Огромное спасибо за содержательную беседу. Алексей ясно мыслит, ясно говорит, и делится по настоящему важными вещами. Узнал много нового, подход работы с пакедами ещё нужно осмыслить. Надеемся на продолжение.
@Алексей Боровков Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным. Embedded встраивает ассет в файл сцены, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Blackbox же вообще все ломает нафиг.
Привет. У нас в геймдев студии гудини отдел в зачаточном состоянии и я, пока, единственный человек, который занимается этим. Вопрос вот в чем. Скажем, мне заказали сложный ассет и я его собрал. Как правильно работать дальше? Я передаю этот ассет 3d художникам, со всеми вытекающими (установка нужной версии гудини на компьютеры этих художников, лицензии (если они есть), написание документации, правки ошибок по фидбекам и т.д. ) ИЛИ работа с ассетом остается на стороне меня, как технического художника, а дальше передается только условный префаб/UnityAsset с готовым результатом и всем содержимым? Как к этому принято подходить в студиях с опытом?
Привет! Сначала может показаться, что второй вариант про финальный результат со стороны твоего отдела проще. Но с ним есть целый ряд проблем. Во-первых тут происходит замыкание массы (потенциальных) задач на одном отделе, вы будете не справляться и блокировать другие отделы. Во-вторых: сделать хорошую тулзу и хороший конкретный результат - два разных типа мышления, сочетать их продакшене может быть очень сложно. В третьих - таким образом не удастся хотя бы начать интегрировать Houdini в пайплайн студии, такой подход приведет к закрытости отдела от всей остальной студии, вы не будете получать идеи и инсайты от внешнего мира, не будет слышать пользовательский фидбек. Путь номер один поначалу покажется тяжелее, но в долгосрочной перспективе все только выиграют от него. Ты не будешь делать лишнюю работу, которую может сделать, например, отдел моделинга. Ты будешь находится на безопасном расстоянии от продакшена и сможешь сконцентрироваться на качественных инструментах и продумывании эффективного пайплайна и действительно помогать другим художникам. Houdini Engine отличный способ интеграции, с лицензией FX поставляется неограниченное количество Houdini Engine. Удачи на этом пути)
Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным? Embedded встраивает ассет в файл сцены а не в ассет, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Распаковка ассетов в сабнет очень неудобна, к тому же ассет может быть написан на питоне. Blackbox же вообще все ломает нафиг.
В общем, рассказываю будущим поколениям )). Как я уже писал выше, любой ассет можно сохранить в любой другой ассет. В моем случае, вложенные кастомные ассеты нужно было сохранить в главный ассет. Ох и намучался я с этим, но добил!!! Все оказалось просто. Все это время я сохранял ассеты не в тот файл. Если я намерен использовать в проекте blackbox ассет, то все ассеты нужно сохранять В НЕГО. Вот так все просто, а я потратил на решение несколько дней.
отлиный стрим! Донесите до автора, что в любом текстовом редакторе shift+ctrl+стрелка влево/вправо выделяет слово целиком, а то он очень мучается с аргументами в вексе на 46 минуте.
То, что в геймдеве платят меньше всего ("это не так"), так это давно известно. Не знаю как в России, а в мире точно. Кто не согласен не изучал рынок, не работал в студии, или не с чем сравнить.... Может какие то ну очень редкие исключения и есть...
В среднем да, но это зависит от должности. Программисты да, получают меньше, чем в других местах. Но толковых Гудини артистов не так много, поэтому, насколько мне известно, у них все в порядке с зарплатами. Опять же, нужно с чем-то сравнивать. С кино? С моушен дизайном?
@@hipnc Тем паче некоторые вынужденно уходят в геймдев с кино в силу отсутствия работы по основному профилю,особенно сейчас,так что тут и выбирать не приходится.)
@@hipnc В моушн дизайне не знаю, а в кино тоже печаль. Не уважают арт'истов. Как многие выживают я не понимаю... Послушать "Fx Artist salary progression " или на gamesfromscratch было видео. Всё очень грустно. Сейчас проблематично, но если допустим я хочу нанять Гудиньщиков в СНГ, сколько зарплата сейчас? Я думаю что в Москве, если в студии работать, то 2000 баксов или около того? Не относительно геймдева, а в целом, "специалист по Гудини" Но в целом меня поражает, как много людей сегодня интересуются или работают в Гудини, 1000 просмотров и 131 лайк, за день... Это если всех собрать, можно крупную студию организовать с конкретным продакшеном.
@@rendermanpro полагаю, что нужно считать не позицию работы "гудиньщик" как человек, который работает в Гудини, а как человек, который решает задачи бизнеса и является звенью цепочки процесса. Соответственно и зарплаты строятся из того, какие задачи человек может закрыть и сколько денег бизнесу он может принести. Если ты супервайзер, который может любыми способами выдавать качественный продукт, вести его и брать на себя ответственность, не ограничиваясь Гудини, то и зарплата у тебя будет достойная твоей зоны ответственности. Везде есть бабки, и в кино и в геймдеве, важно на какую часть ты можешь претендовать как специалист. А если учить Гудини, что бы учить Гудини и эффектики, а не стремится быть человеком, который работает эффективно, то ну и денег видимо тебе никто не даст много.
шла 28я минута стрима - прозрел уже второй раз) едем дальше)))) парни - вы лучшие)
Добрый день, подскажите где можно узнать про индивидульные занятия?
Огромное спасибо за содержательную беседу. Алексей ясно мыслит, ясно говорит, и делится по настоящему важными вещами. Узнал много нового, подход работы с пакедами ещё нужно осмыслить. Надеемся на продолжение.
спасибо за урок, взял для себя несколько новых фишек
Круто! Спасибо большое за стрим
Все круто все здорово, очень нравиться.
Подберите пожалуйста кодек или что ещё, качество шакальное или это уже ютубтак пережимает? :(
@Алексей Боровков Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным. Embedded встраивает ассет в файл сцены, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Blackbox же вообще все ломает нафиг.
Привет. У нас в геймдев студии гудини отдел в зачаточном состоянии и я, пока, единственный человек, который занимается этим. Вопрос вот в чем. Скажем, мне заказали сложный ассет и я его собрал. Как правильно работать дальше? Я передаю этот ассет 3d художникам, со всеми вытекающими (установка нужной версии гудини на компьютеры этих художников, лицензии (если они есть), написание документации, правки ошибок по фидбекам и т.д. ) ИЛИ работа с ассетом остается на стороне меня, как технического художника, а дальше передается только условный префаб/UnityAsset с готовым результатом и всем содержимым? Как к этому принято подходить в студиях с опытом?
Привет! Сначала может показаться, что второй вариант про финальный результат со стороны твоего отдела проще. Но с ним есть целый ряд проблем. Во-первых тут происходит замыкание массы (потенциальных) задач на одном отделе, вы будете не справляться и блокировать другие отделы. Во-вторых: сделать хорошую тулзу и хороший конкретный результат - два разных типа мышления, сочетать их продакшене может быть очень сложно. В третьих - таким образом не удастся хотя бы начать интегрировать Houdini в пайплайн студии, такой подход приведет к закрытости отдела от всей остальной студии, вы не будете получать идеи и инсайты от внешнего мира, не будет слышать пользовательский фидбек. Путь номер один поначалу покажется тяжелее, но в долгосрочной перспективе все только выиграют от него. Ты не будешь делать лишнюю работу, которую может сделать, например, отдел моделинга. Ты будешь находится на безопасном расстоянии от продакшена и сможешь сконцентрироваться на качественных инструментах и продумывании эффективного пайплайна и действительно помогать другим художникам. Houdini Engine отличный способ интеграции, с лицензией FX поставляется неограниченное количество Houdini Engine. Удачи на этом пути)
@@alekseiborovkov5741 Благодарю за развернутый ответ. Так и буду делать.
Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным? Embedded встраивает ассет в файл сцены а не в ассет, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Распаковка ассетов в сабнет очень неудобна, к тому же ассет может быть написан на питоне. Blackbox же вообще все ломает нафиг.
В общем, рассказываю будущим поколениям )). Как я уже писал выше, любой ассет можно сохранить в любой другой ассет. В моем случае, вложенные кастомные ассеты нужно было сохранить в главный ассет. Ох и намучался я с этим, но добил!!! Все оказалось просто. Все это время я сохранял ассеты не в тот файл. Если я намерен использовать в проекте blackbox ассет, то все ассеты нужно сохранять В НЕГО. Вот так все просто, а я потратил на решение несколько дней.
Мы его не понимаем до конца(процедурный моделинг)!!!!!! - ЗОЛОТЫЕ СЛОВА!)
Интрига всего стрима: когда забанят Дмитрия Зарецкого
... лучше день потерять, потом за пять минут долететь ))
отлиный стрим! Донесите до автора, что в любом текстовом редакторе shift+ctrl+стрелка влево/вправо выделяет слово целиком, а то он очень мучается с аргументами в вексе на 46 минуте.
... вот это всё, от отсутствия базовых знаний информатики и алгоритмов (((
То, что в геймдеве платят меньше всего ("это не так"), так это давно известно. Не знаю как в России, а в мире точно. Кто не согласен не изучал рынок, не работал в студии, или не с чем сравнить.... Может какие то ну очень редкие исключения и есть...
В среднем да, но это зависит от должности. Программисты да, получают меньше, чем в других местах. Но толковых Гудини артистов не так много, поэтому, насколько мне известно, у них все в порядке с зарплатами. Опять же, нужно с чем-то сравнивать. С кино? С моушен дизайном?
@@hipnc Тем паче некоторые вынужденно уходят в геймдев с кино в силу отсутствия работы по основному профилю,особенно сейчас,так что тут и выбирать не приходится.)
@@hipnc В моушн дизайне не знаю, а в кино тоже печаль. Не уважают арт'истов. Как многие выживают я не понимаю... Послушать "Fx Artist salary progression
" или на gamesfromscratch было видео. Всё очень грустно. Сейчас проблематично, но если допустим я хочу нанять Гудиньщиков в СНГ, сколько зарплата сейчас? Я думаю что в Москве, если в студии работать, то 2000 баксов или около того? Не относительно геймдева, а в целом, "специалист по Гудини"
Но в целом меня поражает, как много людей сегодня интересуются или работают в Гудини, 1000 просмотров и 131 лайк, за день... Это если всех собрать, можно крупную студию организовать с конкретным продакшеном.
@@rendermanpro полагаю, что нужно считать не позицию работы "гудиньщик" как человек, который работает в Гудини, а как человек, который решает задачи бизнеса и является звенью цепочки процесса.
Соответственно и зарплаты строятся из того, какие задачи человек может закрыть и сколько денег бизнесу он может принести. Если ты супервайзер, который может любыми способами выдавать качественный продукт, вести его и брать на себя ответственность, не ограничиваясь Гудини, то и зарплата у тебя будет достойная твоей зоны ответственности. Везде есть бабки, и в кино и в геймдеве, важно на какую часть ты можешь претендовать как специалист. А если учить Гудини, что бы учить Гудини и эффектики, а не стремится быть человеком, который работает эффективно, то ну и денег видимо тебе никто не даст много.
@@ArkaneNinced очень наивно идеалистическое представление о бизнесе и работе... :) особенно если не говорить о "рога и копыта", а крупных компаниях.