⏯️ DoTween - анимации в одну строчку [Unity 3D]

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 7 ноя 2024

Комментарии • 137

  • @not_even_toxic
    @not_even_toxic 2 года назад +60

    Боже мой, такой качественный подход к видео, просто шик. Все максимально наглядно, доступно, лаконично и интересно. Слава богам, что есть такой человек на ютубе. Для новичков ты просто имба

    • @gwynbleinn
      @gwynbleinn 2 года назад

      сыглы

    • @The_Lord197
      @The_Lord197 2 года назад

      "Ты"

    • @not_even_toxic
      @not_even_toxic Год назад

      @Baza2 зато из ролика узнаешь, что тебе еще нужно изучить

  • @Sueta_Na_Meste
    @Sueta_Na_Meste 2 года назад +28

    приятно видеть новые видео от тебя, благодарю !

  • @discometaphore
    @discometaphore 2 года назад +15

    Услада для Юнити уш! Это видео должно скачиваються прямо вместе с дотвином)

  • @oldlegion9
    @oldlegion9 2 года назад +3

    ОН ВЕРНУЛСЯ!
    Спасибо, ждали

  • @АлексейНосов-и2ы
    @АлексейНосов-и2ы 2 года назад +1

    Огромное спасибо! Доделал игру, а на телефоне постоянно выкидывает, оказывается сейв мод меня насиловал, 3 дня не мог найти причину. Включил видео чисто под еду, а по факту решил проблему. Ты лучший

  • @harek1671
    @harek1671 2 года назад +3

    неееет,так не бывает! решить познакомится с твинами, включить ютуб для поиска инфы и увидеть что крутейший канал как раз выпустил на эту тему видео. вечер удался,спасибо!

  • @vicktoriashepard
    @vicktoriashepard 2 года назад +12

    Вав!, уже и надежды не было, а тут новое видео! Ура! Ты вернулся? Дождемся ли мы от тебя ecs ? Тем более за это время оно сильно изменилось! Спасибо за как всегда отличный разбор актуального материала!

  • @stasvershilovich6130
    @stasvershilovich6130 2 года назад +2

    Оххх, наконец, дождались)

  • @witcherofthorns7964
    @witcherofthorns7964 2 года назад +1

    Я DoTween знаю уже давненько) По этому, просто ставлю лайк и пишу этот комментарий что бы поддержать твоё возвращение :)

  • @Shineglow
    @Shineglow 2 года назад +3

    Урааа, ты вернулся!!! Тебя очень не хватало...

  • @samserious5483
    @samserious5483 2 года назад +1

    Наконец-то видео, опять пропадал!! Спасибо, интересно!

  • @greenbox674
    @greenbox674 2 года назад +2

    Лучший канал по Unity на русском) Сам использую Lean Tween, каких-то проблем пока не было, хотя я и не юзаю их где попало. Инструментарий крутой и нужный в любом проекте, при должном подходе упростит жизнь кратно

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 года назад

      Спасибо! Да, есть мнение что LeanTween решает некоторые из тех проблем что я упоминал в видео, но почему-то DoTween всё равно гораздо популярнее, так что для видео выбрал его

  • @igoefi
    @igoefi 2 года назад +1

    Один из лучших разработчиков снова с нами! Жду ещë видео от тебя)

  • @dmkataurov5486
    @dmkataurov5486 2 года назад +16

    Привет! Рад что ты вернулся. Видос топ, как всегда. Расскажи про AssetBundle и Addressables.

  • @extroser
    @extroser 2 года назад +1

    Спасибо что вернулись!

  • @СтепанДегтярик-ц5ч
    @СтепанДегтярик-ц5ч 2 года назад +2

    Просто огромное тебе спасибо! Вот прям вовремя ты про DoTween запилил видос и помог разобраться!
    Ты лучший!

  • @GGOwl
    @GGOwl 2 года назад +3

    Не теряйся пожалуйста больше, твои видео просто умопомрочительны!

  • @forcesoftheevil9252
    @forcesoftheevil9252 2 года назад +4

    как раз собирался читать документацию по дотвину. Спасибо за видео. Рад тебя видеть :)

  • @thedrunk5407
    @thedrunk5407 2 года назад +3

    Ура, с возвращением!)

  • @theoctan8569
    @theoctan8569 2 года назад +2

    Лайк не глядя! Я слишком долго ждал хоть какого-то контент от вас!

  • @Fenneig
    @Fenneig 2 года назад +1

    О! Ты вернулся, как раз этой темой начал интересоваться, спасибо за видео. Ну и надеюсь у тебя все в порядке, держись там

  • @firefoxlive1912
    @firefoxlive1912 2 года назад +6

    Да нуууу ты вернулся! Урра

  • @awsmNick
    @awsmNick 2 года назад +1

    Долго ждал нового видео здесь, спасибо!

  • @JustaFrogger
    @JustaFrogger 2 года назад +1

    Ура, наконец то новое видео! 👍

  • @Shaman_UA
    @Shaman_UA Год назад +2

    Видос хорош. Как раз планирую заняться освоением DoTween и Cinemachine. Но вот что действительно было бы интересно, так это услышать твое мнение про Odin и его минусы, если найдешь) Если выпустишь про него видео, то с удовольствием расскажу о том, с чем мы на работе столкнулись)

  • @andriihema7934
    @andriihema7934 2 года назад +1

    Наконец то , возвращения легенды

  • @claudiff5581
    @claudiff5581 2 года назад +1

    Блин, только сейчас увидел, что ты про дутвин видяву запилил. Уже имею опыт использования дутвина, но, конечно, открытий после этого видео много) Хочу ещё сказать спасибо за твое видео про генерацию чанков, это мне помогло прописать спавн биомов со своими чанками в своем 2д раннере

  • @Saltant
    @Saltant 2 года назад +2

    О фига се, ты живой. Хотел уже несколько раз отписаться от канала ибо думал что всё, заброшен, дождался наконец =)

  • @akstis4183
    @akstis4183 2 года назад +1

    Новое видео как праздник

  • @mdsanuar167
    @mdsanuar167 2 года назад +1

    This is a pretty plan as well as big project.There is a big opportunity here.Go ahead.

  • @TimkaPLAYgaming
    @TimkaPLAYgaming 2 года назад +1

    Автор, ты такой редкий человек который качественно всё делает, не пропадай так сильно, пожалуйста

  • @МаксимПодорогин-п4ы

    спасибо большое! Это то что я искал

  • @eclickgamesstudio4374
    @eclickgamesstudio4374 2 года назад +1

    Ура!!! Новое видео)

  • @EnotoButerbrodo
    @EnotoButerbrodo 2 года назад +1

    Вернулся!

  • @1NewUser1
    @1NewUser1 2 года назад +2

    Как всегда качественный контент, респект автору! Жду новых роликов!

  • @andreyas44
    @andreyas44 2 года назад +1

    Ура, оно вышло!!

  • @vonavy
    @vonavy 2 года назад +1

    оно живое!

  • @darknside
    @darknside 2 года назад +1

    Красава, вернулся

  • @wpnisagod
    @wpnisagod 2 года назад +1

    Я только вчера пересматривал то видео про анимации, и думал когда же уже выйдет новое видео на канале

  • @The_Mavrik
    @The_Mavrik 2 года назад +1

    Наконец то новое видео. Крууууто.

  • @orwell235
    @orwell235 2 года назад

    Наконец ты вернулся 🔥 как бальзам на душу.
    В будущих видео хотелось бы увидеть разбор Zenject и не просто bindings, а Signalbuses, Factories, проброс нужных зависимостей при инстанциации в рантайме, там ещё вроде декоратор какой-то есть.
    Также можно самые крутые и практичные фишки Odin рассмотреть.
    Можно также addressables захватить 🔥

  • @nekosoup0401
    @nekosoup0401 2 года назад +1

    Благодарю за новые видео)

  • @МаксКузнец-п1б
    @МаксКузнец-п1б 2 года назад +1

    ух ты круто! Спасибо!

  • @Dumkras_old
    @Dumkras_old Год назад

    Привет!
    Подскажи, кубики как на видео это просто модельки или ты их как то с шейдерами делал и тд?
    Интересно как делают всякие кубики типа желе 2048, но найти пока не могу..(

  • @AnderX003
    @AnderX003 2 года назад

    Спасибо, про safe mode не знал что его можно отключить и будет по людски

  • @daniilgorbachev
    @daniilgorbachev 2 года назад +1

    Аааааааа легенда вернулась!

  • @Karnozavr_Rex
    @Karnozavr_Rex Год назад

    Благодарю за освещение минусов и плюсов, теперь стоит дважды подумать перед использованием, а нужно ли оно в данном проекте?!

  • @tortik22
    @tortik22 2 года назад +1

    Бро ты вернулся!!!

  • @KoliaBoroda
    @KoliaBoroda 2 года назад +1

    Спасибо за уроки по Юнити

  • @J3ster1337
    @J3ster1337 2 года назад +2

    Спасибо за интересную информацию :)

  • @IvanBilousov
    @IvanBilousov 2 года назад +1

    Ураааа! Не зря колокольчик поставил))

  • @SchlachtschiffBismarck-gf3fi
    @SchlachtschiffBismarck-gf3fi 2 года назад +5

    сделай урок про тени в UI и всякие шейдеры по типу десатцрации и размытия)

  • @АлександрКандаков-м2т

    Думаю будет полезен обзор по Cinemachine!

  • @fyntig
    @fyntig Год назад

    Спасибо за разбор, видео даёт понять надо ли оно для какой-то несложной программной анимации или проще накостылить своё перемещение картинки например таском. Автор, если работал с Cinemachine, пожалуйста сделай подобный разбор, буду очень благодарен!

  • @mrwolfrpg420
    @mrwolfrpg420 2 года назад +2

    Бля , спасибо тебе огромное , ты просто топ , я бы хотел что б ты чаще выпускал видосы , ты топ , и твои видео очень помогли мне в начале , и сейчас я основал свою студию 😀

  • @Andymit
    @Andymit 2 года назад +1

    ооо, сколько лет сколько зим)

  • @flashpaperdotru
    @flashpaperdotru 2 года назад +1

    Хорошее видео, но мне кажется немного не правильный посыл. Автором описаны ошибки совершаемые разработчиком как минус использования библиотеки, которая не рассчитана на поиск таких неточностей и недоделок. Ведь используя какую-то сетевую библиотеку и сформировав неправильный запрос так-же можно уронить приложение или получить неправильный результат. Да и написав свой код можно такого наворотить и с анимациями и с таймерами и т.д. Лучше было бы сделать упор на то что нужно всегда быть внимательным используя любую библиотеку облегчающую разработку и не ленится всегда использовать всевозможные проверки. К примеру хорошо было замечено что твин при создании возвращает свой экземпляр и на любые создаваемые анимации нужно получать этот экземпляр и хранить его например в некотором списке, чтоб в любой момент можно было остановить и очистить все анимации принадлежащие некоторой части кода.
    Жалко что видео выходят так редко 😢, люблю вас смотреть.

  • @nikshet4057
    @nikshet4057 2 года назад +1

    УРА!!!

  • @jerma6659
    @jerma6659 2 года назад +1

    Крутое видео

  • @esofd
    @esofd Год назад

    я тут недавно решил освоить геймдев после веб-разработки.
    У меня вот есть такие "хотелки":
    1) Пак полезных библиотек/ассетов для новичков, без которых не обходится ни один разработчик.
    2) Обзор ESC (желательно на примере DOTS и какого-нибудь популярного кастомного решения), а также реальное мнение о его необходимости для инди разработчиков (чтобы понимать, насколько большие проекты можно делать БЕЗ него).
    3) Обзор новой официальной сетевой библиотеки NetCode.

  • @killmenya6394
    @killmenya6394 2 года назад +1

    Спасибо. :]

  • @mn4840
    @mn4840 2 года назад +1

    Спасибо! )

  • @КириллЛогинов-э4к
    @КириллЛогинов-э4к 2 года назад

    Как добиться такой скорости компиляции кода (не уверен насчёт операции, когда после изменения кода переходишь в юнити)? У меня при любых изменениях кода, даже пробел - загрузка в юнити по секунд 10-20 даже в пустом проекте с одним классом. ССД хороший, процессор тоже

  • @АннаЯсинская-й7й
    @АннаЯсинская-й7й 2 года назад +2

    Спасибо за видео! Хотелось бы поподробнее про интересные плюшки...

  • @sergeyjiter6732
    @sergeyjiter6732 2 года назад +3

    Было бы интересно послушать про probuilder

    • @guiltyshoes
      @guiltyshoes 2 года назад +2

      Вместо пробилдера лучше посмотреть на csg либы

  • @guiltyshoes
    @guiltyshoes 2 года назад

    С одной стороны твин это удобно, с другой стороны такой функционал очень просто самому написать и в случае чего расширять свой код гораздо удобней.

  • @_Otets_
    @_Otets_ Год назад

    Что-то я не понял про ексепшены: разве при try...catch не генерируется такой же эксепшн как и без него? Или тут речь идет о том что с safe mode разрабы забивают на эксепшены и не пытаются их как-то избегать, что ведет к увеличению их количества и ухудшению производительности?
    Update: похоже разобрался в чем проблема, прочитав оригинал статьи футажи из которой используются в видосе: "Why Exceptions should be Exceptional" by mattwarren. Дело в том что автор ролика пишет стандартную try...catch конструкцию, хотя в статье рекомендуют использовать if...else где это возможно и не нужен конкретный функционал из эксепшена. Т.е. когда автор говорит что "try...catch" ничего не стоит, тут видимо должно быть "if...else ничего не стоит". Толи автор не до конца понял смысл статьи, толи просто оговорился, толи автор вообще про другое говорил...

  • @RimuruDev
    @RimuruDev Год назад

    Расскажи про AssetBundle и Addressables.

  • @g.i.f7838
    @g.i.f7838 2 года назад +1

    привет, можешь рассказать как использовать CUDA ядра в юнити, а то cum shaidar их не использует?

  • @itcchiy
    @itcchiy 2 года назад +1

    У тебя голос очень похож на MaxAsabin'а!

  • @Raven-jh9pj
    @Raven-jh9pj 2 года назад +1

    Я не видел новых видосов уже 10 тысяч лет

  • @theoctan8569
    @theoctan8569 2 года назад

    В общем вывод такой, что за простой, на первый взгляд, библиотекой кроется гибкий функционал, большинство параметров которых стоят по умолчанию. Из-за чего и возникает ложное ощущение простоты, после чего теряется бдительность. То есть легко выстрелить себе в ногу. Минус состоит в том, что в руки дают одну маленькую красную кнопку, по нажатию которой запускаются ядерные ракеты, то есть большой функционал скрывающийся за простыми вызовами.
    То есть совет, давать себе во всём полный отчёт, если на первый взгляд простой функционал используется на продакшене, то быть максимально ознакомленным с внутренним функционалом и отдавать себе отчёт, что происходит под капотом при вызове всего лишь одной функции.

  • @veiterio
    @veiterio 2 года назад +1

    Ты живой!
    А нет, видос старый и записан 26 февраля 22...

  • @zxc-r2t
    @zxc-r2t 2 года назад +1

    Бро, делай видео чаще пожалуйста, ты лучший и у тебя последнее видео было очень давно, надеюсь ты "вернулся")) Удачи

  • @mr.antonder9170
    @mr.antonder9170 2 года назад +1

    Ура

  • @Shineglow
    @Shineglow 2 года назад +2

    Я пишу код либо без плагинов, либо не знаю какие использую, так как в ничего из стандартной версии юнити не менял. Поэтому интересно какие плагины ты используешь чаще всего, то есть самые полезные и универсальные.

    • @not_even_toxic
      @not_even_toxic 2 года назад +3

      Еще посмотри при Odin inspector. Я закидываю его в каждый проект. Он позволяет оформить удобный и функциональный инспектор просто за счёт нескольких атрибутов и позволяет делать окна редактора с минимальными затратами времени. Короче, идеальный инструмент чтобы привести проект в порядок и наполнить редактор новым функционалом

  • @evgevg
    @evgevg Год назад

    Я Dotween использую для открытия/закрытия дверей и шкафчиков, получается это плохая практика? И нужно использовать что-то другое?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Само по себе не плохо, если нет проблем с физикой, и каких-то ошибок из-за этого. Но если потом в проекте начнёт логика усложняться, и обнаружишь что 8 часов искал почему дверь не открывается, а там просто в AppendCallback раз в час падал ексепшен, и из-за этого вся анимация переставала выполняться, то лучше следующий день потратить на то чтобы переделать всю эту логику без дутвина

  • @uneedeMain
    @uneedeMain 2 года назад +2

    Маловероятно что прочтут но напишу у ду твина есть ещё очень одновременно удобная и зубодробительная штука. А именно ду виртуал кол дилей. Что это такое и зачем оно надо?! Всё просто, ет по сути твин что ждёт указаное вами время и вызывает колбек так вот, эта штука очень и очень опасна. Ибо как не сложно догадаться ду твин считается отдельно и живёт в своей оболочке которая даже если и киляет твины то немного не сразу, и если так получится что вот, то что должно выполниться по истечению срока не выполняется, то это вам даст как минимум ANR или нул реф или инвалидиндекс... , общем много чего и будет вообще не понятно откуда это чудо лезет и как например логика из одной сцены крашется когда запущена другая сцена, ибо мы привыкли что юнити GC будет сам подчищать а игры наши много кода хендлят монобехами и пока код там таких ситуаций нет. А ду твин живёт отдельно от этого всего, и мало того что срабатывает не сразу ещё и отловить подобное только плейтестом можно. Потому рекомендую даже если и использовать такое то обарачивайте проверками хотя бы.

    • @alukardrol2
      @alukardrol2 2 года назад

      Такой вопрос. А если этому коду добавить SetTarget и привязать к gameObject. То всеравно будет жить после перехода с одной сцены на другую? Ну и это считай как делать дондестрой корутин раннер. Что бы юзать корутины не только у монобехов. За таким надо следить и понимать что ты делаешь. А не бездумно юзать все)

    • @uneedeMain
      @uneedeMain 2 года назад

      Там суть в том что можете дестроить гейм обджект из которого вы стартовали твин сколько угодно, но этот вызов будет жить отдельно, и когда он выполниться то попробует вызвать код что у него в комплите не в зависимости от чего либо. Например такие проблемы я встречал при переходех между сценами когда ду виртуалы пытались что-то сделать уже вообще в другой сцене. Единственный способ избежать проблем или проверки в комплите, или в ручную твин дисторить конкретный в дестроях классов гед его вы запускали. И как просил автор я просто указал пример того где я видел проблемы к которым приводило использование ду твина. А так понятно что можно сделать себе проблем чем угодно и не только твинами.( Если не понимать что делаешь, потому ет просто пример проблем которые я встречал и что непосредственно связана с дутвином)

    • @alukardrol2
      @alukardrol2 2 года назад

      @@uneedeMain ну тут вообщем работает правило как с подписками, особенно статическими. Не отписался, сам дурак)

  • @xantezzv
    @xantezzv 2 года назад +1

    ураааааааааааа

  • @WeslomPo
    @WeslomPo 2 года назад +1

    Про SafeMode - изначально там этой настройки не было, все падало в Warning. И проблема в том, что в крупном проекте, когда не хочется пропускать неиспользуемые поля, в варнингах будет 999 и более сообщение которые несут 0 полезной информации. В итоге все эти ошибки дутвина всегда пропадали. Я так намучался с этим дерьмом, что нашел автора в твиттере и попросил запилить его фичу, которая бы позволяла переключать Warning в Errors - автор DoTween даже предположить не мог, что с его либой есть такая проблема.

  • @ruslanhetmanchyk8287
    @ruslanhetmanchyk8287 2 года назад

    Привет! мб расскажешь про UniRx?

  • @FrezerTop
    @FrezerTop 4 месяца назад

    Почему время в панели задач не идет? Там всегда 13:37
    Он что записал все в течении одной минуты)))

  • @JohnnyHazz
    @JohnnyHazz 2 года назад

    видосы бы почаще, цены бы тебе не было)

  • @Atainex1337
    @Atainex1337 2 года назад

    а я ведь буквально вчера скачал этот плагин

  • @uso2484
    @uso2484 2 года назад +1

    комментарий для продвижения канала

  • @quddi
    @quddi 2 года назад

    Очень нужен рассказ про zenject

  • @dogek473
    @dogek473 2 года назад +1

    Обзор моего любимого юнити плагина от любимого ютуб разработчика :)

  • @The_Mavrik
    @The_Mavrik 2 года назад +1

    Подскажи плиз, как в дотвине прописать не в течении которого времени анимация должна проиграться, а скорость анимации? Пробовал расстояние делить на время. Но как то криво получалось

    • @The_Mavrik
      @The_Mavrik 2 года назад

      К примеру на 15:27 чтоб верхние и нижние карты с одинаковой скоростью летели в одну точку

    • @woki4170
      @woki4170 2 года назад +2

      @@The_Mavrik .SetSpeedBased()

    • @The_Mavrik
      @The_Mavrik 2 года назад

      @@woki4170 спс

  • @Obelardos2
    @Obelardos2 2 года назад

    Ох сколько навозился с DoTween.. Хороший плагин, но моя главная претензия к нему, это к его концепции -- анимация в коде. В продакшене такая картина: аниматор садится к программисту и говорит что и как должно выглядеть, и программист пишет код, по факту вручную модифицируя свойства объекта... Это ужасно)
    В больших играх от того и прижился подход, когда используют всякие scaleform (это по сути встроенный в движок flash player) делая интерфейсы на флеше или html.
    В итоге написал свой плагин TSS - есть на ассетсторе. Его суть в том, чтобы отдать анимацию UI и прочего в руки дизайнеров, но чтобы это было удобнее, чем использовать аниматор юнити.
    ruclips.net/video/mCXNHqp4bk0/видео.html
    ruclips.net/video/6vU_hZOFQqM/видео.html

    • @Obelardos2
      @Obelardos2 2 года назад

      Еще в DoTween сложно сделать что-то комплексное. И огромное количество переходов в плеймод, чтобы в рантайме смотреть, че там получилось.

  • @domiurk
    @domiurk 2 года назад

    Здрасте, где пропадал???

  • @kensteelyhuntergames484
    @kensteelyhuntergames484 2 года назад +1

    Оч круто! Я в принципе сторонник самописных скриптовых анимаций, но было интересно послушать ту часть про подкапотку.
    Прошу, расскажите про среды разработки. В своём собственном сравнении и опыте. Я сижу на вс2019 и с одной стороны норм, с другой совершенно не доволен. Хочется светлую тему что бы глаза не вытекали и что бы были подсказки (в вс2019 в светлой теме всё как в нутпаде черное по белому, поэтому темную использую что бы быстро отличать методы от полей и тп). Хочется послушать про пыхшторм, насколько он прожорливее вээса от мелкомягких и приятнее ли, и есть ли нормальная светлая тема. Спасибо

    • @dogek473
      @dogek473 2 года назад

      И вижлы есть светлая тема.

    • @veiterio
      @veiterio 2 года назад

      Ставь вижлу 2022 года!

    • @kensteelyhuntergames484
      @kensteelyhuntergames484 2 года назад +1

      @@veiterio вижла2019 у меня уже стоит, вс код тоже пробовал, там гемора больше. Светлая тема в вижле2019 отстой (намного меньше подсветок чем в тёмной). В других IDE есть подсказки помимо цвета текста, как минимум дополнительные блоки, что может упростить восприятие в светлой теме. Либо еще что то, о чем я не знаю, например обводка текста?

    • @giwigiwi506
      @giwigiwi506 2 года назад +1

      насколько я знаю пыхшторм только для пыхи, но никак не для юнити с его шарпом. Возможно ты имел ввиду райдер?

    • @kensteelyhuntergames484
      @kensteelyhuntergames484 2 года назад +1

      @@veiterio пробовал 2022 года, оверлоад шибко. у меня 3570к, тянет 2019 года, но 2022 уже заметны необоснованные тормоза. 2022 ставил потому что он поддерживает некоторые плагины, через которые я сам писал свою белую тему, но это всё бред собачий, всё неудобно. В этом плане майкрософт опять сосёт бибу и отстаёт от нормальных софтоделов. имхо

  • @Skywalker06gg
    @Skywalker06gg 2 года назад

    Видео отличное, но немного конструктивной критики:
    Не совсем согласен с автором про минусы - такие минусы можно приписать вообще любой библиотеке...
    То, что разработчик не указал одно значение, пытается использовать другое, не думает о том, что происходит переписывание и т.д. - это проблема не библиотеки, а самого программиста.
    Что мешает мне ошибиться при загрузке аддрессеблов, забыть забиндить интерфейс в зенжекте, не указать timespan при использовании observable в unirx и т.д.?
    Это будет моя и только моя ошибка, но никак не этих библиотек.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 года назад

      Ошибка будет в итоге конечно виной того кто библиотеку использует, и ему и придётся её фиксить. Но тут вопрос в том насколько библиотека дружелюбна, и насколько её архитектура помогает ошибки находить и исправлять. Могло бы быть так, например, что привязанный gameObject это обязательный параметр, и тогда если его не укажешь код бы даже не скомпилился, и я бы сразу увидел ошибку. Могло бы оно кидать ексепшн и останавливать игру, тоже вариант, пока играл бы обязательно заметил. Но библиоткеа выводит варнинг со списком всех ошибок когда я выхожу из плеймода. Что тоже конечно можно прочитать, разобраться, найти через Ctrl+F это место, и пофиксить, но мне лично уже гораздо сложнее

  • @Tom1why432
    @Tom1why432 2 года назад +2

    7месяцев спустя...

  • @hatiko8227
    @hatiko8227 2 года назад

    Да

  • @Banzai9983
    @Banzai9983 Месяц назад

    13:29 ОСТАНОВИТЕ МОЙ ОР!

  • @namen6535
    @namen6535 2 года назад +2

    8 месяцев делал видео

  • @АртурМиронов-ш3п
    @АртурМиронов-ш3п 2 года назад +1

    из за тебя я когда нибудь начну делать игры!!!! (я C# разработчик для десктопа)

  • @unnamer345
    @unnamer345 2 года назад

    юнитевские аниматоры бьют про производительности, это основная причина появления таких твинов, ибо у твина програмные анимации.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 года назад

      Да, когда аниматоров много то они совсем не быстрые. Но думаю всё таки дутвин выбирают больше за простоту и удобство. Если начинает лагать из-за аниматоров, и на сцене несколько сотен-тысяч обьектов, наверное всё таки лучше своё что-то написать, более узконаправленное

    • @neverworld8815
      @neverworld8815 2 года назад

      @@EmeraldPowder Дело не во всех аниматорах, покадровые через аниматор достаточно быстрые, но использование Transform сильно бьёт по производительности, частично это решает dots, но он ещё не в той стадии что бы был применим для продакшена, в итоге я для себя сделал костыль, который в редакторе создаёт раскадровку для IK анимаций с указанной частотой кадров, но это тоже так себе вариант, во первых теряется плавность, во вторых пожирается много оперативки, особенно если делать большое количество кадров

  • @gd.gamedeveloper7748
    @gd.gamedeveloper7748 2 года назад

    8 месяцев спустя:

  • @ivankramarenko
    @ivankramarenko 2 года назад +1

    кусок дерьма эти твины, архитектуру ломают, а по другому у людей епилепсия начинаеться от мысли сделать нормально