Стрим: Процедурность в геймдеве (Алексей Боровков)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 29 янв 2025

Комментарии • 25

  • @антоншестериков-я8ю
    @антоншестериков-я8ю 2 года назад +2

    шла 28я минута стрима - прозрел уже второй раз) едем дальше)))) парни - вы лучшие)

  • @mk.confid9054
    @mk.confid9054 2 года назад

    Добрый день, подскажите где можно узнать про индивидульные занятия?

  • @ВиталийСмольянинов-е8ж

    Огромное спасибо за содержательную беседу. Алексей ясно мыслит, ясно говорит, и делится по настоящему важными вещами. Узнал много нового, подход работы с пакедами ещё нужно осмыслить. Надеемся на продолжение.

  • @kasali2739
    @kasali2739 2 года назад +1

    спасибо за урок, взял для себя несколько новых фишек

  • @N3.1Kryuk
    @N3.1Kryuk 2 года назад

    Круто! Спасибо большое за стрим

  • @DarkW1zard
    @DarkW1zard 2 года назад +1

    Все круто все здорово, очень нравиться.
    Подберите пожалуйста кодек или что ещё, качество шакальное или это уже ютубтак пережимает? :(

  • @TheBaldMansWay
    @TheBaldMansWay 2 года назад +1

    @Алексей Боровков Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным. Embedded встраивает ассет в файл сцены, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Blackbox же вообще все ломает нафиг.

  • @TheBaldMansWay
    @TheBaldMansWay 2 года назад

    Привет. У нас в геймдев студии гудини отдел в зачаточном состоянии и я, пока, единственный человек, который занимается этим. Вопрос вот в чем. Скажем, мне заказали сложный ассет и я его собрал. Как правильно работать дальше? Я передаю этот ассет 3d художникам, со всеми вытекающими (установка нужной версии гудини на компьютеры этих художников, лицензии (если они есть), написание документации, правки ошибок по фидбекам и т.д. ) ИЛИ работа с ассетом остается на стороне меня, как технического художника, а дальше передается только условный префаб/UnityAsset с готовым результатом и всем содержимым? Как к этому принято подходить в студиях с опытом?

    • @alekseiborovkov5741
      @alekseiborovkov5741 2 года назад +3

      Привет! Сначала может показаться, что второй вариант про финальный результат со стороны твоего отдела проще. Но с ним есть целый ряд проблем. Во-первых тут происходит замыкание массы (потенциальных) задач на одном отделе, вы будете не справляться и блокировать другие отделы. Во-вторых: сделать хорошую тулзу и хороший конкретный результат - два разных типа мышления, сочетать их продакшене может быть очень сложно. В третьих - таким образом не удастся хотя бы начать интегрировать Houdini в пайплайн студии, такой подход приведет к закрытости отдела от всей остальной студии, вы не будете получать идеи и инсайты от внешнего мира, не будет слышать пользовательский фидбек. Путь номер один поначалу покажется тяжелее, но в долгосрочной перспективе все только выиграют от него. Ты не будешь делать лишнюю работу, которую может сделать, например, отдел моделинга. Ты будешь находится на безопасном расстоянии от продакшена и сможешь сконцентрироваться на качественных инструментах и продумывании эффективного пайплайна и действительно помогать другим художникам. Houdini Engine отличный способ интеграции, с лицензией FX поставляется неограниченное количество Houdini Engine. Удачи на этом пути)

    • @TheBaldMansWay
      @TheBaldMansWay 2 года назад

      @@alekseiborovkov5741 Благодарю за развернутый ответ. Так и буду делать.

  • @TheBaldMansWay
    @TheBaldMansWay 2 года назад

    Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным? Embedded встраивает ассет в файл сцены а не в ассет, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Распаковка ассетов в сабнет очень неудобна, к тому же ассет может быть написан на питоне. Blackbox же вообще все ломает нафиг.

    • @TheBaldMansWay
      @TheBaldMansWay 2 года назад +2

      В общем, рассказываю будущим поколениям )). Как я уже писал выше, любой ассет можно сохранить в любой другой ассет. В моем случае, вложенные кастомные ассеты нужно было сохранить в главный ассет. Ох и намучался я с этим, но добил!!! Все оказалось просто. Все это время я сохранял ассеты не в тот файл. Если я намерен использовать в проекте blackbox ассет, то все ассеты нужно сохранять В НЕГО. Вот так все просто, а я потратил на решение несколько дней.

  • @антоншестериков-я8ю
    @антоншестериков-я8ю 2 года назад +1

    Мы его не понимаем до конца(процедурный моделинг)!!!!!! - ЗОЛОТЫЕ СЛОВА!)

  • @ACclams1e
    @ACclams1e 2 года назад

    Интрига всего стрима: когда забанят Дмитрия Зарецкого

  • @ostrov11
    @ostrov11 2 года назад +3

    ... лучше день потерять, потом за пять минут долететь ))

  • @pitblastbeat
    @pitblastbeat 2 года назад

    отлиный стрим! Донесите до автора, что в любом текстовом редакторе shift+ctrl+стрелка влево/вправо выделяет слово целиком, а то он очень мучается с аргументами в вексе на 46 минуте.

  • @ostrov11
    @ostrov11 2 года назад

    ... вот это всё, от отсутствия базовых знаний информатики и алгоритмов (((

  • @rendermanpro
    @rendermanpro 2 года назад

    То, что в геймдеве платят меньше всего ("это не так"), так это давно известно. Не знаю как в России, а в мире точно. Кто не согласен не изучал рынок, не работал в студии, или не с чем сравнить.... Может какие то ну очень редкие исключения и есть...

    • @hipnc
      @hipnc  2 года назад

      В среднем да, но это зависит от должности. Программисты да, получают меньше, чем в других местах. Но толковых Гудини артистов не так много, поэтому, насколько мне известно, у них все в порядке с зарплатами. Опять же, нужно с чем-то сравнивать. С кино? С моушен дизайном?

    • @umpaumpaify
      @umpaumpaify 2 года назад +1

      @@hipnc Тем паче некоторые вынужденно уходят в геймдев с кино в силу отсутствия работы по основному профилю,особенно сейчас,так что тут и выбирать не приходится.)

    • @rendermanpro
      @rendermanpro 2 года назад

      @@hipnc В моушн дизайне не знаю, а в кино тоже печаль. Не уважают арт'истов. Как многие выживают я не понимаю... Послушать "Fx Artist salary progression
      " или на gamesfromscratch было видео. Всё очень грустно. Сейчас проблематично, но если допустим я хочу нанять Гудиньщиков в СНГ, сколько зарплата сейчас? Я думаю что в Москве, если в студии работать, то 2000 баксов или около того? Не относительно геймдева, а в целом, "специалист по Гудини"
      Но в целом меня поражает, как много людей сегодня интересуются или работают в Гудини, 1000 просмотров и 131 лайк, за день... Это если всех собрать, можно крупную студию организовать с конкретным продакшеном.

    • @ArkaneNinced
      @ArkaneNinced 2 года назад +1

      @@rendermanpro полагаю, что нужно считать не позицию работы "гудиньщик" как человек, который работает в Гудини, а как человек, который решает задачи бизнеса и является звенью цепочки процесса.
      Соответственно и зарплаты строятся из того, какие задачи человек может закрыть и сколько денег бизнесу он может принести. Если ты супервайзер, который может любыми способами выдавать качественный продукт, вести его и брать на себя ответственность, не ограничиваясь Гудини, то и зарплата у тебя будет достойная твоей зоны ответственности. Везде есть бабки, и в кино и в геймдеве, важно на какую часть ты можешь претендовать как специалист. А если учить Гудини, что бы учить Гудини и эффектики, а не стремится быть человеком, который работает эффективно, то ну и денег видимо тебе никто не даст много.

    • @rendermanpro
      @rendermanpro 2 года назад

      @@ArkaneNinced очень наивно идеалистическое представление о бизнесе и работе... :) особенно если не говорить о "рога и копыта", а крупных компаниях.