25:00 *Можно еще под всем коридором сделать раздвижной мост, куда будут падать на уровень ниже или на глубину выжившие враги. Вещи тоже будут падать с трупами? Ниже можно построить магма озеро, водное озеро, полосу с разными ловушками и т.д..* Так же для зачистки от хлама, как вариант чуть выше озеро с магмой, чтобы сжигало всякий хлам вместе с трупами.
Идея отличная! На следующей неделе будет видео, совсем не про эту тематику, но я уже вижу как его можно будет совместить с решением, где в ловушке с баллистой используется еще промежуточный мост :) Да, трупы и вещи вниз будут падать. С магмой, наверное, такое реализовать проще на очень большой глубине. Только ради этого поднимать магму на 100 уровне тяжко. В случае с магмой действительно очень большой плюс в том, что она кроме железа и стали будет все остальное сжигать.
@@GospodinSargon можно несколько подобных уровней сделать с балистами, хотя может и не смысла в этом. А вот магма озеро/канал(с возможностью спуска магмы, чтобы устойчивый к магма амуницию забирать для переплавки), которое будет утилизировать всякий хлам, а устойчивые материалы будут оставаться. Так же в целом можно сделать несколько ярусную систему обороны.
Шикарное видео. Опять подчеркнул для себя несколько идей. Если кто-то будет строить подробную оборону в своей крепости, то я бы рекомендовал делать баллисту только из частей самого лучшего качества. И я бы рекомендовал операторов баллисты тоже тренировать. Для такого сетапа будет достаточно одного или двух. Дворфам операторам назначается отдельная профессия (сидж оператор) и ставятся катапульты. Перед катапультой ров, а сзади склад с камнями. И дворфы бесконечно используют катапульты, пока не получат легендарный навык. Легендарные дворфы быстрее стреляют и перезаряжают, особенно если баллиста их лучших по качеству частей. Всем шикарных крепостной)))
Я решил про все это сделать отдельное видео как-нибудь. Это видео и так слишком большое получилось. Оператор, кстати, здесь тренируется при отключенной ловушке. Постоянно ведется стрельба в мост перед баллистой (она постоянно в режиме ведения огня).
Вообще не совсем понятно. Пересмотрел отрывок с драконом (где я периодически проверял его здоровье), и там вначале действительно у него проблемы были с возможностью стоять, но потом эта надпись пропала. Стрелы после этого, тем не менее. в большинстве продолжили лететь мимо.
По моим наблюдениям расстояние между стрелком за баллистой и врагом не должно быть менее 25 пустых тайлов, иначе они пугаются и убегают. Причём и на большем расстоянии они видят "результат" своей работы и могут ловить негативные мысли. Такого расстояния я добился двумя рядами бойниц - с шедевральными баллистами и легендарными артиллеристами попадают "в яблочко" и с такого расстояния.
@@GospodinSargon не замечал, хотя артиллеристов у меня 6 на 3 баллисты (на случай если кто спать будет или бухнуть приспичит). Расстояние в 25 тайлов определено экспериментально.
спасибо за идею. мне кажется стоит подумать над возможностью вывода из туннеля живности, которую можно приручить или просто поймать (драконы, ездовые животные рейдеров, просто гоблин для издевательств). Может быть два альтернативных входа в зону обстрела - один пустой, второй с некоторым количеством ловушек для ограниченного сбора образцов. Выбираем по какому пустить на старте атаки, когда понимаем, интересно нам что то в живом виде, или нет.
Да, я обычно делаю второй тоннель с кучей клеток, который автоматически закрывается, когда заполнен. Как здесь: ruclips.net/video/OQRWQ-wrzvo/видео.html Думаю, что можно придумать вариант, где по умолчанию все сначала идут в тоннель с клетками (так как по нему короче путь в крепость, например), а после него в основной, в котором баллиста и подобное.
У игры, кстати, заметно производительность выросла. Помню, у меня на 4х4 эмбарке начинались тормоза при 100-120 дворфах, сейчас 200 вполне живут без ощутимых лагов. Конечно, еще влияет сколько растет деревьев, есть ли на карте водопад итп. Но все равно видно, что в целом стало значительно лучше с fps-ами.
@@GospodinSargon ну мне сложно тут оценить, ибо в мидгейме на популяции 200 фпс запросто может тошнить в районе 20, а в предпоследней крепости у меня дворфы с какого то момента просто отказались выполнять почти любую работу и массово ушли в социализацию. После сноса таверны сделали по одному действию и стояли с no job, не смотря на длинный пул задач. Удалил игру и сделал перерыв, сейчас вроде живет, но наверно забью и подожду следующих версий
А что тебе мешало добавить стрелков в военный отряд, привести этот отряд командой к баллисте и отгородить комнату с баллистой дверью? Там понадобится пара кроватей, еда и бухло(мб тоже за запертой дверью, чтоб туда не ходили жрать просто так).
Так сделать можно, но с появлением двери автоматизация пропадает, так как нужно уже вручную управлять доступом к локации с баллистой. В этом видео упор делается на длительность таймера, чтобы максимально уничтожить врагов в тоннеле за время его работы. За счет этого руками ничего не нужно делать.
@@GospodinSargon 1. Чтобы автоматизация была полной, надо, чтобы все снаряды к баллисте лежали возле неё. В твоём случае можно было блокировать все снаряды в другом месте, чтобы их не тащили руками. Блин, какая уже версия, а они никак не уяснят, что лучше брать ресурсы, начиная с ближайшего к месту применения, а не к работнику. Или дать выбор в настройках. 2. Такой коридор с демонами я бы дварфийской автоматике не доверил. Особенно его запирание и открывание. И не факт, что на демонов хватит не то что таймера, а заготовленных снарядов. Я бы сделал изначально перекрытый коридор с животным на цепи за дверью в конце. Рисковать всей крепостью - не очень хорошая идея. Но уничтожать демонов, способных к размножению, баллистой - самое то. 3. У тебя руками будут трупы и части тел вытаскиваться. Даже в твоём примере они сгнить успели. Хотя можно по центру ещё уничтожающий мост сделать. Не помню, правда, уничтожает ли взрыв огненной твари опущенный подъёмный мост. Вроде уничтожает. Тогда надо, чтобы выдвижной мост сбрасывал это вниз уже на уничтожающий. Выдвижной мост неразрушим. 4. Большая осада по коридору в один тайл очень долго и неравномерно будет идти. На осады таких коридоров надо два-три. Я, кстати, видел такую конструкцию для отстрела форготни в пещерах. Только там не было автоматического запирания. Для развлечения чел сделал.
1. Это да, я забыл, что в там в фоне еще стрелы делаются, несут их из мастерской осадной. 2. Демонов остается только в нем запереть до полного уничтожения, той же блокировкой двери к таймеру (в этом примере). В этом примере стрелы для баллисты не тратятся, они все возвращаются назад. И склада рядом с баллистой хватает, чтобы легендарный оператор (который не заперт и немного ходит туда-сюда) не успел все отстрелять "в ноль" до того, как стрелы вернут в вагонетке на исходный склад. 3. Это уже вопрос улучшений. Тут хотелось показать основное про стрельбу из баллисты с небольшой автоматизацией, и уже получилось на 40 минут. 4. Какая-то часть все равно успеет зайти и погибнуть, что осаду сорвет. Оставшиеся снаружи либо уйдут, либо дождутся следующей возможности зайти внутрь. Так то 100% уничтожение осад не обязательная цель. Про баллисты я помню видео, где через фортификацию собственных дворфов пристрелили :)
Абсолютно бесполезная вещь эта ваша балиста, не работала она никогда и работать не будет. Не могу представить ситуации, когда бы она была бы действительно неообходима
недостаток такой системы то что враги быстро доходят до балисты пугая дрысню.надо больше 25 клеток до врагов чтобы не убегали.с такой концепцией много балиста не постреляет.как по мне выгодней делать тоннель в 3 тоже клетки но делая проход в 1 тайл как бы змейкой двигающийся от стены к стене.так путь будет намного больше либо делая вдоль тоннеля проход по 1 стороне стены и по другой в другую сторону и между ними яму.так враги будут идти по 1 стороне в сторону балисты потом не доходя до нее 25клеток поворот и они идут от балисты спиной к ней.так вдвое дольше обстрел будет.а балисты 2 ставятся вдоль каждого пути.так же можно делать балисты друг над другом по вертикале и тогда надо тоннель копать с более высокими потолками очевидно.но так можно сделать 2-3 этажа балист.или просто делать одноэтажные этажи и на каждом своя балиста. лично я ваще всегда делал без балист тоннель смерти.копал в верхних слоях где земля дорогу в тайл шириной в одну тсорону и в обратную вдоль ну опять же 3 клетки на это надо.потом отступал от 1тайловых дорожек по 5-8 клеток копая канал и делал вдоль в стенах бойницы для своих стрелков и проход в 2 тайла.получается враги идут по центру по дорожке а мои стрелки стреляют за бойницами в них + отступ несколько клеток что уменьшает шанс врагов прострелить бойницы а мои стоят в плотную к бойницам и простреливают.короче враги идут вперед назад и их растреливать могут с 2х сторон стрелки.качать стрелков куда ценнее чем осадку ибо солдаты могут где угодно понадобиться.а еще ставил 2 моста к тоннелю один на ужевходе к своей крепе если враги близко я дергаю рычаг и мост блокирует вход и враги идут обратно но я еще ставил мост на входе чтобы когда все враги или почти все зашли я мог так же закрыть выход и враги не убежали.ибо я размещаю там так же ловушки клетки или простые и если врагов поубивает какуюто часть половину или больше враги как правило начинают убегать.я поднимаю мост и им некуда выбежать)) впринципе можно совместить такое с баллистой но балисты слишком геморны в прокачке.выгодней вместо операторов балист сделать стрелков...но я так делал.тоннель вдоль которого по обе стороны яма и бойницы для моих стрелков и куча клеток ловушек под конец пачка убивающих ловушек.и 2 моста чтобы запирать врагов.единственное что плохо в таких тоннелях если не будет вентелляции смердить трупы будут жеско.надо делать дырки в потолке с прутьями чтобы вентеляция была.иначе потом начнут расчищать и миазмы мораль в жопу спустят..но я так делал как то даже совмещал с балистой но так и не достоил не доиграл. так же лучше катапульты наверно делать для них гемор со стрелами не нужен.а камня всегда хватает.сгружать его вагонеткой на 1 тайл вплотную к катапульте и готово.да и тренеровать катапульты проще выкопал в камне под землей пространство куча камня лежит как боеприпасы.построил катапульты назначил дварфов пущай тягают камни прокачивая силу и выносливость и качают осадку.ну ток надо сделать еще так чтобы были запреты на ходить туда куда стреляешь.а балисты куда геморойней их имеет смысл делать только для боя не для прокачки. короче балисты того не стоят.да стрела может пробить несколько врагов особенно стальная но...ловушки+ стрелки куда выгодней.
А почему баллиста много не постреляет? У меня же тоннель, который под обстрелом, закрывается с двух сторон надолго (две недели), и все это время нападающим некуда из него деться. Тут еще идея - сделать тоннель с ловушкой-баллистой, по которому и караван может пройти. Про тоннель "змейкой" и тоннель с ямой по середине понял, но тут караваны мимо. Лучников я пробую использовать периодически, но мне кажется, они скорее прикрыть крепость от летающих существ + поддержать воинов во время осады. Одни они с нападающими справляются очень долго.
@@GospodinSargon наверно я писал до того как в видео было сказано про закрытие дверей.а стрелки хорошо справляются если их не 1 калека неумеющий стрелять.не ну если придет сотня гоблинов то да десяток стрелков не быстро их убьет как бы.но все равно их важно тренеровать а тренеровать их очень непросто.так что сделать вдоль хода врагов яму в несколько клеток и поставить за бойницами стрелков очень правильная идея.если повезет и придет сотня дураков натренеруются стрелки знатно если запереть врагов внутри. сделать проход для каравана не сложно просто копать больше минимум 3 клетки ход+ на поворотах 5 чтобы могли разворачиваться.а балисты лучше ставить несколько.ну по крайне мере две одна над другой или три таким образом.но я бы предпочел 2 варианта.это тренеровка стрелков и тренеровка всех через клетки ловушки с отбором оружия и скидывать в комнату с бойцами.несколько легендарных солдат одетых в сталь запросто перебьют орду гоблоты или форгота заклюют.а вот балиста ну такое себе.слишком геморно.тогда уж лучше ловить врагов и тренеровать цивилов хоть нимного)я все равно когда игграл всех одевал по крайне мере в кожаные сеты и выдавал оружие.исключение шахтеры дровосеки и охотники.епанько разраб сделал так что шахтеры и дровосеки при работе могут только не в арморе работать и без оружия.причем меняют не только шмотки но даже приписанные им кирку и топор могут поменять для работы.и будут постоянно переодеваться...а рхотники требуют второй арбалет.короче я создаю отряды и впихиваю туда по 10 цивилов и для шахтеров и дровосеков отдельно отряды делаю а всем остальным выдаю броню и молоты или ченить еще и отключаю тренеровки они как бы просто работают но хотябы имеют кожаный сет щит и оружие.если случится сражаться хоть чтото смогут.так что можно и их активировать и разоруженных врагов поставить бить.и то лучше балисты
и еще чтобы дауны ненесли тяж стрелы с другого концакарты а брали лишь со склада рядом с балистой стоит делать нору на территорию балисты+ склад и привязывать к ней операторов когда надо стрелять с выключеной возможностью выйти по работе из норы.так во 1х можно не ждать неделями когда ктото таки решит прийти пострелять во 2х привязал к норе нужных они сразу прибегут в нору и раз больше нечего делать даже если есть другие у них рабочие обязанки начнут заряжать стрелять.ну и носить стрелы будут лишь со склада рядом.а непривязанные к норе остальные носильники будут носить стрелы на склад с балистой от куда угодно.иначе будет как на видео дворф взял ближайшую к нему в момент срабатывания операции стрелу и несет ее неделю когда донесет устанет пойдет жрать срать спать.. умение работать с норами капитально улучшает игру.можно запрещать кудато ходить или наоборот запирать в какойто локе дравфов.например можно сделатькачалку для солдат комнату с норой в ней несколько кроватей как общагу и несколько насосов и пару складов для камня с назначением тоскать с одного в другой по кругу туда сюда.склад небольшой для еды и бухла и когда солдаты не на службе очевидно привязываешь к норе запретив работы вне норы и ини круглосуточно качают силу выносливост ьловкость.там же можно сделать комнату для сглаживания и вырезания рельс чтобы качать ловкость главное не забыть их там на годик..а то выйдут злые перекачанные монстры писты дадут потом))
Тут нора присутствует, и к ней несколько дворфов-операторов привязано. Единственное, что я не закрывал их в комнате с баллистой, и вот как раз видно по видео, сколько они лишних действий делают. Тем не менее, постреляли они достаточно, чтобы нападающие перестали быть угрозой (на мой взгляд).
25:00 *Можно еще под всем коридором сделать раздвижной мост, куда будут падать на уровень ниже или на глубину выжившие враги. Вещи тоже будут падать с трупами? Ниже можно построить магма озеро, водное озеро, полосу с разными ловушками и т.д..*
Так же для зачистки от хлама, как вариант чуть выше озеро с магмой, чтобы сжигало всякий хлам вместе с трупами.
Идея отличная! На следующей неделе будет видео, совсем не про эту тематику, но я уже вижу как его можно будет совместить с решением, где в ловушке с баллистой используется еще промежуточный мост :)
Да, трупы и вещи вниз будут падать.
С магмой, наверное, такое реализовать проще на очень большой глубине. Только ради этого поднимать магму на 100 уровне тяжко. В случае с магмой действительно очень большой плюс в том, что она кроме железа и стали будет все остальное сжигать.
ага, и дворфы которые пойдут погулять полетят туда же =) нужно тогда делать для дворфов проход
Можно сделать, чтобы только перед самым открытием дверей в тоннель по центру сброс происходил. Звучит еще лучше, между прочим! :)
@@GospodinSargon можно несколько подобных уровней сделать с балистами, хотя может и не смысла в этом. А вот магма озеро/канал(с возможностью спуска магмы, чтобы устойчивый к магма амуницию забирать для переплавки), которое будет утилизировать всякий хлам, а устойчивые материалы будут оставаться.
Так же в целом можно сделать несколько ярусную систему обороны.
Шикарное видео. Опять подчеркнул для себя несколько идей.
Если кто-то будет строить подробную оборону в своей крепости, то я бы рекомендовал делать баллисту только из частей самого лучшего качества.
И я бы рекомендовал операторов баллисты тоже тренировать. Для такого сетапа будет достаточно одного или двух.
Дворфам операторам назначается отдельная профессия (сидж оператор) и ставятся катапульты. Перед катапультой ров, а сзади склад с камнями. И дворфы бесконечно используют катапульты, пока не получат легендарный навык.
Легендарные дворфы быстрее стреляют и перезаряжают, особенно если баллиста их лучших по качеству частей.
Всем шикарных крепостной)))
Я решил про все это сделать отдельное видео как-нибудь. Это видео и так слишком большое получилось.
Оператор, кстати, здесь тренируется при отключенной ловушке. Постоянно ведется стрельба в мост перед баллистой (она постоянно в режиме ведения огня).
@@GospodinSargonа разве какой-то процент стрел не ломается?
Падающие в яму стрелы ломаться не должны вообще.
Последующие стрелы не попадали в дракона потому что он потерял способность стоять и ползал по полу - стрелы пролетали над ним без ущерба.
Вообще не совсем понятно. Пересмотрел отрывок с драконом (где я периодически проверял его здоровье), и там вначале действительно у него проблемы были с возможностью стоять, но потом эта надпись пропала. Стрелы после этого, тем не менее. в большинстве продолжили лететь мимо.
По моим наблюдениям расстояние между стрелком за баллистой и врагом не должно быть менее 25 пустых тайлов, иначе они пугаются и убегают. Причём и на большем расстоянии они видят "результат" своей работы и могут ловить негативные мысли. Такого расстояния я добился двумя рядами бойниц - с шедевральными баллистами и легендарными артиллеристами попадают "в яблочко" и с такого расстояния.
Возможно, есть какая-то связь минимального расстояния с личными качествами самих дворфов еще.
@@GospodinSargon не замечал, хотя артиллеристов у меня 6 на 3 баллисты (на случай если кто спать будет или бухнуть приспичит). Расстояние в 25 тайлов определено экспериментально.
спасибо за идею.
мне кажется стоит подумать над возможностью вывода из туннеля живности, которую можно приручить или просто поймать (драконы, ездовые животные рейдеров, просто гоблин для издевательств).
Может быть два альтернативных входа в зону обстрела - один пустой, второй с некоторым количеством ловушек для ограниченного сбора образцов. Выбираем по какому пустить на старте атаки, когда понимаем, интересно нам что то в живом виде, или нет.
Да, я обычно делаю второй тоннель с кучей клеток, который автоматически закрывается, когда заполнен. Как здесь: ruclips.net/video/OQRWQ-wrzvo/видео.html
Думаю, что можно придумать вариант, где по умолчанию все сначала идут в тоннель с клетками (так как по нему короче путь в крепость, например), а после него в основной, в котором баллиста и подобное.
не думаю, что приручение животных так важно. Животные так же влияют на ФПС. Да и с едой особо проблем нет. Кожу можно заменить тканью с растений.
У игры, кстати, заметно производительность выросла. Помню, у меня на 4х4 эмбарке начинались тормоза при 100-120 дворфах, сейчас 200 вполне живут без ощутимых лагов.
Конечно, еще влияет сколько растет деревьев, есть ли на карте водопад итп. Но все равно видно, что в целом стало значительно лучше с fps-ами.
@@GospodinSargon ну мне сложно тут оценить, ибо в мидгейме на популяции 200 фпс запросто может тошнить в районе 20, а в предпоследней крепости у меня дворфы с какого то момента просто отказались выполнять почти любую работу и массово ушли в социализацию. После сноса таверны сделали по одному действию и стояли с no job, не смотря на длинный пул задач. Удалил игру и сделал перерыв, сейчас вроде живет, но наверно забью и подожду следующих версий
А что тебе мешало добавить стрелков в военный отряд, привести этот отряд командой к баллисте и отгородить комнату с баллистой дверью? Там понадобится пара кроватей, еда и бухло(мб тоже за запертой дверью, чтоб туда не ходили жрать просто так).
Так сделать можно, но с появлением двери автоматизация пропадает, так как нужно уже вручную управлять доступом к локации с баллистой.
В этом видео упор делается на длительность таймера, чтобы максимально уничтожить врагов в тоннеле за время его работы. За счет этого руками ничего не нужно делать.
@@GospodinSargon
1. Чтобы автоматизация была полной, надо, чтобы все снаряды к баллисте лежали возле неё. В твоём случае можно было блокировать все снаряды в другом месте, чтобы их не тащили руками. Блин, какая уже версия, а они никак не уяснят, что лучше брать ресурсы, начиная с ближайшего к месту применения, а не к работнику. Или дать выбор в настройках.
2. Такой коридор с демонами я бы дварфийской автоматике не доверил. Особенно его запирание и открывание. И не факт, что на демонов хватит не то что таймера, а заготовленных снарядов. Я бы сделал изначально перекрытый коридор с животным на цепи за дверью в конце. Рисковать всей крепостью - не очень хорошая идея. Но уничтожать демонов, способных к размножению, баллистой - самое то.
3. У тебя руками будут трупы и части тел вытаскиваться. Даже в твоём примере они сгнить успели. Хотя можно по центру ещё уничтожающий мост сделать. Не помню, правда, уничтожает ли взрыв огненной твари опущенный подъёмный мост. Вроде уничтожает. Тогда надо, чтобы выдвижной мост сбрасывал это вниз уже на уничтожающий. Выдвижной мост неразрушим.
4. Большая осада по коридору в один тайл очень долго и неравномерно будет идти. На осады таких коридоров надо два-три.
Я, кстати, видел такую конструкцию для отстрела форготни в пещерах. Только там не было автоматического запирания. Для развлечения чел сделал.
1. Это да, я забыл, что в там в фоне еще стрелы делаются, несут их из мастерской осадной.
2. Демонов остается только в нем запереть до полного уничтожения, той же блокировкой двери к таймеру (в этом примере).
В этом примере стрелы для баллисты не тратятся, они все возвращаются назад. И склада рядом с баллистой хватает, чтобы легендарный оператор (который не заперт и немного ходит туда-сюда) не успел все отстрелять "в ноль" до того, как стрелы вернут в вагонетке на исходный склад.
3. Это уже вопрос улучшений. Тут хотелось показать основное про стрельбу из баллисты с небольшой автоматизацией, и уже получилось на 40 минут.
4. Какая-то часть все равно успеет зайти и погибнуть, что осаду сорвет. Оставшиеся снаружи либо уйдут, либо дождутся следующей возможности зайти внутрь. Так то 100% уничтожение осад не обязательная цель.
Про баллисты я помню видео, где через фортификацию собственных дворфов пристрелили :)
Абсолютно бесполезная вещь эта ваша балиста, не работала она никогда и работать не будет. Не могу представить ситуации, когда бы она была бы действительно неообходима
Если только с большим количеством демонов бороться, баллиста может быть интересна. Но их при этом проще, наверное, закатать в обсидиан.
недостаток такой системы то что враги быстро доходят до балисты пугая дрысню.надо больше 25 клеток до врагов чтобы не убегали.с такой концепцией много балиста не постреляет.как по мне выгодней делать тоннель в 3 тоже клетки но делая проход в 1 тайл как бы змейкой двигающийся от стены к стене.так путь будет намного больше либо делая вдоль тоннеля проход по 1 стороне стены и по другой в другую сторону и между ними яму.так враги будут идти по 1 стороне в сторону балисты потом не доходя до нее 25клеток поворот и они идут от балисты спиной к ней.так вдвое дольше обстрел будет.а балисты 2 ставятся вдоль каждого пути.так же можно делать балисты друг над другом по вертикале и тогда надо тоннель копать с более высокими потолками очевидно.но так можно сделать 2-3 этажа балист.или просто делать одноэтажные этажи и на каждом своя балиста.
лично я ваще всегда делал без балист тоннель смерти.копал в верхних слоях где земля дорогу в тайл шириной в одну тсорону и в обратную вдоль ну опять же 3 клетки на это надо.потом отступал от 1тайловых дорожек по 5-8 клеток копая канал и делал вдоль в стенах бойницы для своих стрелков и проход в 2 тайла.получается враги идут по центру по дорожке а мои стрелки стреляют за бойницами в них + отступ несколько клеток что уменьшает шанс врагов прострелить бойницы а мои стоят в плотную к бойницам и простреливают.короче враги идут вперед назад и их растреливать могут с 2х сторон стрелки.качать стрелков куда ценнее чем осадку ибо солдаты могут где угодно понадобиться.а еще ставил 2 моста к тоннелю один на ужевходе к своей крепе если враги близко я дергаю рычаг и мост блокирует вход и враги идут обратно но я еще ставил мост на входе чтобы когда все враги или почти все зашли я мог так же закрыть выход и враги не убежали.ибо я размещаю там так же ловушки клетки или простые и если врагов поубивает какуюто часть половину или больше враги как правило начинают убегать.я поднимаю мост и им некуда выбежать)) впринципе можно совместить такое с баллистой но балисты слишком геморны в прокачке.выгодней вместо операторов балист сделать стрелков...но я так делал.тоннель вдоль которого по обе стороны яма и бойницы для моих стрелков и куча клеток ловушек под конец пачка убивающих ловушек.и 2 моста чтобы запирать врагов.единственное что плохо в таких тоннелях если не будет вентелляции смердить трупы будут жеско.надо делать дырки в потолке с прутьями чтобы вентеляция была.иначе потом начнут расчищать и миазмы мораль в жопу спустят..но я так делал как то даже совмещал с балистой но так и не достоил не доиграл.
так же лучше катапульты наверно делать для них гемор со стрелами не нужен.а камня всегда хватает.сгружать его вагонеткой на 1 тайл вплотную к катапульте и готово.да и тренеровать катапульты проще выкопал в камне под землей пространство куча камня лежит как боеприпасы.построил катапульты назначил дварфов пущай тягают камни прокачивая силу и выносливость и качают осадку.ну ток надо сделать еще так чтобы были запреты на ходить туда куда стреляешь.а балисты куда геморойней их имеет смысл делать только для боя не для прокачки.
короче балисты того не стоят.да стрела может пробить несколько врагов особенно стальная но...ловушки+ стрелки куда выгодней.
А почему баллиста много не постреляет? У меня же тоннель, который под обстрелом, закрывается с двух сторон надолго (две недели), и все это время нападающим некуда из него деться.
Тут еще идея - сделать тоннель с ловушкой-баллистой, по которому и караван может пройти.
Про тоннель "змейкой" и тоннель с ямой по середине понял, но тут караваны мимо.
Лучников я пробую использовать периодически, но мне кажется, они скорее прикрыть крепость от летающих существ + поддержать воинов во время осады. Одни они с нападающими справляются очень долго.
@@GospodinSargon наверно я писал до того как в видео было сказано про закрытие дверей.а стрелки хорошо справляются если их не 1 калека неумеющий стрелять.не ну если придет сотня гоблинов то да десяток стрелков не быстро их убьет как бы.но все равно их важно тренеровать а тренеровать их очень непросто.так что сделать вдоль хода врагов яму в несколько клеток и поставить за бойницами стрелков очень правильная идея.если повезет и придет сотня дураков натренеруются стрелки знатно если запереть врагов внутри.
сделать проход для каравана не сложно просто копать больше минимум 3 клетки ход+ на поворотах 5 чтобы могли разворачиваться.а балисты лучше ставить несколько.ну по крайне мере две одна над другой или три таким образом.но я бы предпочел 2 варианта.это тренеровка стрелков и тренеровка всех через клетки ловушки с отбором оружия и скидывать в комнату с бойцами.несколько легендарных солдат одетых в сталь запросто перебьют орду гоблоты или форгота заклюют.а вот балиста ну такое себе.слишком геморно.тогда уж лучше ловить врагов и тренеровать цивилов хоть нимного)я все равно когда игграл всех одевал по крайне мере в кожаные сеты и выдавал оружие.исключение шахтеры дровосеки и охотники.епанько разраб сделал так что шахтеры и дровосеки при работе могут только не в арморе работать и без оружия.причем меняют не только шмотки но даже приписанные им кирку и топор могут поменять для работы.и будут постоянно переодеваться...а рхотники требуют второй арбалет.короче я создаю отряды и впихиваю туда по 10 цивилов и для шахтеров и дровосеков отдельно отряды делаю а всем остальным выдаю броню и молоты или ченить еще и отключаю тренеровки они как бы просто работают но хотябы имеют кожаный сет щит и оружие.если случится сражаться хоть чтото смогут.так что можно и их активировать и разоруженных врагов поставить бить.и то лучше балисты
и еще чтобы дауны ненесли тяж стрелы с другого концакарты а брали лишь со склада рядом с балистой стоит делать нору на территорию балисты+ склад и привязывать к ней операторов когда надо стрелять с выключеной возможностью выйти по работе из норы.так во 1х можно не ждать неделями когда ктото таки решит прийти пострелять во 2х привязал к норе нужных они сразу прибегут в нору и раз больше нечего делать даже если есть другие у них рабочие обязанки начнут заряжать стрелять.ну и носить стрелы будут лишь со склада рядом.а непривязанные к норе остальные носильники будут носить стрелы на склад с балистой от куда угодно.иначе будет как на видео дворф взял ближайшую к нему в момент срабатывания операции стрелу и несет ее неделю когда донесет устанет пойдет жрать срать спать..
умение работать с норами капитально улучшает игру.можно запрещать кудато ходить или наоборот запирать в какойто локе дравфов.например можно сделатькачалку для солдат комнату с норой в ней несколько кроватей как общагу и несколько насосов и пару складов для камня с назначением тоскать с одного в другой по кругу туда сюда.склад небольшой для еды и бухла и когда солдаты не на службе очевидно привязываешь к норе запретив работы вне норы и ини круглосуточно качают силу выносливост ьловкость.там же можно сделать комнату для сглаживания и вырезания рельс чтобы качать ловкость главное не забыть их там на годик..а то выйдут злые перекачанные монстры писты дадут потом))
Тут нора присутствует, и к ней несколько дворфов-операторов привязано. Единственное, что я не закрывал их в комнате с баллистой, и вот как раз видно по видео, сколько они лишних действий делают. Тем не менее, постреляли они достаточно, чтобы нападающие перестали быть угрозой (на мой взгляд).
@@GospodinSargon ну хз нора норе рознь.может ты не запретил им работы?