Влюбился в его музыку ещё в 2006-2007ом, когда в руки попал диск игры Obscure. И затем следующей частью (Obscure 2) он просто приварил насмерть любовь к его творчеству. Неистово люблю его музыку, восхищаюсь его подходом. Впервые с «функциональным» подходом из под его пера столкнулся в Remember Me, где он прописывал варривации аранжировки в зависимости от интенсивности сцены (не просто насколько динамичное событие происходит драка-бег-шаг-разговор, а прям в зависимости от динамичности действий игрока - атакует ли он противников очень активно и быстро, или медленно, и осторожно и т.п.). Оч крутая работа. Мужик просто мастер своего дела. Жаль, что лекции(я не про ютубролики) крутецкие давал только на французском (а не английском), очень хотелось попасть на них, или запись посмотреть… P.S. о, про механику РемемберМи дальше в видео рассказали, сорян, написал про композитора раньше, чем ролик досмотрел до этого момента…
@@m.sopunova Оооо, а это кстати вариант. Да и в принципе можно скормить их теперь нейронке, и получить субтитры на нужном языке. Точняк. Спасибо за подсказку, попробую посмотреть так
В GOW саунд максимально повествовательный Это на второе прохождение заметно. Стандартная лол. Когда приближаешься к Фрее, играет тема валькирии. Почему - кто знает тот знает. Контекст - решает Стандартная. Лол. Оху еть. Камент твой стандартный.
Спасибо! Интересно. Дикция у оратора хромает. Хотя бы эмоциями подкрепить речь не помешало бы. Озвученные музыкальные приемы из игр хотелось послушать на примере, но увы…
Тема интересная, спасибо за знакомство с композитором! Есть пару минусов в видео, согласен комментом сверху, очень монотонно голос и почти нет никаких пауз, а музыкальных примеров из игры всего пару. Весь интерес к просмотру видео пропал через 5 минут. Такие темы роликов нужны, но их нужно сделать интереснее
Не только, гений в заголовке это конечно небольшой кликбейт, но основная заслуга этого композитора, помимо гибридных аранжировок, этот музыкальные системы. Хотя его музыку лично я тоже считаю выдающейся.
@m.sopunova так он далеко ни один и не первый кто решил использовать loop систему для создания множества вариаций той или иной темы в играх, хотя на мой взгляд это единственная система муз наполнения, которая подходит для этих самых игр
Очень много оценочных суждений, зачитанных монотонным голосом. Прямо антикомбо какое-то. Некоторые моменты являются прям спорными - понижение тональности музыки в Plague Tale и наличие трелей при приближении врагов - ну такое. Уж лучше резко обрывать *тихо* играющую музыку, чтобы игрок прислушивался ко звукам окружения, а не к музыке. Фактически саунд дизайн схалтурен в сторону экономии на ассетах, когда читаемость звука не принимается во внимание вообще. Музыка из множества слоёв имеет большую слабость - трудно, если не невозможно, написать развивающуюся мелодию с явно выраженной кульминацией, если в геймплее одна музыкальная фраза резко сменяет другую. Уж лучше классическая схема из "мирной" и "враждебной" музыки, как в Unreal Gold (1998) & Serious Sam.
Спасибо за комментарий! Монотонный голос -может быть, я не профи в этом деле. Начет решений по музыкальным системам- советую поиграть в эти тайтлы, чтобы в полной мере оценить их эффективность.
@@m.sopunova к сожалению, мой опыт игры в Spore и Doom 2016 как раз разочаровал в подобном подходе. Для примера - в Spore музыка изменяется в редакторе существ в зависимости от наложенных частей. Это заметно, вместе с монотонностью звучания темы редактора, которая по факту меняет только тональность и тембр и никак не развивается. Если игрок долго думает, что именно присоединить к существу, его подобные иллюзорные изменения вместе со стагнацией откровенно говоря задалбывают. А затем игрок открывает Споропедию (энциклопедию существ) и слышит однослойный гармоничный трек, который имеет свойство развиваться. Аналогично и с этапом "Космос", на котором представлен эмбиент Брайана Ино, цельный и законченный. Doom 2016 - "слой" музыки выбирается в зависимости от количества врагов и их уровня угрозы. На уровне "Аргент-Башня" играет тема, известная в народе как Argent Combat. Но! из-за того, что я играл "правильно" (уничтожая врагов по мере их появления), музыкальная тема никак не развивалась, а так и оставалась на вступительной части. В итоге мне удалось нормально послушать музыкальную тему только на RUclips в миксе от unexpectedbanan_ (можете найти сами, ютуб любит удалять комментарии с ссылками). Играя в тот же Serious Sam, я могу услышать мелодию от начала и до конца. Как думаете, почему BFG Division от Мика Гордона завоевала такую популярность? Да потому что эта музыка играет на арене с реактором, где уровень угрозы неизбежно высок, в итоге каждый услышит кульминационную часть мелодии, а не только барабаны и синты в начале трека.
Научиться создавать музыкальные системы можно здесь → xssracademy.com/courses/iam.html
Веду разработку ритм-слешера а-ля Hi-Fi Rush, очень полезный для меня видос, спасибо! :)
О! Вот это мы смотрим)
Спасибки🙏
Спасибо)
Спасибо за видео, почерпнул хорошие идеи. спасибо Майя и Кузя.
Влюбился в его музыку ещё в 2006-2007ом, когда в руки попал диск игры Obscure. И затем следующей частью (Obscure 2) он просто приварил насмерть любовь к его творчеству. Неистово люблю его музыку, восхищаюсь его подходом. Впервые с «функциональным» подходом из под его пера столкнулся в Remember Me, где он прописывал варривации аранжировки в зависимости от интенсивности сцены (не просто насколько динамичное событие происходит драка-бег-шаг-разговор, а прям в зависимости от динамичности действий игрока - атакует ли он противников очень активно и быстро, или медленно, и осторожно и т.п.). Оч крутая работа. Мужик просто мастер своего дела. Жаль, что лекции(я не про ютубролики) крутецкие давал только на французском (а не английском), очень хотелось попасть на них, или запись посмотреть…
P.S. о, про механику РемемберМи дальше в видео рассказали, сорян, написал про композитора раньше, чем ролик досмотрел до этого момента…
Привет! спасибо за комментарий)) Кстати его лекции смотрела через Я браузер с нейро переводом, если что)
@@m.sopunova Оооо, а это кстати вариант. Да и в принципе можно скормить их теперь нейронке, и получить субтитры на нужном языке. Точняк. Спасибо за подсказку, попробую посмотреть так
Оливье крутой мужик! Спасибо )
Интересная тема, так как сам пишу оркестровки к игровым темам.
Гении музыки в играх это Акира Ямаока, Mooze и Кай Розенкранц. А в GoW она довольно стандартная как для такого проекта.
В GOW саунд максимально повествовательный
Это на второе прохождение заметно. Стандартная лол.
Когда приближаешься к Фрее, играет тема валькирии.
Почему - кто знает тот знает.
Контекст - решает
Стандартная. Лол. Оху еть.
Камент твой стандартный.
@@SHAW_P._LIPHT я не писал что он плохой, не плач)
@@simer0046 лол
Не, музыка из «Героев 3» - эстетика. Без вариантов!
Спасибо! Интересно.
Дикция у оратора хромает. Хотя бы эмоциями подкрепить речь не помешало бы.
Озвученные музыкальные приемы из игр хотелось послушать на примере, но увы…
Привет, спасибо за комментарий! Насчет дикции, эмоций и прочего - приму к сведению. Я пока еще не проф. блогер и делаю ролики больше по зову сердца)
Тема интересная, спасибо за знакомство с композитором! Есть пару минусов в видео, согласен комментом сверху, очень монотонно голос и почти нет никаких пауз, а музыкальных примеров из игры всего пару. Весь интерес к просмотру видео пропал через 5 минут. Такие темы роликов нужны, но их нужно сделать интереснее
Т е он "гений" по тому что вместо аутентичного звучания того времени мешает олд музыку с синтами?
Не только, гений в заголовке это конечно небольшой кликбейт, но основная заслуга этого композитора, помимо гибридных аранжировок, этот музыкальные системы. Хотя его музыку лично я тоже считаю выдающейся.
@m.sopunova так он далеко ни один и не первый кто решил использовать loop систему для создания множества вариаций той или иной темы в играх, хотя на мой взгляд это единственная система муз наполнения, которая подходит для этих самых игр
Очень много оценочных суждений, зачитанных монотонным голосом. Прямо антикомбо какое-то.
Некоторые моменты являются прям спорными - понижение тональности музыки в Plague Tale и наличие трелей при приближении врагов - ну такое. Уж лучше резко обрывать *тихо* играющую музыку, чтобы игрок прислушивался ко звукам окружения, а не к музыке. Фактически саунд дизайн схалтурен в сторону экономии на ассетах, когда читаемость звука не принимается во внимание вообще.
Музыка из множества слоёв имеет большую слабость - трудно, если не невозможно, написать развивающуюся мелодию с явно выраженной кульминацией, если в геймплее одна музыкальная фраза резко сменяет другую. Уж лучше классическая схема из "мирной" и "враждебной" музыки, как в Unreal Gold (1998) & Serious Sam.
Спасибо за комментарий! Монотонный голос -может быть, я не профи в этом деле. Начет решений по музыкальным системам- советую поиграть в эти тайтлы, чтобы в полной мере оценить их эффективность.
@@m.sopunova к сожалению, мой опыт игры в Spore и Doom 2016 как раз разочаровал в подобном подходе. Для примера - в Spore музыка изменяется в редакторе существ в зависимости от наложенных частей. Это заметно, вместе с монотонностью звучания темы редактора, которая по факту меняет только тональность и тембр и никак не развивается. Если игрок долго думает, что именно присоединить к существу, его подобные иллюзорные изменения вместе со стагнацией откровенно говоря задалбывают. А затем игрок открывает Споропедию (энциклопедию существ) и слышит однослойный гармоничный трек, который имеет свойство развиваться. Аналогично и с этапом "Космос", на котором представлен эмбиент Брайана Ино, цельный и законченный.
Doom 2016 - "слой" музыки выбирается в зависимости от количества врагов и их уровня угрозы. На уровне "Аргент-Башня" играет тема, известная в народе как Argent Combat. Но! из-за того, что я играл "правильно" (уничтожая врагов по мере их появления), музыкальная тема никак не развивалась, а так и оставалась на вступительной части. В итоге мне удалось нормально послушать музыкальную тему только на RUclips в миксе от unexpectedbanan_ (можете найти сами, ютуб любит удалять комментарии с ссылками). Играя в тот же Serious Sam, я могу услышать мелодию от начала и до конца.
Как думаете, почему BFG Division от Мика Гордона завоевала такую популярность? Да потому что эта музыка играет на арене с реактором, где уровень угрозы неизбежно высок, в итоге каждый услышит кульминационную часть мелодии, а не только барабаны и синты в начале трека.