Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
目次00:00 ごあいさつ00:20 パート分けを細かくする理由01:08 part1のおさらい01:25 3Dビュー理想的にはこうなってほしいよね01:36 3Dビューの計算式を見直す02:16 ガバガバ平面幾何で計算式を求める03:38 コーディング04:15 おわりに
4:09 やさいで吹いた。とても面白いです!
4:09や さ い せ い か つ
こういう高校数学とかを駆使して複雑なプログラムを作れるんだってことを証明してくれる動画は本当に有り難いです。
編集凝ってるの好き
まじで面白い伸びろ〜
本当に面白いし勉強にもなる
これは有意義なチャンネル!
7ヶ月前にアップされたのに見に来た人ここ1週間のみなの衝撃。指数関数的に登録者爆上がりしてる
本当に面白かった
多分だけどこのチャンネル伸びる
めっちゃ勉強になる!
すごく面白い!w
4:10やさいせいかつに引っ張られたなw
参考にします!
とても参考になりまする
面白いです。
もう、「やさい」しか頭に残らないwww。kzですみません><
補正するぐらいなら最初からキャラの位置から放射状にレイキャストするより視界の幅だけ平行に投影した方がいい気がしてきた
死ぬほどおもろい
やさいせいかつ…?
動画内容関係ないコメントで申し訳ないですけど、part1からの再生数を考えると、RUclipsを見てる人の年齢層とか教養のあるなしを感じられて面白いですねw
I have no idea what is he talking about but it still looks interesting
今回の処理は,壁とプレイヤーのベクトルが垂直の時のみ適用するということですか?この工程を全ての壁に毎回やってしまったらどの壁も同じ高さになってしまう気がしています
「人間の感覚と近づけるために、壁と垂直に向いてるとき3Dビューに映る壁の高さを全て等しくしたい」→ cos使えば揃うじゃん→ 垂直でない時にこの式使っても、まあ破綻してはいないし、ままええか→ 動画化……という今思うとガバすぎる流れで作った動画なのです・・いつかリメイクしてもっと理論立てた動画にしたいですね🐤
自分もこの動画の一周目に同じところで詰まったんですけど垂直でないときにも補正をかけても遠近感が緩やかになるだけで壁の高さはちゃんと距離によって違って見えるはずです。ただcosΘが0に近づけば、また別の補正は必要でしょう。
4:09 自分用
透視投影 平行投影でいうなら平行投影のほうを結果的に実現してる感じですかね。
シンプルにcosを使うのと相似を使うのは何が違うのか分かんないです。。。cosそもそもを証明してるってことですか?
今見ると自分でも何がしたかったのかよく分かりませんね……🤔そのうちリメイクするつもりです🐤
#タグを付ければいいのでは...()
伸びそうだから古参面しとこ
POV: you're looking for english comment
素でやさいせいかつって言おうとしてるやん
弟子にしてください
ん?いま何でもするって…?
sugee..
目次
00:00 ごあいさつ
00:20 パート分けを細かくする理由
01:08 part1のおさらい
01:25 3Dビュー理想的にはこうなってほしいよね
01:36 3Dビューの計算式を見直す
02:16 ガバガバ平面幾何で計算式を求める
03:38 コーディング
04:15 おわりに
4:09 やさいで吹いた。とても面白いです!
4:09
や さ い せ い か つ
こういう高校数学とかを駆使して複雑なプログラムを作れるんだってことを
証明してくれる動画は本当に有り難いです。
編集凝ってるの好き
まじで面白い
伸びろ〜
本当に面白いし勉強にもなる
これは有意義なチャンネル!
7ヶ月前にアップされたのに見に来た人ここ1週間のみなの衝撃。指数関数的に登録者爆上がりしてる
本当に面白かった
多分だけどこのチャンネル伸びる
めっちゃ勉強になる!
すごく面白い!w
4:10やさいせいかつに引っ張られたなw
参考にします!
とても参考になりまする
面白いです。
もう、「やさい」しか頭に残らないwww。kzですみません><
補正するぐらいなら最初からキャラの位置から放射状にレイキャストするより視界の幅だけ平行に投影した方がいい気がしてきた
死ぬほどおもろい
やさいせいかつ…?
動画内容関係ないコメントで申し訳ないですけど、part1からの再生数を考えると、RUclipsを見てる人の年齢層とか教養のあるなしを感じられて面白いですねw
I have no idea what is he talking about but it still looks interesting
今回の処理は,壁とプレイヤーのベクトルが垂直の時のみ適用するということですか?
この工程を全ての壁に毎回やってしまったらどの壁も同じ高さになってしまう気がしています
「人間の感覚と近づけるために、壁と垂直に向いてるとき3Dビューに映る壁の高さを全て等しくしたい」
→ cos使えば揃うじゃん
→ 垂直でない時にこの式使っても、まあ破綻してはいないし、ままええか
→ 動画化
……という今思うとガバすぎる流れで作った動画なのです・・
いつかリメイクしてもっと理論立てた動画にしたいですね🐤
自分もこの動画の一周目に同じところで詰まったんですけど
垂直でないときにも補正をかけても遠近感が緩やかになるだけで壁の高さはちゃんと距離によって違って見えるはずです。
ただcosΘが0に近づけば、また別の補正は必要でしょう。
4:09 自分用
透視投影 平行投影でいうなら平行投影のほうを結果的に実現してる感じですかね。
シンプルにcosを使うのと相似を使うのは何が違うのか分かんないです。。。
cosそもそもを証明してるってことですか?
今見ると自分でも何がしたかったのかよく分かりませんね……🤔
そのうちリメイクするつもりです🐤
#タグを付ければいいのでは...()
伸びそうだから古参面しとこ
POV: you're looking for english comment
素でやさいせいかつって言おうとしてるやん
弟子にしてください
ん?いま何でもするって…?
sugee..