Я сделал ИИ для Aim Lab и она его уничтожила :3

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 31 дек 2024

Комментарии • 832

  • @gscript007
    @gscript007 2 года назад +326

    Хм а я думал, что нас ждёт уже частично готовый код ИИ для кс :)

    • @mr_faild
      @mr_faild 2 года назад +13

      Для того что бы ты себе его скопировал и апнул глобола)

    • @ovum_ordinarium
      @ovum_ordinarium 2 года назад +2

      сразу бан влетит

    • @SpringTrap_Official
      @SpringTrap_Official 2 года назад +6

      @@ovum_ordinarium так это не читы)

    • @YouTube_is_dead
      @YouTube_is_dead 2 года назад

      ​@@ovum_ordinariumа кто заметит?

    • @ovum_ordinarium
      @ovum_ordinarium 2 года назад +3

      @@mr_faild но твой то скилл не прокачается)

  • @kinga.b.1709
    @kinga.b.1709 2 года назад +485

    Можешь попробовать сделать голосового ассистента, который произносит слова твоим голосом? Я смотрел предыдущие видосы )

    • @3_4a
      @3_4a 2 года назад +7

      он делал такого ассистента посмотри на канале хауди правда там не его голос но всё же

    • @kinga.b.1709
      @kinga.b.1709 2 года назад +4

      @@3_4a , да, я видел. Но голос криповый у них был

    • @bushigta
      @bushigta 2 года назад +2

      Бред

    • @sputnic937
      @sputnic937 2 года назад +6

      Так мы уже его слышим! Разве не похоже? 🤣

    • @dix-on
      @dix-on 2 года назад +8

      А потом он заменит его и будет пилить видосы

  • @NID_01
    @NID_01 2 года назад +177

    Для решения твоей проблемы достаточно использовать сферические системы координат. Коротко говоря это ответ на вопрос о том, как x y z перевести в угол по вертикали, угол по горизонтали. Гугли, там все просто. Вот как ни крути, а от синусов и косинусов избавиться не сможешь)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад +60

      Я и не пытался, просто никогда не сталкивался с такой задачей.
      В движках я это делал через встроенные методы по типу WorldToScreen.
      А тут нет доступа к движку )
      p.s. Спасибо за совет, обязательно чекну

    • @xto3694
      @xto3694 2 года назад +6

      научи меня своим знаниям

    • @closeai1824
      @closeai1824 2 года назад +7

      Открывал школьные учебники, делал через синусы и косинусы, плохая идея. В интернете есть решение смещения курсора по по относительным координатам.

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 года назад +8

      аа как всё было просто

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 года назад +3

      интересно насколько большими будут проблемы вызванные тем, что шары расположены не по сфере, а в одной плоскости...

  • @Uecovzjwny
    @Uecovzjwny 2 года назад +208

    Сделай мне тиммейтов пожалуйста 😫🙏🙏

    • @megic_emprerortaa855
      @megic_emprerortaa855 2 года назад +8

      На второй комп тимейта профессионала

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU Год назад +5

      помни, матч мейкинг закидывает людей рандомно. Будут попадаться сильные игроки в команде? значит и у врагов не будет зевак.

    • @lll11l1lll1l2-p
      @lll11l1lll1l2-p 8 месяцев назад

      @@ATtiny13a-PU обычно у тебя зеваки а противники нет

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 8 месяцев назад

      @@lll11l1lll1l2-p, система 50% может лишь замедлить перелив рейтинга. То что есть в играх валв, это конечно бесит, но остановить рост/спад рейтинга полностью не получится. Ты можешь откровенно руинить и тебе будут закидывать мужиков, которые 4 в 5 будут раскатывать, но в таком случае для замедления падения рейтинга одного придётся жертвовать редакцией рейтинга более одного чела на чём и строится тот небольшой дисбаланс, поэтому обычно 50% придерживается смеси, где руинеры и тащеры наименьшим образом отрываются друг от друга в обеих командах, если разрыв большой, то суммарный рейтинг начнёт меняться.

  • @pavelco3945
    @pavelco3945 2 года назад +16

    Это лучший сериал)) Пили следующую серию очень жду. Спасибо

  • @Jetscrolls
    @Jetscrolls 2 года назад +5

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад

      Вот это не легко делается, но я постараюсь )

  • @podvodnikk4562
    @podvodnikk4562 2 года назад +15

    Вроде как задача регрессии. Собрать попадания и расстояния промахов в табличку и уменьшать промахи классическим обучением, ну или нейронкой в "три слоя" (Теорема Цыбенко, Универсальная теорема аппроксимации), раз уж формат такой. Потом предиктить по модельке.

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й 2 года назад +15

    В игры не играю, но предположу, что зависимость угла от перемещения мыши не линейная. В таких случаях лучше построить график зависимости смещения мыши в экселе (или его аналоге), желательно точек 20-50 использовать. Потом на этом графике правой кнопкой построить линию тренда и ее уравнение. И вот перемещение мыши по этому уравнению будет более точным, чем линейная формула с пикселями.

  • @eenotik1938
    @eenotik1938 2 года назад +29

    Кстати можно сделать плавность движения за счёт интерполяции траектории + добавить парочку производных и 2ных производных и вуаля, античит сможет блокнуть только по детекту процесса захвата экрана, но это можно перебросить через какие нибудь стриминговые программы типа OBS

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 года назад +19

    Твои фразы в конце - САМЫЕ ЛУЧШИЕ!!!

    • @setwindowlongptr
      @setwindowlongptr 2 года назад

      fake af

    • @flimo_6768
      @flimo_6768 2 года назад

      Я тебя много где вижу.Неужели у нас интересы почти все одинаковы? То тут вижу то у SJbody и т.д.

    • @technic_and_programming
      @technic_and_programming 2 года назад +1

      @@flimo_6768 Рад :)

  • @Kotizaarmii
    @Kotizaarmii 2 года назад +36

    Ты делаешь хорошие поучительные видео
    Спасибо❤️

  • @mrkorotun4995
    @mrkorotun4995 2 года назад +2

    Хауди: Правила? Хаха, не знаю что это, делаю что хочу.
    Ты топ!)

  • @bosik1.466
    @bosik1.466 2 года назад +3

    Спасибо за видео очень ждал вышло очень интересно

  • @Trepetsky
    @Trepetsky 2 года назад +75

    Мне кажется ты мог бы сделать быстрее, если оптимизировал маршрут курсора. Реши задачу коммивояжера.
    p. s. Согласен, глупость сказал.

    • @amidl
      @amidl 2 года назад +2

      Тем более точек немного, даже с лоб посчитается быстро

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 года назад +13

      у него курсор мгновенно перемещается за 1 кадр, ему не нужно вычислять кротчайшее расстояние

    • @amidl
      @amidl 2 года назад +9

      @@ATtiny13a-PU Не кратчайшее расстояние, а кратчайший маршрут. Да и один кадр - тоже время

    • @Trepetsky
      @Trepetsky 2 года назад

      @@ATtiny13a-PU Аа, ну если так, то да, вы правы.

    • @Trepetsky
      @Trepetsky 2 года назад +5

      @@amidl нет, тогда он прав. Возьмём, например, для составления маршрута взвешенный полносвязный граф, если веса одинаковы, а они в таком случае одинаковы, то как бы мы его не обходили - путь всех маршрутов будет одинаков.

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 года назад +12

    О, новый видос! Сразу лайк не глядя, потому что знаю, что годнота подъехала 😎🔥

  • @philipp_kroger
    @philipp_kroger 2 года назад +2

    Абрахам, сними видос про то, как ты изучал ML и начинал писать нейронки.

  • @v1zit
    @v1zit 2 года назад +3

    Спасибо тебе огромное за урок информатики 😘😘😘

  • @onaae
    @onaae 2 года назад +1

    0:45 - Сплошные читеры
    Тот самый WhoIsAqua, потом сражающийся с ними реальным скиллом.
    Кстати это правда, у него есть канал кому интересно почекайте какие вещи он ставит рукой.
    И высказывание что обычный человек не может набить больше 100к очков, опровержима. Хотя, может он не обычный человек?
    Видос получился очень познавательным!

  • @korvin127
    @korvin127 2 года назад +1

    Круто! Спасибо! Было интересно!

  • @morozikpk
    @morozikpk 2 года назад +2

    Юхууу!!!! Новый видосик)

  • @ARTandNet
    @ARTandNet 2 года назад +7

    На счёт перевода движения курсора в вращение в теории нужно делить движение на определенное значение, которое с бОльшим наклоном увеличивается

  • @olimjontabarzoda2049
    @olimjontabarzoda2049 2 года назад +1

    ты крутой разработчик 🔥
    продолжай таким темпом

  • @Fak1E-
    @Fak1E- Год назад +2

    Человек способен набить на этой карте больше 100.000 очков))
    У меня рекорд 115.000, хотя я не то чтобы часто её играю (но у меня в контре 12.000 часов, и в аим лабе 400). И я могу гораздо больше и лучше, нужно просто тренироваться
    В остальном топовый и интересный видос

  • @lego_movie2681
    @lego_movie2681 2 года назад +2

    Ты реально с другой планеты))

  • @takada2363
    @takada2363 2 года назад +1

    хауди ты топ, мне всегда интересно смотреть твои ролики, после рекламы я даже как то сам захотел стать программистом как ты xD

  • @Lines115
    @Lines115 2 года назад +2

    Можна сделать для прицеливания в игре:
    1. Сделать сетку для бота, узнать сколько нужно поверуть мышку для преодаления 1 квадрата, считать квадраты, повторять цикл например по range()
    2. Найти прицел, найти куда надо двигать прицел для попадания в цель, двигать прицел (например: по 5 пикселей)
    Заметка для Хауди Хо: есть модули Taichi, Numba или numpy, они для ускорения бота пойдут!

  • @ВиталийВикторович-л8ж

    Привет Хоуди. Я сейчас тружусь над проектом дронов с ИИ на борту, который бы мог во первых снимать видео и после само обучатся для полного беспилотного пилотирования. То есть На борту стоит ИИ с натренированной сеткой, а обучение происходит на риге с карт RX3070. И после обновляется через консоль обратно в дрон. Задач очень много, от распознавания деревьев, рощ, лесопосадок, одиночных кустарников и деревьев, ориентироваться в пространстве. Сохранять маршрут и распознавать где летал и как возвращаться. Также понимать что в зависимости от высоты, карта также меняется (так как те объекты что становятся за пределами карты или камер мы чисто физически не видим). Я думаю ты уже понял то за тематика.

    • @ДневникПрикамья
      @ДневникПрикамья 2 года назад

      Приветствую! Рой дронов на самообучающейся нейронной сетке, вот круто, наверное!

    • @ВиталийВикторович-л8ж
      @ВиталийВикторович-л8ж 2 года назад

      @@ДневникПрикамья Естественно это очень крутая штука, и тут уже не игры на компьютере.

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 года назад +6

    3:04 ну так посмотри на максимальное значение. Самые популярные, это 100 180 и 360, есть ещё float 1.

  • @МаксимЖуков-в7в
    @МаксимЖуков-в7в Год назад +1

    Судя по видео шары находятся на одной (или почти на одной, если обратить внимание на тени) плоскости. А значит мы можем рассчитать координаты из уравнения пересечения прямой с этой плоскостью. Прийдётся всё равно немного пошаманить методом тыка, но это может исправить ложные наведения. Отстреляв тогда цели с первого снимка надо делать новый для поиска целей в момент наведения на последнюю цель.

  • @дэнчег-щ6т
    @дэнчег-щ6т 2 года назад +1

    С Наступающим!

  • @sushkahacker9762
    @sushkahacker9762 2 года назад

    Только читал различные про ИИ и думал когда у тебя новый ролик)

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 года назад +9

    Спасибо большое за видео! Ты лучший!

  • @overparser
    @overparser 2 года назад +1

    Классный формат. Делай еще

  • @dast1an274
    @dast1an274 2 года назад +1

    Ты лучший братан удачи !!!

  • @T1yzel
    @T1yzel 2 года назад

    Ура-а-а хоуди начал делать видео чаще

  • @nquare9596
    @nquare9596 Год назад +1

    А я помню как то делал для CS 1.6 бота, ставил там скины с желтыми головами и точно так же маской отфильтровывал картинку с экрана, и каким то образом наводился на голову. Радиус поиска бошки был ограничен определенной область вокруг прицела, типа чтоб наводило только когда достаточно близко поднесешь. И я тогда вообще даже не думал про какие то там углы, взял навел и все. Вспомнить бы как.
    UPD: Короче проснулся в 4 утра и вспомнил. Я находил координаты этой головы на экране, и тупо мувал туда курсор, с помощью какого то там модуля. И это работало на все 100%, причем я даже не думая сразу пришел к этому и все, а щас вот в шоке что оказывается можно было углы какие то, матрицы. В общем находишь координаты шара и муваешь на них курсор. Залайкайте чтоб хауди увидел

  • @Arcelon
    @Arcelon 2 года назад +5

    Хауди, ты просто красавчик, слов нет. Я года три как подписан на твой канал и безумно рад что узнал о твоём канале. Желаю успехов.

    • @citrux-x
      @citrux-x 2 года назад

      Жиза, самый лучший IT ютубер который умеет привлекать внимание интересным контентом )

  • @7ka_
    @7ka_ Год назад

    Мне нравится автор этого видео, по моему мнению он учится и выпускает видео, получает двойную выгоду сам обучается так еще и развивает бизнес в ютубе

  • @twiekfkwniejwjrj7867
    @twiekfkwniejwjrj7867 2 года назад +2

    хауди спасибо за такой интересный контент! снимай больше видео по машинному обучению!!

  • @KempachiTV
    @KempachiTV 2 года назад +2

    Ты делаешь вещь )) ждём 4 часть

  • @swaggashops7181
    @swaggashops7181 2 года назад +3

    Блин начал изучать Пайтон после всех твои аргументов в его пользу, но насмотревшись роликов где говорят, что Пайтон хорош для вспомогательных задач но не годится для основы проекта, это побуждало меня перепрыгнуть с Пайтона на с++ или другой язык, но смотрю, что реально можно сделать, что то полезное и годное и на Пайтоне используя его исключительно как основу в проекте, в любом случае я думаю что Пайтон пригодится в будущем + даст лёгкий старт для понимания структуры и скелета кода, думаю разные языки строят одинаковый скелет для решения задач, но детали(команды) для вывода нужного результата разные.
    Твой формат подачи информации живой и "простолюдинский" по сравнению с другими влогерами есть одна годная идея, можно вести стрим как ты пишешь простенький проект игры или приложухи с разъяснениями деталей например, что делает и для чего нужна это команда, и т.п, а чтобы это не было благотворительностью, можно создать донат сбор ВК или в другом месте, когда нужная сумма накопиться начать заниматься этим проектом.
    *Изучая пайтон я уже придумал парочку интересных проектов для мобилы, это ещё сильнее мотивирует узнать как же все таки их реализовать.

  • @AlexerBmgo
    @AlexerBmgo 2 года назад +2

    Лови комментарий, я хз че написать, но продвинуть видео хочу иииии, и видео крутое.

  • @citrux-x
    @citrux-x 2 года назад +2

    Вау, просто супер!

  • @xpeHavblcoro
    @xpeHavblcoro 2 года назад +5

    След.этап - занять 1 место.
    Судя по стате, бот совершил 397 выстрелов за минуту (60/0.151мс). Я совсем далек от программирования, поэтому есть вопросы:
    1. возможно ли сделать так, чтобы бот не тратил время на перемещение между целями, а каждый кадр находил цель? Как будто телепортировался на цель, а не передвигался между ними. Может как-то заранее прописывать карту (или трек, лог, координаты) перемещений.
    2. Если первое не возможно, то может возможно перемещаться от крайней координаты цели к крейней координате другой цели. Условно, цель (Ц) весгда имеет форму круга. Возьмем шесть Ц, центры которых являются вершинами равностороннего шестиугольника (Ш1). Проведем из вершин прямые к цетру самого Ш1. Точка пересечения окружности Ц с этой прямой и будет крайней координатой Ц. Теперь если соединить крайние точки всех шести Ц, то получится шестиугольник (Ш2), вписанный в Ш1. А значит, Ш2 имеет меньший периметр, чем Ш1 и, соответственно, перемещение по периметру Ш2 быстрее, чем Ш1. Т.е. перемещение между Ц будет занимать меньшее время.
    3. Может имеет смысл строить карту заранее между крайними точками целей. И перестраивать ее при появлении ближайшей новой цели.
    Если я запутал объяснениями, но заитересовал, то в тг @XopBoHuxoTbunycT0 могу прислать рисунок того, что имею ввиду

    • @lordazis6514
      @lordazis6514 2 года назад

      Скажу сразу я тоже не программист. Но вот моё мнение по вашему вопросу.
      1 у хауди цель в том что бот играл вместо него имитирует движения мыши и нажатия на кнопку. А что вы предлагаете противоречит механики самой игры.
      2 Даже в видео можно было увидеть что бот чистенко промахивался даже целям по центру шара. Это случается Иза того что в игре есть функция отдачи. И часто Иза это быстрых комбо бот промахивается. А целится по краям это уже усложняет и так сложную задачу.
      3 И да я вашу идею не правильно понял. И зделал неправильные выводы.

    • @opp_587
      @opp_587 2 года назад +1

      Хауди говорит же что Аим Лаб блокирует любое перемещение(телепотрирование) мыши.

    • @xpeHavblcoro
      @xpeHavblcoro 2 года назад

      @@opp_587 понятно. Пропустил этот момент

    • @iforand
      @iforand 2 года назад

      @@opp_587 так... А вот тот разворот на 180 градусов что было?

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 года назад +40

    ну хотяб в этот раз без нейронных сетей обошлись. А насчёт корректного наведения, нужно учитывать не только позицию шарика на экране, а ещё угол поворота самой камеры. Т.к. все мишени появляются в одной плоскости, то спокойно можно вычислить всё, включая дистанцию до цели (в глубину), относительные повороты и т.п.

    • @nekit-scyth
      @nekit-scyth 2 года назад

      Ну так то распознавание мишеней это и есть нейронка

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 года назад

      @@nekit-scyth, ну ты прям совсем в танке видно. Это обычный алгоритм, даже не обучающийся. А нейросеть, это конкретная топология обучаемых алгоритмов. Калибровка и адаптирование тоже далеко не всегда являются обучаемыми алгоритмами, т.е. вполне строго описанными.

    • @nekit-scyth
      @nekit-scyth 2 года назад

      @@ATtiny13a-PU нейросети это конкретные структуры эмулирующие биологические нейронные сети, нейросети не обязательно должны быть обучаема, если уже известны необходимые веса. И слово алгоритм не совсем подходит к нейронкам. И, насколько я знаю, учитывая специфику компьютерного зрения, нейросети справляются с такой задачей намного эффективней обычных алгоритмов, поэтому, я допускаю предположение, что сейчас компьютерное зрение основывается на нейронках, но если это не так, это не значит, что я в танке. Это просто говорит о том, что я не занимаюсь компьютерным зрением

  • @xfujjj
    @xfujjj 2 года назад +1

    Сможешь сделать бота для доты? Будет интересно посмотреть

  • @washington6666
    @washington6666 2 года назад +1

    Желаю удачи :)

  • @loguser7795
    @loguser7795 2 года назад +1

    Спасибо за интересности:3

  • @musheghkhachatryan1531
    @musheghkhachatryan1531 2 года назад +3

    РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ.
    Если нужно передвинуть курсор с точки (0,0) в точку (x,y), то мышку нужно будет перенести в точку (45,54•arctg(x/720), 45.54•arctg(y/720)).

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад

      Попробую, спасибо

  • @Theshadowofshadow
    @Theshadowofshadow 2 года назад +3

    Как обычно топ видео

  • @AlexDevQa
    @AlexDevQa 2 года назад +1

    HelloWorld Хауди! Контент крутой, но когда начнешь коменты писать по коду? ))) кстати спасибо за открытую репу, интересно повторить, увидемся в топе ))

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад +1

      Та там вроде итак всё максимально понятно )

    • @alexaeb5908
      @alexaeb5908 2 года назад

      @@HowdyhoNet Согласен! )) Спасибо за интересные проекты, так держать!

    • @AlexDevQa
      @AlexDevQa 2 года назад

      Все круто, путь правильный и интересный!

  • @vovapodvornyi2283
    @vovapodvornyi2283 2 года назад +1

    Есть 1 прикольная идейка, которая будет универсальная для всех стрелялок сразу.
    Игрок нажимает кнопку на объекте когда он на прицеле, а ИИ отслеживает перемещение и наводит прицел на объект по цвету например. Как слежение по маркеру.

    • @1o4k56
      @1o4k56 2 года назад

      Читы...

  • @СтефанЧеркашин-е3х
    @СтефанЧеркашин-е3х 2 года назад +4

    Предлагаю определять x,y мишени и смешать курсор сначала в верх до достижения оси Х потом до Y, или посложнее делить расстояние до Х,Y мишени на "шаги" и перемещать курсор на них пока мишень не будет в прицеле. Подробно в клиенте ниже:

    • @СтефанЧеркашин-е3х
      @СтефанЧеркашин-е3х 2 года назад +2

      Тебе просто нужны пропорции шага для перемещения, к примеру x,y мишени = 4, 6, ты делишь их на 10 шагов и получаешь х=0.4 y=6 и смещаешь курсор пока мишень не окажется в прицеле.

  • @КОТяуза
    @КОТяуза 2 года назад +10

    Сделай и для змейки, думаю это ооочень интересная тема :)

    • @skrizy485
      @skrizy485 2 года назад

      Сложно бот должен будет рассчитывать данные двигаться по времени тропе

  • @leykoderto6285
    @leykoderto6285 2 года назад +2

    Ваай, люблю тебе)

  • @DyLLIHuJIa
    @DyLLIHuJIa 2 года назад +2

    от программирования я далёк, но с радостью слушаю твои логические рассуждения)

  • @_karen_wa_
    @_karen_wa_ 2 года назад +1

    Ждём "НЕЙРОСЕТЬ ИГРАЕТ В quake 3 arena И РАЗНОСИТ ВСЕХ!!!"

  • @iforand
    @iforand 2 года назад +1

    Короче, смотри. Положение линии визирования (прицела) и его перемещение может определяться по разному от игре к игре. Т.е. в CS это простое "карусельное" управление, а в космосиме при управлении кораблём это уже полноценное свободное управление вне зависимости от текущего положения прицела. Но в любом случае придётся работать с искажениями координат. Так вот дело в том, что в космосиме управлять прицелом было бы проще, т.к. нет зависимости от его текущего положения. А в CS положение линии визирования задаётся простыми сферическими координатами: phi - азимут (по горизонту); theta - угол места (по вертикали). По сути здесь горизонтальное движение мыши влияет только на координату phi, а вертикальное перемещение мыши только на координату theta, а смещение мыши просто прибавляется к этим углам с некоторым коэффициентом "чувствительности". Потому, если задрать ствол вертикально вверх он, во-первых, не будет "подыматься" через верх за спину, а во-вторых, если в таком положении двинуть мышку вбок по горизонтали, то прицел не сдвинется на самом деле в бок, а останется на месте, но вместо этого начнёт вращаться сам персонаж вокруг своей вертикальной оси.
    Так вот, для правильного перевода прицела проблема заключается в том. что нужно знать текущий угол "задирания" ствола, т.е. угол theta. И есть два пути, как это обойти: это всегда принимать его равным нулю и ловить ошибки наведения тем большие, чем сильнее задран ствол; параллельно пытаться рассчитывать текущий угол места прицела последовательным складыванием сдвигов прицела по вертикали и ловить накопительные ошибки вычислений. Я сделал несколько расчётов и привёл в маткадовском файле (с сохранением в RTF и HTML) с примером расчёта. Если здесь используется та же схема представления угла прицела, то должно "получиться" с поправкой на то, что угол места прицела неизвестен (может натренировать нейросеть для определения этого угла? :) ). Вот ссылка на архив, если ютуб её не грохнет
    drive.google.com/file/d/1ofGOxX6sZlN7VzwAsjTnmP3aRYEqnLbS/view?usp=sharing

    • @iforand
      @iforand 2 года назад

      Если бы не было задачи передвинуть прицел за один кадр, то по мне логичнее было бы сделать простую следящую систему: просто "сдвигать" курсор мыши в сторону цели на каждом кадре пропорционально расстоянию до этой цели в пикселях. Если добавить ещё инерции (т.е. переменную скорости мыши), то тогда бы перемещение было бы похоже на человеческое. И проблем бы не было с определением угла theta.

    • @iforand
      @iforand 2 года назад

      Кстати, ещё, думаю, возможен вариант коррекции оценки угла theta, который высчитывается параллельно. Просто нужно измерять ошибку наведения и по неё оценить, на сколько мы ошибаемся в этом угле и корректировать его каждый раз. Тогда по идее всё должно работать отлично. Но нужно ещё немного подзаморочиться с выводом формулы, если решение "установить theta в ноль" не будет удовлетворительным.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад

      Я смотрю ты запарился не хуже меня )
      Спасибо, обязательно всё посмотрю!
      По поводу задачи сдвинуть за один кадр это да, один из путей решения проблемы - это постоянный сдвиг и проверка что цель под курсором.
      Но умение сдвигать за один кадр открывает много других преимуществ, не говоря уже об элементарной скорости.

  • @РусланИванов-и4е
    @РусланИванов-и4е 2 года назад

    Как вариант для улучшения результата, нужно сделать чтобы бот попадал не в центр шара, а в край шара, который ближе к прицелу. Тогда затратится еще меньше время на наведение)

  • @smorodin_ki
    @smorodin_ki 2 года назад +1

    Хауди, есть простая идея сокращения времени отстрела мишеней: я заметил, что ии стреляет в центр красного шарика в бирюзовом шаре, но прохождение от края синего шара до центра красного хоть и мало, Но занимает карды/время, чтобы поразить цель достаточно попасть в минимальную границу синего шара, совпадающей с центром курсора, попробуй запрограммировать так:
    Создай красное кольцо, которое чуть чуть меньше диаметра синего шара, в результате при пересечении курсора этой границы происходит выстрел, не доводя до центра, после чего курсор перемещается к следующей цели. Следовательно, время перемещения до выстрела сократится.
    Если это глупо или невозможно или не дает результата, прокомментируй пж. Спасибо

    • @77xxx77
      @77xxx77 2 года назад

      Я так понимаю, судя по кадрам, даже поворот на 180° происходит мгновенно, поэтому это не должно сработать. Тут скорее сама проблема в скорости распознавания цвета самой программы, плюс, нужно убедиться второй раз, что под прицелом именно тот цвет. И если эту задержку сократить, то останется только скорость самого пистолета, насколько он может быстро стрелять.
      И ещё, можно сократить количество распознаваний до минимума, чтобы один раз сканировать, расстрелять имеющиеся шарики и заново сканировать.
      В общем, нужно найти скорость всех четырёх составляющих, количество сканирований в секунду, количество перемещений в секунду, выстрелов в секунду (самое важное) и сканирования цвета под прицелом в секунду, и тогда уже прорабатывать проблемную зону.

  • @mustarchik3795
    @mustarchik3795 8 месяцев назад +2

    Я начинаю писать на питоне, и с такими видео я офигиваю от его функционала

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 года назад +31

    Используй функцию dot (произведение векторов) для того, чтобы узнать насколько вектор цвета в HSV или RGB похож на другой цветовой вектор, значения нормализуй заранее от 0 до 1 желательно, выходное будет от -1 до 1. Так можно сравнить вектора любой размерности с любым содержанием.

    • @iforand
      @iforand 2 года назад

      Нет смысла для HSV схемы. Для RGB да, можно.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 года назад

      @@iforand, для HSV тоже норм, будут попадаться цвета с похожим оттенком, яркостью и насыщенностью, будет просто некоторое одно число релевантности. Можно конечно ещё и через матрицу поворота всё это провести, чтобы деформировать область пересечения, или просто находить расстояние до точки в цветовом пространстве, но тут и этого достаточно.

    • @iforand
      @iforand 2 года назад

      @@ATtiny13a-PU да у него проблема в том, что даже при непохожих насыщенности и яркости сферы не полностью маскируются, как я понял. :) Хотя, может действительно скалярное произведение в RGB пространстве может даст лучше результат, но не факт.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 года назад

      @@iforand, сейчас сгонял на шейдер той и проверил на практике, лучше всего работает расстояние от точки в HSV. У RGB проблема с перепадами яркости, но тоже работает.
      Тестил на блевотных камнях, в шейдер тое это самая первая по списку дефолд текстура, выискивал только бирюзовые, находит успешно.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 года назад

      Тут ВАЖНО то, что 0 и 360 градусы цвета (или 0 и 1 в нормализованном диапазоне) равны, т.е. расстояние нужно искать относительно зацикленного пространства. Достаточно лишь вычислить расстояние между 3-мя точками в текущем и двух +макс - макс отдельными компонентами и взять минимальные по модулю, а потом запихнуть в функцию вычисления расстояния. Это особенно важно для красного например, т.к. он находится прям на разделении.

  • @ON1X64
    @ON1X64 2 года назад +1

    Охринеть ) у меня взорвался мозг , но блин видос крутой очень !

  • @LoxyTail
    @LoxyTail 2 года назад +3

    Если вы ничего не поняли, то не беспокойтесь, ведь я тоже ничего не понял, но главное, что поставил лайк

  • @seyzzon
    @seyzzon 2 года назад +1

    TenZ: "Подержите моё пиво..."

  • @Хрюшка-с1р
    @Хрюшка-с1р 2 года назад +2

    Слушай затея с развитием и понимаем ИИ это очень-очень круто! Мне очень сильно зашла такая тематика особенно на твоем канале!
    Круто делай по чаще видосики по такой теме
    Да понимаю трудно! Но буду ждать новых видосиков!
    Красиво и качественно делаешь

  • @koteicka
    @koteicka 2 года назад +2

    Делаем ИИ для веселья ! мне понравилось видео, но жалко что ты про компьютерное зрение говорил и по сути это пример его использования :3

  • @Dima_Statnykh
    @Dima_Statnykh 2 года назад +3

    Эх завариваю чаёк и смотрю видосик.

  • @setwindowlongptr
    @setwindowlongptr 2 года назад +4

    хабуди хабудай выпустил ролик🥵🥵🥵🥶🥶🥶🥶🔥🔥🔥🔥💯💯💯

  • @leprechauns5815
    @leprechauns5815 2 года назад +1

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 года назад

      И пока из самого банального до цели можно перемещаться за два шага.
      Причём после первого шага замеры проводить... Ёмаё дайте мне пейнт... И где скачать этот ваш аим лаб..)

    • @volondemopt
      @volondemopt 2 года назад

      @@leprechauns5815в стиме

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 года назад

      уже скачал) теперь пересматривать видос ибо не уверен в том откуда взялось 2420
      А еще я вспомнил про десмос..

  • @neverbesadagain
    @neverbesadagain 2 года назад +1

    Теперь ждём видео с ботом который будет трекать мишени а не фликать в них!!!

  • @wowgood204
    @wowgood204 2 года назад +1

    Обалдеть ты сделал это , открыл новую страницу искусственного интеллекта . Даже не представляю что будет если такую машину посадить за реальный пулемет .

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад +1

      Её открыли задолго до меня )
      Я просто показываю свои эксперименты.

  • @coldie6014
    @coldie6014 2 года назад +1

    Хей, сделай ИИ играющего в шахматы, будет интересно посмотреть как они работают. А сам видос классный.

  • @danilgnedin6075
    @danilgnedin6075 2 года назад +1

    Можно сделать подобного бота в ксго.Нужно взять головы моделек сделать картинки с разных сторон и углов, и заставить ИИ считывать это.Можно также написать чтобы ИИ определяло головы противника через определение команды.(По спавну, по бомбе в команде, по никам через таб)

    • @anonpie2996
      @anonpie2996 2 года назад

      И словить бан в стиме за создание читов

  • @closeai1824
    @closeai1824 2 года назад +2

    Определять цель по одному уникальному пикселю и использовать системные переменные для определения положения курсора мыши в игре эффективнее.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад

      Итерировать все пиксели долго.
      Про передвижение курсора не понял :3

  • @smorodin_ki
    @smorodin_ki 2 года назад

    Ну тут грех на пол пути останавливаться, давай Топ1!

  • @ТаракашСашка
    @ТаракашСашка 2 года назад +2

    Твои ролики очень крутые.

  • @fandrom4623
    @fandrom4623 2 года назад +3

    Больше сотни в этом режиме делается, и, если натренироваться, то даже легко🙃

  • @alexfox9049
    @alexfox9049 2 года назад

    4:23 не будет ли мешать оружие находить цели? оно же перекрывает пол экрана
    14:05 почему не match case ?
    и кстати попробуй научить нейронку ходить в игре (любой хоть в кс) было бы интересно посмотреть как это будет работать)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад +1

      1) Очень редко оружие перекрывает цель, если она всего 1 на карте. В других случаях детект постоянный, и цель определяется даже если частично перекрыта оружием.
      2) Хз, у меня тот же вопрос xD
      Ходить в игре нейронку я попытаюсь научить, сейчас в процессе осознания как это вообще сделать.
      Смотрю в сторону Q-Learning.

  • @arturnilin359
    @arturnilin359 Год назад +1

    Вообще, для перевода перемещения мыши в углы можно воспользоваться переводом прямоугольных координат в полярные

  • @ИНФОРМАЦИЯДЛЯУСПЕШНЫХ

    12:44 что за сериал???

  • @X_Shtorm_
    @X_Shtorm_ 2 года назад +2

    Чувак это нереально круто но можешь сделать видео как использовать твой код. Я хотел бы тоже попробовать его но не знаю как.

  • @echuposhevv2207
    @echuposhevv2207 2 года назад +1

    ты не задавался вопросом как выглядит тот же фл студио или эболтон (знаю не по теме) виде кода.

  • @kakw436
    @kakw436 2 года назад

    0:11 | да, вы слышите звук в видео без звука)

  • @wunderrus
    @wunderrus 8 месяцев назад

    Вопрос, если уменьшить зону сканирования, то получится ли попасть ещё больше очков?
    Например про горизонтали спокойно можно срезать 25%, по вертикали 10-20%. Самарканд площадь сканирования может снизится прилично.

  • @u17slonov
    @u17slonov 2 года назад +2

    Ты чёртов гений!

  • @PirmatovShaxzodbek
    @PirmatovShaxzodbek 2 года назад +2

    Я знал! Я чувствовал что видосу быть)

  • @leg2end593
    @leg2end593 2 года назад +1

    Хауди! Попробуйте сделать бота в файтинг, guilty gear: strive например

  • @thebr0ken
    @thebr0ken 2 года назад +1

    Хауди сделай ИИ по распознаванию капчи на картинке

  • @swaggceo
    @swaggceo 2 года назад +7

    Мировой рекорд человеческий в аимлабе именно на этой карте тобишь гридшот 177к) к слову мой рекорд 136к, так что насчет полного топа ботов ты не прав) читеров там банят :)

    • @ConTrollOfficial
      @ConTrollOfficial 2 года назад

      Вот-вот, тоже немного удивили эти слова. У самого тут тоже 120к рекорд, так что бот ещё не на всю мощь херачит.

  • @-_404-_error6
    @-_404-_error6 2 года назад

    Можно ещё попробовать сделать так:
    Ты двигаешь курсор, а оружие само должно стрелять. Мне кажется это будет намного лучше. Думаю вы меня поняли

  • @DevOlegKosarev
    @DevOlegKosarev 2 года назад

    5:51 если 3.8px это около 2 то мне жаль
    1) 0.1mm (мм) = 0.3779575176px Далее
    2) Линейный размер изображения будет зависеть от выводящего устройства, точнее, от его разрешения. Скажем, одну и ту же картинку можно распечатать на 300 DPI, а можно на 600 DPI. При прочих равных условиях во втором случае картинка буде вдвое меньше. Теперь минимум теории. Уже встретившееся DPI = dots per inch, точек на дюйм. 1" (дюйм) = 25,4 мм. Собственно, все. Попробуем прикинуть. Пусть имеем 17"-монитор с видимой областью 15,5". Это диагональ. Учитывая, что ширина и высота монитора относятся как 4:3, применим теорему дедушки Пифагора. (3x)^2 + (4x)^2 = (15,5")^2, 25x^2 = 240,25 кв. дюймов, x = 3,1 " и стороны равны 12,4" и 9,3". В режиме 1024х768 получим разрешение примерно в 83 DPI. Если возьмем картинку 300x200 пикселей и отобразим ее без масштабирования, размер картинки на экране будет (300/83)" х (200/83)", или 3,6" х 2,4", или 9,1 см x 6,1 см.

  • @feserbd735
    @feserbd735 2 года назад

    15:36 ты не прав, рекорд в гридшоте 174.4к, у бота отсутсвует плавность движения, а также он не учитывает последовательность появления шаров, он моментально наводится на цели с продолжительной остановочной силой из-за этого такой эффект "нечеловеческой скорости". Можешь посмотреть ролики WhoIsAqua чтобы точно понять что я имею ввиду. Если возможно, то мог бы попробовать создать нейросеть которая будет обучаться по реплеям рекордсмена WhoIsAqua, чтобы она смогла передавать человеческие движения

  • @ВадимКоленов-я2ю
    @ВадимКоленов-я2ю 2 года назад +1

    Молодец)))) Вот бы мне так научиться программировать)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 года назад

      Начинай учиться, это не сложно 🙂

  • @O_V_L
    @O_V_L 2 года назад +4

    15:35 чел.............
    Ты бы хотя бы поинтересовался что ты собирался высирать.
    В киберспортсмены в среднем тут бьют от 110к, а люди которые просто хорошо играют в шутеры если постараются могут брать 110+120к если просто будут тренироваться, я сам набивал 105к еще два+- года назад и люди с которыми я знаком имеют рекорд в 120-125к и причем спокойно могут это подтвердить

  • @chucky9485
    @chucky9485 2 года назад

    Хауди, привет! Насчет проблемы думаю поможет основы линейной алгебры. Предлагаю прочитать RayCasting, там только на один FOV, но думаю принцип станет яснее. Успехов✊

  • @userOverGame
    @userOverGame 2 года назад

    Что за фильм на 12:43 минуте?

  • @RomanI92
    @RomanI92 2 года назад

    Выглядит круто!
    Как насчёт ассистента для American truck simulator, удержание в полосе торможение перед встречным автомобилем?)

  • @PLOVnt
    @PLOVnt Год назад

    а теперь ждём ии для CS2D (именно CS2D), ведь там *ОМЕГААБСОЛЮТНОЕ* передвижение мыши))) да и плюсом, скорее всего, ии для неё легче объяснить и понять, а значит что это будет чем-то типо обучалки)))

  • @kaitosaito
    @kaitosaito 2 года назад +2

    Всем приятного аппетита кто кушает и приятного просмотра! :)