高校数学とJavaScriptだけ。FPSの作り方 #2 三角関数で歪み補正【ゲームプログラミング】【ゲーム開発】

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  • Опубликовано: 20 янв 2025

Комментарии • 37

  • @heron-no-suugaku
    @heron-no-suugaku  4 года назад +6

    目次
    00:00 ごあいさつ
    00:20 パート分けを細かくする理由
    01:08 part1のおさらい
    01:25 3Dビュー理想的にはこうなってほしいよね
    01:36 3Dビューの計算式を見直す
    02:16 ガバガバ平面幾何で計算式を求める
    03:38 コーディング
    04:15 おわりに

  • @lukeusahara
    @lukeusahara 4 года назад +8

    4:09 やさいで吹いた。とても面白いです!

  • @BekoRed
    @BekoRed 4 года назад +27

    4:09
    や さ い せ い か つ

  • @ikustuotias
    @ikustuotias 3 года назад

    こういう高校数学とかを駆使して複雑なプログラムを作れるんだってことを
    証明してくれる動画は本当に有り難いです。

  • @プロコミュ障
    @プロコミュ障 4 года назад +3

    編集凝ってるの好き

  • @k.j8127
    @k.j8127 4 года назад +4

    まじで面白い
    伸びろ〜

  • @ken_to6
    @ken_to6 4 года назад +2

    本当に面白いし勉強にもなる

  • @ちゃま-s5w
    @ちゃま-s5w Год назад

    これは有意義なチャンネル!

  • @reunionj7
    @reunionj7 4 года назад +5

    7ヶ月前にアップされたのに見に来た人ここ1週間のみなの衝撃。指数関数的に登録者爆上がりしてる

  • @k-kee
    @k-kee 4 года назад +3

    本当に面白かった

  • @城島怒りのテーマ
    @城島怒りのテーマ 4 года назад +25

    多分だけどこのチャンネル伸びる

  • @taiga2014
    @taiga2014 4 года назад

    めっちゃ勉強になる!

  • @kuraneko_15
    @kuraneko_15 4 года назад

    すごく面白い!w

  • @user-hw3cb3zf4c
    @user-hw3cb3zf4c 3 года назад +1

    4:10やさいせいかつに引っ張られたなw

  • @怒りの矛先を失った魔理沙

    参考にします!

  • @あーす-s3c
    @あーす-s3c 4 года назад

    とても参考になりまする

  • @wa-i
    @wa-i 4 года назад

    面白いです。

  • @khkaries
    @khkaries 4 года назад

    もう、「やさい」しか頭に残らないwww。kzですみません><

  • @qugs_vtsomaofupo
    @qugs_vtsomaofupo 3 года назад

    補正するぐらいなら最初からキャラの位置から放射状にレイキャストするより視界の幅だけ平行に投影した方がいい気がしてきた

  • @unko_nagashitakunaine
    @unko_nagashitakunaine 4 года назад

    死ぬほどおもろい

  • @あああああ-n6f
    @あああああ-n6f 4 года назад +14

    やさいせいかつ…?

  • @上田たくみ-r5n
    @上田たくみ-r5n 4 года назад +2

    動画内容関係ないコメントで申し訳ないですけど、part1からの再生数を考えると、RUclipsを見てる人の年齢層とか教養のあるなしを感じられて面白いですねw

  • @mateuszantkiewicz9365
    @mateuszantkiewicz9365 4 года назад

    I have no idea what is he talking about but it still looks interesting

  • @mercytoo5262
    @mercytoo5262 4 года назад +5

    今回の処理は,壁とプレイヤーのベクトルが垂直の時のみ適用するということですか?
    この工程を全ての壁に毎回やってしまったらどの壁も同じ高さになってしまう気がしています

    • @heron-no-suugaku
      @heron-no-suugaku  4 года назад

      「人間の感覚と近づけるために、壁と垂直に向いてるとき3Dビューに映る壁の高さを全て等しくしたい」
      → cos使えば揃うじゃん
      → 垂直でない時にこの式使っても、まあ破綻してはいないし、ままええか
      → 動画化
      ……という今思うとガバすぎる流れで作った動画なのです・・
      いつかリメイクしてもっと理論立てた動画にしたいですね🐤

    • @modksi
      @modksi 4 года назад +1

      自分もこの動画の一周目に同じところで詰まったんですけど
      垂直でないときにも補正をかけても遠近感が緩やかになるだけで壁の高さはちゃんと距離によって違って見えるはずです。
      ただcosΘが0に近づけば、また別の補正は必要でしょう。

  • @dm_99
    @dm_99 2 года назад

    4:09 自分用

  • @トールズ-r7q
    @トールズ-r7q Год назад

    透視投影 平行投影でいうなら平行投影のほうを結果的に実現してる感じですかね。

  • @ga6978
    @ga6978 4 года назад +2

    シンプルにcosを使うのと相似を使うのは何が違うのか分かんないです。。。
    cosそもそもを証明してるってことですか?

    • @heron-no-suugaku
      @heron-no-suugaku  4 года назад

      今見ると自分でも何がしたかったのかよく分かりませんね……🤔
      そのうちリメイクするつもりです🐤

  • @yutam1023
    @yutam1023 4 года назад +6

    #タグを付ければいいのでは...()

  • @yoko_idou2954
    @yoko_idou2954 4 года назад

    伸びそうだから古参面しとこ

  • @KangJangkrik
    @KangJangkrik 4 года назад

    POV: you're looking for english comment

  • @はじめ-u6r
    @はじめ-u6r 3 года назад

    素でやさいせいかつって言おうとしてるやん

  • @choco7822
    @choco7822 4 года назад

    弟子にしてください

  • @gaku8708
    @gaku8708 4 года назад

    ん?いま何でもするって…?

  • @矢印右男
    @矢印右男 4 года назад

    sugee..