отвечу вам вместо владельца канала, вы накосячили! скорее всего вы используете более новую версию движка (или старую) если новее то дело всё в том, что такой префикс как "delta" больше не используется ибо работает не корректно, вместо него нужно использовать префикс "_delta", также нужно записать и в строке, где "dir * _delta", в этом случае всё работает правильно, так же, как и на видео. Ещё добавлю про "Vector3" в "look_at", всё работает правильно, скорее всего вы совершили ошибку там, где написано "player", туда нужно написать название которое у вас написано на конкретном узле, в нашем случае это игрок (квадратик), если название игрока в столбе узлов записано "HeraChiva", то вместо " $'../player' " нужно написать " $'../HeraChiva' "! Иначе при старте, ваш обзор будет стоять на месте и квадратик не будет реагировать, т.к. из-за ошибки написания скрипта система не сможет обрабатывать ваши запросы. Надеюсь понятно объяснил.
@@anktosproject189 написал значит func _delta(): rotation.y += 5 Не работает(ошибку не выдаёт). Пробовал и 10 и 50 и 90 вписывать, не помогает. А вот если написать func _ready(): То работает, но только один раз, что оно и логично
@@АрсенийАлексеев-н2г Я новичок, но думаю надо было написать не: "func _delta():", а надо _delta передать в качестве аргумента то есть в "()". "func process(_delta):"
Бажественно. Гениально. Джва года ждал. Хотелось бы проект какого-то шутера для примера со всеми вышеперечисленным, и самое главное тайм коды каждой возможности в видео.
Поглядел ролики думаю блин как классно паренек все объясняет,речь поставлена все класс...начал делать по примеру ролика-вообще ничего не работает из функций так как ролик уже старый а версия годота новая,в общем актуальность серии уроков под большим вопросом ну а в целом спасибо
Ошибка со следящей камерой в версии 4.2.1: нужно заменить translation на global_transform.origin, ввиду изменений самого движка. Автор видео расписал все правильно, просто код поменялся по прошествии времени. Теперь функия выглядит примерно так: func _process(delta): look_at($"../Ваш объект".global_transform.origin, Vector3(0,1,0)) Пришлось потратить 8 часов что бы понять)
благодарю за отличное видео и понятное объяснение!) как вы и говорили в новой версии есть небольшие отклонения, но если знать английский и главное читать, что пишет система, то по вашим видео легко можно научиться работать с этим движком. С меня лайк и подписка!
приятный движок. Видео тоже хорошее, но раздражает то, что автор склеивает картинку, когда куда-то переходит. Щас буду сам искать список действий к которому резко перескачили на 10:36
@@SkanerSoft когда пользователь жмет вперед и вправо вектор направления движения равен (1, 0, -1) и длина такого вектора больше, чем когда он жмет на одно из направлений (пр. 0, 0, -1). в 2д может быть наглядней нарисуте вектора (0, 1) и (1, 1). Длина второго больше а значит при расчете скорости наискосок персонаж будет двигаться быстрее. Решением является метод .normilized() у любого вектора, который приведет его длину к единице. Теперь движение с одинаковой скоростью в любом направлении. Если хотите проверить, выводите конечную скорость в консоль без нормализации направления и с нормализацией. Во втором случае одна будет постоянной. Очень много игр, где разрабы не продумали эту банальную вещь, когда наискосок бежать быстрее, чем просто прямо) И это успешные популярные проекты. И информация об этом есть в документации в разделе с математикой.
сижу на godot engine 4.1.1 все работало дошёл до момента с камерой если в look_at писать ($'../(ваше название)'.translation, Vector3(0,1,0)) ничегот работать не будет, но если поменнять translation на position камера магическим образом начнёт следовать за кубиком
Короче если имеются какие-то проблемы с изменением параметров акторов, посмотрите название этих параметров в Инспекторе (как в случае с translate в новых версиях godot её переименовали на position)
Надо расти над собой в блендере. Потому что такой автомат - это фу. Крайне советую пройти вот эти видеоуроки по моделированию жигулей. Они медленные и размерные. В реальном времени, без ускорялок и тд. При чём надо не просмотреть их, а именно повторить. Тогда будет толк. Заодно у тебя будут жигули в конце)) Моя первая модель была похожа на твой автомат и представляла собой бутылку. Мою вторую я делал смотря этот плейлист параллельно. Заняло это уже около трёх дней.ХЗ сколько в часах, часа по 2-4 каждый день. И вышло уже совсем непостыдно. Позволило поверить в себя. И да, моделирование отнимает ОЧЕНЬ много времени, так что пара часов на модельку у меня выходит если, я ножик моделю, в лучшем случае. Обычно куда больше, все выходные, например. Так что не стыдись, что у тебя два часа ушло. Два часа - это ниочём. Вот ссылка на плейлист по моделированию жигулей, мне он очень помог. И старайся моделить по картинкам-референсам, потому что глаза тебя обманут и на глазок выходит фигня какая-то. ruclips.net/video/9bzyepKiVaA/видео.html Также смотри канал Криворукого Моделлера. Для текстурирования скачай Сабстенс-пейнтер, не мучайся.
Для тех, кто как и я , не понял что за хрень эта дельта: В цикле _process есть аргумент delta . Если вывести его содержимое на экран то получим ничто иное как межкадровое время. То есть количество времени прошедшее между отрисовкой кадров. При 60 фпс дельта будет равна ~0.01666 (1/60) Представим код, в котором в каждом кадре вы прибавляете к переменной 10. Х +=10 При частоте 60 кадров в секунду , через секунду переменная будет равна 600. А при 30 вы получите 300 . Для того чтобы избежать такое неравенство (а на слабых компьютерах часто может проседать фпс), надо использовать в расчетах умножение на дельту. По сути, грубо говоря мы как бы указываем в коде сколько надо прибавить или убавить за межкадровое время. В нашем случае : Х += 10*delta, и при 60 фпс и при 30 фпс, результат будет ~20. Отсутствие дельты будет сильно влиять на отображение анимации при низком фпс. Ну и на последок напомню, что если вы работаете в _physics_process , то пересчитывать на дельту не надо.
Вопрос : Я напечатал такой же код из 6:26 и когда я запускаю проект то куб начинает вращаться быстрее заданного значения 0.1 но когда я зажимаю окно проекта то куб вращается с правильно заданной скоростью 0.1 как на видео. Как это исправить? Появляется предупрежнедение: The argument 'delta' is never used in the function '_process'. If this is intended, prefix it with an underscore: '_delta' аргумент дельта никогда не использует процесс Но при использовании "_delta" ситуация таже. Версия годот 3.3.4 в версии 3.3.3 было также.
Прикольные уроки думал уже помочь автору деньжатами, но смутил то факт, что нет уроков по 2D godot причем такое чувство что они были, только по какой-то причине их удалили или скрыли, например в первом видео про 3д постоянные отсылки: " все как с вами делали в 2д". Так чтот лучше посмотрю на каналы с более полными курсами и поддержу их)
Движение не работает, проверь код. У меня работает только движение вниз(назад) extends MeshInstance func _process(delta): var dir = Vector3() if Input.is_action_pressed("ui_left"): dir.x = -1 if Input.is_action_pressed("ui_right"): dir.x = 1 if Input.is_action_pressed("ui_up"): dir.z = -1 if Input.is_action_pressed("ui_down"): dir.z = 1
вопросы по делу, на неделе начал годо смотреть, опыта мало, так вот: 2 вопроса 1. как наложить 2д интерфейс поверх 3д игры 2. персонаж двигается на WSAD, надо привязать камеру к мыше чтобы можно было смотреть чуть дальше, но приэтом персонаж всегда оставался в кадре, как это оптимизировать? (вид сверху)
Ребята привет! Спасибо автору за уроки!!! у меня GODOT4. И движение камеры не работает как показано в уроке. работает с таким кодом look_at($'../player'.get_transform().origin, Vector3(0,1,0)) никто не пояснит это правильно? при чем если убрать вектор3 то все равно будет работать.
Delta это время, прошедшее между предыдущем и текущем кадром. Умножение на дельту позволяет избавится от привязки скорости выполнения задачи (в данном случае перемещении объекта) к фпс в игре.
Делаю как на видео, но с камерой кое что...она поворачивается за плейером...не знаю где отключить, удаляю камеру, ставлю новую, но все равно она за плейером поворачивается и все...что делать? У тебя вроде она стоит.
Что именно тебе непонятно? Если ты имеешь ввиду фразу в кавычках, то объясняю: Представь себе дерево элементов. Каждый узел этого дерева может содержать дочерние элементы. Возьмём какой-нибудь абстрактный узел А, и добавим к нему *дочерние* узлы B, C, D. При этом узел A называется *родительским* по отношению к любому из узлов B, C, или D. В данном случае узел A - это узел сцены "root", узлы B, C, D - это игрок "player", плоскость "MeshInstance2" и камера "Camera" соответственно. Так вот, скрипт привязан к объекту камеры, поэтому, чтобы сослаться на игрока, нам нужно сначала обратиться к родительскому элементу ("Надо выйти на уровень выше"...), т.е. сцене, а потом обратиться к одному из его дочерних элементов, а именно - к тому, который является игроком. Чтобы тебе было легче представлять, сравни эту систему с папками на компьютере.
Всем добрый день, подскажите как решить проблему)) в общем суть в чем, сделал скрол камеры для 2д игры, камере задал лимиты, все работает хорошо, скролится и за лимиты не выходит, но в камеру добавлены дочерние ноды типа лейбл и вот эта нода при скроле летает и за пределы лимитов и вообще повсюду, кто нибудь сталкивался с таким? заранее спасибо !!!🤗
На Lua писать нельзя! В стандартной комплектации поддерживаются: GDscript, NativeScript и Визуальное программирование! Единственный сторонний язык который поддерживается, это C#, но для того чтобы писать на нём нужна MONO версия движка!
@@ivayloivanov5766 итак. Функция _process имеет в себе значение delta - это время между кадрами (сколько милисекунд проходит между каждым fps) Если не учитывать это время, то на слабых машинах игра будет медленей, чем на мощных. Такое присутствует в фортнайте, например, из-за чего на мощных пк быстрее стрельба.
имхо, в современных реалиях нужно не изобретать колесо и писать перемещение с нуля, а пользоваться готовыми поведениями. все-таки не основы программирования в годот, а освоение движка. ни в коем случае не дизлайк, а пожелание. а то как было перемещение 10 лет назад, так оно и осталось. хотя есть готовые аддоны
Делаю все как показано в видео. Пишу скрипт, но ничего не происходит, или выбивает ошибку. Что мне делать. Ошыбка: unexpected token: Identifier: rotate z.
@@SkanerSoft Вот я хочу создать простенькую мобильную игру аля "собирай палки в лесу для костра чтобы костер не потух" с воксельными модельками, при этом комп - ведро. Godot будет лучшим вариантом в качестве движка по сравнению с Юнити?
Чёрные объекты в версии godot 4, потому что надо закинуть на сцену WorldEnvironment, и потом в инспекторе свойств создать "новый Environment". После этого сцена будет нормальной. Там же небо можно создавать, туман и тд. Можно так же закинуть источник света, и он осветит с нужной стороны сцену, даже без WorldEnvironment.
Жесть какая-то. У меня ошибка возникла, что типа пробел и таб используется? Это пипец. Код не работает только из-за того, что там таб или пробел вместе используются?
Не получается сложить dir и delta. Не получается запихнуть аргумент Vector3 в метод look_at. Автор либо маг, либо монтажный обманщик
отвечу вам вместо владельца канала, вы накосячили!
скорее всего вы используете более новую версию движка (или старую)
если новее то дело всё в том, что такой префикс как "delta" больше не используется ибо работает не корректно, вместо него нужно использовать префикс "_delta", также нужно записать и в строке, где "dir * _delta", в этом случае всё работает правильно, так же, как и на видео. Ещё добавлю про "Vector3" в "look_at", всё работает правильно, скорее всего вы совершили ошибку там, где написано "player", туда нужно написать название которое у вас написано на конкретном узле, в нашем случае это игрок (квадратик), если название игрока в столбе узлов записано "HeraChiva", то вместо " $'../player' " нужно написать " $'../HeraChiva' "! Иначе при старте, ваш обзор будет стоять на месте и квадратик не будет реагировать, т.к. из-за ошибки написания скрипта система не сможет обрабатывать ваши запросы. Надеюсь понятно объяснил.
@@anktosproject189 написал значит
func _delta():
rotation.y += 5
Не работает(ошибку не выдаёт).
Пробовал и 10 и 50 и 90 вписывать, не помогает. А вот если написать func _ready():
То работает, но только один раз, что оно и логично
Ты скорей всего перепутал точку и запятую,и написал Vector3(0.1.0) а надо так Vector3(0,1,0)
Попробуй может получится
@@anktosproject189 delta используется а _delta проста ошибка
@@АрсенийАлексеев-н2г Я новичок, но думаю надо было написать не: "func _delta():", а надо _delta передать в качестве аргумента то есть в "()". "func process(_delta):"
Бажественно. Гениально. Джва года ждал. Хотелось бы проект какого-то шутера для примера со всеми вышеперечисленным, и самое главное тайм коды каждой возможности в видео.
или хоррора :-)
Поглядел ролики думаю блин как классно паренек все объясняет,речь поставлена все класс...начал делать по примеру ролика-вообще ничего не работает из функций так как ролик уже старый а версия годота новая,в общем актуальность серии уроков под большим вопросом ну а в целом спасибо
Для тех кто тоже не знает куда зашел автор на 10:39. сверху справа кнопка Проект, там и будет это окно
Ошибка со следящей камерой в версии 4.2.1: нужно заменить translation на global_transform.origin, ввиду изменений самого движка. Автор видео расписал все правильно, просто код поменялся по прошествии времени. Теперь функия выглядит примерно так:
func _process(delta):
look_at($"../Ваш объект".global_transform.origin, Vector3(0,1,0))
Пришлось потратить 8 часов что бы понять)
Спасибо! Ты сохранил 8 часов моей жизни)
Спасибо!
Ваш комментарий спас судьбы многих начинающих разработчиков. Премного благодарствую!
На версии 4.2.2 не работает
спасибо огромное за помощь!
благодарю за отличное видео и понятное объяснение!) как вы и говорили в новой версии есть небольшие отклонения, но если знать английский и главное читать, что пишет система, то по вашим видео легко можно научиться работать с этим движком. С меня лайк и подписка!
Последний пример напомнил мне резидент ивл 2
приятный движок. Видео тоже хорошее, но раздражает то, что автор склеивает картинку, когда куда-то переходит. Щас буду сам искать список действий к которому резко перескачили на 10:36
Нашел?
Ты нашел?
У меня такая же проблема
про нормализацию можно было упомянуть, а то при движении наискосок скорость будет выше чем просто по одной из осей.
А что именно тут надо нормализовать?
@@SkanerSoft когда пользователь жмет вперед и вправо вектор направления движения равен (1, 0, -1) и длина такого вектора больше, чем когда он жмет на одно из направлений (пр. 0, 0, -1). в 2д может быть наглядней нарисуте вектора (0, 1) и (1, 1). Длина второго больше а значит при расчете скорости наискосок персонаж будет двигаться быстрее. Решением является метод .normilized() у любого вектора, который приведет его длину к единице. Теперь движение с одинаковой скоростью в любом направлении. Если хотите проверить, выводите конечную скорость в консоль без нормализации направления и с нормализацией. Во втором случае одна будет постоянной. Очень много игр, где разрабы не продумали эту банальную вещь, когда наискосок бежать быстрее, чем просто прямо) И это успешные популярные проекты.
И информация об этом есть в документации в разделе с математикой.
А, понял) Ну да, это логично)) Где-то я делал её именно для этого) Спасибо за ценное замечание!
Круто! Спасибо за видео! Я все очень хорошо понял!
сижу на godot engine 4.1.1 все работало дошёл до момента с камерой если в look_at писать ($'../(ваше название)'.translation, Vector3(0,1,0)) ничегот работать не будет, но если поменнять translation на position камера магическим образом начнёт следовать за кубиком
боже спасибо тебе огромное
я так понимаю translation в 4й версии заменили на position... потому что у меня вообще нет никакого translation даже в документации
Короче если имеются какие-то проблемы с изменением параметров акторов, посмотрите название этих параметров в Инспекторе (как в случае с translate в новых версиях godot её переименовали на position)
Очешуенные уроки, очешуенный игровой редактор!
Плюс, запускается на линуксе и есть в стиме!
дааааааа это огромный плюс, и весит немного: 1,5ГБ, я например со старого ноута с линукс мятой и вообще не глючит :3
Надо расти над собой в блендере. Потому что такой автомат - это фу. Крайне советую пройти вот эти видеоуроки по моделированию жигулей. Они медленные и размерные. В реальном времени, без ускорялок и тд. При чём надо не просмотреть их, а именно повторить. Тогда будет толк. Заодно у тебя будут жигули в конце)) Моя первая модель была похожа на твой автомат и представляла собой бутылку. Мою вторую я делал смотря этот плейлист параллельно. Заняло это уже около трёх дней.ХЗ сколько в часах, часа по 2-4 каждый день. И вышло уже совсем непостыдно. Позволило поверить в себя. И да, моделирование отнимает ОЧЕНЬ много времени, так что пара часов на модельку у меня выходит если, я ножик моделю, в лучшем случае. Обычно куда больше, все выходные, например. Так что не стыдись, что у тебя два часа ушло. Два часа - это ниочём.
Вот ссылка на плейлист по моделированию жигулей, мне он очень помог.
И старайся моделить по картинкам-референсам, потому что глаза тебя обманут и на глазок выходит фигня какая-то.
ruclips.net/video/9bzyepKiVaA/видео.html
Также смотри канал Криворукого Моделлера.
Для текстурирования скачай Сабстенс-пейнтер, не мучайся.
Дружище, видео по ссылке не доступно :(
Для тех, кто как и я , не понял что за хрень эта дельта:
В цикле _process есть аргумент delta . Если вывести его содержимое на экран то получим ничто иное как межкадровое время. То есть количество времени прошедшее между отрисовкой кадров. При 60 фпс дельта будет равна ~0.01666 (1/60)
Представим код, в котором в каждом кадре вы прибавляете к переменной 10. Х +=10
При частоте 60 кадров в секунду , через секунду переменная будет равна 600. А при 30 вы получите 300 .
Для того чтобы избежать такое неравенство (а на слабых компьютерах часто может проседать фпс), надо использовать в расчетах умножение на дельту. По сути, грубо говоря мы как бы указываем в коде сколько надо прибавить или убавить за межкадровое время. В нашем случае : Х += 10*delta, и при 60 фпс и при 30 фпс, результат будет ~20.
Отсутствие дельты будет сильно влиять на отображение анимации при низком фпс.
Ну и на последок напомню, что если вы работаете в _physics_process , то пересчитывать на дельту не надо.
Очень крутой урок, спасибо большое.
Вопрос : Я напечатал такой же код из 6:26 и когда я запускаю проект то куб начинает вращаться быстрее заданного значения 0.1 но когда я зажимаю окно проекта то куб вращается с правильно заданной скоростью 0.1 как на видео. Как это исправить? Появляется предупрежнедение: The argument 'delta' is never used in the function '_process'. If this is intended, prefix it with an underscore: '_delta' аргумент дельта никогда не использует процесс Но при использовании "_delta" ситуация таже. Версия годот 3.3.4 в версии 3.3.3 было также.
Ура, наконец видео вышло!
Дельный видос, лайк. )
Прикольные уроки думал уже помочь автору деньжатами, но смутил то факт, что нет уроков по 2D godot причем такое чувство что они были, только по какой-то причине их удалили или скрыли, например в первом видео про 3д постоянные отсылки: " все как с вами делали в 2д". Так чтот лучше посмотрю на каналы с более полными курсами и поддержу их)
Не знаю , по делу или нет :) Очень хотелось бы видео про материалы в godot. Будет ли про это видео?
Ну классно!!!
Движение не работает, проверь код. У меня работает только движение вниз(назад)
extends MeshInstance
func _process(delta):
var dir = Vector3()
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
dir.x = -1
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
dir.x = 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
dir.z = -1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
dir.z = 1
if dir:
translate(dir)
Так же кста.Ты не нашёл решение?
большое спасибо
вопросы по делу, на неделе начал годо смотреть, опыта мало, так вот:
2 вопроса
1. как наложить 2д интерфейс поверх 3д игры
2. персонаж двигается на WSAD, надо привязать камеру к мыше чтобы можно было смотреть чуть дальше, но приэтом персонаж всегда оставался в кадре, как это оптимизировать? (вид сверху)
про интерфейс отпал вопрос, я перестал думать и тупо сделал xD
Можно ли вызывать эту проверку не каждый кадр а от другх событий?
Я один который делаю всё как в видео, и всё равно выдаёт ошибку?
Ты не один
@@tude2478ты на какой версии Годот делаешь игру?
У вас скорее всего не та версия года
Нет, это просто закон подлоси всех сред разработки, игровых движков и тд
Это всё заговор разрабов! На заграничном упубе, то же самое. Давно поняли что их наеб..ли😂
Ребята привет!
Спасибо автору за уроки!!!
у меня GODOT4. И движение камеры не работает как показано в уроке.
работает с таким кодом look_at($'../player'.get_transform().origin, Vector3(0,1,0))
никто не пояснит это правильно? при чем если убрать вектор3 то все равно будет работать.
спасибо, действительно работает.
Шикарно
Короче вместо translation используйте position
Да, интересно.
Автор ссылается на уроки по 2D, а где их посмотреть можно?
Автор тормоз и уроки удалил 2D
@@SkanerSoft ААА вотоно шо. А то я все переискал, жаль конечно.
Я не совсем понимаю то значит слова "выйти на уровень выше" 15:08 объясните пожалуйста
Я чтото по векторам ничего не понял. Можешь подробнее базу изложить?
Что означает символ доллара $, в каких случаях его использовать?
незнаю
тоже хотелось бы узнать
документацию для кого придумали мммм?
ты лучший
krasauvchik)))
Сканер,а ты можешь сказать когда примерно будет новый видос?
Сегодня
@@SkanerSoft урааа!Тогда буду ждать
Parser Error: Expected '(' for parent function call. выдаёт такую ошибку
Вопрос такой: поддерживает годо возможность создания бесшовных миров? И если да то как это реализовано
Почему камера фокусируется на объекте но движется намного медленнее?
Можно пожалуйста по подробней про delta значение/переменную или что это вообще
Delta это время, прошедшее между предыдущем и текущем кадром. Умножение на дельту позволяет избавится от привязки скорости выполнения задачи (в данном случае перемещении объекта) к фпс в игре.
Делаю как на видео, но с камерой кое что...она поворачивается за плейером...не знаю где отключить, удаляю камеру, ставлю новую, но все равно она за плейером поворачивается и все...что делать? У тебя вроде она стоит.
10:40 где открыть настройки проекта
Управление в Годо можно настроить открыв пункт Проект в верхней панели редактора. Далее Настройки проекта, вкладка Список действий.
👍
Круто
Что делать як зделал игрока от першого лица захожу в игру и я провалюся под землю и все об'єкти чорние
15:11 "Надо выйти на уровень выше"...чтобы камера следила за объектом player
Объясните пожалуйста как это работает.
Что именно тебе непонятно?
Если ты имеешь ввиду фразу в кавычках, то объясняю:
Представь себе дерево элементов. Каждый узел этого дерева может содержать дочерние элементы. Возьмём какой-нибудь абстрактный узел А, и добавим к нему *дочерние* узлы B, C, D. При этом узел A называется *родительским* по отношению к любому из узлов B, C, или D.
В данном случае узел A - это узел сцены "root", узлы B, C, D - это игрок "player", плоскость "MeshInstance2" и камера "Camera" соответственно. Так вот, скрипт привязан к объекту камеры, поэтому, чтобы сослаться на игрока, нам нужно сначала обратиться к родительскому элементу ("Надо выйти на уровень выше"...), т.е. сцене, а потом обратиться к одному из его дочерних элементов, а именно - к тому, который является игроком.
Чтобы тебе было легче представлять, сравни эту систему с папками на компьютере.
в новой версии нету сриптов таких сделай гайд пж про новую версию
Почему-то при нажатии на D, куб двигается вправо, но когда отпускаю, не перестает, и так со всеми клавишами. Что делать?
Я короче переписал код по своему, все работает, и без всяких векторов и диров) Типо если клавиша D нажата, то двигать куб влево. Я молодец для начала?
@@captain_t0rch688 Да)
Всем добрый день, подскажите как решить проблему)) в общем суть в чем, сделал скрол камеры для 2д игры, камере задал лимиты, все работает хорошо, скролится и за лимиты не выходит, но в камеру добавлены дочерние ноды типа лейбл и вот эта нода при скроле летает и за пределы лимитов и вообще повсюду, кто нибудь сталкивался с таким? заранее спасибо !!!🤗
Здравствуйте, а можно писать на lua в этом движке, есть ли информация?
На Lua писать нельзя! В стандартной комплектации поддерживаются: GDscript, NativeScript и Визуальное программирование! Единственный сторонний язык который поддерживается, это C#, но для того чтобы писать на нём нужна MONO версия движка!
Устанавливаю камеру и все-равно серый экран. Что делать?
Спасибо за урок, но почему у меня ошибка The argument 'delta' is never used in the function '_process'. ?
Потому что не ошибка а предупреждение, что переменная нигде не используется. Просто движок тебя информирует, а не пугает)
@@SkanerSoft видимо пугает, раз человек боится
У меня тут проблема, написал всё как на экране 13:43 но этот кубик не двигается, в чём проблема?
Отмена, я понял в чём дело: я писал штуки вообще чему-то другому, правда даже не знаю чему...
вопрос почему когда ты зажимаешь у тебя двигаеться а у меня надо много раз кликать где ты это настроил?
у тебя наверное написано if Input.is_action_just_pressed() ,надо написать if Input.is_action_pressed()
@@АндрейКолпаков-н1р спасибо у меня была такая же проблема)
Если поставить SPEED = 0.1,
то можно и записать
if dir:
translate(dir*SPEED)
Но тогда скорость будет зависить от мощности пк.
@@arabian1797
А почему не будет когда есть дельта?
Я правду хочу понять почему.
Смотрел примеры, там тоже другой вариант .
А чём разница?
@@ivayloivanov5766 итак.
Функция _process имеет в себе значение delta - это время между кадрами (сколько милисекунд проходит между каждым fps)
Если не учитывать это время, то на слабых машинах игра будет медленей, чем на мощных.
Такое присутствует в фортнайте, например, из-за чего на мощных пк быстрее стрельба.
@@RajPolinovsky я не создатель ролика...
@@arabian1797
Спасобо!
Что делать если не запускается из-за Imput
Я вообще запутался. В свойство Scale 2 клетки это 1 еденица измерения. А в translation одна клетка
У меня возникла проблема, умножение не работает. Все сделал также как автор, но кубик как бегал так и продолжает бегать.
ок, все заработало
непонятно, вроде бы пытаюсь вникать, но либо что-то пропустил, либо еще что-то
Народ, с проблемой столкнулся я. Не подскажете как получить ноду сцены , на которую наведён курсор ?
у меня так же нашел решение ?
Скрипт камеры создает ошибку! Что делать!?
translation на position менять
потому что у тебя godot engine 4 (там немного изменили
)
Где исходник скачать?
имхо, в современных реалиях нужно не изобретать колесо и писать перемещение с нуля, а пользоваться готовыми поведениями. все-таки не основы программирования в годот, а освоение движка. ни в коем случае не дизлайк, а пожелание. а то как было перемещение 10 лет назад, так оно и осталось. хотя есть готовые аддоны
Делаю все как показано в видео. Пишу скрипт, но ничего не происходит, или выбивает ошибку. Что мне делать. Ошыбка: unexpected token: Identifier: rotate z.
Зайди на сайт скачай пример без лишнего кода
На сайт godot?
Это какой язык?
GDScript
У меня персонаж даже не останавливается я не знаю с чем это связоно
Внимание вопрос, сделал все по уроку, куб едет только вверх, в чем прикол?
может, ты скопировал код движения вверх, но не изменил для остальных сторон?
Такая же хрень
Используйте версию 3.1.2
А как добавить новую строку в скрипте не могу понять ДА Я ТУПОЙ ЧУУУТЬ ЧУТЬ
помогите пожалуйста, код введён правильно и куда надо но мой куб всё равно не перемещается
не отвечайте я просто не тому объекту код писал
А почему форум не сделаешь на своём сайте? Русскоязычного форума по годоту нет. Можешь быть первым.
godot-engine.ru/pages/social/?act=community
@@SkanerSoft Спасибо, не заметил как-то. Хотя, вроде, просматривал сайт.
Я бы написал так (dir * speed * delta)
Почему ты называешь годо, а не годот?
Так принято)
@@SkanerSoft Вот я хочу создать простенькую мобильную игру аля "собирай палки в лесу для костра чтобы костер не потух" с воксельными модельками, при этом комп - ведро. Godot будет лучшим вариантом в качестве движка по сравнению с Юнити?
Для твоей задачи Godot идеален)
Привет что делать если у сцены все объекты чёрные?
Чёрные объекты в версии godot 4, потому что надо закинуть на сцену WorldEnvironment, и потом в инспекторе свойств создать "новый Environment". После этого сцена будет нормальной. Там же небо можно создавать, туман и тд.
Можно так же закинуть источник света, и он осветит с нужной стороны сцену, даже без WorldEnvironment.
У меня кнопка движения не зажимается что делать?
Input.is_action_pressed ? Я тут ошибку допустил и написал is_action_just_pressed -тоже не зажималось, а первый вариант правильный
а почему я нажимаю играть а у меня серый екран
камеру поставь
dir.x = 1 не работет
у меня не работает.
4:04
Я не смогу делать игры я не умею программировать😢😢😢
+
11:38 ну ведь начал делать правильно с отниманием/сложением, а потом показал плохой пример
гонимый движок , из жопы дракона не советую
XD
dir.normalize() же?
Это я так думаю приводит значение в значение от 0 до 1
Жесть какая-то. У меня ошибка возникла, что типа пробел и таб используется? Это пипец. Код не работает только из-за того, что там таб или пробел вместе используются?
Отступы табами
при запуске проекта всё черно белое. как исправить?
в настройке проекта поставить главную сцену
@@ТуманчикМирф можешь поподробнее объяснить?