Евгений Григорчук - GPU Driven Rendering Pipeline, или Как пишется графика в современных видеоиграх
HTML-код
- Опубликовано: 15 май 2024
- Подробнее о конференции C++ Russia: jrg.su/W8skjE
- -
Современный GPU достаточно производительный, чтобы заниматься рендером объектов, не обращаясь к CPU. Это позволяет ускорить процесс рендеринга в современных играх. Благодаря использованию GPU Driven Rendering Pipeline можно снизить загруженность CPU до 50%-60%.
В докладе разобрали, как реализована поддержка GPU Driven Rendering Pipeline в современных графических API таких, как DX12 и Metal. Также затронули то, что большой уклон на GPU Driven Rendering Pipeline делает Apple с Metal API, где реализовано добавление команд в командный буфер прямо на GPU, а так же ICB.
Скачать презентацию с сайта С++ Russia - jrg.su/uvmcCt - Наука
Тема просто невероятно узкоспециализированная и при этом крайне глубокая и сложная. Людей которые занимаются разработкой 3D движков с каждым годом все меньше, потому что потребоности в этом с каждым годом все меньше, а знаний которыми надо обладать чтобы квалифицированно этим заниматься все больше.
рассказывает всё в общем-то правильно, но очень сумбурно и излишне обильно сыпет английскими терминами
И каким русским словом вы замените, например, слово shader?
@@iy908теневик😅
А вы писали теневики?
@@iy908 "Тональник", девочки знают) Или мастихин
@@iy908 Вы просто подобрали не подходящий пример. Есть термины, которые не стоит переводить, так как перевод занимает более одного слова или он просто не прижился в профессиональном сообществе. Соответственно, "затеняющий" можно оставить в покое, называя его "шейдером", тогда как вместо "могут быть проблемы с перформансом" можно было сказать "могут быть проблемы с производительностью". И так во многом.
Так или иначе, Евгений Григорчук молодец. Это тяжело - выступать с докладами. Надеюсь в будущем он будет улучшать свои навыки и рассказывать еще больше интересного про графику