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3:50 ほんとすごい!!!アイデアを実現する力◎
嬉しい!あとは完成させるだけだ!
@@PlutriGameDev 今後どうするのだろうか?一旦の完成を目指して、その後に2で問題点を解決する制作なのか?アーリー版を完成させて、細かなアップデートを繰り返して、納得したら正式版にするのか?どちらも一長一短かと。一旦の完成とリリースを行えば、実績のような扱いとして、多角的な......たとえば、次回作の為の資金調達にって考えもあるしいやいや、インディーズをまだ抜ける気も無いし、一人で制作を続けていきたいし、作業がビジネス的になりすぎるとゲーム開発がつまらないって考えもありそうですね。
@@yoruno_18 とりあえず次のα版の評価を見てから考えることにします評判がよさそうならその方向で、ビジュアルを一新して完成させる方向へ!
敵を倒すことのメリットが実感できてとてもいい調整だと思います!次のアップデートが楽しみです!
とても元気が出ました!本当です!
@@PlutriGameDev毎回、成功失敗に関わらず進捗に勇気を貰ってます!ありがとう!
初見見た瞬間雰囲気とエフェクトやら結構私好みで好きだなと思いました。やりたいと思って見たら制作してらっちゃったと聞いてびっくりです制作頑張って下さい!
初見さんいらっしゃいませ!体験版(α版)ならありますので是非!unityroom.com/games/smash_defense_test33
動画投稿お疲れ様です歩く爆弾君わかりやすくて良さそうですねーやはり爆弾のような使い古されたアイディアは多くのゲームに採用されるだけの面白さがありますね没アイディアになることは苦しいでしょうけど没になっても動画のネタとしては役に立ってくれるしゲームだけじゃなくて動画も面白いのが天才的だなーと感じます
天才だなんてそんな…動画のネタにならなかったら確かに心のダメージヤバそうですね…
今週も更新無くてちょっと残念かもしれない更新お待ちしております!
プっさん次の動画まだですか?
もうちょっと!
廃止する部分も多いが、新しく作り上げる力が着実に身に付いていますね。やはり良い意味での混沌である。初期の頃は、先の見えないその場限りの混沌でしたからw今は可能性が少し見える組み合わせ、実装になってきてる気がします。
ううう ありがとうございます…少しずつトライ&エラーで頑張ります…
「連打が最適解を変えたい」という目的と「吹っ飛ばしたらビーム出す敵を作りました」という対策がどう結びついてるのか全然わからない……
ここからさ…彼も必死に試行錯誤しているのさ…
マリオみたいに踏んでダメージが出せても面白そう
悩ましすぎるアイディアだ…もし行き詰ったら試してみたいかもしれない笑
もう一旦完成させてくれ
はい!
『迷走エンタメ』自体、私はそろそろ見飽きてきました😢進む意志を持って前進する人を応援したい…。
妖精すーぱーぱぅあーーー!!獲得する事で強大な力を一時的に得られるのはテンション上がるね。マ○オの無敵スターとって奈落に落ちたのは良い思い出。
すーぱーぱぅあーーーで駆け引きが生まれてほしい… 生まれろ!
後付けで要素足すだけでどうにかなるって考えを捨てたほうがいいんじゃないかな
学んだはずなのにどうしてこうなるのでしょうか…
うーん、ずっと見てますけど、そもそも爽快なスマッシュとタワーディフェンスというコンセプト自体が喧嘩してるのでは。爽快にスマッシュさせるとバランスが壊れるからその邪魔をするシステムや敵を入れ、そうすると爽快さが薄れるから新しい爽快なシステムを入れ、バランスが壊れたから邪魔をして……でグルグル回っているように見えます。結局どっちに比重を置くかを決めるのが大事かと。
決断の時だ…ちなみに今のα版のように、とにかく数で攻めるエネミーばかり!というので押し通せば爽快なスマッシュとタワーディフェンスが共存できないかと考えています…
私も両立するなら物量で攻めさせて対処しきれなくするか、スマッシュ自体に制限を設けて必殺技的な扱いにするかの二択になるかなあと思ってます。バランス取るのが難しそうですが……がんばってください!
おつわた。おぉん。敵も強くなったなら、プレイヤーも出来る事を増やして良いのでは??味方ユニットの復活もほしいぬーん。
次の動画でプレイヤーを強化していく予定です!今から味方ユニットって… さてはカオスにして笑いものにする気だな!
@PlutriGameDev 私は一貫してRTSを支持してますからね。アクションよりも各種要素を管理する戦略性を重視しています。但し、最近になって「ユニット種」を無闇に増やすべきでは無いと気付きました。例えば将棋は敵味方40個のコマの位置を管理する複雑なゲームですが、何とコマの種類はたったの8種!つまり戦略ゲーではあるが知識ゲーではなく、初心者の参入障壁がapexよりも低いのです!私はここに攻略のヒントがあると考えています。
お疲れ様です!今回も色々と変わりましたね特に妖精は様々な要素を追加出来そうですその分複雑になりすぎないよう気を付ける必要はありそうですが。犠牲?礎?になったエネミーたちには黙祷を捧げます。遠距離エネミーが近距離攻撃もしてくるようになった点ですが、これは一長一短であると思います。現状遠距離エネミーは中ボスの用な役割も兼ねている為、その中ボスが近付いて殴り続ければ勝てるという状況の対策にはなりますし、遠距離エネミーに遠距離攻撃をさせない為に近付いてもらうという運用もできるでしょうが、遠距離エネミー特有の近距離攻撃が弱点という要素が薄れていると思われます。また、敵吹っ飛ばす方が他の方法と比べ圧倒的に強いという状況にならないようにも注意が必要でしょう。どっちの方が良いという話でもないでしょうし、頻度や火力によって大分変わるでしょうがその分頻度や火力によって役割自体が変わってきかねないでしょう。今回も面白かったです!次回を待っています!
エネミー召喚系はザコ(近距離ナシ)と中ボス(近距離アリ)で分けて運用した方がいいかもしれませんね!そうなれば、中ボスの取り巻きとしてザコ(近距離ナシ)を配置することもできそうです(召喚パワーましまし)あとはボス戦では反射盾持ちを多めに配置するとかで調整ですかね…ありがとうございました!
これってヒットストップあるんですかね
一応設定できます!現在はすごく弱い設定です!
@@PlutriGameDev 気持ちよさを出すのに手っ取り早いと思うので、もう少し強くしてみてはいかがですか?それとももう試されて微妙だったのでしょうか?
@@PlutriGameDevおぉー、意見自体は前からあったのか!
今作ってる気持ちよさってスマブラみたいな演出の話?ロジックが上手くいった的な達成感の話?どっちも半々だったらそんな気持ちよくなくない?
エネミーを吹っ飛ばして・ぶつけてキモチイイ爆弾・ビーム・スキルで倒せてキモチイイ現在は両方追っている状況ですね…
クソエネミーの量を減らしてナーフすればいいと思うんだけどなぁもしくは進行せずにプレイヤーだけを狙う中ボス的な立ち位置にするとか単純に勿体ないと思った
ゲーム制作って難しいですね…
プレイヤーが右側にいるとき、敵が普通に右を向いて追ってくるようにしては?「プレイヤーが右に行っとけば拠点を完全に守れちゃうからだめじゃね?」と思ってるのだろうと思いますが、そういう戦術もあるよねと受け入れるべきかと。右に陣取れば新しく出てきた敵と挟み撃ちにされるリスクがあるので、「拠点を守れる代わりにプレイヤーは挟み撃ちにされる危険がある」というハイリスクハイリターン行動になるかと。桜井大先生が紹介していた名古屋撃ちに近いイメージです。ズルを許すという意味でもそうです。そうすれば、前回動画にあった謎の振り向き攻撃も必要なくなるかと。というか、ゴースト君、ラッシュ君あたりはわかるのですが、剣や弓を持ってたエネミーが削除された理由がよくわかりません。前回動画にも全く同じことを書きましたが、遠距離攻撃してくる敵は近距離ではザコにしてよいのでは?前回書き足りなかったことを補足します。桜井大先生の言葉を借りると、個性をとがらせるということです。ごく一部の大ボスを除いて、敵キャラは一芸に特化させるべきかと。明確な強点と弱点があって、強点を押し付けられたら厄介だけど、弱点を突けばザコという調整にすることで、そこにゲーム性が生まれるかと。以前の動画で誰かが似たようなコメントをしていた気がします。短所は消すのではなく伸ばすものです。プルトリさんのエネミーはイカレてるかもしれませんが、意外に個性はとがってないかも…ハデスでも遠距離の雑魚敵は近距離攻撃してこないと思います。あと、厄介だった遠距離敵に近づいてボコボコにするのは爽快感的にもいいと思います。エルデンリング風に言うと、復讐の時間だです*エルデンリングではよく遠くから投石器とかで攻撃してくる奴がいて超うざいが、近づいてしまいさえすればボコボコにできる空からのレーザーはちょっと納得感に欠けるので、爆発で統一すればいいのでは?本質的には一緒っぽいので妖精にエネミーぶつけたら消滅という仕様に関しては、前回動画についたありがたいコメントをもう一度よく見て考えるべきなのではないでしょうか。連打という行為に罰を与えたいという強い意志を感じます。「連打したいけど連打したら罰が来る」というのは単純にストレスなので、「連打以外にやりたいことがある」状況を作るべきでは上に書いたことは全部、プレイヤーの挙動より圧倒的に優先度が低いです。例えば攻撃中は移動できなくしただけであらゆるバランスが変わると思います。
正論すぎる…
ゲーム制作お疲れ様です!動画いつも楽しませていただいております。私はそんなにゲームに詳しい訳ではないので、実装に関することは考慮できませんし、他にもおかしなことを言っていたら申し訳ないのですが…。ただ、体験版をプレイしたり、過去の動画などを拝見したりするうちに、ちょっと違和感を覚えてしまいまして…。というのも、過去の動画を拝見すると、「連打するだけで勝てる」のは良くないというような意見が多いようにお見受けするんですが、「連打するだけで勝てる」ってそんなにいけないことなんでしょうか?私のようなアクション苦手なド下手ゲーマーは、連打でも何でも敵を倒せれば気持ち良いですよ?なんというか、「連打は気持ち良い。でも、テクニックを駆使して敵を倒せばもっと気持ち良い」ということではいけないのでしょうか?最初は良くわからなくて連打一辺倒だったけど、ゲームに慣れてきたらもっと気持ち良いテクを求める…みたいな、そういう流れでも良いんじゃないでしょうか。急に別のゲームのことを話して申し訳ないのですが、私は最近モンハンライズをプレイしていて、まさにそういう感覚を味わいました。最初は不慣れゆえにもう必死で、ただひたすら攻撃ボタンを押すだけだったんです。もちろん、効率は悪いし、時間もかかります。それでもようやっとモンスターを倒せると、ただ倒せたというだけで気持ちが良かった。しかし、あのゲーム、慣れてくるとそれだけじゃ満足できなくなるんですよね。いろいろなカッコいい技や武器があるもんだから、それを駆使して上手に戦いたくなってくる。そして、頑張ってそれが決まるともう最高!脳汁が止まらないんです。そうなったら、あとはもう沼。もっと難しい戦いへ、もっと難しいテクニックへ…。快楽への道は止まりません。あれは電子ド◯ッグかなんかなんでしょうか!🤤…ゴホン。失礼、少々脱線してしまいましたが話を戻しまして…。つまり、私が言いたいのは、容易に手に入る快楽を否定するのではなく、一つの快楽があったら、そこを足がかりにしてプレイヤーをもっと深い快楽に誘えば良いんじゃないか?ということなんです。「連打でゲームをクリアできたんだね!凄いじゃないか!…でも、もっと気持ち良いことをしたくないかい?さあ、こっちへおいで…?」みたいな…。快楽の足し算とでもいいましょうか。ですから、連打で比較的簡単にクリアできるというのは否定しすぎなくて良いと思うんです。連打でクリアも結構なことじゃないですか?プレイヤーにとってゲームクリアは一つの大きな報酬ですよ。それで、満足できないプレイヤーには、また別の快楽を加えてあげれば良いんじゃないでしょうか。たとえば、それはクリア後に開放される新たなギミックかもしれませんし、クリアできるの?というような高難易度かもしれないですね。と、いうことで、私はプルトリさんがイケナイ◯癖開発お兄さんになることを心から応援している次第でございます。しょうもない長文を垂れ流しまして大変失礼いたしました。的外れなことを言ってしまっておりましたら、どうか素人は黙っとれ!と見逃してくださるとありがたいです。寒くなってまいりましたが、どうかお体を大事にしてゲーム制作に邁進されてくださいね!ファイトですよ!🔥
本当に救われました!
最近動画タイトルがひたすら自虐っぽいだらけのが気になる。その方が視聴者が釣れるから?
最近ずっと迷走しているので他につけようが…今回の内容でどんなタイトルとサムネだと妥当でしょうか…
ユニティ使ってるんですよね?どんどんメモリを食っていきませんか?私のところでは8ギガしか積んでないのにユニティだけで4ギガ食っちゃってます。最低のクソツールです。ついに最近あきらめました。脱落です。メモリリークというのとはなんか違う状況のようです。無駄遣い監視みたいなウインドウでたしかめたのですがothersが多いです。ohtersってなに?さよならUnity
Unity使っています!UnityJapan公式動画でdestroy()はヤバイから(2つあるうちの1つしか消せない→一つ残り続ける)みたいな動画を拝見してDestoryだけには気をつけているくらいですね…思い切ってバージョン上げてみるとかでしょうか…
せめて16ギガないときついよ
そうねぇ。最新のunity安定稼働はメモリ16GBは欲しいかな。PC買い替え検討されては??中古なら4万でも同スペックが手に入りますよ。
3:50 ほんとすごい!!!アイデアを実現する力◎
嬉しい!
あとは完成させるだけだ!
@@PlutriGameDev
今後どうするのだろうか?
一旦の完成を目指して、その後に2で問題点を解決する制作なのか?
アーリー版を完成させて、細かなアップデートを繰り返して、納得したら正式版にするのか?
どちらも一長一短かと。
一旦の完成とリリースを行えば、実績のような扱いとして、多角的な......たとえば、次回作の為の資金調達にって考えもあるし
いやいや、インディーズをまだ抜ける気も無いし、一人で制作を続けていきたいし、作業がビジネス的になりすぎるとゲーム開発がつまらないって考えもありそうですね。
@@yoruno_18 とりあえず次のα版の評価を見てから考えることにします
評判がよさそうならその方向で、ビジュアルを一新して完成させる方向へ!
敵を倒すことのメリットが実感できてとてもいい調整だと思います!
次のアップデートが楽しみです!
とても元気が出ました!
本当です!
@@PlutriGameDev毎回、成功失敗に関わらず進捗に勇気を貰ってます!
ありがとう!
初見見た瞬間雰囲気とエフェクトやら結構私好みで好きだなと思いました。
やりたいと思って見たら制作してらっちゃったと聞いてびっくりです
制作頑張って下さい!
初見さんいらっしゃいませ!
体験版(α版)ならありますので是非!
unityroom.com/games/smash_defense_test33
動画投稿お疲れ様です
歩く爆弾君わかりやすくて良さそうですねー
やはり爆弾のような使い古されたアイディアは多くのゲームに採用されるだけの面白さがありますね
没アイディアになることは苦しいでしょうけど没になっても動画のネタとしては役に立ってくれるしゲームだけじゃなくて動画も面白いのが天才的だなーと感じます
天才だなんてそんな…
動画のネタにならなかったら確かに心のダメージヤバそうですね…
今週も更新無くてちょっと残念かもしれない
更新お待ちしております!
プっさん次の動画まだですか?
もうちょっと!
廃止する部分も多いが、新しく作り上げる力が着実に身に付いていますね。
やはり良い意味での混沌である。初期の頃は、先の見えないその場限りの混沌でしたからw
今は可能性が少し見える組み合わせ、実装になってきてる気がします。
ううう ありがとうございます…
少しずつトライ&エラーで頑張ります…
「連打が最適解を変えたい」という目的と「吹っ飛ばしたらビーム出す敵を作りました」という対策がどう結びついてるのか全然わからない……
ここからさ…
彼も必死に試行錯誤しているのさ…
マリオみたいに踏んでダメージが出せても面白そう
悩ましすぎるアイディアだ…
もし行き詰ったら試してみたいかもしれない笑
もう一旦完成させてくれ
はい!
『迷走エンタメ』自体、私はそろそろ見飽きてきました😢
進む意志を持って前進する人を応援したい…。
妖精すーぱーぱぅあーーー!!
獲得する事で強大な力を一時的に得られるのはテンション上がるね。
マ○オの無敵スターとって奈落に落ちたのは良い思い出。
すーぱーぱぅあーーーで駆け引きが生まれてほしい… 生まれろ!
後付けで要素足すだけでどうにかなるって考えを捨てたほうがいいんじゃないかな
学んだはずなのにどうしてこうなるのでしょうか…
うーん、ずっと見てますけど、そもそも爽快なスマッシュとタワーディフェンスというコンセプト自体が喧嘩してるのでは。
爽快にスマッシュさせるとバランスが壊れるからその邪魔をするシステムや敵を入れ、そうすると爽快さが薄れるから新しい爽快なシステムを入れ、バランスが壊れたから邪魔をして……でグルグル回っているように見えます。
結局どっちに比重を置くかを決めるのが大事かと。
決断の時だ…
ちなみに今のα版のように、とにかく数で攻めるエネミーばかり!
というので押し通せば爽快なスマッシュとタワーディフェンスが共存できないかと考えています…
私も両立するなら物量で攻めさせて対処しきれなくするか、スマッシュ自体に制限を設けて必殺技的な扱いにするかの二択になるかなあと思ってます。
バランス取るのが難しそうですが……がんばってください!
おつわた。おぉん。敵も強くなったなら、プレイヤーも出来る事を増やして良いのでは??味方ユニットの復活もほしいぬーん。
次の動画でプレイヤーを強化していく予定です!
今から味方ユニットって… さてはカオスにして笑いものにする気だな!
@PlutriGameDev 私は一貫してRTSを支持してますからね。アクションよりも各種要素を管理する戦略性を重視しています。
但し、最近になって「ユニット種」を無闇に増やすべきでは無いと気付きました。例えば将棋は敵味方40個のコマの位置を管理する複雑なゲームですが、何とコマの種類はたったの8種!つまり戦略ゲーではあるが知識ゲーではなく、初心者の参入障壁がapexよりも低いのです!
私はここに攻略のヒントがあると考えています。
お疲れ様です!
今回も色々と変わりましたね
特に妖精は様々な要素を追加出来そうです
その分複雑になりすぎないよう気を付ける必要はありそうですが。
犠牲?礎?になったエネミーたちには黙祷を捧げます。
遠距離エネミーが近距離攻撃もしてくるようになった点ですが、これは一長一短であると思います。
現状遠距離エネミーは中ボスの用な役割も兼ねている為、
その中ボスが近付いて殴り続ければ勝てるという状況の対策にはなりますし、遠距離エネミーに遠距離攻撃をさせない為に近付いてもらうという運用もできるでしょうが、
遠距離エネミー特有の近距離攻撃が弱点という要素が薄れていると思われます。
また、敵吹っ飛ばす方が他の方法と比べ圧倒的に強いという状況にならないようにも注意が必要でしょう。
どっちの方が良いという話でもないでしょうし、頻度や火力によって大分変わるでしょうが
その分頻度や火力によって役割自体が変わってきかねないでしょう。
今回も面白かったです!
次回を待っています!
エネミー召喚系はザコ(近距離ナシ)と中ボス(近距離アリ)で分けて運用した方がいいかもしれませんね!
そうなれば、中ボスの取り巻きとしてザコ(近距離ナシ)を配置することもできそうです(召喚パワーましまし)
あとはボス戦では反射盾持ちを多めに配置するとかで調整ですかね…
ありがとうございました!
これってヒットストップあるんですかね
一応設定できます!
現在はすごく弱い設定です!
@@PlutriGameDev 気持ちよさを出すのに手っ取り早いと思うので、もう少し強くしてみてはいかがですか?それとももう試されて微妙だったのでしょうか?
@@PlutriGameDevおぉー、意見自体は前からあったのか!
今作ってる気持ちよさってスマブラみたいな演出の話?
ロジックが上手くいった的な達成感の話?
どっちも半々だったらそんな気持ちよくなくない?
エネミーを吹っ飛ばして・ぶつけてキモチイイ
爆弾・ビーム・スキルで倒せてキモチイイ
現在は両方追っている状況ですね…
クソエネミーの量を減らしてナーフすればいいと思うんだけどなぁ
もしくは進行せずにプレイヤーだけを狙う中ボス的な立ち位置にするとか
単純に勿体ないと思った
ゲーム制作って難しいですね…
プレイヤーが右側にいるとき、敵が普通に右を向いて追ってくるようにしては?
「プレイヤーが右に行っとけば拠点を完全に守れちゃうからだめじゃね?」と思ってるのだろうと思いますが、そういう戦術もあるよねと受け入れるべきかと。右に陣取れば新しく出てきた敵と挟み撃ちにされるリスクがあるので、「拠点を守れる代わりにプレイヤーは挟み撃ちにされる危険がある」というハイリスクハイリターン行動になるかと。桜井大先生が紹介していた名古屋撃ちに近いイメージです。ズルを許すという意味でもそうです。
そうすれば、前回動画にあった謎の振り向き攻撃も必要なくなるかと。というか、ゴースト君、ラッシュ君あたりはわかるのですが、剣や弓を持ってたエネミーが削除された理由がよくわかりません。
前回動画にも全く同じことを書きましたが、遠距離攻撃してくる敵は近距離ではザコにしてよいのでは?前回書き足りなかったことを補足します。
桜井大先生の言葉を借りると、個性をとがらせるということです。
ごく一部の大ボスを除いて、敵キャラは一芸に特化させるべきかと。明確な強点と弱点があって、強点を押し付けられたら厄介だけど、弱点を突けばザコという調整にすることで、そこにゲーム性が生まれるかと。以前の動画で誰かが似たようなコメントをしていた気がします。短所は消すのではなく伸ばすものです。
プルトリさんのエネミーはイカレてるかもしれませんが、意外に個性はとがってないかも…
ハデスでも遠距離の雑魚敵は近距離攻撃してこないと思います。
あと、厄介だった遠距離敵に近づいてボコボコにするのは爽快感的にもいいと思います。エルデンリング風に言うと、復讐の時間だです
*エルデンリングではよく遠くから投石器とかで攻撃してくる奴がいて超うざいが、近づいてしまいさえすればボコボコにできる
空からのレーザーはちょっと納得感に欠けるので、爆発で統一すればいいのでは?本質的には一緒っぽいので
妖精にエネミーぶつけたら消滅という仕様に関しては、前回動画についたありがたいコメントをもう一度よく見て考えるべきなのではないでしょうか。連打という行為に罰を与えたいという強い意志を感じます。「連打したいけど連打したら罰が来る」というのは単純にストレスなので、「連打以外にやりたいことがある」状況を作るべきでは
上に書いたことは全部、プレイヤーの挙動より圧倒的に優先度が低いです。例えば攻撃中は移動できなくしただけであらゆるバランスが変わると思います。
正論すぎる…
ゲーム制作お疲れ様です!
動画いつも楽しませていただいております。
私はそんなにゲームに詳しい訳ではないので、実装に関することは考慮できませんし、他にもおかしなことを言っていたら申し訳ないのですが…。
ただ、体験版をプレイしたり、過去の動画などを拝見したりするうちに、ちょっと違和感を覚えてしまいまして…。
というのも、過去の動画を拝見すると、「連打するだけで勝てる」のは良くないというような意見が多いようにお見受けするんですが、「連打するだけで勝てる」ってそんなにいけないことなんでしょうか?
私のようなアクション苦手なド下手ゲーマーは、連打でも何でも敵を倒せれば気持ち良いですよ?
なんというか、「連打は気持ち良い。でも、テクニックを駆使して敵を倒せばもっと気持ち良い」ということではいけないのでしょうか?
最初は良くわからなくて連打一辺倒だったけど、ゲームに慣れてきたらもっと気持ち良いテクを求める…みたいな、そういう流れでも良いんじゃないでしょうか。
急に別のゲームのことを話して申し訳ないのですが、私は最近モンハンライズをプレイしていて、まさにそういう感覚を味わいました。
最初は不慣れゆえにもう必死で、ただひたすら攻撃ボタンを押すだけだったんです。
もちろん、効率は悪いし、時間もかかります。
それでもようやっとモンスターを倒せると、ただ倒せたというだけで気持ちが良かった。
しかし、あのゲーム、慣れてくるとそれだけじゃ満足できなくなるんですよね。
いろいろなカッコいい技や武器があるもんだから、それを駆使して上手に戦いたくなってくる。
そして、頑張ってそれが決まるともう最高!脳汁が止まらないんです。
そうなったら、あとはもう沼。
もっと難しい戦いへ、もっと難しいテクニックへ…。
快楽への道は止まりません。
あれは電子ド◯ッグかなんかなんでしょうか!🤤
…ゴホン。
失礼、少々脱線してしまいましたが話を戻しまして…。
つまり、私が言いたいのは、容易に手に入る快楽を否定するのではなく、一つの快楽があったら、そこを足がかりにしてプレイヤーをもっと深い快楽に誘えば良いんじゃないか?ということなんです。
「連打でゲームをクリアできたんだね!凄いじゃないか!…でも、もっと気持ち良いことをしたくないかい?さあ、こっちへおいで…?」みたいな…。
快楽の足し算とでもいいましょうか。
ですから、連打で比較的簡単にクリアできるというのは否定しすぎなくて良いと思うんです。
連打でクリアも結構なことじゃないですか?
プレイヤーにとってゲームクリアは一つの大きな報酬ですよ。
それで、満足できないプレイヤーには、また別の快楽を加えてあげれば良いんじゃないでしょうか。
たとえば、それはクリア後に開放される新たなギミックかもしれませんし、クリアできるの?というような高難易度かもしれないですね。
と、いうことで、私はプルトリさんがイケナイ◯癖開発お兄さんになることを心から応援している次第でございます。
しょうもない長文を垂れ流しまして大変失礼いたしました。
的外れなことを言ってしまっておりましたら、どうか素人は黙っとれ!と見逃してくださるとありがたいです。
寒くなってまいりましたが、どうかお体を大事にしてゲーム制作に邁進されてくださいね!
ファイトですよ!🔥
本当に救われました!
最近動画タイトルがひたすら自虐っぽいだらけのが気になる。その方が視聴者が釣れるから?
最近ずっと迷走しているので他につけようが…
今回の内容でどんなタイトルとサムネだと妥当でしょうか…
ユニティ使ってるんですよね?
どんどんメモリを食っていきませんか?
私のところでは8ギガしか積んでないのにユニティだけで4ギガ食っちゃってます。
最低のクソツールです。ついに最近あきらめました。脱落です。
メモリリークというのとはなんか違う状況のようです。
無駄遣い監視みたいなウインドウでたしかめたのですがothersが多いです。ohtersってなに?さよならUnity
Unity使っています!
UnityJapan公式動画でdestroy()はヤバイから(2つあるうちの1つしか消せない→一つ残り続ける)
みたいな動画を拝見してDestoryだけには気をつけているくらいですね…
思い切ってバージョン上げてみるとかでしょうか…
せめて16ギガないときついよ
そうねぇ。最新のunity安定稼働はメモリ16GBは欲しいかな。PC買い替え検討されては??中古なら4万でも同スペックが手に入りますよ。