@@TheNjordy я честно нашел его во время записи урока. Мне стало неловко говорить "забейте на все данные и просто заберите фокусное расстояние", пошел искать ассет и вот. Проверил и так, и сяк, все работает. Так что урок частично обязан этому ассету.
@@rodionzhabrev к примеру у меня есть персонажи которых я импортировал в соп через FBX Character Import. И я хочу добавить их в библиотеку USDшную. Я нашел персонажную ноду в Lop но особых подробностей про нее не нашел.. Ну а если я хочу как ассет сохранить и персонажа и материал к нему и скелет с несколькими анимациями то тут уже совсем не тривиально. Еще к примеру у него на глаза один материал,на волосы другой, а на одежду третий.
Родион, скажите пожалуйста, откуда вы это все знаете? Неужели вся эта ценнейшая инфа вытянута из Help? Или вы какие-то курсы от СайдЭФИКС проходите, прям с первых уст разработчиков впитываете инфу. Спасибо вам большое за столь качественный обучающий контент!
Спасибо за урок, я пока в процессе просмотра. Как композер хочу отметить, что мультиплай отдельного лайта на констант некорректно для покраски лайта. Красить нужно только лайт, а для этого нужно сначала отделеть карту освещения от альбедо дифуз, и только потом эту карту красить и мультиплаить на альбедо
Некорректно почему, потому что картинка окрашивается, а не чисто свет? Но мы же про картинку и говорим. Получается симпатично - ок, не получается - не ок. А для прям правильного композа там есть все нужные пасы и они тоже поддерживают теги света.
Спасибо за урок! У меня почемуто с background plate karma xpu начинает тормозить, хз может только у меня так, нашел немного другой способ карма не тормозит да и рендерит какбудто побыстрее
@@rodionzhabrev Не могу прям ручаться за этот подход, но тем не менее, добавляем ноду Render Geometry Settings и кидаем в нее же примитив нашей поверхности, во вкладке shading, holdout mode ставим на matte, дальше идем в настройки karma и добавляем одну или две переменные зависит нужны ли тени и отражения, по настройкам этих AOV переменных допустим для теней имя можно любое, Format - color3h, Data Type - Color3f, Source Name пишем такое holdouts;shadow;CDL а Source Type ставим на LPE это все только для теней, дальше напишу для отражений, так же стоит понимать что есть ограничение, отображения теней и отражений на рендере видно не будет, будут только пассы, дальше только на композе
@@rodionzhabrev Для отражений настройки те же только Source name пишем holdout;С.+L кстати строго нужно обратить внимание, что для теней это holdouts а для отражений holdout иначе работать не будет
@@SergeyMotion Нода бекграунда прописывает ровно то же самое и подкидывает на второй выход. Только рендер превьюшный донастраивает еще. Подозреваю, что в нем и замедление.
@@rodionzhabrev Да в houdini 20.5 background plate уже в разы лучше работает, просто недавно 20.5 установил сейчас проверил background plate действительно уже лучше чем было) за copnet кстати отдельно спасибо, никогда не пробовал композ в Гудини, круто, вполне себе рабочая штука!
Превосходный урок, но сижу и сравниваю с синемой, в которой это всё решается двумя галочками, и гудини с кучей нод и параметров (это же сколлько времени) 😢 , что тормозит мою миграцию полностью на гудини (я про кетчер, не про композинг)
Приятно, что мой fspy loader кто-то использует. :)
А почему бы и нет :-) Спасибо!
@@rodionzhabrev я даже не до конца был уверен, что он еще функционирует корректно. :)
@@TheNjordy я честно нашел его во время записи урока. Мне стало неловко говорить "забейте на все данные и просто заберите фокусное расстояние", пошел искать ассет и вот. Проверил и так, и сяк, все работает. Так что урок частично обязан этому ассету.
Спасибо тебе, добрый человек! )
Очень здорово, больше бы таких уроков!
ооооо, спасибо Родион! контент, как всегда шикарен!
база USD пушка. и ролик в целом. спасибо. еще бы знать как персов экспортировать было бы вообще супер
каких персов и куда?
@@rodionzhabrev к примеру у меня есть персонажи которых я импортировал в соп через FBX Character Import. И я хочу добавить их в библиотеку USDшную. Я нашел персонажную ноду в Lop но особых подробностей про нее не нашел.. Ну а если я хочу как ассет сохранить и персонажа и материал к нему и скелет с несколькими анимациями то тут уже совсем не тривиально. Еще к примеру у него на глаза один материал,на волосы другой, а на одежду третий.
Спасибо большое. Все думал, почему слапкомп не рендерится в файл, хотел уже сайдефиксам письмо писать. А вы объяснили.
Огромное спасибо за Солярис!!!
По больше бы про карму, солярис, копы и т.д.
Супер! Спасибо!
плиз больше твоих тутов хочу )
Спасибо! Узнал много нового)
Родион, скажите пожалуйста, откуда вы это все знаете? Неужели вся эта ценнейшая инфа вытянута из Help? Или вы какие-то курсы от СайдЭФИКС проходите, прям с первых уст разработчиков впитываете инфу. Спасибо вам большое за столь качественный обучающий контент!
Очень сильно помогает навык смотреть видосы на скорости х3 и плагинчик, который позволяет это делать :-)
Спасибо за тутор и за баг на 20:57, надеюсь скоро пофиксят :)
С билда 20.5.370 добавили возможность юзать COP3 :)
просто и понятно!
Super!!
Спасибо за урок, я пока в процессе просмотра. Как композер хочу отметить, что мультиплай отдельного лайта на констант некорректно для покраски лайта. Красить нужно только лайт, а для этого нужно сначала отделеть карту освещения от альбедо дифуз, и только потом эту карту красить и мультиплаить на альбедо
Некорректно почему, потому что картинка окрашивается, а не чисто свет? Но мы же про картинку и говорим. Получается симпатично - ок, не получается - не ок. А для прям правильного композа там есть все нужные пасы и они тоже поддерживают теги света.
Спасибо за ответ и урок, очень нравится Ваша подача!
Отлично!
fspy в гуде? а что так можно было?! кууул!
@@TemaShahov подробности использования на канале @floodini ;)
♥♥♥♥♥
Спасибо за урок! У меня почемуто с background plate karma xpu начинает тормозить, хз может только у меня так, нашел немного другой способ карма не тормозит да и рендерит какбудто побыстрее
какой способ нашли более шустрый?
@@rodionzhabrev Не могу прям ручаться за этот подход, но тем не менее, добавляем ноду Render Geometry Settings и кидаем в нее же примитив нашей поверхности, во вкладке shading, holdout mode ставим на matte, дальше идем в настройки karma и добавляем одну или две переменные зависит нужны ли тени и отражения, по настройкам этих AOV переменных допустим для теней имя можно любое, Format - color3h, Data Type - Color3f, Source Name пишем такое holdouts;shadow;CDL а Source Type ставим на LPE это все только для теней, дальше напишу для отражений, так же стоит понимать что есть ограничение, отображения теней и отражений на рендере видно не будет, будут только пассы, дальше только на композе
@@rodionzhabrev Для отражений настройки те же только Source name пишем holdout;С.+L кстати строго нужно обратить внимание, что для теней это holdouts а для отражений holdout иначе работать не будет
@@SergeyMotion Нода бекграунда прописывает ровно то же самое и подкидывает на второй выход. Только рендер превьюшный донастраивает еще. Подозреваю, что в нем и замедление.
@@rodionzhabrev Да в houdini 20.5 background plate уже в разы лучше работает, просто недавно 20.5 установил сейчас проверил background plate действительно уже лучше чем было) за copnet кстати отдельно спасибо, никогда не пробовал композ в Гудини, круто, вполне себе рабочая штука!
Превосходный урок, но сижу и сравниваю с синемой, в которой это всё решается двумя галочками, и гудини с кучей нод и параметров (это же сколлько времени) 😢 , что тормозит мою миграцию полностью на гудини (я про кетчер, не про композинг)
♥
А вот и Шурик.
Здарова, бандиты.
❤