게임에 있어서의 자유도는 '게임안에 주어지는 그 무엇이든 플레이어의 맘대로 할 수 있다.' 딱 이거겠지요. 그렇다면 그림판 게임이라고 하나 만들고 그림판 던져주고 아무거나 그리고 글쓰고 엔딩도 내 맘대로 쓰고, 아니 더 나아가서 엔딩없이 영원히 그림을 그릴 수 도 있고.. 근데 이걸 게임이라고 부를 수 있을까요? 결국 게임은 무엇인가의 대한 정의가 필요합니다. 게임의 사전적 정의는 수많은 학자들이 제각기 만들었고 다들 조금씩 다르지만 하나의 공통점이 있습니다. 바로 규칙이 있다. 라는 것이죠. 아니 규칙이 있으면 완벽한 자유도가 아니잖아? 맞습니다. 그래서 자유도란 애초에 게임에 있어서 중요한 요소가 아닙니다. 더 중요한 것은 '게임의 자유도' 가 아닌 '플레이어가 느끼는 자유' 입니다. 자유도와 느끼는 자유에 대한 고찰은 니어 시리즈의 디렉터인 요코오 타로의 인터뷰에서 아주 잘 나옵니다. 무엇이 자유냐! 우리는 자유도가 높은 게임이 무엇인지 생각해볼 때 주로 오픈 월드 게임을 떠올린다. 큰 맵과 할 것이 많은 게임. ‘니어: 오토마타’는 오픈 월드 게임이 아니다. 요코오 타로 사실 ‘니어: 오토마타’의 맵을 보면 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’와 비슷하다는 것을 볼 수 있을 것이다. 완벽한 길이 없고 어디로나 갈 수 있다. 우연이냐고? 아니, 베꼈다(웃음). 큰 맵, 다양한 아이템, 수많은 퀘스트 스카이림이나 GTA와 같은 게임은 이런 요소를 포함하고 있는 게임이다. 수십 시간을 게임에 투자하고도 충분히 즐기지 않았다는 느낌을 주는 게임이다. 이 장르는 처음에는 너무나도 신선했다. 하지만 이와 비슷한 게임들이 계속 생겨나면서 유저들은 다소 지루해졌을 뿐만 아니라, 오히려 높은 자유도를 원하면서도 거부하기 시작한다. 높은 자유도가 꼭 자유롭게 느껴지게 해주는 것은 아니다. 개발자들은 높은 자유도를 게임 속에 부여하기 위해 많은 양의 콘텐츠를 개발하고자 노력한다. 하지만 이런 게임들은 오히려 유저에게 의무를 부여하고 만다. 다양한 콘텐츠를 해야한다는 의무감을 주고, 이는 재미와는 거리가 멀어지게 된다는 것이다. 그럼 이 문제를 어떻게 해결해야 할까? 요코오 타로 디렉터는 슈퍼마리오와 GTA4를 예로 들었다. 슈퍼마리오는 프레임으로 한정된 세계에서의 게임이다. 유저는 당연히 그 틀 밖으로 나갈 수 없다고 생각하고 플레이하게 된다. 그러다가 어느 순간 유저는 자신의 캐릭터가 맵 위에 올라가 있는 것을 발견하게 된다. ‘숨겨진 길’이었던 것이다. ‘세상을 구성하고 있는 것’을 뛰어넘은 순간이라고 볼 수 있다. GTA4를 보자. 요코오 타로는 GTA4에서 NPC에게 대화를 거는 것이 아니라 그들끼리 대화를 하고 있다는 점에 놀랐다고 설명했다. 요코오 타로 말이 된다고 생각했다. 현실에서 우린 밖에 나가서 아무한테나 말 걸고 다니지 않으니까. 여기서 GTA는 현실을 그대로 반영한다고 생각했다. 마음대로 할 수 있다는 것이 자유롭게 느껴지는 것은 아니라는 말이다. 두 예시를 통해 알 수 있는 것은 무엇일까? 누군가에게 자유를 주려면 자유를 제한하는 프레임을 만들어줘야 한다는 것이다. 원을 ‘세계’라고 생각해보자. 유저는 원 안의 모든 곳을 갈 수 있다. 여기서 생각해야 하는 것은 원 안의 크기가 아니라, 여기가 제한선이라고 생각하도록 유도한다는 점이다. 그리고 그 제한을 하는 프레임이 어느 순간 커졌을 때, 사람들은 자유를 느끼게 된다. ▲'끝'이라고 생각했던 것이 끝이 아님을 깨달을 때, 유저는 자유롭다고 느낀다 여기서 중요한 것은 세계가 갑자기 넓어지는 순간이다. 예를 들어 게임에서 플레이어가 탈 수 없을 것으로 생각했던 자동차가 있다면, 그 차를 탈 수 있다는 것을 깨달을 때 세계는 넓어진다. 할 수 없을 줄 알았는데, 할 수 있잖아! 라는 순간이 중요하다는 것이다.
저는 게임을 할때 선택의 자유를 원하기 보다는 저의 선택이 가치가 있기를 원합니다. 저 멀리에 높은 산이 보이고 내가 거기를 오를 수 있다면, 분명 많은 게이머들은 그곳으로 갈것입니다. 게임사에서는 저에게 산을 오를 자유를 주었고 저는 산을 오를것을 선택한것이지요. 근데 여기서 우리가 산을 오르는 이유가 뭘까요? 그곳에 산이 있기 때문일까요? 아닙니다. 우리는 그 산위에 무엇이 있는지 궁금하기 때문입니다. 저는 산을 오르는 과정을 즐기는 것이 아닌 산을 오른 끝에 얻는 무언가를 원하는 것입니다. 흔히 유비식 오픈월드라 부르는 게임들에 부족한 것이 이것이 아닐까 합니다. 가치 없는 선택이 계속 되니 유저가 질릴수 밖에 없는 것이지요. '게임은 흥미로운 선택의 연속이다' 문명시리즈로 유명한 시드 마이어의 말입니다. 제가 엘든링을 높게 평가하는 이유가 바로 이것 입니다. 제가 가는 곳 마다 무언가를 준비해 둡니다. 산을 올랐을 때, 어딘가 지하로 갔을 때, 동굴속에 들어갔을 때, 숲속으로 갔을 때 등 제가 가는 곳마다 무언가를 준비해 놨습니다. 보스전, 아이템, npc, 던전 등 저의 선택 끝에 가치있는 무언가를 준비해놓았고. 덕분에 제가 엘든링을 플레이하는 매 순간순간이 흥미로 웠다고 느끼게 해주었습니다.
모든 게임은 개발자 틀안에 있는것이 맞는데 ‘2D 와 3D 를 비교했을때 3D가 더 자유롭다!’ 비교를 하며 어느것이 더 자유로운지 알아봐야지 지금 영상에서는 ‘이게임은 자유도가 있는데 개발자 틀 안에 있어서 자유롭지 않아요’ 라고 하니까 영상보는 나로서 어쩌란거야 라는 느낌이…
자유: 외부적인 구속이나 무엇에 얽매이지 아니하고 자기 마음대로 할 수 있는 상태 게임: 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이 위와 사전적 정의를 보면 게임자체 본질은 규칙이고, 그 규칙안에서 구속이나 얽매이지 않을 수는 없기때문에 규칙(제약) 속에서 본질적으로 완전한 자유도는 불가능하다고 생각합니다. 단지, 게임속의 자유도라는건 개발자들이 만들어 놓은 다양한 선택지 안에서 마치 본인이 본인 의지대로 자유롭게 선택한다는 착각을 하게 만드는 것? 이지 않을까요? 그것이 위쳐같은 미션, 스토리적 선택이든, 야숨,왕눈처럼 수행방식이 다양한 선택이든 말이죠. 주제와 좀 벗어난 이야기지만, 규칙이라는 제약이 있기때문에 게임이 재미있는거 아닌가 싶네요. 스토리적 자유도를 추구하는게임에서 맥락도 없이 위쳐가 엉뚱한 행동을 해서 스토리적 재미를 깬다던가 젤다같은 수행방식의 자유를 추구하는 게임에서 제한이 없어진 나머지 치트 같은 사기적인 무기나 방식을 써서 엔딩을 너무 쉽게 본다던가.. 제약없는 게임은 저같으면 너무 재미없을 것같습니다. 축구하는데 나혼자만 혼자서 핸드볼처럼 손으로 공을 들고 자유롭게 뛰어다닌다면 얼마나 이상하고 재미없을까요? 오히려 게임은 규칙이라는 자유의 제약이 있어서 즐거운 거 아닌가 싶어요.
얼마나 현실과 가깝냐가 자유도 라는 말의 핵심인거 같아요. 시대에 따라 점점 예전 게임들은 자유도에서 퇴색되어 가겠죠 말씀하셨던 것처럼 맞춰진 부분에서 하나씩 내가 선택할 수 있게 바뀌는 것에서부터 시작했지만, 지금은 더 많은 것들을 자유도에 포함하는 것 같아요. 점점 요구사항과 내용이 많아질듯 ㅎㅎ
전적으로 개인적인 기준입니다만 언제든지 켜고 끌 수 있는 게임이 제일 큰 자유도를 가지고 있다고 생각해요. 게임을 즐기는 주체는 게임 속 캐릭터를 움직이는 나잖아요? 내가 하고싶을때 하고 그만두고 싶을때 그만두고 할 수 있는 게임이 진정 자유로운 게임이죠. 예전에 세이브 포인트 찾아서 다니다가 엄마가 허락해준 게임 플레이 시간 초과해서 등짝 스매싱 + 코드 뽑기 당해보신분은 공감해주실듯 ㅋ
자유도라는 것 자체가 결국 게임마다 추구하는 방향이 다르다 생각합니다. 엘더스크롤 시리즈 처럼 이동과 탐험 위주의 게임도 있고 클래식 폴아웃이나 디비니티 시리즈마냥 상황 해결방법의 자유도를 추구하는 게임도 있고 디스코 엘리시움이나 대다수의 crpg처럼 내 캐릭터 표현의 자유를 추구하는 경우도 있죠. 심지어 복합적으로 추구하는 게임이 부지기수죠. 그렇기에 자유도는 도구지 목표성과치가 아니라 생각합니다 어떤 자유를 추구할지 얼마만큼 부여하는가는 결국 게임의 특성에 맞게 쓰는 것이고 당장 자유도 높은 오픈월드 게임의 시조격인 울티마에서도 자유도는 모험하는 공간을 더 그럴싸하게 만들어주는 도구였죠.
생각해보니 난 현실에서도 자유롭지 못하다는 생각이 들었습니다 숨쉬고 싶지않아! 라고하면 난 죽으니까요 밥먹고싶지않아 해도 죽는거죠.....아니면 출근하지 않는다는 선택지도 분명 존재하지만 아마 거의 영원히 선택하지 않겠지요...... 오히려 현실이 자유롭지않다? 라는 생각이 듭니다 이론상 전 지금당장 캐리어에 짐싸서 돈대출받고 지구반대편으로가는 비행기에 탑승할수 있지만? 그렇지않죠.......
사실 사람이 흥미와 재미를 느끼는건 어느정도의 통제와 룰을 설정하고 그안에서의 미약한 자유를 느끼는데에서 재미를 느낌 진정으로 자유도가 있다는 게임이 나오면 그건 그냥 망할거임 인간의 오감을 게임에서 구현을 하고 실제세상과 같이 자유를 준다해도 그안에서 통제랑 시스템이 생기고 그걸 따를수밖에 없을거임 하지만 야숨 왕눈은 갓겜임...
완벽한 자유라면, 유저가 게임 시스템이나 물리법칙마저 뜯어고칠 수 있고, 새로운 사물을 만들어내고, 행동에 맞춰서 정해진 스토리를 보여주는 것이 아닌 새로운 스토리마저 창조해나갈 수 있는 게 아닌가 싶군요. 그게 가능하려면 생성형 인공지능이 서포트되는 게임이 이걸 가능하게 해줄수 있지 않나 생각합니다. 하지만 너무 유저편의주의적으로 만들어지면 게임 자체가 재미없으니 처음에는 적당히 개발사가 틀을 만들어주는 것이죠. 아니면 그 틀마저 유저가 설정할 수 있도록 하던지. 그 창조되는 내용이 이치에 맞도록 시스템에선 알아서 조정해주는겁니다. 뭐, 이상향이 아닌가 생각이 됩니다. 저게 가능하면서 UI가 코딩짜는것같이 안돌아가고 스무스한 게임이 되려면 음... 30년 안에는 만들어지려나요? 노인정에서 플레이하기 딱이군요.
경우의 수를 다양하게 설계하고 각각의 플레이어들이 최대한 다르게 플레이하도록 유도한 게(하지만 무의식적으로 하게 되는) 자유도라고 생각합니다. 선택지 게임을 예를 들면 통계에 (60% 10% 10% 10% 10%)처럼 대중적인 선택이 있는 게 아닌 (20% 20% 20% 20% 20%)처럼 대중적인 선택이 잘 없게끔 하며 이것을 플레이어가 자연스러운 선택을 하게끔 설계한 게 자유도 높은 게임이라 생각합니다.
영상에 나온 논리로 치면 우리 인생도 자유롭지 못함.죄를 지오면 감옥가고,어차피 죽는데 과연 이게 자유로운 것인가라는 생각이듬.
;ㅅ;
제일 자유로운 게임은 인생이다
게임에 있어서의 자유도는 '게임안에 주어지는 그 무엇이든 플레이어의 맘대로 할 수 있다.' 딱 이거겠지요. 그렇다면 그림판 게임이라고 하나 만들고 그림판 던져주고 아무거나 그리고 글쓰고 엔딩도 내 맘대로 쓰고, 아니 더 나아가서 엔딩없이 영원히 그림을 그릴 수 도 있고..
근데 이걸 게임이라고 부를 수 있을까요? 결국 게임은 무엇인가의 대한 정의가 필요합니다.
게임의 사전적 정의는 수많은 학자들이 제각기 만들었고 다들 조금씩 다르지만 하나의 공통점이 있습니다. 바로 규칙이 있다. 라는 것이죠.
아니 규칙이 있으면 완벽한 자유도가 아니잖아? 맞습니다.
그래서 자유도란 애초에 게임에 있어서 중요한 요소가 아닙니다.
더 중요한 것은 '게임의 자유도' 가 아닌 '플레이어가 느끼는 자유' 입니다.
자유도와 느끼는 자유에 대한 고찰은 니어 시리즈의 디렉터인 요코오 타로의 인터뷰에서 아주 잘 나옵니다.
무엇이 자유냐!
우리는 자유도가 높은 게임이 무엇인지 생각해볼 때 주로 오픈 월드 게임을 떠올린다. 큰 맵과 할 것이 많은 게임. ‘니어: 오토마타’는 오픈 월드 게임이 아니다.
요코오 타로
사실 ‘니어: 오토마타’의 맵을 보면 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’와 비슷하다는 것을 볼 수 있을 것이다. 완벽한 길이 없고 어디로나 갈 수 있다. 우연이냐고? 아니, 베꼈다(웃음).
큰 맵, 다양한 아이템, 수많은 퀘스트
스카이림이나 GTA와 같은 게임은 이런 요소를 포함하고 있는 게임이다. 수십 시간을 게임에 투자하고도 충분히 즐기지 않았다는 느낌을 주는 게임이다. 이 장르는 처음에는 너무나도 신선했다. 하지만 이와 비슷한 게임들이 계속 생겨나면서 유저들은 다소 지루해졌을 뿐만 아니라, 오히려 높은 자유도를 원하면서도 거부하기 시작한다.
높은 자유도가 꼭 자유롭게 느껴지게 해주는 것은 아니다.
개발자들은 높은 자유도를 게임 속에 부여하기 위해 많은 양의 콘텐츠를 개발하고자 노력한다. 하지만 이런 게임들은 오히려 유저에게 의무를 부여하고 만다. 다양한 콘텐츠를 해야한다는 의무감을 주고, 이는 재미와는 거리가 멀어지게 된다는 것이다. 그럼 이 문제를 어떻게 해결해야 할까?
요코오 타로 디렉터는 슈퍼마리오와 GTA4를 예로 들었다. 슈퍼마리오는 프레임으로 한정된 세계에서의 게임이다. 유저는 당연히 그 틀 밖으로 나갈 수 없다고 생각하고 플레이하게 된다. 그러다가 어느 순간 유저는 자신의 캐릭터가 맵 위에 올라가 있는 것을 발견하게 된다. ‘숨겨진 길’이었던 것이다. ‘세상을 구성하고 있는 것’을 뛰어넘은 순간이라고 볼 수 있다. GTA4를 보자. 요코오 타로는 GTA4에서 NPC에게 대화를 거는 것이 아니라 그들끼리 대화를 하고 있다는 점에 놀랐다고 설명했다.
요코오 타로
말이 된다고 생각했다. 현실에서 우린 밖에 나가서 아무한테나 말 걸고 다니지 않으니까. 여기서 GTA는 현실을 그대로 반영한다고 생각했다. 마음대로 할 수 있다는 것이 자유롭게 느껴지는 것은 아니라는 말이다.
두 예시를 통해 알 수 있는 것은 무엇일까? 누군가에게 자유를 주려면 자유를 제한하는 프레임을 만들어줘야 한다는 것이다. 원을 ‘세계’라고 생각해보자. 유저는 원 안의 모든 곳을 갈 수 있다. 여기서 생각해야 하는 것은 원 안의 크기가 아니라, 여기가 제한선이라고 생각하도록 유도한다는 점이다. 그리고 그 제한을 하는 프레임이 어느 순간 커졌을 때, 사람들은 자유를 느끼게 된다.
▲'끝'이라고 생각했던 것이 끝이 아님을 깨달을 때, 유저는 자유롭다고 느낀다
여기서 중요한 것은 세계가 갑자기 넓어지는 순간이다. 예를 들어 게임에서 플레이어가 탈 수 없을 것으로 생각했던 자동차가 있다면, 그 차를 탈 수 있다는 것을 깨달을 때 세계는 넓어진다. 할 수 없을 줄 알았는데, 할 수 있잖아! 라는 순간이 중요하다는 것이다.
아 그리고 똘삼님의 자유도에 대한 담론 영상 2개도 모두 아주 훌륭합니다.
결국 우리는 그 무언가를 찾아 나서는 것 같아요.
그 정의는 사람마다 다르구요!
저는 게임을 할때 선택의 자유를 원하기 보다는 저의 선택이 가치가 있기를 원합니다. 저 멀리에 높은 산이 보이고 내가 거기를 오를 수 있다면, 분명 많은 게이머들은 그곳으로 갈것입니다. 게임사에서는 저에게 산을 오를 자유를 주었고 저는 산을 오를것을 선택한것이지요. 근데 여기서 우리가 산을 오르는 이유가 뭘까요? 그곳에 산이 있기 때문일까요? 아닙니다. 우리는 그 산위에 무엇이 있는지 궁금하기 때문입니다. 저는 산을 오르는 과정을 즐기는 것이 아닌 산을 오른 끝에 얻는 무언가를 원하는 것입니다.
흔히 유비식 오픈월드라 부르는 게임들에 부족한 것이 이것이 아닐까 합니다. 가치 없는 선택이 계속 되니 유저가 질릴수 밖에 없는 것이지요. '게임은 흥미로운 선택의 연속이다' 문명시리즈로 유명한 시드 마이어의 말입니다. 제가 엘든링을 높게 평가하는 이유가 바로 이것 입니다. 제가 가는 곳 마다 무언가를 준비해 둡니다. 산을 올랐을 때, 어딘가 지하로 갔을 때, 동굴속에 들어갔을 때, 숲속으로 갔을 때 등 제가 가는 곳마다 무언가를 준비해 놨습니다. 보스전, 아이템, npc, 던전 등 저의 선택 끝에 가치있는 무언가를 준비해놓았고. 덕분에 제가 엘든링을 플레이하는 매 순간순간이 흥미로 웠다고 느끼게 해주었습니다.
😳👍
모든 게임은 개발자 틀안에 있는것이 맞는데 ‘2D 와 3D 를 비교했을때 3D가 더 자유롭다!’ 비교를 하며 어느것이 더 자유로운지 알아봐야지 지금 영상에서는 ‘이게임은 자유도가 있는데 개발자 틀 안에 있어서 자유롭지 않아요’ 라고 하니까 영상보는 나로서 어쩌란거야 라는 느낌이…
완벽한 자유도를 가진 게임은 없다는 이야기입니다.
이렇게 자주 올려주시면 감사합니다 ㅋㅋㅋㅋ
헤헤 저두 감사해오
너무 자유로워도 막막해지기 때문에
나한테 선택지가 있다는 느낌만 줘도 충분한듯
저도 요정도 ㅎ
자유는 "(내 생각을 벗어난) 의외성"에서 오는 것 같습니다. '내 생각'이 기준이니까, 자유롭다고 느끼는 부분과 수준이 다를 수 밖에 없는듯요.
동의합니다.
쥐냥이 형 영상을 이렇게 공짜로 본다니. 이게 자유지
허걱 😊
메타버스가 나와야 진짜 자유도있는 게임체계가 완성됨
메타버스도 결국 사람에 따라 달라질 듯.
😊😊
요즘은 오픈월드에 자유도를 강조하는 게임이 많지만 결국 베데스다게임처럼 죽음이 아닌 경우에는 게임오버가 없는 것이 최고의 자유도가 아닐까...
퀘스트 실패가 존재하지 않고 어떤 방향으로 흘러가도 결국 퀘스트 완료만 있는
자유도가 높다: 시나리오에 영향을 주는 인과관계는 어쩔수 없다 쳐도 어떤 변태플레이를 해도 불이익을 주거나 제한하지 않는 게임
동의합니다.
가장 자유로운건 게임이라는 프로그램,플레이,조작을 위한 입력,출력기기,등등의 틀안에 가둬지지 않는것일수도 있을지도요
그렇다. 인생이 게임이었다...
저희는... 통 속의 뇌였어요...
자유: 외부적인 구속이나 무엇에 얽매이지 아니하고 자기 마음대로 할 수 있는 상태
게임: 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이
위와 사전적 정의를 보면 게임자체 본질은 규칙이고, 그 규칙안에서 구속이나 얽매이지 않을 수는 없기때문에
규칙(제약) 속에서 본질적으로 완전한 자유도는 불가능하다고 생각합니다.
단지, 게임속의 자유도라는건 개발자들이 만들어 놓은 다양한 선택지 안에서 마치 본인이 본인 의지대로 자유롭게 선택한다는 착각을 하게 만드는 것? 이지 않을까요? 그것이 위쳐같은 미션, 스토리적 선택이든, 야숨,왕눈처럼 수행방식이 다양한 선택이든 말이죠.
주제와 좀 벗어난 이야기지만, 규칙이라는 제약이 있기때문에 게임이 재미있는거 아닌가 싶네요.
스토리적 자유도를 추구하는게임에서 맥락도 없이 위쳐가 엉뚱한 행동을 해서 스토리적 재미를 깬다던가
젤다같은 수행방식의 자유를 추구하는 게임에서 제한이 없어진 나머지 치트 같은 사기적인 무기나
방식을 써서 엔딩을 너무 쉽게 본다던가.. 제약없는 게임은 저같으면 너무 재미없을 것같습니다.
축구하는데 나혼자만 혼자서 핸드볼처럼 손으로 공을 들고 자유롭게 뛰어다닌다면 얼마나 이상하고 재미없을까요?
오히려 게임은 규칙이라는 자유의 제약이 있어서 즐거운 거 아닌가 싶어요.
동의합니다. 저도 제약이 있기에 게임이 즐겁다고 생각해요.
진짜 자유도는 증강현실 장비 차고
길거리에 내가 나왔을때가 아닐까?
그떄를 기대해보죠!
얼마나 현실과 가깝냐가 자유도 라는 말의 핵심인거 같아요.
시대에 따라 점점 예전 게임들은 자유도에서 퇴색되어 가겠죠
말씀하셨던 것처럼 맞춰진 부분에서 하나씩 내가 선택할 수 있게 바뀌는 것에서부터 시작했지만,
지금은 더 많은 것들을 자유도에 포함하는 것 같아요.
점점 요구사항과 내용이 많아질듯 ㅎㅎ
동의합니다! 😊
자유도는 정도의 개념이지 있고 없고의 개념은 아닌거 같아요. 그리고 자유도 있게 탐험하는 식으로 논의를 진행하신거 같은데 논지가 좀 정리 안 되어 보이는거 같은 느낌도 받아요. 자막이나 흐름을 좀 바꾸면 좀 더 깔끔할 것 같아요!
좋은 컨텐츠 감사합니다
좋은 의견 감사합니다!
마지막 자동차 미션 깨는거 안보여주고ㅠ끝날까봐 조마조마했네
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@gnyang 혹시 나중에 리뷰로 메탈기어솔리드도 해주실수있나요? 메기솔 팬이여서
@@hanju546 언젠간 다루지 않을까요? 잘은 몰루겠습니다 ;ㅅ;
전적으로 개인적인 기준입니다만
언제든지 켜고 끌 수 있는 게임이 제일 큰 자유도를 가지고 있다고 생각해요.
게임을 즐기는 주체는 게임 속 캐릭터를 움직이는 나잖아요? 내가 하고싶을때 하고 그만두고 싶을때 그만두고 할 수 있는 게임이 진정 자유로운 게임이죠.
예전에 세이브 포인트 찾아서 다니다가 엄마가 허락해준 게임 플레이 시간 초과해서 등짝 스매싱 + 코드 뽑기 당해보신분은 공감해주실듯 ㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
티알피지가 아니라 비디오 게임인 이상 자유도는 결국 환상이라… 무제한적으로 할 걸 풀어줘도 그걸 했을 때 그래서 보람이 없으면 “유비식 자유도“가 되기 십상이죠.
게임에서 그 게임의 주제를 기반으로 제한을 일정수준 풀어줄 때 자유도가 있다고 느낍니다
개인적으로 완벽한 자유도는 인간의 욕심과 같다고 생각해요
그쵸 저도 일정 수준이 제일 적당하다고 봅니다.
레디플레이어원급은 나와야 진짜 자유도있는게임일듯 ㅋㅋㅋ
우리모두 자유도 100% 인 현실 온라인을 모두가 똥겜이라고 말하는대 최고의 자유도를 가진 게임이 제미있을리가
이거 망겜아니냐~~~
자유? 자유가 뭐지? 자유란 무엇인지?
자유탈트붕괴옵니다 으어어
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
자유도라는 것 자체가 결국 게임마다 추구하는 방향이 다르다 생각합니다.
엘더스크롤 시리즈 처럼 이동과 탐험 위주의 게임도 있고
클래식 폴아웃이나 디비니티 시리즈마냥 상황 해결방법의 자유도를 추구하는 게임도 있고
디스코 엘리시움이나 대다수의 crpg처럼 내 캐릭터 표현의 자유를 추구하는 경우도 있죠.
심지어 복합적으로 추구하는 게임이 부지기수죠.
그렇기에 자유도는 도구지 목표성과치가 아니라 생각합니다
어떤 자유를 추구할지 얼마만큼 부여하는가는 결국 게임의 특성에 맞게 쓰는 것이고
당장 자유도 높은 오픈월드 게임의 시조격인 울티마에서도 자유도는 모험하는 공간을 더 그럴싸하게 만들어주는 도구였죠.
동의합니다.
생각해보니 난 현실에서도 자유롭지 못하다는 생각이 들었습니다
숨쉬고 싶지않아! 라고하면 난 죽으니까요
밥먹고싶지않아 해도 죽는거죠.....아니면
출근하지 않는다는 선택지도 분명 존재하지만
아마 거의 영원히 선택하지 않겠지요......
오히려 현실이 자유롭지않다? 라는 생각이 듭니다
이론상 전 지금당장 캐리어에 짐싸서
돈대출받고 지구반대편으로가는 비행기에
탑승할수 있지만? 그렇지않죠.......
답글이 좀 늦었지만...
자유도는 시대에따라 달라지죠....
왕눈도 나중엔 지금은 자유도가 낮지만
그때 당시에는 자유를 최대로 끌어올린
명작이었다고 하겠죠.. 상호작용이 바뀌는정도지
결과가 엄청크게 달라지지않고 "이미갖고있네?"이러죠
엔딩도 기억다 얻으면 어느정도 바뀌는거고 엘든링이나세키로처럼
엔딩이 매우 다른것도 아니고... 그래도 다른겜에서 왕눈의
자유도를 원한다거나 왕눈에서 엘든링이나 세키로 닼소의
엔딩 분기점을 원하다거나 이런것은 (영상에 나왔듯이)게임자체의 본질을 해치는?
거라고 생각되네요 자유도가 어디까지 발전할지...
최고의 자유도를 가진 게임은 GTA 시리즈 밖에 없으며 라이벌격 게임인 원신도 폰타인이 추가되었지만 문제는 용량...
10만유투버만들어서 자유도없이 영상만 찍어내게 만들고싶다.😮😮😮
헉 😊😊
너무 자유로우면 아무것도 할 수가 없음 ㅎㅎㅎ
ㄹㅇㄹㅇ
사실 사람이 흥미와 재미를 느끼는건
어느정도의 통제와 룰을 설정하고 그안에서의 미약한 자유를 느끼는데에서 재미를 느낌
진정으로 자유도가 있다는 게임이 나오면 그건 그냥 망할거임
인간의 오감을 게임에서 구현을 하고 실제세상과 같이 자유를 준다해도 그안에서 통제랑 시스템이 생기고 그걸 따를수밖에 없을거임
하지만 야숨 왕눈은 갓겜임...
막줄추
완벽한 자유라면, 유저가 게임 시스템이나 물리법칙마저 뜯어고칠 수 있고, 새로운 사물을 만들어내고, 행동에 맞춰서 정해진 스토리를 보여주는 것이 아닌 새로운 스토리마저 창조해나갈 수 있는 게 아닌가 싶군요. 그게 가능하려면 생성형 인공지능이 서포트되는 게임이 이걸 가능하게 해줄수 있지 않나 생각합니다. 하지만 너무 유저편의주의적으로 만들어지면 게임 자체가 재미없으니 처음에는 적당히 개발사가 틀을 만들어주는 것이죠. 아니면 그 틀마저 유저가 설정할 수 있도록 하던지. 그 창조되는 내용이 이치에 맞도록 시스템에선 알아서 조정해주는겁니다. 뭐, 이상향이 아닌가 생각이 됩니다. 저게 가능하면서 UI가 코딩짜는것같이 안돌아가고 스무스한 게임이 되려면 음... 30년 안에는 만들어지려나요? 노인정에서 플레이하기 딱이군요.
홀홀,,,이봐 김씨,,,와서 VR한잔혀~
경우의 수를 다양하게 설계하고 각각의 플레이어들이 최대한 다르게 플레이하도록 유도한 게(하지만 무의식적으로 하게 되는) 자유도라고 생각합니다.
선택지 게임을 예를 들면 통계에 (60% 10% 10% 10% 10%)처럼 대중적인 선택이 있는 게 아닌 (20% 20% 20% 20% 20%)처럼 대중적인 선택이 잘 없게끔 하며 이것을 플레이어가 자연스러운 선택을 하게끔 설계한 게 자유도 높은 게임이라 생각합니다.
좋은 의견 감사합니다. 근데 그런게 이상적이지만 보통은 다 70% 10% 10% 10% 이런식으로 가더라구요 ㅋㅋ 인간은 어쩔 수 없나봐요
축구가 자유도가 높아서 사람들이 좋아할까?
야구가 자유도가 높아서 인기가 많을까?
왜 굳이 비디오게임에서만 자유도 타령을 하는지 모르겠음...
애초에 게임이라는 것 자체가 룰을 정해놓고 그 룰 안에서 즐기는 것인데...
사실 게임이라는 것이 제약을 만들고 그 제약을 즐긴다는 개념이 있지요. 마리오가 이동의 제약이 없었다면 오히려 재미없었을 겁니다.
왜냐면 게임은 틀이 없기도 하고 있기도 하니까요 😊
울티마 온라인 짱
😊
보다가 정신병걸리는줄. ㅋ