Renesco Rocketman ты же видел их код, они пихают костыли там, где они не сразу заметны. Явно они просто ищут путь полегче, как например "отказ" от дх9.
Попробовал выйти на орбиту вокруг сферического генератора гравитации, и обнаружилась та же проблема - орбиты медленно увеличиваются пока не выйдут за пределы поля гравитации. Максимальная скорость росла приблизительно на 1 м/с за 1-2 витка и изменение траектории было видно невооружённым взглядом
Кто ищет - сейчас в SE есть один потрясный мод, который завозит правильную работу гравитации, настоящие орбиты и даже возможность использовать скрипт с ОРБИТАЛЬНОЙ КАРТОЙ в риалтайме. steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2072489152, steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2077365909&searchtext=Orbital
А вообще, объём работы, выполненный для этого бесполезного исследования, вызывает уважение) это наверно заняло не одни сутки?!) думаю даже самим разработчикам. стоило бы посмотреть эти видосы)
В современной версии невооружённым глазом видно как иногда горизонт заваливается при беготне по поверхности планеты. Бегаешь по своей базе, иногда стены во одну сторону завалены, в другой раз - в другую.
Расскажите о расчётах в ksp. Как происходит вычисление траекторий, орбит, аэродинамики и термодинамики... Было бы очень интересно узнать работу движка.
+Pilan Sam Кербалом я только планирую заняться. Скорее всего, и по нему буду что-то снимать, в основном по скриптовой тематике. Есть там такой мод kOS. А про формирование орбит - это лучше вот сюда заглянуть: ruclips.net/user/mirzhechkavideos Там есть лекции на тему задачи 2х тел. Это как раз оно.
А вот если представить, что там реальные люди как мы, как у них голова ломается, что на 100м в сек все работает но в теории если больше то физика ломается, а что если у нас так же только их 100м для нас скорость света, и если бы мы поставили мод на скорость и могли бы спокойно превышать её, как бы у нас мозг сломался бы?)а может это так и происходит)
Про зима/лето сложноватая двойная шутка на грани "вопрос на троечку" на экзамене по астрономии. Ну и ждем скрипты для поддержания орбиты и стыковки, ага.
+Мертвый Юзер Ну пришло просто в голову про эту смену времен года затереть, как раз только что лекцию Сурдина смотрел, где он про разные странные "верования" рассказывал. А программу поддержания орбиты сделаю, как только до управления тягой в теме по скриптам дойдем.
Я что то не пойму, ведь центр планеты вычислялся через вектор гравитации, разве нет? Как тогда они могут отличаться? И даже если есть угол между вектором к центру планеты (допустим центр в координатах 0,0,0) и вектором гравитации (указывает на координаты 0.03 , -0.07, 0.02), то разве нельзя повернуть корабль перпендикулярно не к центру планеты, а к центру гравитации. Тогда должна получится замкнутая орбита, если, конечно, не будет пропусков применения ускорения свободного падения, разве нет?
+Никита Сиргиенко На самом деле точки центра планеты и центра гравитации - это, конечно, одна точка. Угол возникает, как мне кажется, из-за дискретности применения ускорения свободного падения к станции движком игры. Это заметно, если просто вычитать 2 вектора скорости станции и потом брать угол между полученным вектором (а это и есть вектор реального уск. св. падения) и направлением на центр планеты.
+Renesco Rocketman Я просто не очень понимаю, почему корабль постоянно ускоряется. Выходит, что центр гравитации тоже описывает небольшую орбиту (для движущегося по орбите корабля)(например радиусом в пол метра), так как только в этом случае может получатся "эффект пращи". У меня других идей по объяснению этой ситуации просто нет.
А можете поделиться скриптом захвата высоты? Или есть в мастерской стима, давно уже ищу такой, там есть подобное, но во -первых все на английском, во -вторых наверное только автор в нем разберется ( по крайней мере у меня не получилось ) Мне нужно что бы воздушная техника кружила над определенной точкой на поверхности, не падала и не взлетала вверх ( хотя при рысканье, воздушный аппарат опускает нос )
+Евгений Мягков Если нужна высота над поверхностью, то я эту высоту не знаю. Здесь скрипт просто находит центр планеты по пересечению 2 векторов гравитации и считает свою высоту над центром планеты. Разрабы упорно не хотят открывать циферки, которые видны в кабине рядом с горизонтом для программного блока.
не ну пускай он высчитывает высоты планет ( что то типа "над уровнем моря" ) мне важно зафиксировать горизонт, как на видео, набрали высоту, зафиксировали (lock) и летим дальше.
+Евгений Мягков Это довольно легко сделать. Нужно взять вектор гравитации из блока remote control, а дальше взять направление на цель полета и использовать векторную операцию Vector3D.Reject(вектор на цель, вектор гравитации). Так мы получим направление на цель, спроектированное на плоскость местного горизонта и можем на него и ориеринтировать кораблик. У меня в этой вот части по скриптам ракета идет к цели как раз по такому методу: ruclips.net/video/PJ5sZGxM3Pw/видео.html его же использует буровой робот.
Я тут вот че подумал: Что бы делать нормальные скрипты для планетарных роботов, нужно знать высоту над поверхностью. А почему бы не залезть в системные файлы игры, и не найти те строки с заветными буквами (почему там, дак както же летатают пиратские дроны ( криво, но летают)))
+Fedya Viktorov Я видел, где у них в исходниках хранятся эти циферки (высота над поверхностью с учетом местного ландшафта). Но они упорно не хотят открывать их для прог. блока. Надеюсь, откроют рано или поздно. У меня мега-идея с построением карты высот для планеты с орбиты, но с огромным массивом сенсоров не охота связываться. Эта циферка как раз была бы кстати. Да и дрон-бурильщик был бы поумнее маленько при перелетах между базой и карьером.
Нет, просто будем компенсировать изменение высоты орбиты при помощи тяги, т.е. выправлять тот глюк с раскруткой орбиты в спираль, который в этом ролике показан.
Renesco Rocketman где можно посмотреть подробную настройку скриптов следования по орбите, у тебя нету пошаговой инструкции, или дай пожалуйста ссылку где есть
а я не видел таких скриптов. можно написать и может уже написаны, но я их не искал. в видео кораблик летает без скриптов, просто под действием гравитации планеты.
Как только начал играть в эту игрулю, сразу понял, что орбиты тут нереальны из-за низкой точности движка + сетевая архитектура не позволит показать это другим игрокам. Как-то интуитивно очевидно стало после пары манёвров. Не хватает гуи-кривой, из кербала, которая предсказывает движение корабля. Координаты в декартовой нотации (как можно до такого додуматься в игре про космос), вращение звезды вокруг статичных звездных тел, неправильный гравитационный множитель. Это ещё не говоря о "сингулярностях" типа 1. внезапного добавления мистического вектора движения к кораблю в голом космосе; 2. поворот импульса вместе с вращением корабля. Нет, эта игра явно не про космос =) здесь строим, а выживаем в кербале
+ScorpioT1000 Ну не так все плохо. Здесь тоже есть разнообразные задачи, которые можно попробовать порешать. Причем, их довольно много. Хотя, кербал, конечно, намного серьезнее в плане физики. Но там, например, нельзя "копать". По кербалу я собираюсь тоже завести раздел на канале. Только со скриптами там получше подружусь сначала.
Там уже обновлений вышло за год столько, что этот сейв не открывается больше. Можно заново сделать такой мир, если поправить GravityFalloff в сохраненке на 2 и установить мод на снятие ограничения скорости.
itJunky Xl , называется, упростили. Теперь она жрет на милиписечную долю меньше мощностей компьютера, но работает только в дурацких условных ограничениях в 100 м/с. Самому смешно. Игра про космос с ограничением скорости)))
У них изначально физика сломанная. Считать пошагово на отдельных интервалах - гарантированные грабли накопления ошибок, несохранения энергии/импульса/МИ (отчего орбиты даже в старой версии не сходятся) и гарантия сильной зависимости от всяких там растактовок и синхронизаций (что в более новой вылезло с пропаданием тактов ускорений, но и без пропадания есть проблемы при лагах сети пользователей). Толку тут ловить блох с оптимизацией отдельных инструкций, если общий алгоритм дурацкий (типа как сортировка пузырьком, сравнительно с qsort итп). Ну и без ограничения скорости в таком подходе никак. И общая производительность жестко ограничена. А из ограничения скорости ещё и прочая антифизичность стаями лезет и "магические" из пальца высосанные свойства оборудования приходится вводить, итд по замкнутому кругу с нарастанием. Хуже всего то, что раз уж начали исходно лепить горбатого, то теперь и не исправишь - слишком много придётся менять в свойствах элементов и переизобретать всякое-разное, чтобы сбалансировать играбельность.
Ну и отлично. Когда мне было 12, я устроил на лоджии хим лабораторию и задался целью нахимичить 3х-литровую банку нитроглицерина. К счастью, у меня это не вышло :)
В Space Engineers нет. Но и в реальности масса искусственных спутников никак не влияет на параметры орбиты. Она слишком мала по сравнению с планетой. А вот для движения двух тел соизмеримых масс - там да, учитываются массы обоих объектов.
круто! очень понравилось это просто божественно!
+Енот Кампот Спасибо!
Благодарю за интересные и познавательные видео :3
Ты кинам покажи, пусть подумают ;)
+Raziel Game Channel Да они все сами знают. Этоже их великое детищще :)
Renesco Rocketman ты же видел их код, они пихают костыли там, где они не сразу заметны. Явно они просто ищут путь полегче, как например "отказ" от дх9.
Весьма интересно. Тоже люблю смотреть на устройство игр
Шутка про лето зачёт ))
Игра конечно супер! Но автор видео вообще крут!
Попробовал выйти на орбиту вокруг сферического генератора гравитации, и обнаружилась та же проблема - орбиты медленно увеличиваются пока не выйдут за пределы поля гравитации. Максимальная скорость росла приблизительно на 1 м/с за 1-2 витка и изменение траектории было видно невооружённым взглядом
Кто ищет - сейчас в SE есть один потрясный мод, который завозит правильную работу гравитации, настоящие орбиты и даже возможность использовать скрипт с ОРБИТАЛЬНОЙ КАРТОЙ в риалтайме. steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2072489152, steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2077365909&searchtext=Orbital
точно рабочие?
А вообще, объём работы, выполненный для этого бесполезного исследования, вызывает уважение) это наверно заняло не одни сутки?!) думаю даже самим разработчикам. стоило бы посмотреть эти видосы)
Оч интересно!!! )
+John Nik Спасибо. Стараюсь.
Ты великолепен, браво!
Только зашёл, а тут видео от пеннивайза!)
+Milky Dad Ага. У меня есть много воздушных шариков. И все они плавают!.. хиххихихи
В современной версии невооружённым глазом видно как иногда горизонт заваливается при беготне по поверхности планеты. Бегаешь по своей базе, иногда стены во одну сторону завалены, в другой раз - в другую.
Пойду, займусь простукиванием лички всей команды Марека по поводу обещанного орбитального автопилота и его невозможности :/
+Mist Fading А разве они говорили, что орбитальный АП невозможен?
Renesco Rocketman Ты неправильно понял мой комментарий. Невозможность орбит - вторая тема.
+Mist Fading С орбитальным автопилотом все возможно - тягой можно скорректировать любые косяки движка.
Renesco Rocketman Я знаю. Но тогда его прийдётся держать включённым всё время.
Да
Расскажите о расчётах в ksp. Как происходит вычисление траекторий, орбит, аэродинамики и термодинамики... Было бы очень интересно узнать работу движка.
+Pilan Sam Кербалом я только планирую заняться. Скорее всего, и по нему буду что-то снимать, в основном по скриптовой тематике. Есть там такой мод kOS. А про формирование орбит - это лучше вот сюда заглянуть: ruclips.net/user/mirzhechkavideos
Там есть лекции на тему задачи 2х тел. Это как раз оно.
Renesco Rocketman именно в игре интересно как происходят вычисления, как там устроено. А за ссылку спасибо.
Возможно ли произвести предварительный расчет апо/перицентра следующего витка? Чтобы выводить на информационную панель.
Примерно можно прикинуть. Но после кучи обновлений физика несколько изменилась. Нужно проверять, что там сейчас.
@@RenescoRocketman ждём
Ты где ?
Класс
А вот если представить, что там реальные люди как мы, как у них голова ломается, что на 100м в сек все работает но в теории если больше то физика ломается, а что если у нас так же только их 100м для нас скорость света, и если бы мы поставили мод на скорость и могли бы спокойно превышать её, как бы у нас мозг сломался бы?)а может это так и происходит)
Про зима/лето сложноватая двойная шутка на грани "вопрос на троечку" на экзамене по астрономии. Ну и ждем скрипты для поддержания орбиты и стыковки, ага.
+Мертвый Юзер Ну пришло просто в голову про эту смену времен года затереть, как раз только что лекцию Сурдина смотрел, где он про разные странные "верования" рассказывал. А программу поддержания орбиты сделаю, как только до управления тягой в теме по скриптам дойдем.
Я что то не пойму, ведь центр планеты вычислялся через вектор гравитации, разве нет? Как тогда они могут отличаться? И даже если есть угол между вектором к центру планеты (допустим центр в координатах 0,0,0) и вектором гравитации (указывает на координаты 0.03 , -0.07, 0.02), то разве нельзя повернуть корабль перпендикулярно не к центру планеты, а к центру гравитации. Тогда должна получится замкнутая орбита, если, конечно, не будет пропусков применения ускорения свободного падения, разве нет?
+Никита Сиргиенко На самом деле точки центра планеты и центра гравитации - это, конечно, одна точка. Угол возникает, как мне кажется, из-за дискретности применения ускорения свободного падения к станции движком игры. Это заметно, если просто вычитать 2 вектора скорости станции и потом брать угол между полученным вектором (а это и есть вектор реального уск. св. падения) и направлением на центр планеты.
+Renesco Rocketman Я просто не очень понимаю, почему корабль постоянно ускоряется. Выходит, что центр гравитации тоже описывает небольшую орбиту (для движущегося по орбите корабля)(например радиусом в пол метра), так как только в этом случае может получатся "эффект пращи". У меня других идей по объяснению этой ситуации просто нет.
Скрипт на прыжок к нужной тебе точке (планете)
как зделать так чтобы выводилося зарад прышковых движков на жк панели
+Данил Ахмадиев У меня в плейлисте по скриптам есть вывод текста на жк-панель
А можете поделиться скриптом захвата высоты? Или есть в мастерской стима, давно уже ищу такой, там есть подобное, но во -первых все на английском, во -вторых наверное только автор в нем разберется ( по крайней мере у меня не получилось ) Мне нужно что бы воздушная техника кружила над определенной точкой на поверхности, не падала и не взлетала вверх ( хотя при рысканье, воздушный аппарат опускает нос )
+Евгений Мягков Если нужна высота над поверхностью, то я эту высоту не знаю. Здесь скрипт просто находит центр планеты по пересечению 2 векторов гравитации и считает свою высоту над центром планеты. Разрабы упорно не хотят открывать циферки, которые видны в кабине рядом с горизонтом для программного блока.
не ну пускай он высчитывает высоты планет ( что то типа "над уровнем моря" ) мне важно зафиксировать горизонт, как на видео, набрали высоту, зафиксировали (lock) и летим дальше.
+Евгений Мягков Это довольно легко сделать. Нужно взять вектор гравитации из блока remote control, а дальше взять направление на цель полета и использовать векторную операцию Vector3D.Reject(вектор на цель, вектор гравитации).
Так мы получим направление на цель, спроектированное на плоскость местного горизонта и можем на него и ориеринтировать кораблик.
У меня в этой вот части по скриптам ракета идет к цели как раз по такому методу: ruclips.net/video/PJ5sZGxM3Pw/видео.html
его же использует буровой робот.
Может быть и легко сделать, но не для меня, я не смыслю в программировании, собственно потому и спрашивал скрипт.
+Евгений Мягков Отдельно такого скрипта у меня нет, но может, накидаю.
Я тут вот че подумал: Что бы делать нормальные скрипты для планетарных роботов, нужно знать высоту над поверхностью. А почему бы не залезть в системные файлы игры, и не найти те строки с заветными буквами (почему там, дак както же летатают пиратские дроны ( криво, но летают)))
+Fedya Viktorov Я видел, где у них в исходниках хранятся эти циферки (высота над поверхностью с учетом местного ландшафта). Но они упорно не хотят открывать их для прог. блока. Надеюсь, откроют рано или поздно. У меня мега-идея с построением карты высот для планеты с орбиты, но с огромным массивом сенсоров не охота связываться. Эта циферка как раз была бы кстати. Да и дрон-бурильщик был бы поумнее маленько при перелетах между базой и карьером.
Так всё таки возможно следование по орбите при помощи модов и скриптов?
Если включить движки, то можно.
Renesco Rocketman следование по навигационным точкам?
Нет, просто будем компенсировать изменение высоты орбиты при помощи тяги, т.е. выправлять тот глюк с раскруткой орбиты в спираль, который в этом ролике показан.
Renesco Rocketman где можно посмотреть подробную настройку скриптов следования по орбите, у тебя нету пошаговой инструкции, или дай пожалуйста ссылку где есть
а я не видел таких скриптов. можно написать и может уже написаны, но я их не искал. в видео кораблик летает без скриптов, просто под действием гравитации планеты.
Не в курсе сейчас чтото изменилось в этом вопросе?
Как только начал играть в эту игрулю, сразу понял, что орбиты тут нереальны из-за низкой точности движка + сетевая архитектура не позволит показать это другим игрокам. Как-то интуитивно очевидно стало после пары манёвров. Не хватает гуи-кривой, из кербала, которая предсказывает движение корабля. Координаты в декартовой нотации (как можно до такого додуматься в игре про космос), вращение звезды вокруг статичных звездных тел, неправильный гравитационный множитель. Это ещё не говоря о "сингулярностях" типа 1. внезапного добавления мистического вектора движения к кораблю в голом космосе; 2. поворот импульса вместе с вращением корабля. Нет, эта игра явно не про космос =) здесь строим, а выживаем в кербале
+ScorpioT1000 Ну не так все плохо. Здесь тоже есть разнообразные задачи, которые можно попробовать порешать. Причем, их довольно много. Хотя, кербал, конечно, намного серьезнее в плане физики. Но там, например, нельзя "копать".
По кербалу я собираюсь тоже завести раздел на канале. Только со скриптами там получше подружусь сначала.
Чешская физика интересней ньютоновской!
+fxquad Чешская физика - она как бутыль Гамбринуса по сравнению со стаканом воды :)
Можно получить мир(сохранение) для тестов или хотя бы скрипты?
Там уже обновлений вышло за год столько, что этот сейв не открывается больше. Можно заново сделать такой мир, если поправить GravityFalloff в сохраненке на 2 и установить мод на снятие ограничения скорости.
Renesco Rocketman а разве не на 1 править файл?
Ну в реальности g зависит от квадрата R, вот поэтому и 2
GravityFalloff - это степень радиуса для вычисления ускорения
Писал разрабам, почему они сломали физику? Может они уверены, что починили?
itJunky Xl , называется, упростили. Теперь она жрет на милиписечную долю меньше мощностей компьютера, но работает только в дурацких условных ограничениях в 100 м/с.
Самому смешно. Игра про космос с ограничением скорости)))
У них изначально физика сломанная. Считать пошагово на отдельных интервалах - гарантированные грабли накопления ошибок, несохранения энергии/импульса/МИ (отчего орбиты даже в старой версии не сходятся) и гарантия сильной зависимости от всяких там растактовок и синхронизаций (что в более новой вылезло с пропаданием тактов ускорений, но и без пропадания есть проблемы при лагах сети пользователей).
Толку тут ловить блох с оптимизацией отдельных инструкций, если общий алгоритм дурацкий (типа как сортировка пузырьком, сравнительно с qsort итп).
Ну и без ограничения скорости в таком подходе никак.
И общая производительность жестко ограничена.
А из ограничения скорости ещё и прочая антифизичность стаями лезет и "магические" из пальца высосанные свойства оборудования приходится вводить, итд по замкнутому кругу с нарастанием.
Хуже всего то, что раз уж начали исходно лепить горбатого, то теперь и не исправишь - слишком много придётся менять в свойствах элементов и переизобретать всякое-разное, чтобы сбалансировать играбельность.
Вру про прецессию, на самом деле. то, что я там прецессией обозвал -это просто вращение орбиты. долбаный английский попутал)
вау я поражен у тебя даже ни одного дизлайка нет браво
кто ты по специальности?
АААА СЛОЖНО
+Демьян Шевелёв Там жы картинки! Значит все просто :-)
ну да но для меня это всё слишком заумно мне всего 12 лет... Но благодаря тебя я начал изучать язык программирования Python , Pascal.
Ну и отлично. Когда мне было 12, я устроил на лоджии хим лабораторию и задался целью нахимичить 3х-литровую банку нитроглицерина. К счастью, у меня это не вышло :)
пойду повешусь со своим строительным образованием.
+Dogonhardacid А я со своим биологическим выпью йаду:)
конечно идиот, и слабо понимаю даже таки простые объяснения.. но разве масса объекта не должна участвовать расчетах?
В Space Engineers нет. Но и в реальности масса искусственных спутников никак не влияет на параметры орбиты. Она слишком мала по сравнению с планетой. А вот для движения двух тел соизмеримых масс - там да, учитываются массы обоих объектов.