc citou no vídeo, traz também um fator replay ao jogo. Pois, se o jogo não deixa vc ser bom em tudo, logo, vc vai tentar ser bom em somente um aspecto. Porem ao zerar o jogo, vc pode rejogar-lo focando em outros aspectos de gameplay e estratégias. Por exemplo, se vc zerou um jogo de maneira furtiva, vc pode zerar novamente de forma mais direta e chamativa, e isso mudaria totalmente a experiência do jogo num geral.
É isso mesmo que o meu mano Carlinhos disse aqui em cima ☝️. Eu fiz um comentário citando Skyrim como exemplo. Você pode literalmente completar todas as árvores de habilidades em uma jornada só. E por consequência, todas as missões específicas pra cada especialidade dessa. Aí tu começa como Orc guerreiro, mais tarde vira Arquimago do colégio de Winterhold, líder da guilda dos ladrões, líder da irmandade dos assassinos, vampiro, lobisomen, e por aí vai
um tipo de sistema de upgrade que gosto é do Project Zomboid, um jogo de "simulação de apocalipse zumbi" e nele vc pode aprender coisas lendo revistas que vc acha no mundo e treinando a habilidade, se quero saber atirar, tenho que treinar os tiros, quero saber fazer comida, tenho que cozinhar para aprender e achando revistas encontro novas receitas por exemplo
Isso me lembrou Dishonored 1 onde você não tem pontos infinitos além de que faz contexto com o jogo você não desbloqueia um golpe foda com espada mas sim uma magia algo que o personagem não tem entendimento, além da construção de um personagem furtivo ou que corre na direção dos inimigos
Eu acho que você deveria conseguir evoluir tudo, porém, só se você se esforçar, exemplo: em prey, você consegue os neuromods(basicamente pontos de habilidades) no cenário, porém, você também pode craftar esses neuromods, só que depois de você craftar eles x vezes o crafting e bloqueado por conta de um cientista que que ativou um sistema na nave pra evitar a fabricação desses itens, então você ganha uma missão de desativar esse sistema e ainda descobre alguns filing (n sei escrever) que complementa na história, poderia ser assim em outros jogos, porém de forma mais rígida e dificultando a obtenção desses pontos
Vídeo ótima, cada vez ficando Melhor AizeN. No começo vc falava bem rápido engolindo vírgulas e mesmo os textos sendo bons, parecia td mt atropelado. Agora, além dos textos estarem muito bons, a forma como vc se comunica evoluiu bastante. Parabéns. Ah esqueci: Gosto bastante da forma como evoluimos em skyrim, se eu uso espadas de uma mão, somente aquela árvore de habilidade ganha pontos, se eu desejar aprender magias, eu tenho que começar a usar as magias mais simples pra então ganhar pontos nessa árvore de magias e ai sim começar a aprender magias mais complexas. O mesmo vale pro modo furtivo, espadas pesadas e todo o resto.
Estou fazendo um jogo estilo Enter the Gungeon, porém com história não linear de inicio meio e fim em um mundo semi aberto, e decidi tomar a seguinte abordagem respondendo a pergunta do final do vídeo: Objetivo: O objetivo do jogo é incentivar o Stealth como em Metal Gear 5, porém deixar o player se divertir após entender o cenário e explorar as mecânicas do jogo. Solução: A árvore de habilidades existe sim, porém, ela só possui mecânicas. As habilidades também são ligadas aos poucos equipamentos que você tem no jogo, como a Red9 Pistola Letal e a Patriot, uma pistola não letal. O que não é relacionado a equipamentos, é ligado a como a raiva age dentro do personagem, o dando habilidades especiais como controlar a luz no ambiente impedindo que os inimigos o vejam, ou murmurar no ouvido de um inimigo rendido para que ele se torne agressivo com os outros. Para impedir que o jogador se torne um semi Deus, criei uma IA simples que entende comportamentos do jogador baseado na IA Diretor de Alien 2, como inimigos que são surdos ou inimigos profissionais que, ao verem uma caixa que não estava em um lugar X, eles descarregam um pente inteiro na caixa. Contexto Inútil: No jogo, o jogador toma a pele de um Catalogador, uma espécie de aventureiro com o trabalho principal de, adivinha, catalogar o mundo para os reinos como um mercenário, mas o que o difere de um aventureiro comum é que o Catalogador necessita de alguma peculiaridade única (Explicando melhor: Essa Peculiaridade seria uma proficiência estranha a uma área, como um talento sem motivo. Um dos personagens mais comunicativos no jogo inteiro é o Chanceler, que mesmo sendo um mago, cura doenças literalmente debatendo com a praga, uma representação física dela como em Pathologic 2, o que acaba transformando ele em um ser praticamente imune por conta de sua inteligência) No jogo, o player pode sim liberar todas as mecânicas, porém a IA sempre vai ter como revidar pelo menos 1 das maiores habilidades do jogo, como a Disfarce Perfeito, que retira os olhos brilhantes e o sangue presente nos disfarces que você rouba no cenário, e o Med-Stealth, que te deixa invisivel. Porém, você também sempre tem pelo menos 3 jeitos de desviar das investidas da IA. Também pus uma Hierarquia que decide a quantas habilidades e desvios do player um inimigo será inume, ou seja, não será como em MGS V, que um general cai nas mesmas coisas do soldado comum.
@@noventaporcento Olha meu bom, teria, mas faz uns 2 meses que o trailer que eu tava produzindo simplesmente queimou o meu HD, então eu voltei para parte de pré produção
Quando você falou de pontos limitados na árvore de upgrade, me venho South Park the stick of truth na mente já que os beneficios é basicamente isso, e nao da para pegar todos, nem se zerar 100%
Acho que um jogo que encaixa nessa narrativa seria jogos da série infamous, pois você consegue ser bom ou mal e ele limita o que você pode fazer em uma gameplay, se quiser ver a outra narrativa jogue o jogo novamente.
Não consumo tantos jogos hoje em dia mas o gênero de RPG é o favorito do omi aqui, e títulos que tratam a árvores de talentos mais orgânica e com sensação de progressão com mais prática e aprimoramento lógico como da Bethesda e correlatos mas nada precisando ser nível Path of Exile haha
Particularmente eu diria que gosto de todos os sistema que voce mostrou , seja quando tem lógica quando não tem , eu simplesmente adoro elementos de RPG ou seja árvores de habilidades kkk até de ver no fifa eu curti , sou um ser humano simples e adoro sentir que estou evoluindo então sistema ou árvores de habilidades com sentido ou sem sempre me fazem gostar mais mesmo que não combine tanto com o jogo com Far cry por exemplo mas eu sempre gosto de me sentir recompensado em xp por completar certas coisas mesmo que não faça sentido ganhar XP por ajudar a velhinha a recolher maçãs no seu pomar e com essa xp eu poder desbloquear um paraquedas mesmo assim eu simplesmente adoro , então no meu caso pra min tantos faz a árvores eu gosto de todas , diria que tem poucas árvores que não curto , as que menos gosto são as que só tem habilidades passivas sabe 5% mais dano ou 1% mais vida e nada ativo eu gosto de ver de maneira mais clara que eu evolui quando ela só tem habilidade passiva e ainda sim parece que leva horas pra aumentar miséros 1% de dano , essas aí eu não curto muito por não sentir que evolui e a propósito a do Skyrim é minha favorita quanto mais você usa x arma mais habilidade você ganha e pode investir pontos naquilo essa eu acho genial , se você só usa espada só ganha ponto em arma de uma mão se você só usa magia de destruição só ganha ponto nessa árvore , desde conheci essa árvore de habilidade simplesmente achei incrível
Olha, acho que um sistema de upgrades focados em diferentes áreas onde você ganha XP baseado no tipo de habilidade/ atitude que você faz é ótimo (um bom exemplo disso e Skyrim), mas limitar o jogador impedindo de liberar tudo não, pois pelo menos eu acho frustrante não conseguir desbloquear tudo em um jogo, é uma sensação ótima conseguir todas as habilidades e ficar tão forte ao finalizar o jogo que você fica praticamente indestrutível, mostrando que todas as missões principais e secundárias valeram a pena e agora posso desfrutar do mapa com poder absoluto (é apesar de far cry 5 não ser o melhor exemplo de game desing a escolha de você poder reiniciar as bases do mapa para as invadir porém com todos os upgrades obtidos na minha jornada me adicionou muitas horas de diversão e gameplay, me mostrando outras abordagens menos cautelosas e diferentes que eu poderia ter)
Eu curto possibilidades de build e de poder montar elas de forma diferentes. Labyrinth of Touhou 2 por exemplo, permite o jogador a escolher skills pra melhorar seu personagem, e você pode resetar livremente os pontos escolhidos, assim como os pontos extras de atributos. Dessa forma da pra explorar o mesmo personagem e funções diferentes, tipo como um tank, e em outra luta, onde ele pode causar dano eficientemente, um atacante. Dragon Age Inquisitiin foi outro jogo que eu curti a árvore de habilidades, que diferente do Labyrinth of Touhou, aqui tem um cap de pontos de skill, e aí da pra comprar o reset de pontos de habilidades. Ambos os casos poder refazer as escolhas de pontos me agrada muito, pra eu não precisar começar do começo pra testar uma possibilidade diferente a cada vez que eu tiver a curiosidade pra saber se algo funciona e o quão eficiente é. As possibilidades de build são oq mais me atrai em um jogo de RPG
Eu gosto da forma de progressão de Skyrim. Tipo, você só vai upar o que você usa, mas ainda assim não há parks pra tudo. Na maioria da vezes eu jogo de mago, então todos os meus parks vão pra conjuração e destruição. Mas ao mesmo tempo eu tbm uso Arquearia, lockpick, sneak e encantamento e esses eu só do up quando meu leveis não estão suficientemente nas habilidade de foco
A árvore de habilidades de Prey é tão boa que me fez re-jogar. Na primeira eu fiz meu gameplay praticamente um Doom, na segunda eu virei um mago com tanto poder que eu desbloqueei.
Se for jogo de ação eu acho que deveria ser opcional e que pródiga com o jogador, midnight fight express é o melhor exemplo disso, o jogo tem 40 habilidades e 40 fases, quando você termina a campanha você já tem todas as habilidades, 8 questão é qual habilidade escolher até o final do jogo, mas você não precisa comprar essas habilidades se não quiser, mas vai ser menos gratificante e mais difícil.
Prefiro um sistema de upgrade limitado pq eu gosto muito da sensação de rejogar o game fazendo uma build completamente diferente. Esse sistema junto com sistema de escolhas que afetam a história, torna o fator replay muito bom. Disco Elysium e Dragon Age Origins são meus jogos preferidos e já zerei ambos mais de 1x e o fator replay deles é muito divertido
Um sistema de upgrade que me agrada é do grounded, que libera uma Skill a partir de uma ação repetida do jogador Estava jogando com um amigo, e dividimos tarefas: eu construia a base, enquanto ele explorava Depois de um dia inteiro jogando ele liberou do nada a skill que aumenta dano em inimigos, e eu liberei a skill que aumenta meu dano contra a grama usada na construção da casa
O jeito mais realista, mas que não chegue a estressar ou tornar aquilo sem sentido.Deixar o jogo divertido e coerente aquilo que o jogo passa. Levando isso ao pé da letra é nota 10. Foi onde eu cheguei🤔 tipo um level de praticas e o quanto esperiente vc fica naquilo, ou em uma area que traz a experiencia indiretamente, se juntar os dois melhor ainda.
Kingdom Come Deliverance é um jogo com exemplo perfeito de sistema de upgrade, jogo desde q me conheço por gente e é o único jogo até hj que joguei que me senti evoluindo junto com o personagem tanto no sistema de combate tanto em tudo, uma mistura de Skyrim com The Witcher 3 e um dos únicos jogos mais historicamentes precisos que já joguei, é um jogo perfeito só falta vc fazer um vídeo sobre ele AizeN
eu acho que quanto essa ultima questão depende do tipo de jogo, mas não entre rpg e ação como voce disse, e sim entre um jogo focado na campanha ou em objetivos secundários, em jogos onde o foco esta na historia principal deve ter uma arvore de habilidades limitada, do contrario isso pode acabar estragando a experiência da campanha, como por exemplo o jogador ficar forte demais e passar o resto do jogo com pouca dificuldade, porem em jogos onde o foco esta em objetivos secundários o jogador deve ter a possibilidade de adquirir todas as habilidades, pois nestes jogos o foco esta em dar liberdade para o jogador, não atoa muitos desses jogos são em mundo aberto ou semiaberto, e isso inclui fazer o personagem mais poderoso possível, skyrim é um bom exemplo desse tipo de jogo
Acho legal que NBA tem uma árvore de habilidade que funciona melhor que alguns jogos AAA hoje em dia. Lá já começa as decisões na criação com um "sistema de classes", a partir disso, tem uma certa quantidade de habilidades especiais que vc pode desbloquear, de variados tipos e os aumentos dos status. Status vc só usa o dinheiro do jogo e upa, já as habilidades especiais, são divididas em categorias, como drible, arremesso, defesa, etc. Pra desbloquear vc tem que realizar ações na categoria, que vão te dar xp o suficiente pra comprar a habilidade, que são muitas, com 4 tiers diferentes, mas vc só pode pegar uma quantidade limitada de cada categoria e de tiers diferentes
Cara se vc pensar, as empresas não estão conseguindo lançar um jogo com ele estando 100% sem bug, imagina pensar em um sistema de habilidade coeso com a historia pensado para ter de fato uma ligação com a historia...
Pra mim o melhor sistema de progressão é o de Skyrim, onde você fica melhor naquilo que você usa, o que faz sentido, quanto mais você luta usando uma arma de uma mão mais habilidoso você ficava em usar armas de uma mão.
Cara, eu concordo muito com o que vc falou sobre "se o jogo é ação, tudo bem poder liberar todas as habilidades, se for RPG, devia ter algum limitador". Eu amo Skyrim, mas sempre achei sem graça você poder maximizar todos os talentos. Parte da experiência de um RPG é você escolher um caminho e trancar a porta de outro. Se não você fica com a sensação de que sua escolha não faz diferença, pq vc pode fazer tudo com um personagem só. Ei, tu gosta de Skyrim? Pq esse jogo tem mto assunto técnico pra se falar mas não lembro de nenhum vídeo seu falando sobre ele em específico.
Eu gosto de construir meu personagem a minha vontade, ter a liberdade de distribuir pontos para focar em builds especificas, tipo critico, stealth, arco, armas de fogo, etc... mas quando é um jogo onde eu não tenho a opção de criar meu personagem, mas possui elementos de RPG, exemplo TW3, GOW ou DMC, eu gosto de uma lista de habilidades em que eu possa investir nelas sempre que tiver os pontos necessários; não gosto muito de arvores de habilidades, pois geralmente tenho que passar por habilidades que não eram interessantes para mim, para então pegar a habilidade que eu queria em seguida
World of Warcraft (pelo menos as primeiras expansões) tinha um sistema parecido com esse de Gothic. Pra aumentar a chance de acerto de hit com uma arma, você tinha que usar ela. Aí, por exemplo, vc fica jogando um tempo com uma espada de duas mãos e depois de uns níveis quer trocar por um machado de duas mãos que é mais forte, teu boneco vai levar um pau até aumentar o nível de perícia com machados de duas mãos. Eu achava isso mto foda.
Oi, eu tô criando um sistema de RPG próprio com Lv, habilidades e algumas outras construções de mundo, eu ainda estou fazendo as habilidades e requisitos relacionados a elas, porém, algo que eu já pre-defini é que não tem limite para o aprendizado de habilidades contanto que se tenha talento, prática em ações relacionadas a habilidade e cumpra alguns dos vários requisitos para se receber essas habilidades, eu estou tentando fazer isso da maneira mais orgânica e "realística" possível eu até já pre-defini o conceito das minhas "Soft Magic" e "Hard Magic". Abaixo estão os tipos de Habilidades que eu criei e uma explicação básica do funcionamento delas. [Habilidades Extras]: Habilidades sem Categoria. [Habilidades Psíquicas] Habilidades relacionadas a poderes mentais como telecinese, repulsão/atração telecinetica, telepatia, leitura mental, etc... [Habilidades de Arte] Habilidades relacionadas a Arte como dança, pintura, etc... [Habilidades de Maestria de Armas] Habilidades relacionadas ao manuseio de Armas(Armas de fogo inclusas). [Habilidades Físicas] Habilidades relacionadas a realização de atividades físicas e processos físicos, como regeneração, regulação térmica, etc... [Habilidades de Movimentação] Habilidades relacionadas ao movimento, como correr, nadar, escalar, montar, dirigir, etc... [Habilidades de Conhecimento] Habilidades relacionadas ao conhecimento e pesquisa, como leitura, escrita, matemática, ciências , reconhecimento de padrões, cartografia, etc... [Habilidades de Sociais] Habilidades relacionadas a interações sociais, como sedução, atração, intimidação, persuasão, empatia, atuação, etc... [Habilidades de Furtividade] Habilidades relacionadas a ocultação, como furtividade, respiração silenciosa, passos silenciosos, ocultação de presença, ocultação de intenção assassina, camuflagem, etc... [Habilidades Sensoriais] Habilidades relacionadas a percepção sensorial e reconhecimento, como audição, visão, olfato, tato, paladar, percepção de perigo, percepção de intenção assassina, Ecolocalização, etc... [Habilidades de Mana] Habilidades relacionadas ao controle e utilização da Mana, como manipulação da Mana, recuperação de Mana, etc... [Habilidades de Manuseio de Ferramentas] Habilidades relacionadas ao controle e manuseio de ferramentas, como pincel, utensílios de cozinha, machado de lenhador, picareta de mineração, Serra elétrica, etc... [Habilidades de Artesanato] Habilidades relacionadas a criação e construção de Itens e outras coisas, como culinária(dividido entre os 5 sabores, massas, frutas, legumes, carnes, frutos do mar e laticínios), criação de objetos de madeira/pedra/cerâmica, criação de Armas/Armaduras/Ferramentas, criação de poções, criação de pílulas, criação de remédios, criação de suplementos, etc... E a maioria das habilidades possuem Lv máximo de [Lv:1/1.000] enquanto outras não possuem Lv.
Acho que é como vc disse depende da proposta do jogo, colocar uma abordagem que foge a proposta ou fundir gêneros pode fazer algo realmente diferente mas não quer dizer que vai ser bom, mas curto essa ideia de aprender coisas antes de usar talvez um sistema aonde vc sabe funções básicas sobre qualquer coisa no game e quanto mais vc faz determinada coisa desbloqueia novas funções como se quanto mais atirasse mais ganhasse formas e métodos de atirar que beneficiasse o jogador ou quanto mais esquivasse ganhasse formas mais eficientes da mesma
Acho que sistemas de compras de habilidades só ficam bons em jogos scifi/cyberpunk, tipo a cena do Neo do matrix aprendendo a como lutar (literalmente colocando uma habilidade na memória).
Realmente interessante esse assunto. Quem sabe um futuro desenvolvedor de jogo, ao ver seus vídeos, consegue ter uma idéia melhor programar o jogo dele para agradar as pessoas. Devia se orgulhar. 😁
Eu vi um cara fazendo um comentário semelhante então vou copiar, foda-se. Eu curto a forma como o AizeN fala em seus vídeos, o vocabulário e sua voz, dá um ênfase interessante na ideia que ele quer passar (mesmo tendo vezes em que eu não entendo), ou até mesmo com o vídeo (em momentos que ele deixa a tela preta apenas pra falar algo), a forma lenta ajuda muito na compreensão da pessoa, e, mesmo tendo vezes que não me ajuda muito (pois eu vejo mais o vídeo deixando de lado o que ele tá falando), os jogos que passa de fundo são bem divertidos, muita das vezes estão alí apenas pra mostrar, outras pra exemplificar o que ele quer dizer. Esse não é meu canal favorito atoa, a forma do vídeo, os assuntos apresentados, a explicação e, muita das vezes, os ensinamentos são incríveis. Acho que não mudaria nada, continue assim.
Pra mim um dos melhores sistemas que upgrades são de roguelikes, eu simplesmente ganho mais ao jogar mais e me desafiando mais, 3 bom exemplos disso são oThe Binding Of Isaac, Enter The Gungeon e Vampire Survivors que são os mais conhecidos
É impressionante a qualidade dos temas abordados e dos vídeos. De onde saem essas ideias? haha. Quando fiz meu curso de Game Design, muitos desses temas eram abordados, mas são coisas que a gente não percebe quando está jogando, ainda mais da maneira crítica que o vídeo aborda.
Gosto do "dilema moral" de upgrade do BioShock em q vc precisa de "ADAM" e tem as little sisters q após matar um big daddy (que protege elas) vc pode absolver elas assim ganhando 160 adam, ou vc pode tá salvando elas assim ganhando só 80 adam, mas se vc salvar 3 little sisters vai aparecer uma e te dar 200 adam assim fica uma diferença de só 40 adam, salvar ou não elas vai impactar no final do jogo 🤔
Achei isso um dos negocio mais legal do jogo,no prey tbm tem isso vc pode usa os poderes que os inimigos usam ou usar apenas habilidades humanas,nao muda o final do jogo,porem da uma variaçao dele,onde os cara te elogia por manter a humanidade(caso nao de upgrade nos poder de alien)
Mas em Bioshock no final salvar todas as little sisters de dá uma quantidade muito maior que faz deixar de ser uma escolha de mais poder= menos humanidade
pra mim umas das melhores é a do Vampire Masquerade Bloodlines, nesse jogo a arvore de habilidades é essencial não só para a gameplay como para o RolePlay do seu personagem e respeita muito o universo do jogo , já que mesmo com level alto um Toreador nunca vai ter as aptidões fisicas de um Bruha, um Gangrel nunca vai ter a furtividade de um Nosferatu e assim por diante. Mesmo que um tanto rushado, o level up é adquirido com o comprimento de missões que estão bastante atreladas ao passar do tempo no jogo, e muitas das secundarias parecem que sempre buscam ensinar algo ao personagem sobre o universo com algumas até tendo consequências reais no mundo e até na história principal, oq torna o ato de ''Ganhar Experiencia'' muito intrusivo, mesmo que seja possiveis muitas melhorias e um aprofundamento maior no sistema de ganho de skills e level (e eu espero muito que o 2° jogo traga essas melhorias) é um sistema muito satisfatório
No geral eu prefiro uma abordagem mais puxada para o Deus Ex, cada ponto deve valer a pena. Você poderia ter citado Skyrim no vídeo, acho seu sistema de upgrades bem dahora
A série monster hunter, para mim, tem o melhor sistema de construção de personagem (Build) entre os RPGs de ação. Edit: Esqueci de elogiar seu trabalho. Parabéns, seus vídeos apresentam bastante qualidade e, com certeza, você está entre os melhores canais "pequenos" (porém, Lendários), como Gamera e Filipe Ramos.
@Rafinha Developer Sistema se evoluçao e prograssão do jogo é todo baseado em vc caçar e pegar materiais dos monstros e seus atributos, um exemplo tosco: vou caçar uma ave que tem dano de gelo e com seus materiais conseguir armaduras e armas desse elemento conseguir causar mais dano num boss de fogo e com o material desse boss usar num outro q tem fraquesa a fogo e assim por diante. Só joguei o WORLD mas em resumo o sistema faz sentido e é bem feito até certo ponto (tirando um RNG desgraçado dropar algumas coisas kkkkk)
@@MarcosPaulo-hp9zb todo Monster Hunter é otimo, o time de MH da Capcom só faz game de qualidade alem de 180R$ no lançamento diferente de outros games ai q n tem nem perto do conteudo do MH e vendem a 350R$ , o World tem uma pegada mais realista/epica e o Rise mais arcade com mudança de skills das armas, depende do estilo q a pessoa gosta
@@MarcosPaulo-hp9zb Divertido, mas, muito abaixo do orçamento do anterior, que desde o início era multiplataforma. Sinceramente, não cheguei a terminar a campanha.
Caralho cara, não conhecia teu canal e eu achei sensacional. Eu amo esse tipo de conteúdo falando sobre alguns aspectos de videogames no geral. Porra, muito foda, com certeza vou acompanhar
Vc tem um vídeo falando da morte dos ester eggs? Pq a tempos n temos a emoção e a comoção da comunidade de um jogo para procurar por "mistérios", pessoalmente sinto saudades disso.
É estranho você não citar os jogos da franquia "vampiro a máscara" que muitos dizem que são ótimos exemplos de jogos de RPG , com habilidades únicas e inteligentes que de fato agregam muito no gameplay
Dependendo do game eu pego recarga rápida, como é no caso de jogos que tem sistema de chain kill onde os atributos dos personagens sobem enquando a chain estiver ativa. Por exemplo no Cyberpunk, quando tu usa o "cold blood".
Gosto do sistema limitador de pontos, onde vc irá ter que arcar com suas escolhas e não dá pra ter todas as habilidades. A parte de ter que treinar para aprender é legal e imersiva, porém não me incomoda tanto a ausência.
Salve! Cai de paraedas aqui por indicação do YT! Sobre o video: Me lembrou do GTAV online que vc tem q fazer a ação em si aumentar as skills e tbm aD&D "RPG de mesa" versões antigas não sei como ta as novas, que para vc aprender uma skill avançada tem q conseguir alguem disposto a ensinar normalmente em troca de dinheiro ou serviços igual o Ghotic, de brinde KONOSUBA(anime) com a memoravel cena da calcinha com o Kasuma aprendendo a skill roubo, realmente sistema da ubsoft é bem simplificado e tosco em muitos jogos mas discordo disso em Division 2, achei bem feito depois do rework 2.0 das habilidades que apesar de ainda ter algumas builds meio OPs não são tão ignorantes como eram na versão 1.0 q vc quebrava o jogo. Sobre o tipo de skills e evolução eu gosto de ambas na real, vai do que o jogo se propoem a fazer o do tipo de desafio que o jogador quer, se me pedir para pender para um lado seria liberar tudo mas não GRATIS ou FACIL no sentido de vc precisar montar sua build jogando até final, quando no ng+ ou na parte pós final que vc ta platinando vc consegue liberar tudo e se divertir meio q quebrando o jogo, uso muito skyrim de exemplo que vc pode jogar no modo RP, comportado ou foda-se o mundo exemplo: "sou guerreiro" nao vou aprender magia ou nao max aprender uma cura basica e olhe lá ou se vai ser mago nao aprender a usar espadas, escudo ou arcos no max adadas ou jogar no modo VAMOS EXPLODIR O MUNDO.
Recomendo jogarem Kingdom Come Deliverance, o sistema de evolução é muito bom, pra tu ser foda em algum quesito (combate, lockpicking, furtividade,...) tem que treinar muito e o jogo é maravilhoso. Se tu gosta de Skyrim, vai gostar desse também
O meu sistema de progressão favorito é o de skyrim pq ele faz sentido, tem várias árvores e se eu quiser upar a árvore de arma pesada eu tenho que usar as armas pesadas
O sistema de Skyrim não faz um meio termo dessas duas formas de level up de um jeito maestral e Fallout New Vegas faz a evolução corrente de forma quase perfeita, para mim a solução e colocar o especial em todos os jogos já que é um sistema completo e moldável.
Eu prefiro a abordagem em que você escolhe suas habilidades com número limitado de pontos afinal na minha opinião ser você tem liberdade de escolha você precisa ter as consequências dessa escolha um exemplo em game de polícia e ladrão ser você escolhe um dos lados você ganhar habilidades diferentes e não consegui as outras isso mostrar que sua escolha tem impacto em um jogo em que você poder ter tudo independente da escolha não tem impacto
Eu acho certo poder desbloquear todas as habilidades desde que vc vá atrás de tudo no mapa porém eu prefiro algo elaborado ao em vez de tipo só colocar lá um monte de habilidade para comprar
eu acho que liberar com que o jogador possa ter todas as habilidades é a melhor escolha a se fazer. ninguem entra num jogo novo sabendo tudo, e vai cometer erros ou mudar de ideia em algumas ocasiões. impedir que o jogador corrija seu erro na base do esforço futuro é obrigar ele a jogar fora tudo que ele lutou pra conquistar na gameplay, fazendo assim com que ele desista do jogo ou por decepção com a situação, ou por ter que jogar desde o inicio o jogo vendo os malditos tutoriais que por algum motivo geralmente não são puláveis. é claro que existem alguns jogos que permitem que você redefina as habilidades, mas é melhor ter a sensação de que voce nao PERDEU habilidade de fazer algo que 5 minutos atras seu personagem sabia fazer; é estranho, é como voce disse, geralt é um mestre bruxo, vc pode redefinir habilidades, e por perder uma skill pra conseguir outra, geralt de repente desaprendeu a girar a espada por cima da cabeça sendo que menos de meia hora atras ele matou um grupo de monstros usando exatamente essa tecnica.
Árvore de habilidades do Assasins creed origins foi de longe a mais difícil que eu tentei completar, eu zerei o jogo e fiz todas as secundárias kkkkkk, eu levei 2 semanas jogando direto pra fazer isso e ainda faltou 3 habilidades para completar 💀👍.
Concordo em partes com o fato de estar banalizado tem jogos que não deveria ter este sistema ou ser melhor implementado em far cry seria muito mais interessante um sistema onde na missão ganharmos o paraquedas e os upgrades relacionados vierem de quem nós deu o item
A respeito de quantidade de upgrade se o jogador deve ou não ter acesso a toda galeria de upgrades.A resposta è ...não.Mata variedade de builds torna a árvore algo trivial e tira fator replay inclusive acho o sistema de 1 ou 2 ou 3 interessante e o melhor de todos.Por exemplo você tem a skill X que causa X de dano ao inimigo você pode escolher entre ao causar o dano ganhar X de escudo ao executar outra habilidade recuperar parte do cooldown e mana ou causar dano verdadeiro a um determinado tipo de inimigo enquanto deixa de causar dano a inimigos normais. Isso pode ser combinado com diversos fatores pra fazer com que cada jogador jogue de forma única como o exemplo dado em vídeo na de forma diferente: opção A Super-Carga:cause 10% a mais de dano e tem 10% a mais de penetração e atravessa até 1 inimigo porém arma estraga 5% mais rápido super-aquece 15% mais rápido. Opção B Estabilizador: a arma recarrega 10% mais rápido causa uma lentidão de 20% e super-aquece 30% mais devagar e estraga 10% mais devagar.
Pena q cyberpunk não foi citado no vídeo, acho q seria interessante A árvore de cyberpunk é uma faca de 2 gumes mas pelo menos a forma com que os pontos são desbloqueados fazem sentido, se eu quiser ter pontuação máxima em lâminas, eu tenho q usar lâminas, se eu quiser ser um mestre pistoleiro eu tenho que usar pistolas e por aí vai, o foda é que o jogo coloca muita habilidade inútil e que já deveria estar no jogo só pra inflar a droga da árvore, tipo tem skill correr enquanto atira, ou pra deslizar enquanto recarrega e eu acho isso um saco, mas tbm tem umas skills maneiras complementam e bufam bastante oq já está no jogo
Adan Jensen e Cloud Strife na Thumbnail? Porque demorei pra Clicar🤔 (faz vídeo sobre Deus Ex, seria legal você abordando essa franquia num vídeo seu, já que foi um dos primeiros RPGs que joguei na vida)
Tbm é legal pra desbloquear as posturas, o Jin precisa observar um mestre lutando ou mata-lo, o que faz sentido com o fato dele ser um samurai que precisa observar como os mais experientes lutam pra ficar mais forte
8:40 na verdade(posso estar errado) você tem como pegar todos os upgrades da arvore de habilidade de Prey. tem literalmente como você construir mais neuromods, e até aonde eu sei é ilimitado.
Realmente, porém produzir neuromods é um tanto imprático a depender da dificuldade que você está jogando já que eles consomem muitos recursos que são vitais pra outras coisas como itens de cura ou munição
Aquela árvore de AC Valhalla só de ver me da uma preguiça kkkkkkk, são tantas e tantas com mínimas mudanças, eu larguei esse game pq dps que passei de 200hrs e não vi nada mt diferente e só me via repetindo as mesmas coisas, num dava mais pra mim.
Eu gosto do sistema de Dark Souls: se você não evoluir seus poucos pontos em atributos que façam sentido com a build e o estilo de jogo, você terá muitos problemas
Eu fico triste com a abordagem do Euro Truck Simulator, pois lá é no foda-se, você vai entregando cargas e uma hora você passa o nível e escolhe a area pra melhorar. Eu queria que fosse algo que necessitasse de um teste, principalmente a parte das cargas perigosas, cargas de alto valor e frageis. Adoraria se fosse necessário fazer um curso para cada um dos tipos, como é aqui no brasil (já que eu não sei como funciona na União europeia e paises europeus em geral). Em outras skills, como longa distância, poderia ser uma progressão passiva e sem necessidade de aupgrade, quanto mais você viaja, mais você se acostuma a ficar nas estradas, assim você consegue fazer entregas de maior distância.
Gosto da abordagem de Deus Ex, porém depois guê zerei o jogo tenho vontade de ter todas as habilidades, oq eu não tenho opção, e isso me desanimou sou a favor dessa abordagem em 1 primeira Play mais em um new game+ eu guero poder ter tudo.
Gostaria de ver um sistema onde vc "compra" o direito de aprender uma habilidade, onde vc pega essa nova Skill e pode tentar usar, e ela não sair direito, onde cada vez que vc usa, vc fica melhor, até vc apreder d verdade, ai vc tem u direito de aprender essa Skill no level2 ou uma nova mas relacionada com a anterior, mas tendo de passar por todo processo de aprendizado novamente
No tales of vesperia tem um sistema parecido se bem me lembro. Acho que algumas armas vem com skills atreladas a elas, e são magias específicas d eum nível menor. Conforme vc usa elas em batalhas, vc vai ganhando perícia com a skill e quando terminar de encher a barra no máximo , a skill sobe de patamar e vira um "nível 2" dessa skill. Mais poderosa e com movimento diferente. Não sei se eh como vc está falando mas é bastante parecido com a ideia
Eu não vejo problema em usar uma espécie de moeda comum de habilidades como xp, que vc ganha matando inimigos ou fazendo missões pra melhorar o personagem, mesmo que pareça sem sentido matar um lobo e ganhar a habilidade de nadar mais rápido, esse não é o problema, pois elas te incentivam a jogar mais e mais para conseguir o máximo de habilidades e não te prendem a fazer uma coisa especifica para ganhar uma habilidade específica, eu só exijo que as árvores de habilidade façam sentido, e tenham efetivamente caminhos distintos para se seguir e vc sinta a diferença de ir de um para o outro.
um bom exemplo de abordagem de upgrade é o de GTA: San Andreas onde você evolui aquilo que você faz constantemente e algumas coisas que podem te ensinar (artes marciais), combina inteiramente o de Deus Ex com o do primeiro jogo citado
fato pena que rockstar regrediu muito em game play nos jogos dela
Podia ser um modelo de upgrade de um MMORPG baseado no Skyrim que faz isso muito bem
Cara, não sou muito de comentar em vídeos no RUclips, até porque eu quase sempre vejo da TV, mas fiz questão de pegar o smartphone e vim aqui comentar o quão foda são seus vídeos e conteúdos abordados neles.
Tudo sem lenga, lenga ou sem interrupções pedindo likes ou coisa assim, texto muito bem feito com assuntos muito impertinente ao mundo gamer, você está de parabéns cara!
Seu canal se destaca demais nessa plataforma.
Abraço!
Based
Amo o sistema de upgrades de Skyrim, pois ele não é aquela coisa toda complicada de RPG lotado de estatísticas e distribuição de pontos de build, que no fim você não nota diferença nenhuma nos seus atributos.
Acho mais coerente quando um jogo traz uma abordagem limitada quanto a evolução, pois alem doq vc citou no vídeo, traz também um fator replay ao jogo. Pois, se o jogo não deixa vc ser bom em tudo, logo, vc vai tentar ser bom em somente um aspecto. Porem ao zerar o jogo, vc pode rejogar-lo focando em outros aspectos de gameplay e estratégias. Por exemplo, se vc zerou um jogo de maneira furtiva, vc pode zerar novamente de forma mais direta e chamativa, e isso mudaria totalmente a experiência do jogo num geral.
É isso mesmo que o meu mano Carlinhos disse aqui em cima ☝️.
Eu fiz um comentário citando Skyrim como exemplo. Você pode literalmente completar todas as árvores de habilidades em uma jornada só. E por consequência, todas as missões específicas pra cada especialidade dessa. Aí tu começa como Orc guerreiro, mais tarde vira Arquimago do colégio de Winterhold, líder da guilda dos ladrões, líder da irmandade dos assassinos, vampiro, lobisomen, e por aí vai
Eu como quero me tornar um desenvolvedor sempre vejo os vídeos do Aizen, eu agradeço por esse vídeo, já tenho mais ideias pro meu RPG
um tipo de sistema de upgrade que gosto é do Project Zomboid, um jogo de "simulação de apocalipse zumbi" e nele vc pode aprender coisas lendo revistas que vc acha no mundo e treinando a habilidade, se quero saber atirar, tenho que treinar os tiros, quero saber fazer comida, tenho que cozinhar para aprender e achando revistas encontro novas receitas por exemplo
Isso me lembrou Dishonored 1 onde você não tem pontos infinitos além de que faz contexto com o jogo você não desbloqueia um golpe foda com espada mas sim uma magia algo que o personagem não tem entendimento, além da construção de um personagem furtivo ou que corre na direção dos inimigos
Eu acho que você deveria conseguir evoluir tudo, porém, só se você se esforçar, exemplo: em prey, você consegue os neuromods(basicamente pontos de habilidades) no cenário, porém, você também pode craftar esses neuromods, só que depois de você craftar eles x vezes o crafting e bloqueado por conta de um cientista que que ativou um sistema na nave pra evitar a fabricação desses itens, então você ganha uma missão de desativar esse sistema e ainda descobre alguns filing (n sei escrever) que complementa na história, poderia ser assim em outros jogos, porém de forma mais rígida e dificultando a obtenção desses pontos
Finalmente um cara que falou sobre um jogo foda: sleeping dogs, merecia até um vídeo sobre o jogo
Nunca pensei nisso, agora minha régua de jogo bom subiu kkkkkkk
Vídeo ótima, cada vez ficando Melhor AizeN. No começo vc falava bem rápido engolindo vírgulas e mesmo os textos sendo bons, parecia td mt atropelado. Agora, além dos textos estarem muito bons, a forma como vc se comunica evoluiu bastante. Parabéns.
Ah esqueci: Gosto bastante da forma como evoluimos em skyrim, se eu uso espadas de uma mão, somente aquela árvore de habilidade ganha pontos, se eu desejar aprender magias, eu tenho que começar a usar as magias mais simples pra então ganhar pontos nessa árvore de magias e ai sim começar a aprender magias mais complexas. O mesmo vale pro modo furtivo, espadas pesadas e todo o resto.
Estou fazendo um jogo estilo Enter the Gungeon, porém com história não linear de inicio meio e fim em um mundo semi aberto, e decidi tomar a seguinte abordagem respondendo a pergunta do final do vídeo:
Objetivo:
O objetivo do jogo é incentivar o Stealth como em Metal Gear 5, porém deixar o player se divertir após entender o cenário e explorar as mecânicas do jogo.
Solução:
A árvore de habilidades existe sim, porém, ela só possui mecânicas. As habilidades também são ligadas aos poucos equipamentos que você tem no jogo, como a Red9 Pistola Letal e a Patriot, uma pistola não letal. O que não é relacionado a equipamentos, é ligado a como a raiva age dentro do personagem, o dando habilidades especiais como controlar a luz no ambiente impedindo que os inimigos o vejam, ou murmurar no ouvido de um inimigo rendido para que ele se torne agressivo com os outros. Para impedir que o jogador se torne um semi Deus, criei uma IA simples que entende comportamentos do jogador baseado na IA Diretor de Alien 2, como inimigos que são surdos ou inimigos profissionais que, ao verem uma caixa que não estava em um lugar X, eles descarregam um pente inteiro na caixa.
Contexto Inútil:
No jogo, o jogador toma a pele de um Catalogador, uma espécie de aventureiro com o trabalho principal de, adivinha, catalogar o mundo para os reinos como um mercenário, mas o que o difere de um aventureiro comum é que o Catalogador necessita de alguma peculiaridade única
(Explicando melhor: Essa Peculiaridade seria uma proficiência estranha a uma área, como um talento sem motivo. Um dos personagens mais comunicativos no jogo inteiro é o Chanceler, que mesmo sendo um mago, cura doenças literalmente debatendo com a praga, uma representação física dela como em Pathologic 2, o que acaba transformando ele em um ser praticamente imune por conta de sua inteligência)
No jogo, o player pode sim liberar todas as mecânicas, porém a IA sempre vai ter como revidar pelo menos 1 das maiores habilidades do jogo, como a Disfarce Perfeito, que retira os olhos brilhantes e o sangue presente nos disfarces que você rouba no cenário, e o Med-Stealth, que te deixa invisivel. Porém, você também sempre tem pelo menos 3 jeitos de desviar das investidas da IA.
Também pus uma Hierarquia que decide a quantas habilidades e desvios do player um inimigo será inume, ou seja, não será como em MGS V, que um general cai nas mesmas coisas do soldado comum.
Muito legal! Tem algum trailer ou algum lugar pra seguir?
@@noventaporcento Olha meu bom, teria, mas faz uns 2 meses que o trailer que eu tava produzindo simplesmente queimou o meu HD, então eu voltei para parte de pré produção
@@Gatotocandouma Poxa :/
Se tiver alguma rede do jogo passa ai pra eu acompanhar
Quando você falou de pontos limitados
na árvore de upgrade, me venho South Park the stick of truth na mente
já que os beneficios é basicamente isso, e nao da para pegar todos, nem se zerar 100%
Sou um homem simples, se vejo Final Fantasy VII Remake na tela, eu clico.
Tamo junto
Somos 3 então amigos
Tá mais para Final Fantasy 1/3
Vejo que o senhor é um homem de bom gosto também
Usei o mesmo pensamento kk
Acho que um jogo que encaixa nessa narrativa seria jogos da série infamous, pois você consegue ser bom ou mal e ele limita o que você pode fazer em uma gameplay, se quiser ver a outra narrativa jogue o jogo novamente.
Não consumo tantos jogos hoje em dia mas o gênero de RPG é o favorito do omi aqui, e títulos que tratam a árvores de talentos mais orgânica e com sensação de progressão com mais prática e aprimoramento lógico como da Bethesda e correlatos mas nada precisando ser nível Path of Exile haha
Particularmente eu diria que gosto de todos os sistema que voce mostrou , seja quando tem lógica quando não tem , eu simplesmente adoro elementos de RPG ou seja árvores de habilidades kkk até de ver no fifa eu curti , sou um ser humano simples e adoro sentir que estou evoluindo então sistema ou árvores de habilidades com sentido ou sem sempre me fazem gostar mais mesmo que não combine tanto com o jogo com Far cry por exemplo mas eu sempre gosto de me sentir recompensado em xp por completar certas coisas mesmo que não faça sentido ganhar XP por ajudar a velhinha a recolher maçãs no seu pomar e com essa xp eu poder desbloquear um paraquedas mesmo assim eu simplesmente adoro , então no meu caso pra min tantos faz a árvores eu gosto de todas , diria que tem poucas árvores que não curto , as que menos gosto são as que só tem habilidades passivas sabe 5% mais dano ou 1% mais vida e nada ativo eu gosto de ver de maneira mais clara que eu evolui quando ela só tem habilidade passiva e ainda sim parece que leva horas pra aumentar miséros 1% de dano , essas aí eu não curto muito por não sentir que evolui e a propósito a do Skyrim é minha favorita quanto mais você usa x arma mais habilidade você ganha e pode investir pontos naquilo essa eu acho genial , se você só usa espada só ganha ponto em arma de uma mão se você só usa magia de destruição só ganha ponto nessa árvore , desde conheci essa árvore de habilidade simplesmente achei incrível
Olha, acho que um sistema de upgrades focados em diferentes áreas onde você ganha XP baseado no tipo de habilidade/ atitude que você faz é ótimo (um bom exemplo disso e Skyrim), mas limitar o jogador impedindo de liberar tudo não, pois pelo menos eu acho frustrante não conseguir desbloquear tudo em um jogo, é uma sensação ótima conseguir todas as habilidades e ficar tão forte ao finalizar o jogo que você fica praticamente indestrutível, mostrando que todas as missões principais e secundárias valeram a pena e agora posso desfrutar do mapa com poder absoluto (é apesar de far cry 5 não ser o melhor exemplo de game desing a escolha de você poder reiniciar as bases do mapa para as invadir porém com todos os upgrades obtidos na minha jornada me adicionou muitas horas de diversão e gameplay, me mostrando outras abordagens menos cautelosas e diferentes que eu poderia ter)
Eu curto possibilidades de build e de poder montar elas de forma diferentes. Labyrinth of Touhou 2 por exemplo, permite o jogador a escolher skills pra melhorar seu personagem, e você pode resetar livremente os pontos escolhidos, assim como os pontos extras de atributos. Dessa forma da pra explorar o mesmo personagem e funções diferentes, tipo como um tank, e em outra luta, onde ele pode causar dano eficientemente, um atacante. Dragon Age Inquisitiin foi outro jogo que eu curti a árvore de habilidades, que diferente do Labyrinth of Touhou, aqui tem um cap de pontos de skill, e aí da pra comprar o reset de pontos de habilidades. Ambos os casos poder refazer as escolhas de pontos me agrada muito, pra eu não precisar começar do começo pra testar uma possibilidade diferente a cada vez que eu tiver a curiosidade pra saber se algo funciona e o quão eficiente é. As possibilidades de build são oq mais me atrai em um jogo de RPG
Eu gosto da forma de progressão de Skyrim. Tipo, você só vai upar o que você usa, mas ainda assim não há parks pra tudo.
Na maioria da vezes eu jogo de mago, então todos os meus parks vão pra conjuração e destruição. Mas ao mesmo tempo eu tbm uso Arquearia, lockpick, sneak e encantamento e esses eu só do up quando meu leveis não estão suficientemente nas habilidade de foco
A árvore de habilidades de Prey é tão boa que me fez re-jogar. Na primeira eu fiz meu gameplay praticamente um Doom, na segunda eu virei um mago com tanto poder que eu desbloqueei.
Perai
Prey e aquele q tem na capa um cara de roupa vermelha um alien fumaça de fundo ? Se for vc me deu uma visao totalmente diferente do jogo
@@joaovitorcosta9975 eu acho q ele tá falando desse mesmo
Se for jogo de ação eu acho que deveria ser opcional e que pródiga com o jogador, midnight fight express é o melhor exemplo disso, o jogo tem 40 habilidades e 40 fases, quando você termina a campanha você já tem todas as habilidades, 8 questão é qual habilidade escolher até o final do jogo, mas você não precisa comprar essas habilidades se não quiser, mas vai ser menos gratificante e mais difícil.
Prefiro um sistema de upgrade limitado pq eu gosto muito da sensação de rejogar o game fazendo uma build completamente diferente.
Esse sistema junto com sistema de escolhas que afetam a história, torna o fator replay muito bom.
Disco Elysium e Dragon Age Origins são meus jogos preferidos e já zerei ambos mais de 1x e o fator replay deles é muito divertido
Um sistema de upgrade que me agrada é do grounded, que libera uma Skill a partir de uma ação repetida do jogador
Estava jogando com um amigo, e dividimos tarefas: eu construia a base, enquanto ele explorava
Depois de um dia inteiro jogando ele liberou do nada a skill que aumenta dano em inimigos, e eu liberei a skill que aumenta meu dano contra a grama usada na construção da casa
O jeito mais realista, mas que não chegue a estressar ou tornar aquilo sem sentido.Deixar o jogo divertido e coerente aquilo que o jogo passa. Levando isso ao pé da letra é nota 10. Foi onde eu cheguei🤔 tipo um level de praticas e o quanto esperiente vc fica naquilo, ou em uma area que traz a experiencia indiretamente, se juntar os dois melhor ainda.
Kingdom Come Deliverance é um jogo com exemplo perfeito de sistema de upgrade, jogo desde q me conheço por gente e é o único jogo até hj que joguei que me senti evoluindo junto com o personagem tanto no sistema de combate tanto em tudo, uma mistura de Skyrim com The Witcher 3 e um dos únicos jogos mais historicamentes precisos que já joguei, é um jogo perfeito só falta vc fazer um vídeo sobre ele AizeN
eu acho que quanto essa ultima questão depende do tipo de jogo, mas não entre rpg e ação como voce disse, e sim entre um jogo focado na campanha ou em objetivos secundários, em jogos onde o foco esta na historia principal deve ter uma arvore de habilidades limitada, do contrario isso pode acabar estragando a experiência da campanha, como por exemplo o jogador ficar forte demais e passar o resto do jogo com pouca dificuldade, porem em jogos onde o foco esta em objetivos secundários o jogador deve ter a possibilidade de adquirir todas as habilidades, pois nestes jogos o foco esta em dar liberdade para o jogador, não atoa muitos desses jogos são em mundo aberto ou semiaberto, e isso inclui fazer o personagem mais poderoso possível, skyrim é um bom exemplo desse tipo de jogo
Acho legal que NBA tem uma árvore de habilidade que funciona melhor que alguns jogos AAA hoje em dia. Lá já começa as decisões na criação com um "sistema de classes", a partir disso, tem uma certa quantidade de habilidades especiais que vc pode desbloquear, de variados tipos e os aumentos dos status. Status vc só usa o dinheiro do jogo e upa, já as habilidades especiais, são divididas em categorias, como drible, arremesso, defesa, etc. Pra desbloquear vc tem que realizar ações na categoria, que vão te dar xp o suficiente pra comprar a habilidade, que são muitas, com 4 tiers diferentes, mas vc só pode pegar uma quantidade limitada de cada categoria e de tiers diferentes
Comecei a jogar Gothic por causa do seu vídeo dos Imersive Sim, e puta que pariu, que jogo foda. Já a espera do Remake.
Cara se vc pensar, as empresas não estão conseguindo lançar um jogo com ele estando 100% sem bug, imagina pensar em um sistema de habilidade coeso com a historia pensado para ter de fato uma ligação com a historia...
Pra mim o melhor sistema de progressão é o de Skyrim, onde você fica melhor naquilo que você usa, o que faz sentido, quanto mais você luta usando uma arma de uma mão mais habilidoso você ficava em usar armas de uma mão.
eu gosto muito da árvore de habilidades de Skyrim, vc melhora oq vc mais faz
Acho upar personagens e fazer build simplesmente Mt divertido, queria MT q tivessem mais jogos com mais liberdades de builds
Cara, eu concordo muito com o que vc falou sobre "se o jogo é ação, tudo bem poder liberar todas as habilidades, se for RPG, devia ter algum limitador". Eu amo Skyrim, mas sempre achei sem graça você poder maximizar todos os talentos. Parte da experiência de um RPG é você escolher um caminho e trancar a porta de outro. Se não você fica com a sensação de que sua escolha não faz diferença, pq vc pode fazer tudo com um personagem só. Ei, tu gosta de Skyrim? Pq esse jogo tem mto assunto técnico pra se falar mas não lembro de nenhum vídeo seu falando sobre ele em específico.
Eu gosto de construir meu personagem a minha vontade, ter a liberdade de distribuir pontos para focar em builds especificas, tipo critico, stealth, arco, armas de fogo, etc... mas quando é um jogo onde eu não tenho a opção de criar meu personagem, mas possui elementos de RPG, exemplo TW3, GOW ou DMC, eu gosto de uma lista de habilidades em que eu possa investir nelas sempre que tiver os pontos necessários; não gosto muito de arvores de habilidades, pois geralmente tenho que passar por habilidades que não eram interessantes para mim, para então pegar a habilidade que eu queria em seguida
World of Warcraft (pelo menos as primeiras expansões) tinha um sistema parecido com esse de Gothic. Pra aumentar a chance de acerto de hit com uma arma, você tinha que usar ela. Aí, por exemplo, vc fica jogando um tempo com uma espada de duas mãos e depois de uns níveis quer trocar por um machado de duas mãos que é mais forte, teu boneco vai levar um pau até aumentar o nível de perícia com machados de duas mãos. Eu achava isso mto foda.
Oi, eu tô criando um sistema de RPG próprio com Lv, habilidades e algumas outras construções de mundo, eu ainda estou fazendo as habilidades e requisitos relacionados a elas, porém, algo que eu já pre-defini é que não tem limite para o aprendizado de habilidades contanto que se tenha talento, prática em ações relacionadas a habilidade e cumpra alguns dos vários requisitos para se receber essas habilidades, eu estou tentando fazer isso da maneira mais orgânica e "realística" possível eu até já pre-defini o conceito das minhas "Soft Magic" e "Hard Magic".
Abaixo estão os tipos de Habilidades que eu criei e uma explicação básica do funcionamento delas.
[Habilidades Extras]:
Habilidades sem Categoria.
[Habilidades Psíquicas]
Habilidades relacionadas a poderes mentais como telecinese, repulsão/atração telecinetica, telepatia, leitura mental, etc...
[Habilidades de Arte]
Habilidades relacionadas a Arte como dança, pintura, etc...
[Habilidades de Maestria de Armas]
Habilidades relacionadas ao manuseio de Armas(Armas de fogo inclusas).
[Habilidades Físicas]
Habilidades relacionadas a realização de atividades físicas e processos físicos, como regeneração, regulação térmica, etc...
[Habilidades de Movimentação]
Habilidades relacionadas ao movimento, como correr, nadar, escalar, montar, dirigir, etc...
[Habilidades de Conhecimento]
Habilidades relacionadas ao conhecimento e pesquisa, como leitura, escrita, matemática, ciências , reconhecimento de padrões, cartografia, etc...
[Habilidades de Sociais]
Habilidades relacionadas a interações sociais, como sedução, atração, intimidação, persuasão, empatia, atuação, etc...
[Habilidades de Furtividade]
Habilidades relacionadas a ocultação, como furtividade, respiração silenciosa, passos silenciosos, ocultação de presença, ocultação de intenção assassina, camuflagem, etc...
[Habilidades Sensoriais]
Habilidades relacionadas a percepção sensorial e reconhecimento, como audição, visão, olfato, tato, paladar, percepção de perigo, percepção de intenção assassina, Ecolocalização, etc...
[Habilidades de Mana]
Habilidades relacionadas ao controle e utilização da Mana, como manipulação da Mana, recuperação de Mana, etc...
[Habilidades de Manuseio de Ferramentas]
Habilidades relacionadas ao controle e manuseio de ferramentas, como pincel, utensílios de cozinha, machado de lenhador, picareta de mineração, Serra elétrica, etc...
[Habilidades de Artesanato]
Habilidades relacionadas a criação e construção de Itens e outras coisas, como culinária(dividido entre os 5 sabores, massas, frutas, legumes, carnes, frutos do mar e laticínios), criação de objetos de madeira/pedra/cerâmica, criação de Armas/Armaduras/Ferramentas, criação de poções, criação de pílulas, criação de remédios, criação de suplementos, etc...
E a maioria das habilidades possuem Lv máximo de [Lv:1/1.000] enquanto outras não possuem Lv.
Gosto da de dying light, vc faz certa ação q melhora a sua habilidade, fazendo sentido sua árvore de evolução
Acho que é como vc disse depende da proposta do jogo, colocar uma abordagem que foge a proposta ou fundir gêneros pode fazer algo realmente diferente mas não quer dizer que vai ser bom, mas curto essa ideia de aprender coisas antes de usar talvez um sistema aonde vc sabe funções básicas sobre qualquer coisa no game e quanto mais vc faz determinada coisa desbloqueia novas funções como se quanto mais atirasse mais ganhasse formas e métodos de atirar que beneficiasse o jogador ou quanto mais esquivasse ganhasse formas mais eficientes da mesma
6:37 = saga inteira de devil my cry
Acho que sistemas de compras de habilidades só ficam bons em jogos scifi/cyberpunk, tipo a cena do Neo do matrix aprendendo a como lutar (literalmente colocando uma habilidade na memória).
Tem o sistema de Skyrim, onde vc evolui somente o que você usa. Pra mim foi o melhor sistema até hoje em um jogo.
Realmente interessante esse assunto. Quem sabe um futuro desenvolvedor de jogo, ao ver seus vídeos, consegue ter uma idéia melhor programar o jogo dele para agradar as pessoas. Devia se orgulhar. 😁
Eu vi um cara fazendo um comentário semelhante então vou copiar, foda-se. Eu curto a forma como o AizeN fala em seus vídeos, o vocabulário e sua voz, dá um ênfase interessante na ideia que ele quer passar (mesmo tendo vezes em que eu não entendo), ou até mesmo com o vídeo (em momentos que ele deixa a tela preta apenas pra falar algo), a forma lenta ajuda muito na compreensão da pessoa, e, mesmo tendo vezes que não me ajuda muito (pois eu vejo mais o vídeo deixando de lado o que ele tá falando), os jogos que passa de fundo são bem divertidos, muita das vezes estão alí apenas pra mostrar, outras pra exemplificar o que ele quer dizer. Esse não é meu canal favorito atoa, a forma do vídeo, os assuntos apresentados, a explicação e, muita das vezes, os ensinamentos são incríveis. Acho que não mudaria nada, continue assim.
Pra mim um dos melhores sistemas que upgrades são de roguelikes, eu simplesmente ganho mais ao jogar mais e me desafiando mais, 3 bom exemplos disso são oThe Binding Of Isaac, Enter The Gungeon e Vampire Survivors que são os mais conhecidos
É impressionante a qualidade dos temas abordados e dos vídeos. De onde saem essas ideias? haha. Quando fiz meu curso de Game Design, muitos desses temas eram abordados, mas são coisas que a gente não percebe quando está jogando, ainda mais da maneira crítica que o vídeo aborda.
A arvore de the witcher 3 é bem interessante pq ela so te deixa ativar um numero limitado de habilidades mas ao msm tempo n faz sentido
Finalmente aizen, explicou em detalhe por que o upgrade de final fantasy 7 remake ser ruim (uma merda mais exato)
Obss: msm sem ter citado
Gosto do "dilema moral" de upgrade do BioShock em q vc precisa de "ADAM" e tem as little sisters q após matar um big daddy (que protege elas) vc pode absolver elas assim ganhando 160 adam, ou vc pode tá salvando elas assim ganhando só 80 adam, mas se vc salvar 3 little sisters vai aparecer uma e te dar 200 adam assim fica uma diferença de só 40 adam, salvar ou não elas vai impactar no final do jogo 🤔
Achei isso um dos negocio mais legal do jogo,no prey tbm tem isso vc pode usa os poderes que os inimigos usam ou usar apenas habilidades humanas,nao muda o final do jogo,porem da uma variaçao dele,onde os cara te elogia por manter a humanidade(caso nao de upgrade nos poder de alien)
Mas em Bioshock no final salvar todas as little sisters de dá uma quantidade muito maior que faz deixar de ser uma escolha de mais poder= menos humanidade
E sim se você quer o final bom ou ruim
pra mim umas das melhores é a do Vampire Masquerade Bloodlines, nesse jogo a arvore de habilidades é essencial não só para a gameplay como para o RolePlay do seu personagem e respeita muito o universo do jogo , já que mesmo com level alto um Toreador nunca vai ter as aptidões fisicas de um Bruha, um Gangrel nunca vai ter a furtividade de um Nosferatu e assim por diante.
Mesmo que um tanto rushado, o level up é adquirido com o comprimento de missões que estão bastante atreladas ao passar do tempo no jogo, e muitas das secundarias parecem que sempre buscam ensinar algo ao personagem sobre o universo com algumas até tendo consequências reais no mundo e até na história principal, oq torna o ato de ''Ganhar Experiencia'' muito intrusivo, mesmo que seja possiveis muitas melhorias e um aprofundamento maior no sistema de ganho de skills e level (e eu espero muito que o 2° jogo traga essas melhorias) é um sistema muito satisfatório
No geral eu prefiro uma abordagem mais puxada para o Deus Ex, cada ponto deve valer a pena. Você poderia ter citado Skyrim no vídeo, acho seu sistema de upgrades bem dahora
A série monster hunter, para mim, tem o melhor sistema de construção de personagem (Build) entre os RPGs de ação.
Edit: Esqueci de elogiar seu trabalho. Parabéns, seus vídeos apresentam bastante qualidade e, com certeza, você está entre os melhores canais "pequenos" (porém, Lendários), como Gamera e Filipe Ramos.
Isso sem contar q é a melhor mecânica de combate com raw weapons sem poderzinho tals, além de ter a melhor IA de monstro do mercado
@Rafinha Developer Sistema se evoluçao e prograssão do jogo é todo baseado em vc caçar e pegar materiais dos monstros e seus atributos, um exemplo tosco: vou caçar uma ave que tem dano de gelo e com seus materiais conseguir armaduras e armas desse elemento conseguir causar mais dano num boss de fogo e com o material desse boss usar num outro q tem fraquesa a fogo e assim por diante. Só joguei o WORLD mas em resumo o sistema faz sentido e é bem feito até certo ponto (tirando um RNG desgraçado dropar algumas coisas kkkkk)
Acha monster hunter rise bom?
@@MarcosPaulo-hp9zb todo Monster Hunter é otimo, o time de MH da Capcom só faz game de qualidade alem de 180R$ no lançamento diferente de outros games ai q n tem nem perto do conteudo do MH e vendem a 350R$ , o World tem uma pegada mais realista/epica e o Rise mais arcade com mudança de skills das armas, depende do estilo q a pessoa gosta
@@MarcosPaulo-hp9zb Divertido, mas, muito abaixo do orçamento do anterior, que desde o início era multiplataforma. Sinceramente, não cheguei a terminar a campanha.
Caralho cara, não conhecia teu canal e eu achei sensacional. Eu amo esse tipo de conteúdo falando sobre alguns aspectos de videogames no geral. Porra, muito foda, com certeza vou acompanhar
Vc tem um vídeo falando da morte dos ester eggs? Pq a tempos n temos a emoção e a comoção da comunidade de um jogo para procurar por "mistérios", pessoalmente sinto saudades disso.
É estranho você não citar os jogos da franquia "vampiro a máscara" que muitos dizem que são ótimos exemplos de jogos de RPG , com habilidades únicas e inteligentes que de fato agregam muito no gameplay
Dependendo do game eu pego recarga rápida, como é no caso de jogos que tem sistema de chain kill onde os atributos dos personagens sobem enquando a chain estiver ativa. Por exemplo no Cyberpunk, quando tu usa o "cold blood".
Aizen faz um vídeo falando sobre o final de tlou 2 e o significado por trás dele.
Muito bom como você fala sobre o assunto consegue me mantar por mais tempo no video
Gosto do sistema limitador de pontos, onde vc irá ter que arcar com suas escolhas e não dá pra ter todas as habilidades. A parte de ter que treinar para aprender é legal e imersiva, porém não me incomoda tanto a ausência.
Salve! Cai de paraedas aqui por indicação do YT! Sobre o video: Me lembrou do GTAV online que vc tem q fazer a ação em si aumentar as skills e tbm aD&D "RPG de mesa" versões antigas não sei como ta as novas, que para vc aprender uma skill avançada tem q conseguir alguem disposto a ensinar normalmente em troca de dinheiro ou serviços igual o Ghotic, de brinde KONOSUBA(anime) com a memoravel cena da calcinha com o Kasuma aprendendo a skill roubo, realmente sistema da ubsoft é bem simplificado e tosco em muitos jogos mas discordo disso em Division 2, achei bem feito depois do rework 2.0 das habilidades que apesar de ainda ter algumas builds meio OPs não são tão ignorantes como eram na versão 1.0 q vc quebrava o jogo. Sobre o tipo de skills e evolução eu gosto de ambas na real, vai do que o jogo se propoem a fazer o do tipo de desafio que o jogador quer, se me pedir para pender para um lado seria liberar tudo mas não GRATIS ou FACIL no sentido de vc precisar montar sua build jogando até final, quando no ng+ ou na parte pós final que vc ta platinando vc consegue liberar tudo e se divertir meio q quebrando o jogo, uso muito skyrim de exemplo que vc pode jogar no modo RP, comportado ou foda-se o mundo exemplo: "sou guerreiro" nao vou aprender magia ou nao max aprender uma cura basica e olhe lá ou se vai ser mago nao aprender a usar espadas, escudo ou arcos no max adadas ou jogar no modo VAMOS EXPLODIR O MUNDO.
Eu prefiro a abordagem de escolher a bild do meu personagem, jogos como Dark Souls sempre me encantaram pela variedade de upgredes.
Aizen, faça um vídeo sobre Star Wars KOTOR, ouvi você citar em um vídeo e fui jogar, e me encantei! Então, deixo esse meu pedido aqui.
Recomendo jogarem Kingdom Come Deliverance, o sistema de evolução é muito bom, pra tu ser foda em algum quesito (combate, lockpicking, furtividade,...) tem que treinar muito e o jogo é maravilhoso. Se tu gosta de Skyrim, vai gostar desse também
O meu sistema de progressão favorito é o de skyrim pq ele faz sentido, tem várias árvores e se eu quiser upar a árvore de arma pesada eu tenho que usar as armas pesadas
Eu tneho uma filosofia peculiar nos jogos: ser o mais equilibrado e buscaqr pegar tudo, até mesmo as habilidades mais básicas.
O sistema de Skyrim não faz um meio termo dessas duas formas de level up de um jeito maestral e Fallout New Vegas faz a evolução corrente de forma quase perfeita, para mim a solução e colocar o especial em todos os jogos já que é um sistema completo e moldável.
Belíssima leitura! Concordo em gênero, número e grau!
Eu prefiro a abordagem em que você escolhe suas habilidades com número limitado de pontos afinal na minha opinião ser você tem liberdade de escolha você precisa ter as consequências dessa escolha um exemplo em game de polícia e ladrão ser você escolhe um dos lados você ganhar habilidades diferentes e não consegui as outras isso mostrar que sua escolha tem impacto em um jogo em que você poder ter tudo independente da escolha não tem impacto
Sistema de gothic me lembra MT do sistema do kingdom come, recomendo você da uma olhada é pfto
melhor notificaçao q eu poderia ter agr
Concordo
Pra mim tanto faz, desde que as habilidades realmente deem impacto na jogabilidade.
Cara é impressionante que eu sempre concordo com você
Acho legal a de Skyrim que tem que ter proficiência na área antes de habilitar alguma coisa
Eu acho certo poder desbloquear todas as habilidades desde que vc vá atrás de tudo no mapa porém eu prefiro algo elaborado ao em vez de tipo só colocar lá um monte de habilidade para comprar
O sistema de upgrades de ffvii remake é uma obra prima da vida
eu acho que liberar com que o jogador possa ter todas as habilidades é a melhor escolha a se fazer. ninguem entra num jogo novo sabendo tudo, e vai cometer erros ou mudar de ideia em algumas ocasiões.
impedir que o jogador corrija seu erro na base do esforço futuro é obrigar ele a jogar fora tudo que ele lutou pra conquistar na gameplay, fazendo assim com que ele desista do jogo ou por decepção com a situação, ou por ter que jogar desde o inicio o jogo vendo os malditos tutoriais que por algum motivo geralmente não são puláveis.
é claro que existem alguns jogos que permitem que você redefina as habilidades, mas é melhor ter a sensação de que voce nao PERDEU habilidade de fazer algo que 5 minutos atras seu personagem sabia fazer; é estranho, é como voce disse, geralt é um mestre bruxo, vc pode redefinir habilidades, e por perder uma skill pra conseguir outra, geralt de repente desaprendeu a girar a espada por cima da cabeça sendo que menos de meia hora atras ele matou um grupo de monstros usando exatamente essa tecnica.
Árvore de habilidades do Assasins creed origins foi de longe a mais difícil que eu tentei completar, eu zerei o jogo e fiz todas as secundárias kkkkkk, eu levei 2 semanas jogando direto pra fazer isso e ainda faltou 3 habilidades para completar 💀👍.
É pq a ideia era você pagar pra poder completar ela mais rápido
@@CarlosEduardo-yh4ls sacanagem kkk
Nesse vídeo eu percebi que o Aizen não é casual, não é todo mundo que joga Gothic e Deus Ex. Capaz dele ja ter jogado Arcanum
Concordo em partes com o fato de estar banalizado tem jogos que não deveria ter este sistema ou ser melhor implementado em far cry seria muito mais interessante um sistema onde na missão ganharmos o paraquedas e os upgrades relacionados vierem de quem nós deu o item
A respeito de quantidade de upgrade se o jogador deve ou não ter acesso a toda galeria de upgrades.A resposta è ...não.Mata variedade de builds torna a árvore algo trivial e tira fator replay inclusive acho o sistema de 1 ou 2 ou 3 interessante e o melhor de todos.Por exemplo você tem a skill X que causa X de dano ao inimigo você pode escolher entre ao causar o dano ganhar X de escudo ao executar outra habilidade recuperar parte do cooldown e mana ou causar dano verdadeiro a um determinado tipo de inimigo enquanto deixa de causar dano a inimigos normais. Isso pode ser combinado com diversos fatores pra fazer com que cada jogador jogue de forma única como o exemplo dado em vídeo na de forma diferente: opção A Super-Carga:cause 10% a mais de dano e tem 10% a mais de penetração e atravessa até 1 inimigo porém arma estraga 5% mais rápido super-aquece 15% mais rápido. Opção B Estabilizador: a arma recarrega 10% mais rápido causa uma lentidão de 20% e super-aquece 30% mais devagar e estraga 10% mais devagar.
Pena q cyberpunk não foi citado no vídeo, acho q seria interessante
A árvore de cyberpunk é uma faca de 2 gumes mas pelo menos a forma com que os pontos são desbloqueados fazem sentido, se eu quiser ter pontuação máxima em lâminas, eu tenho q usar lâminas, se eu quiser ser um mestre pistoleiro eu tenho que usar pistolas e por aí vai, o foda é que o jogo coloca muita habilidade inútil e que já deveria estar no jogo só pra inflar a droga da árvore, tipo tem skill correr enquanto atira, ou pra deslizar enquanto recarrega e eu acho isso um saco, mas tbm tem umas skills maneiras complementam e bufam bastante oq já está no jogo
Adan Jensen e Cloud Strife na Thumbnail? Porque demorei pra Clicar🤔
(faz vídeo sobre Deus Ex, seria legal você abordando essa franquia num vídeo seu, já que foi um dos primeiros RPGs que joguei na vida)
Um contexto bom sao as habidades de Ghost of tsushima ja q o jin vai usando cada vez mais a furtividade e armas ao inves de posturas e tecnicas
Tbm é legal pra desbloquear as posturas, o Jin precisa observar um mestre lutando ou mata-lo, o que faz sentido com o fato dele ser um samurai que precisa observar como os mais experientes lutam pra ficar mais forte
8:40 na verdade(posso estar errado) você tem como pegar todos os upgrades da arvore de habilidade de Prey. tem literalmente como você construir mais neuromods, e até aonde eu sei é ilimitado.
Realmente, porém produzir neuromods é um tanto imprático a depender da dificuldade que você está jogando já que eles consomem muitos recursos que são vitais pra outras coisas como itens de cura ou munição
Aquela árvore de AC Valhalla só de ver me da uma preguiça kkkkkkk, são tantas e tantas com mínimas mudanças, eu larguei esse game pq dps que passei de 200hrs e não vi nada mt diferente e só me via repetindo as mesmas coisas, num dava mais pra mim.
Eu gosto do sistema de Dark Souls: se você não evoluir seus poucos pontos em atributos que façam sentido com a build e o estilo de jogo, você terá muitos problemas
Esse "pqp cara, FIFA" me fez rir. Afinal FIFA já é uma piada pronta.
Eu queria um jogo aonde vc evoluir por sua propria conta.
Sempre precisar "matar" pra ganhar xp pra habilitar um habilidade.
Teria como trazer um vídeo sobre como funciona o minecraft e o seu mundo infinito e sobre outros jogos de sobrevivência ?
Vilão de bleach raiz quadrada de 4
No red dead vc já sabe de tudo só que aprimora as habilidades com o tempo
Aizen faz um vídeo sobre ghost of tsushima
Casa vez um tema mais interessantes que o outro
Eu fico triste com a abordagem do Euro Truck Simulator, pois lá é no foda-se, você vai entregando cargas e uma hora você passa o nível e escolhe a area pra melhorar. Eu queria que fosse algo que necessitasse de um teste, principalmente a parte das cargas perigosas, cargas de alto valor e frageis. Adoraria se fosse necessário fazer um curso para cada um dos tipos, como é aqui no brasil (já que eu não sei como funciona na União europeia e paises europeus em geral). Em outras skills, como longa distância, poderia ser uma progressão passiva e sem necessidade de aupgrade, quanto mais você viaja, mais você se acostuma a ficar nas estradas, assim você consegue fazer entregas de maior distância.
Prefiro quando tudo é orgânico no jogo, fazendo assim eu não perder a imersão
Gosto da abordagem de Deus Ex, porém depois guê zerei o jogo tenho vontade de ter todas as habilidades, oq eu não tenho opção, e isso me desanimou sou a favor dessa abordagem em 1 primeira Play mais em um new game+ eu guero poder ter tudo.
Gostaria de ver um sistema onde vc "compra" o direito de aprender uma habilidade, onde vc pega essa nova Skill e pode tentar usar, e ela não sair direito, onde cada vez que vc usa, vc fica melhor, até vc apreder d verdade, ai vc tem u direito de aprender essa Skill no level2 ou uma nova mas relacionada com a anterior, mas tendo de passar por todo processo de aprendizado novamente
No tales of vesperia tem um sistema parecido se bem me lembro. Acho que algumas armas vem com skills atreladas a elas, e são magias específicas d eum nível menor. Conforme vc usa elas em batalhas, vc vai ganhando perícia com a skill e quando terminar de encher a barra no máximo , a skill sobe de patamar e vira um "nível 2" dessa skill. Mais poderosa e com movimento diferente.
Não sei se eh como vc está falando mas é bastante parecido com a ideia
Skyrim pra mim tem um dos melhores sistemas de upgrade
Eu não vejo problema em usar uma espécie de moeda comum de habilidades como xp, que vc ganha matando inimigos ou fazendo missões pra melhorar o personagem, mesmo que pareça sem sentido matar um lobo e ganhar a habilidade de nadar mais rápido, esse não é o problema, pois elas te incentivam a jogar mais e mais para conseguir o máximo de habilidades e não te prendem a fazer uma coisa especifica para ganhar uma habilidade específica, eu só exijo que as árvores de habilidade façam sentido, e tenham efetivamente caminhos distintos para se seguir e vc sinta a diferença de ir de um para o outro.
Mano, eu não gosto de ser esse cara que pede vídeo, mas tu pretende fazer algum vídeo falando mais sobre "Ultima 4: Quest of the avatar"?