Уровень реально при всей своей простоте годный, тут вертикального геймплея хоть отбавляй. Rottking к слову довольно примечательный думер, он больше всего известен за дм вады, такие как UDMX и Rott!zone, и многочисленные его карты для других дм проектов, за 12 карту Black Rain из Community Chest 3, и за его текстурники. Из его текстурников кстати ты часто видел Realistic Texture Pack - самый часто используемый РМГ пак
'Steep' = крутой, близкий к вертикальному. Одна из лучших городских архитектур, что я видел в вадах. А по соотношению картинка / лайндефы, наверно, просто лучшая. Закрытые двери, которые не откроются, по уму, делаются с легко читаемым хинтом. Например, тёмными, требующими несуществующую карточку или явно нерабочими. На худой конец - к ним приделывается сообщение, что, дескать, не в этой жизни. Также такие двери на миникарте должны быть "стенами".
По поводу дверей и лифтов, которые не открываются. Понимаю почему это раздражает - это обманывает ожидания и рушит погружение в игровой мир. В думе фальшивые двери действительно вредны, но что скажешь насчёт Half-Life? У EdModPlay в прохождении TWHL Tower 2 на 31:25 начинается момент когда он через вентиляцию попадает в рубку управления. Эта комната - каменный мешок, с внешним миром она связана стеклянным окном и двумя вентиляциями. Двери в эту комнату вообще нет (EdModPlay там крутится осматривает комнату, это видно). ИМХО, это тоже ломает погружение, так как в реальном мире не строят комнаты в которые нельзя попасть дверной проем. Не обязательно именно классическая дверь, "нормальным подходом" может считаться даже раздвижная дверь ака-лифт, но главный критерий - проем человеческого роста. Никто в реальном мире не строит комнаты, в которые можно попасть только ползя по вентиляции либо запрыгнув туда через окно. А так, та рубка осталась отрезанной от внешнего мира, почему? Потому что маппер решил что в процессе прохождения игроком его карты, роль этой комнаты в том чтобы игрок попал туда через вентиляцию, соответственно дверь можно не добавлять. Но тогда у игрока ломается погружение: комната мыслится не во внутренней логике игрового мира, а существует лишь для того чтобы игрок залез в нее по вентиляции. То есть она существует лишь в логике прохождения карт игроком, а не в логике того, как туда каждый день будет попадать персонал. Можно было в этой комнате сделать дверь. Но игрок ее не сможет открыть, таким образом и помещение ощущается "нормальным", логически обоснованным, и не нужно придумывать что там за этой дверью находится
Уровень реально при всей своей простоте годный, тут вертикального геймплея хоть отбавляй.
Rottking к слову довольно примечательный думер, он больше всего известен за дм вады, такие как UDMX и Rott!zone, и многочисленные его карты для других дм проектов, за 12 карту Black Rain из Community Chest 3, и за его текстурники. Из его текстурников кстати ты часто видел Realistic Texture Pack - самый часто используемый РМГ пак
Классная карта. Вертикальность создаёт специфичную атмосферу гигантомании
Уровень прикольный. Я с удовольствием посмотрел и поиграл. По больше таких уровеней.
Интересный уровень.
'Steep' = крутой, близкий к вертикальному.
Одна из лучших городских архитектур, что я видел в вадах. А по соотношению картинка / лайндефы, наверно, просто лучшая.
Закрытые двери, которые не откроются, по уму, делаются с легко читаемым хинтом. Например, тёмными, требующими несуществующую карточку или явно нерабочими. На худой конец - к ним приделывается сообщение, что, дескать, не в этой жизни. Также такие двери на миникарте должны быть "стенами".
Интересная архитектура
По поводу дверей и лифтов, которые не открываются. Понимаю почему это раздражает - это обманывает ожидания и рушит погружение в игровой мир. В думе фальшивые двери действительно вредны, но что скажешь насчёт Half-Life? У EdModPlay в прохождении TWHL Tower 2 на 31:25 начинается момент когда он через вентиляцию попадает в рубку управления. Эта комната - каменный мешок, с внешним миром она связана стеклянным окном и двумя вентиляциями. Двери в эту комнату вообще нет (EdModPlay там крутится осматривает комнату, это видно). ИМХО, это тоже ломает погружение, так как в реальном мире не строят комнаты в которые нельзя попасть дверной проем. Не обязательно именно классическая дверь, "нормальным подходом" может считаться даже раздвижная дверь ака-лифт, но главный критерий - проем человеческого роста. Никто в реальном мире не строит комнаты, в которые можно попасть только ползя по вентиляции либо запрыгнув туда через окно. А так, та рубка осталась отрезанной от внешнего мира, почему? Потому что маппер решил что в процессе прохождения игроком его карты, роль этой комнаты в том чтобы игрок попал туда через вентиляцию, соответственно дверь можно не добавлять. Но тогда у игрока ломается погружение: комната мыслится не во внутренней логике игрового мира, а существует лишь для того чтобы игрок залез в нее по вентиляции. То есть она существует лишь в логике прохождения карт игроком, а не в логике того, как туда каждый день будет попадать персонал. Можно было в этой комнате сделать дверь. Но игрок ее не сможет открыть, таким образом и помещение ощущается "нормальным", логически обоснованным, и не нужно придумывать что там за этой дверью находится
Во-во, представляю "накал нижней чакры", когда Эндумер таки доберётся до Халвы.
Протянул руку через время и пространство
Нормальный уровень 😅 классный 😊😊
Музыка - переработанная из Сериус Сэм 1. Если не ошибаюсь
Ошибаетесь) музыка из файтинга Guilty Gear X
300 карт - это безумие какое-то. Вообще не представляю как такое судить в одно лицо.
Stepmom
Не плохой уровень высшая похвала от старой школы
Никогда такого не было и вот опять. Странный уровень, не заинтересовал. Разве что going up концепт...
Только что говори пр закрытые двери и вот опять
Кроме гызидум что ни ставил - фигня какая-то сырая оказывалась, в плане движка. Неужели есть что-то лучше?
Если это гоза, почему управление как в классике?
Не понял вопрос
iddqd idkfa я до сих пор помню те коды