【カード考察】実は入れ得ではない?三戦の才の採用基準とは【遊戯王MasterDuel/遊戯王OCG】
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- Опубликовано: 9 фев 2025
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ハンド覗くとき全部初動で絶望したことある
あるある過ぎ
何で2ドローにせんかったんや…って後悔する
「蟲惑魔の新規ではありません」好き
三戦の号と違ってメインフェイズ限定だからメインフェイズ以外に動いてくるラビュリンス相手だととりあえずドローしてから動くってことが出来なくてもどかしいと感じる時がありますね
③の理由は凄く納得というか、実際に困ったことある
クシャもだけど烙印使ってるときに烙印融合での縛りもそうだけど、アナコンダ採用していないと処理できないし「2ドローにするか?けど、引いて捲り札になりそうなの思いつかない」なんてこともあった記憶が
増Gうららで止まった時に嫌がらせに相手の手札引っこ抜くとか、とりあえず2ドローしておくとかで弱くはないけど三戦の才じゃないといけないか?というとそうでもないかな、っていう
個人的には効果は強いけど相手依存だからメタビには刺さらないのも痛いし、やっぱり相手依存になる、
手札誘発みたいに気軽に使えないとうがあるのも痛いですね。
クシャトリラの例えはとても分かりやすかったです、
やっぱり三戦の才を入れるならリンク召喚みたいなお手軽な消化方法がないと全部の効果を生かしきれないですよね。
いつもコレ採用するか悩むけど判断の基準が言語化出来てなかったから助かります。
三戦の才が強い瞬間は本当に強いんだけど必ずしも発動できるわけではないっていうのが中々いい塩梅のカードだなと思います
三戦の号使ってると、たまに「そっかあこっちは相手がメインフェイズでの効果使用時だけなのかあ」と思う時多々ある。
私もヴァリアンツで三戦の才を使用しているのですが、
フィールド魔法で無限泡影に耐性があるのと、手数でリンクを伸ばしていくのでドローやコントロール奪取との相性が良く、
特に先攻でのハンデスが強力で、他の誘発やケアの厳しいニビルを引き抜いたりするだけでなく、最終盤面までの展開やサイドチェンジを考える際にも有利に働いたりと、
全体的に非常に相性がよく、気に入っています。
また、才の弱みとしては相手の誘発が一切無い際、シンプルに手札で腐って妨害の手数にもできない点があるかと思われますが、
先攻展開さえ通ってしまえば後手の返し札や手数を無視できる盤面を作れるため、ヴァリアンツにとっては三戦の才はかなり入れ得なカードなのではと思っています。
使って気持ち良くなれるカードは弱いと分かってても1枚入れてる
言われると確かに使い辛いですね。
デッキ見直してみます。
この動画をKONAMIさんが見て、三戦の才の落とし穴が来たらどうしよう
一枚にスポット当てて解説してくれるのありがたい。勉強なります。
墓穴が妨害として強い環境だと減って、弱い環境だと増えるイメージがあります。
ハンド覗かれた瞬間にサレンダーされた
素で貫通力のあるテーマが使う三戦強いですよね!
DCで銀取ってたイグニスターが採用しているのを見てなるほどな~と思ってました
ドローで貫通札探しに行っても良し、貫通した上で2誘発目を抜きに行っても良し
スネークアイ使ってるとアポロウーサ取られたり面倒なことが多かったのでミラー対面に入れてみてもいいかもと思ってたのでタイムリーでした、
上手ぶってハンデス、コントロール奪取使ってその後殺しきれなくて黙って2枚引いときゃ良かったと後悔することが多い
適切な場面で使う、使われるとまさに勝負を決めかねないカードですよね
クシャトリラアライズハートが流行ってた頃は必須とも思いましたが今はそうでもないですね
三戦の才一番強く使えるデッキスプライトだと思う。パクった適当なモンスターとレベル2でスプリンドやエルフ作れるの強すぎる。
肝心な時に手札に来てるとありがたいカードただ相手がモンスター誘発ない時の先行とかだと素引きで腐るのが怖い
ティアラメンツ使っていて三戦強いなぁと思った理由はこういうわけだったのね。
明確な言葉にして説明する難しさよ
これあと2年早く知りたかった
スネークアイ辺りが使ったら強い印象、手数でのゴリ押しが効くからハンデスやドローしつつ理想の盤面まで持っていける
意外と盤面から取る効果も強いよね。
今ならば取れるカード多いからね。
ピーピングされて情報アド取られるのも地味に嫌だし使う時に強いなって思うところ
あと一枚入れるカードないなって時に一旦試しに入れてみるけど結局あんまり引けなくて抜けていくイメージ
出来ることが強いから複数枚詰みたくなるが其の辺りのジレンマで悩んでいたけど、
暗黒界ならセルリで半能動的に使用できるので1枚採用してます
使われるとイラつくけど自分が使うといいタイミングで引けないカード。
個人的に返しを一滴やけっかいはに頼ったようなデッキはありかなとは思う
ネムレリアで使っても弱かった理由がガッツリこれに当てはまりました。クエットを先に立てれば泡ケアは出来ますが、手数が増えないしコントロール奪取は使いにくいしで向いてませんでしたね。
三才は素引きだと使えない時が多かったから入れる場合三号を3枚、三才を1枚にしてる
クシャも泡影だと何もできなくなるから若干微妙なんだけど、相手のクシャ奪ってアライズ立てて捲った味を覚えてしまってそっと入れてしまう
なんだかんだ枠あるとメインに1枚差したくなっちゃうんだよな〜
六花に入れようか悩んで植物の素材縛りが緩いリンク調べたらアナコンダしかいなくて悲しくなったことがあります…
マドルチェはどうだろうな…ニャカロンのおかげで③はどうにでもなるけど、①と②は春化精ないときついな…マシマシにしてゴリ押すか
三戦の才。使われるとウザイけど使うと弱いと感じるカードTOP5に入るな……
マナドゥム使ってて手数の追加と奪取したやつの消化するのが強いとは感じてた
泡影に関してはケア手段割とあるから気にしてなかった
MDでクシャに才入れてたワイ「わかる~」
ガチで弱かった
アポロウーサを奪う動きでスネークアイ戦勝ってきたから、個人的に増Gよりも最重要カードだと思ってる。
HERO使ってるけど、融合の枚数減らして才3枚入れてるわ。
自分でも頭悪いと思ってる
これ相手がヌメロンとかラーみたいなデッキだと制圧してこないから手札がね… 増殖投げたならともかく
神碑に入れてた時期あったけどイマイチな感覚だったから理由を知れてスッキリした!
細かい言語化ありがたい
相手が使うと強いけど俺が使うと弱いカードその1
スネークアイで使う三戦の才は強いは強い
ただ一番強く使えるのは他に貫通札を握ってる時だったりする
エクセルに泡影だとそもそも使えない、エクセルのリクルート効果にうららだとドロー効果でお祈り、Gはそもそも辛い、だから
罪宝狩りをあえてメインフェイズに使って相手の誘発を誘うのもよくやってる
落とし穴って単語で蟲惑魔がまっさきに思い浮かぶの、まじで手遅れって感じ
日本語として正しいのに...