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5億元裡面,4.5億是廣告+人事費,加上辦公室場地、伺服設備等,遊戲開發可能不到300萬(且是直接拿人家引擎來用)
没毛病,光一个明星代言都多少钱了,真不能理解人家只需要露个脸就能赚的上技术工种几倍甚至几百倍的收益
也許有幾億是給各部門各層領導打通關用的
如果是騰訊 五億裡面有4.999億都不是在遊戲裡面,剩下的都拿來打抄襲官司了。
@@Wen-Wen- 要不然怎麼過審XD
@@user-mw7zc8cg6m 哪里都能看到你们这群喷子。恶心。
很簡單 遊戲大廠做的是要賺錢的商業遊戲...最終目標都是賺錢!玩家自製的是自己內心自己想要的大家可以喜歡的遊戲...最終目標是大家可以玩得開心
直接他們搞到全部也要充錢,完全無法得到享受的時候,就會崩壞
國內的廣電局和版號才是造成這些大廠擺爛的原因,花大錢和時間投資做3A遊戲,結果一紙公文下來全部血本無歸的恐懼,換做是我我也把公司資源用在做課金糞遊上,要是爆炸玩家可不會拿你怎麼樣,股東倒是有千萬中方法讓你牢底坐穿
@@hsiehfr9723 国内环境无法做3a,一个防沉迷限制,一个不能有暴力血腥的限制就阻隔了游戏发展,你花钱做了个3a大作,但是只能玩一个小时,你说你能赚到钱吗?腾讯和网易就是赚钱,他可不管你喜不喜欢,你给我氪金就对了
這就是為什麼遊戲都是買斷制
@@ovo4261 你猜鹅广和丁老板知不知道我们翻墙?知不知道国内大部份玩家上steam?连他自己也自营加速器.什么游戏防沉迷限制、不能有暴力血腥只是不能正式入借中国,但不妨碍赚钱.但腾讯和网易真的用心做了个3a大作放上steam,就不难怕它收不回成本,因为steam有为数不少中国玩家.
有製作者分享過,他一開始是拉投資,資金八百萬足足的,說好了給一年,結果投資方想快點圈錢,一直催促,還不斷抽走投資金,最後三個月推出一個半成品,責任還在他身上。他後來就募資,錢雖然少,也沒有渣渣輝代言,但成品棒棒的。然後上一個投資者看到後又想......他還傻傻以為契約有用又......
講話不要講一......
@@user-lr2hz6hj5t 🤣
老A獨立製作遊戲成功與否根本不是最重要的,最重要的是這股精神,每一步的點點滴滴克服困難的過程。倘若老A這樣的人獨自都能做出這種效果,這樣都值得被嘲諷。那那些擁有更好能力,硬件條件的人呢?倘若這些人都有這種精神,市場又會是什麼用的面貌。說每個人都應該有這種精神吧,多少都不太現實,也太站在人性制高點說話不腰疼了。但不說要做到一半吧,至少也不是予以這種精神嘲諷的態度
假設滿分是100 個人制行的遊戲拿10分大眾已經覺得合格 但當之後每提升一分需要投入的資源需要多一倍 你就明白所謂3A並不是你想那麼容易制作出來 投入跟遊戲體驗不是線性增長的 廠商也是在成本和質量中努力取得平衡 經營公司需要考慮的肯定比業餘制作多
不好意思 , 若目前檯面上的一比 , 都是為自己找藉口
「看不得別人好」類型的人,常常有些「自己做不到,別人更不可能」或「根本沒試過,也沒努力的心」,看到努力的人就想澆冷水....那類心態。
說得對,但是你的換行讓強迫症看的想殺人。
@@Ninewolf6458 哈,這次本該的斷行,都忘了斷,辛苦觀看者了!
逗點拜託別放最後..
@@blue-foxy 我知道,但就讓我留著這段吧;提醒我自己,不要再在不同格式的地方,輸入後直接貼上;不太喜歡二次編輯。
@@blue-foxy 而且還有,有時候會忘記YT留言欄這邊的換行字數量,直接打就順著自動換行的預設量;手機跟主機頁面不同,忘了...我就不編輯了,謝謝。
獨立開發者大部分是靠著熱忱,大廠開發遊戲只能是為了盈利,暴雪早期的作品,無論是玩法或是劇情到處充滿創意和驚喜,即使不是每個玩家都買單,但卻是打出了自己獨一無二的烙印,看看現在,怎麼樣削錢快就怎麼來,到處迎合玩家的胃口,變成一個見錢眼開、人盡可夫的婊子,現在我更願意給獨立開發廠商機會,但願能讓我找回我早已逝去的遊戲魂…
手機遊戲完全害了整個遊戲業
因為老闆換人啦
很多遊戲都這樣。
死寂、原石計劃跟光明記憶我剛好都玩過,就一個人製作的遊戲來說真心不錯
所以我就很佩服任天堂,諸多專利從不收費,就是希望能有越來越多好遊戲能被製作出來,這才是一個遊戲人該有的理念
任天堂都是賺法律賠款呀
@@Krum_Wu 任天堂會看情況,有些專利你用來遊戲開發,他們會睜隻眼閉隻眼,你如果直接把遊戲盜版或是把屬於他們的專利拿來賣錢,就會開槍了。
你用他的專利賺到名/利後就知道什麼叫最強律師團🤣
@@kpleungkpl 任天堂主要是針對版權 不是專利 印象中吃律師函的 幾乎都是跟ip有關
@@hgfhgfh9 白貓死在任天堂專利
因為用ue4 製作盈利超過一個數字你要付費給ue4,模型動畫發想各種都要花時間…所以才那麼貴…沒你說的那麼簡單…他的ue4教學真的不錯我也看過,不過重0製作的遊戲不是你說的那麼簡單
因為到遊戲公司上班以後會發現,想做好玩遊戲的人是底下的程式設計師,但上面的人是只是想工作賺錢的人,對遊戲沒有熱誠,可能對勾心鬥角還比較有興趣。
所以專業的工程師會做出能讓上面整天勾心鬥角的遊戲,讓上司忙的沒時間管他們才是專業的打工族,然後他們就等著領薪水就好了。
@@user-qg1jz2qx1c 國外做游戲的公司現在還得防著極端組織的虎視眈眈..
感謝製作和分享,這些大牛真的很厲害!
典型的倖存者偏誤,你容易放大那些少數成功的案例,卻不會看到那些大量死在半路上的
01:30這款我有玩,最後更新的地圖氣氛太好,害我不敢前進🤣🤣
簡單來說 是環境呀 沒有一個的能讓創作者安心發揮的環境 拿不到版號、題材得罪當局甚至小粉紅都可能讓成本石沉大海的環境 誰敢下重本去做3A就算真的做出來了又如何穩定迭代發展? 所以風氣全部向快速圈錢 調教玩家行為模式的課金遊戲發展
SJW的影響越來越大,再不注意SJW的話,以後遊戲全部都變成最後教育者2的形狀
背后投资者也有关系 金主要的是变现不是什么3A大作
還有限制遊玩時間政策 這幾個加下去誰敢做?
@@剎那-nu 那是网游的限制 单机最大的问题是投入大收益小 加上盗版问题 还有很多玩网游的氪金几百元眼睛都不眨一下 叫他花几百买单机反而不买
可是臺灣沒有版號問題,也不怕題材得罪小塔綠班,所以臺灣的3A大作又在哪呢?
獨立製作只是代表沒有不可能一個開發組製作就是要有很多可能可以賺錢可以引流資金可以股票上市可以名垂千古可以取錢不盡目的不同引發的效應自然不同層級
裡面所有的東西能買現成都買現成的,實際上請人來重新製作需要多少成本不說遊戲要不要關卡設計要不要動線引導,需不需要跟劇情結合做不做過場動畫場景大了怎麼優化如何優化如何安排整個遊戲體驗把商城的素材放進來做遊戲大廠有沒有搞過?有,有一家就拿Paragon解散後放上商城的免費素材又再回魂一次的遊戲叫 Overprime實際上這些素材要找資深藝術家來做要多少開銷、掃描模型要多少開銷、美術、企劃、還有一些有的沒的全部都買商城拚出來的遊戲來質疑大廠為什麼做不出來也真是外行看熱鬧,overprime就給你做過一次了遊戲的本質是好玩有趣,要噴要噴對點上至於為什麼中國大廠不做,他就想賺快錢,你跟個代理商問為什麼不做遊戲有意思嗎
一個人可以做到這麼強大 真的厲害了 不簡單 真的屌打了 很多路邊的遊戲了
獨立開發的心態貼近玩家,而大多廠商已經只在乎快錢賺到就好
看了老A的故事,真的是「世上無難事,別去管賤人」
老哥你真有才(☉。☉)!
理性分析,第一第二个游戏只是因为一个人做出的游戏,所以过分被夸大,游戏性来说我只能说真的不行,第三个游戏,只能说凑合玩玩而已,真算不上优秀更别说是神作,我是佩服独立游戏作者的,但是我只是个玩家,我只知道游戏好不好玩,开发投入了多少金钱人力和时间我都不关心,我想知道的也只是游戏好不好玩仅此而已,steam我有几块的小游戏到几百的3A大作80多个,所以情怀≠好玩,只能说这个开发者很厉害,很有毅力,但不代表做出来的游戏就好玩,视频里提到的游戏我都玩过,也就是勉强玩玩那么一两把就扔在角落里不会再启动的东西而已,独立小游戏吸血鬼幸存者都能吊打你所说的3款游戏,在中国3A游戏现在还只能出现在梦里,中国游戏领域差太多,差的不是技术而是心态,国产游戏=氪金游戏,这个标签只要不拿掉,中国游戏就无出头日
我倒覺得中國遊戲的問題是因為習慣了手遊,低技術、高回報,導致遊戲公司要馬被高成本嚇退,不然就是期待短時間能回本
花大錢去創新 不如代理已經在外國大賣遊戲 代理費付不起?那我就原創開發一樣的遊戲 做功課不會抄還不會嗎
@腰椎间盘突出的退役运动员 对的,他们是商人、资本家
套一個某個老師說的一個故事。一個小夥子用木頭做出一個椅子,這椅子功能正常,旁人看這小夥子很用心,所以紛紛給予鼓勵。這時小夥子說,這椅子你們要不要買來坐。旁人笑笑者說,我家椅子夠多了,你自己留者坐八。這老師最後說:泥土是一個好東西,能夠讓植物生長。但是今天要把泥土放在碗裡,這東西就是垃圾。
為了開發遊戲去學 電吉他、電子樂的都超棒 了不起~
就跟很多科技其實足以讓人類的生活馬上進步百年一樣,不過太多人性與政治的限制讓原可造福人類福祉的事情全都失去了意義,只剩下赤裸裸的鬥爭與貪婪,同時也是我認為現代文明的最大絆腳石。
單人遊戲跟多人遊戲背後開發的複雜度,差了好幾個級別
看完这一期,立面秒了光明记忆的捆绑包,很对我口味
很多遊戲廠的目標由遊戲轉變成賺錢目標是賺錢的 海量出產一堆用ip堆砌重覆性高遊戲來吸錢 因為他們認為市場喜歡 用很多錢做宣傳 引君入甕 這就很合理 因為錢所有事都很‘’合理‘’
其實大廠做的遊戲多數都是要賺 很少是為了玩家開心而製作
在很多大厂里面工作过的人就知道,很多情况下大厂的一个工作会请三四个人,再请人沟通,排查,人员冗余呈几何级数增长。
這些製作者我真心覺得厲害又佛心
我常跟行家講 逆水寒是我的偶像遊戲開發不必自己做 五億先拿走三億,接下來發包兩轉三轉,四、五、六、七、八轉你不賺錢想辦法偷工減料再下來跟玩家募資,追加三五億預算這個過程下來 我看你起碼拿掉五億 你分給我們這們一點點的錢你還有良心阿 !?...這就是大量課金系統的由來(以上純屬梗,切勿認真)
哈哈哈哈,必需給你讚XD
林董
說真的代理遊戲 可省出大量的成本製作一款的話花費成本比代理所花費的成本 呈倍數成長更不用提出 更新 修復 代言 ….花費而且 電子產品推出越來越好遊戲卻沒辦法完全應用到甚至是 無法吸引玩家豈不是血本無歸 回家種田
十年是自學成份多,只因愛好,所以製作。七年是因為知識有,讀書時沒學好,只想爭一口氣,別人有為何自己國內沒有,而開發。十七天的運用自己所學專業技術,純粹利用虛幻引擎開發遊戲,本身如真的有專業建模,配色等專業所學知識,對於開發遊戲不難,只是缺少內容劇情而已,而最容易的開發,就是進去不用構思任何劇情和內容,打就是了,這就是十七天的由來。所以是大神??依照專業角度只是爾爾而已。
一個商品,會被投資者問一堆問題。要通過這些投資者才能拍定製作方向,而且內容在國內有更嚴格的審查,以3-5年的開發時期,代理國外產品的風險和收益更化算。即使有新IP成功開發,當開以企鵝的習慣,會以霸主的手段去強買。才導致國內原創遊戲生存空間小。如果想要成功開發獨立ip, 應該要非牟利影的製作室, 你自己心中的遊戲為藍本, 不求利益, 以興趣去開發遊戲 ,才有成功的可能。
遊玩獨立製作的遊戲,就好像走進開發者的心理,跟他談一場戀愛~
獨立廠商製作的小黃油最香了~跟我走起🤗
這幾人真是值得敬佩!!不是要黑中國遊戲 中國作品的名聲都是被自己搞臭的 且中國廠商優秀的作品也真沒幾個 台灣早在三四十幾年前就在開發單機作品 而中國遊戲起步幾乎是從20年前OLG時代從韓廠那邊學習來的 但學習了都只是拿來開發OLG居多現在手遊時代就轉開發手遊 但由於長年來沒有版權意識 加上中國市場+城鄉+資訊差距大隨便作都能海削 自然也就有許多公司偷盜別人的內容來修改成自己的遊戲 抄襲也都還不隱諱 加上公司作遊戲自然是要賺錢但中國各廠家就是吃像太過難看 介面上一堆課金功能 不課個十萬百萬你就是個渣 種種負面印象下中國專產拉機的印象自然油然而生
太神了~他們作得都很棒啊~尤其是最後一個你不說是一個人作得我還以為是那家遊戲公司作的吶...
+1
我现在就去买!!
牛!!!!
因為要做一款看起來有模樣的遊戲很簡單,但要成就經典,卻須要年復一年的打磨隨著遊戲品質的提升,成本也是成倍上升的更何況UE引擎一個優勢就是下限低,即便一個國中生,用UE都能搞個遊戲出來
跪着吃饭就是硬气,外网大骂tx,墙内唯唯诺诺
你搞出了什麼遊戲
@@MrWnite 我只是點出UE的特性,一件事的成因往往複雜。大公司有官僚包袱,但絕不會是單一原因。
下限高同志😂
太利害了
有一个人名叫杨冰做了一款3A游戏,名叫失落之魂,一个人9年制作和开发,到最后被sony发掘签合约,所以不是不能做好游戏,是大厂贪心,只想节省成本。如果你游戏够好,根本不需要花破费来打广告,玩家就是你最好的广告。
繪製遊戲真的超不容易的我在國、高中的電腦課堂上學畫2D大樓等都不容易尤其是 圓形 最難...而且1980年代的電腦沒有現在的厲害~...我是 1979年 2月生
現在算簡單的了,尤其是3D人體模型。可以去看flycat 好像一個月左右就可以搞一個出來。
程式碼可以套用做遊戲最大的花費跟時間 還是建模跟美術音樂占最大宗
首先要先支持正版啊😊
我自己也学过unity,不是程序专业,不会画图,用的引擎自带的功能,也是做了一个小小的2D教育游戏,还是手绘的。当你真正去学习做游戏,你就会发现太难了。其实国内有很多好的工作室,可惜大厂提供的资金和要求实在太恶心,如果工期过长,资金太高,很多项目开发一半就被割了。所以也希望大家支持正版游戏,很多好游戏可能真的是亏着钱靠着热情和梦想做出来的。
真心好~
暖雪真的有驚嘆到我 最近入手 已經玩了40小去了免費DLC的內容也非常不錯然後仔細去看是B站做的想說這不是影片網站嗎 結果才發現 B站還有其他很優秀的作品都是滿不錯的有考慮付費的DLC 但褒貶不一
中國人喜歡賺快錢,所以喜歡用代理,因為那代表看得到錢,你讓他做遊戲,表示並不一定有錢,所以現在的中國是這樣,做平台的人非常多,最賺錢也是做平台的,至於那些實作實幹的,往往很難出頭
還有只要一款遊戲紅了 其他人就拼命抄 無解
要是以上3個人一起做遊戲的話 應該會有一個打爆所有遊戲公司的遊戲
佩服...
遊戲公司程序員: 領著一樣的工資 遊戲做太快 就沒時間摸魚了 XD
那是因為有免費的4代引擎阿! 以前可不行這樣,要花大錢買引擎的。 現在很多免費資源了,他沒開1美元是因為只要營利,就要付費給4代引擎。看看艾爾登法環,用的也是舊引擎,舊引擎的好處就是非常熟悉,不容易做錯而且很快就上手
也要看是什麼舊引擎,當年的 Unity 就養出了一堆做得出遊戲做不了優化修不了 BUG 的人
大廠做遊戲沒有這麼簡單,優化、平衡、BUG隨著遊戲越龐大會有越來越多問題要處理,甚至還有來自資方的壓力@_@...
嗯?沒想到片尾的BGM是用紅警3日冕模組的驚濤落日啊!那個模組雖然不是一個人製作的,但是該製作團隊也是出於對紅警的熱愛,花了三年的時間才正式發佈的。無論是音樂、建模、背景圖、配音,甚至是水墨風格的開頭宣傳片都足以當作紅警四來看了O_O
盜版何必說那麼多呢
@@dasanliang1700 那只是模組,又不是盜版遊戲,還是說你連模組是什麼東西都不知道嗎?
一個反向思考,如果沒有大廠或是小廠開發過得遊戲,要他們重0開始製作基本不可能,遊戲的全新風格很少看到了,原因因為設計來設計去都會有雷同或是相似遊戲,現在遊戲只看這麼把遊戲創新製作,其實在玩遊戲的第四第五年就想過,為何沒有人要把各類遊戲經典縫合製作(一些素材)一個更棒的遊戲呢,大概比如poe搭配技能跟天賦(太空戰士輪盤等等,再配上技能熟練等等東西,讓遊戲更高更有趣),說白了主要也怕被大廠舉報抄襲等等吧
你忘了考慮各類型遊戲都有自己的獨立客群,硬是讓他們撞在一起由什麼好處而且你要這麼做就得確保每個類型都有相關的專家可以把關品質啊..........
@@KomugiJheng 嗯啊,簡稱老粉,個人早期也是老粉,但時代的變遷真的喜歡的風格類型最後剩沒幾個了,而且的確東西多了問題就多了,那類似案例創世神的模組(別人整合好的只要修改數值那種),當初自己新手架設不懂弄一堆結果一堆衝突等等,一直改最後受不了直接砍了重新來一個一個檢查裝上去有衝突就找原因而且越複雜有時候反而沒人想要買單哈哈,大概5年前還6年前,玩的幾款中國遊戲就很另類,原本好好的戰爭遊戲突然多了一個moba要嗎戰棋大逃殺等等鬼東西w說簡單點,內容雜=越多創新跟劇情=角色配音等等=最終需要金費東西少內容不雜=廣告代言等等=金費
十年燒腦重本 同時背負著巨大的壓力1個月輕鬆無負擔 都會選吧
光明计划里: 虚假的缺点 -有bug 真实的缺点-有卖皮肤 但是自己看不到 哈哈哈哈哈
厲害,但真的不能算一個人做的,一個人做必須懂設計,建模,畫貼圖,有原畫的背景美術功力,還要懂音樂製作混音,懂音效,有設備自己給自己做動作捕捉,然後加上他懂的那部分,才是真正的自己一個人做
不是做不出來,而是太多包袱。商業遊戲主要訴求就是賺錢,個人開發的遊戲主要訴求是有成品就好,能不能大賣是其次。而且樓上已有人說過開發經費大多數都給了業務部門以及人事部門,加上越是規模龐大的遊戲,越多人參與開發的遊戲就越考驗首席設計師的管控能力及工作分配與協調能力,不是個人很會寫碼就行。最後還有個問題就是產業界普遍存在的無解問題,外行領導內行。老闆都是些有錢卻不懂遊戲的傢伙,這些人出錢可不會默默的等你遊戲開發完才看成品,更甚者還常常拿各種報表資料出嘴強行介入遊戲開發方向,甚至做出一些極不合理也不實際的要求,然而出錢的人最大,遊戲品質就因此被犧牲掉。再者,17天開發出遊戲的那位他用的也只是別人開發的Unreal 4程式引擎,而3D遊戲開發所需時間最多的也是在遊戲程式引擎上面。要知道以前這些遊戲引擎的授權費可是相當高的。就團隊開發來說,最理想的情況就是所有開發人員以及出錢的人都有共識,分工明確互不干擾,也全部對遊戲開發與測試充滿熱情然後也同時都要具備足夠的專業能力,但老實說這也只是理想。
当年暴雪也是这么想的..出了很多精品...可是不怎么赚钱,后来只能整个公司卖给几任老板...现在财务部决定了游戏的走向,而不是设计师说了算.然后他们的游戏开始烂了.
免洗克金手遊 輕鬆簡單又好薛 當然大家都開始不太認真開發遊戲了
所以那幾間遊戲公司的名聲一直下滑
光明記憶當初有被爆出抄襲盜版的問題 , 別人說這遊戲是縫合怪並不只是因為像其他遊戲 , 而是把其他遊戲的素材複製貼上到自己遊戲裡 , 所以嚴格來說這遊戲並不算一人開發 , 因為那些素材都其他遊戲工作室做的...要說近幾年能真正算的上全程一人開發出遊戲神作然後打臉大廠的我覺得就是Undertale了 , 不靠畫面不靠賣肉的真正神作
光明记忆我玩过,挺不错的。小姐姐吸睛
網路遊戲月費制>網路遊戲免費商城制>網頁遊戲商城制>手機遊戲嗑金制 哪個好賺往哪邊發展 很正常
最近有一款「放火塔防遊戲」,真心希望有實體正式版
那個是真的遊戲嗎? 我還以為是影片特效做的
@@user-rs3os2el8h 是某個塔防遊戲改圖的
最後的那個太荒初境是我第一次看到開放搶先體驗就馬上賺的盆滿缽滿後被罵到無法翻身的遊戲了XD 最後還作死直接私下給直播主免費虛寶時裝資源還有免排隊特權
他們三個一起開個工作室就能製作厲害的遊戲了
獨立製作應該都很有自己想法,比較實際的感覺是各自開自己團隊,然後未來某個機會互相邀請對方團隊來打造某個遊戲部分設定或遊戲機制跟美術之類的。
因為現在的遊戲(尤其是手遊)只會想說要怎樣才會讓玩家花更多錢,不會想說要怎樣才會讓玩家覺得好玩...
還是推塔遊戲比較不花錢傳說或lol反正造型或通行證那些的都是可有可無
6:28一閃而過的幹員包
對某些遊戲廠商來講就是如何用最低的價格做遊戲用最高的價格找藝人與公關團隊
黑悟空真的期待!
這位是那個Pubg魯大能的朋友嗎? 看以前魯大能在講嘉盛嘉誠的 又說嘉盛自製的模擬遊戲
b站这期为什么不上?
太誇張了!
一個好遊戲不是只有畫面阿劇情很重要一個人要搞出一個遊戲的全部劇情不知道要幾年現在網路上面一堆資源包一個人要做出簡單的打怪遊戲根本不難只要會上網,花點時間都做得出來重點是劇情呢?
Toby Fox表示 : 嗯....?
網易有在開發遊戲,雖然依舊還是有抽抽樂跟無窮無盡的課金系統,但至少他們有在開發自身的遊戲引擎,不用受到外國的限制
以后不会说禁就禁…..网易还是看好的,不过氪金真恶心
@@sssyyy240 其實大陸遊戲只要把課金項目拔掉,改成買斷制的,應該也不乏優質遊戲吧?
@@Allen0978 应该很难….不过最近这几年有些国产游戏真的很优秀。
網易嗎...這兩天因爲被惡心到了...據説是網易和暴雪一起設計的...氪金程度簡直爆炸..😂
纯粹只是时代进步了,开发游戏可以上网买自己不会的东西然后再改,大学时代没时间都是这样做只是优化和兼容比较有问题.开发游戏的难度降低啦,看看以前8bit时代的开发人员怎么在有限的容量搞游戏的纪录片那才叫真的难
確實真正難的是從無到有開發遊戲引擎影片中那些偽3A遊戲就是套別人的遊戲引擎做出來的以前就有像RPG製作大師這樣的程式給別人寫故事套成自己的遊戲
國内不是做不出3A大作,也不是沒有資本去做,主要是因爲存在巨大的政治風險,萬一弄不好可能連公司都會社會性死亡,前車之鑒不計其數,在這種巨大的不確定下資本一定會尋找更穩定的獲利方式,而不是啥創新,改革或者顛覆,而這個問題在影視圈和娛樂圈同樣存在,其原因都是一樣的,與其説我們做不出來,倒不如説是被審查制度給完全限制住了,外加現在越來越糟糕的政治環境,未來國内的文化產業將更加凋零,我很期待他們吧樣板戲做成游戲給我孩子們看的畫面在現實中出現。
你这些最多只是一个人开发的“大作”,而kenshi则真正是一个人用十年时间开发的神作!
看標題我還以為會有UT
遊戲都變了,以前遊戲都是可以給玩家爽快,緊張,開心大笑等情況,可是現在都是以課金為主。希望獨立創作者勿忘對遊戲的熱愛,別走上了現金流,完成好遊戲會有忠實支持者,加油。
不要再看那些廣告上的手游,去玩玩單機遊戲與付費下載型(無內購內容)遊戲,你就可以回到那個年代
回憶美化罷了,以前抄襲山寨盜版遊戲的問題比現在還嚴重,現在遊戲也有不差的,會認為現在遊戲都已課金為主是因為你接觸的都是要課金的遊戲吧,今年到今天我就玩了黑帝斯、擁王者、極樂迪斯可、艾爾登法環、魔物獵人、異度神劍3 ,都是這幾年出的,我都玩得很開心而且又都不是P2W,一堆玩家愛抱怨廠商一直出課金遊戲不就是因為有一堆玩家愛玩要課金的遊戲嗎我自己身邊會一直說以前遊戲多好現在遊戲多爛的幾乎都是以前玩網遊現在轉手遊的那種玩家,而家機跟單機玩家反到覺得時間不夠玩遊戲
記得這點,免費的遊戲最貴…
怎麼國內只製作手機遊戲,那就要問問消費者,有多少廠商嘗試過製作非抽卡類遊戲,結果敗得什麼都沒有,像米哈遊2011年剛成立時又何嘗不是想製作單機遊戲,結果是如何,沒人買單,找商家投資也沒人理,結果就是將高質量的製作能力配上抽卡系統賺錢,沒錢談什麼製作遊戲,當年甚至有廠商跟米哈遊說只要你開發撈金換皮手遊,立即對你投資。以前國內也有不少人製作了不少精品遊戲,結果全都死在了盜版身上,現在這個情況就是當年遊戲市場發展畸形的產物。想廠商開發精品遊戲,首先要改的是消費者的態度,年輕的遊戲玩家當然願意為精品遊戲買單,不論是抽卡還是買斷,只要遊戲有質量就行。但年紀大一點可不是這麼說,不然貪玩藍月那些為什麼活得這麼好
以資工系身分告訴你,做手遊難易度真的比較低
@@user-sq3kg6ex9t 这还用讲手游和端游一眼的区别 手游在厕所里上一次大号都能玩一局 这一局可能玩家就氪金了
我以前就是讀遊戲編程出身的, 製作手遊是易學難精但本小利大, 玩家期待度也低, 再白痴的遊戲, 只要能連線對戰打爆對手, 總有些屁孩會課金. 相反, 製作PC遊戲就是難學難精, 而且本大利小, 以前我不少同學都能以一人之力做出簡單的手遊, 但pc遊戲一個人的話你真是跟我開玩笑, 至少要找一位精於電腦繪圖和一位精於電腦編程的人才勉強可以, 而且既然是pc遊戲, 在玩家眼中你做一個不能對戰的2D遊戲是在搞笑?? 他們還不如直接去玩免費手遊, 對不對? 當然3D我和拍檔也有做過, 但就是賣不出去的半成品也花了我幾個月, 像本片那樣的天才畢竟是少數. 總之要不是有steam這類世界性平台出現救亡, 單機遊戲可能早就絕種了.
10年製作的新遊戲 vs 1年的遊戲續作(換皮?)
大廠和solo開發者最大的差別是:一個爲夢想,一個只想賺錢。
以為會提一下吸血鬼生存 近期一人代表爆紅款
重點應該是"中國獨立遊戲"吧?
@@jhenchen2062 重點難道不是獨立創作嗎?
所以說囉~中國市場還是趨向於製作快速的簡單手遊,和一些小品遊戲
這遊戲會上癮 看得出作者有製作遊戲的心
想起東方系列的ZUN,他還有出新作嗎?
6:27這老A顯然了解Mc
各種冗員 辦公室政治 權力鬥爭 之類 都會拖垮遊戲開發吧 不是沒能力而是錯綜複雜結構和利害關係導致的吧 一個人或者幾個人就基本不存在那些問題了
能用十年去換一個可能的人都不是常人呀@@~
這是不是背景拿最後生還者來套的
遊戲生態早變了 能圈錢就行 代理一下錢就進來了 短線炒完再換一款 何必耗時耗錢開發新遊戲
我只能說他是個天才
神一樣....
是腦子的問題,老闆要的跟實做人的分歧搭不上或是技術不足太死板等等多種問題存在很多做為開發者的不一定玩遊戲或是玩的不好,更不用說遊戲公司的老闆了,他們可能只放在會不會賺錢而不是好不好上手什麼的,只要測試組說沒問題就當做是沒問題了
這到底是要多大的熱忱來完成啊!!!!
廠商:ctrl+v、chrl+c 又多了一個開發十年的好遊戲 呵呵
遊戲廠商開發的是"商品"
真的太牛B了
5億元裡面,4.5億是廣告+人事費,加上辦公室場地、伺服設備等,遊戲開發可能不到300萬(且是直接拿人家引擎來用)
没毛病,光一个明星代言都多少钱了,真不能理解人家只需要露个脸就能赚的上技术工种几倍甚至几百倍的收益
也許有幾億是給各部門各層領導打通關用的
如果是騰訊 五億裡面有4.999億都不是在遊戲裡面,剩下的都拿來打抄襲官司了。
@@Wen-Wen- 要不然怎麼過審XD
@@user-mw7zc8cg6m 哪里都能看到你们这群喷子。恶心。
很簡單 遊戲大廠做的是要賺錢的商業遊戲...最終目標都是賺錢!玩家自製的是自己內心自己想要的大家可以喜歡的遊戲...最終目標是大家可以玩得開心
直接他們搞到全部也要充錢,完全無法得到享受的時候,就會崩壞
國內的廣電局和版號才是造成這些大廠擺爛的原因,花大錢和時間投資做3A遊戲,結果一紙公文下來全部血本無歸的恐懼,換做是我我也把公司資源用在做課金糞遊上,要是爆炸玩家可不會拿你怎麼樣,股東倒是有千萬中方法讓你牢底坐穿
@@hsiehfr9723 国内环境无法做3a,一个防沉迷限制,一个不能有暴力血腥的限制就阻隔了游戏发展,你花钱做了个3a大作,但是只能玩一个小时,你说你能赚到钱吗?腾讯和网易就是赚钱,他可不管你喜不喜欢,你给我氪金就对了
這就是為什麼遊戲都是買斷制
@@ovo4261 你猜鹅广和丁老板知不知道我们翻墙?知不知道国内大部份玩家上steam?连他自己也自营加速器.什么游戏防沉迷限制、不能有暴力血腥只是不能正式入借中国,但不妨碍赚钱.但腾讯和网易真的用心做了个3a大作放上steam,就不难怕它收不回成本,因为steam有为数不少中国玩家.
有製作者分享過,他一開始是拉投資,資金八百萬足足的,說好了給一年,結果投資方想快點圈錢,一直催促,還不斷抽走投資金,最後三個月推出一個半成品,責任還在他身上。
他後來就募資,錢雖然少,也沒有渣渣輝代言,但成品棒棒的。
然後上一個投資者看到後又想......他還傻傻以為契約有用又......
講話不要講一......
@@user-lr2hz6hj5t 🤣
老A獨立製作遊戲成功與否根本不是最重要的,最重要的是這股精神,每一步的點點滴滴克服困難的過程。倘若老A這樣的人獨自都能做出這種效果,這樣都值得被嘲諷。那那些擁有更好能力,硬件條件的人呢?倘若這些人都有這種精神,市場又會是什麼用的面貌。說每個人都應該有這種精神吧,多少都不太現實,也太站在人性制高點說話不腰疼了。但不說要做到一半吧,至少也不是予以這種精神嘲諷的態度
假設滿分是100 個人制行的遊戲拿10分大眾已經覺得合格 但當之後每提升一分需要投入的資源需要多一倍 你就明白所謂3A並不是你想那麼容易制作出來 投入跟遊戲體驗不是線性增長的 廠商也是在成本和質量中努力取得平衡 經營公司需要考慮的肯定比業餘制作多
不好意思 , 若目前檯面上的一比 , 都是為自己找藉口
「看不得別人好」類型的人,常常有些「自己做不到,
別人更不可能」或「根本沒試過,也沒努力的心」,看
到努力的人就想澆冷水....那類心態。
說得對,但是你的換行讓強迫症看的想殺人。
@@Ninewolf6458 哈,這次本該的斷行,
都忘了斷,辛苦觀看者了!
逗點拜託別放最後..
@@blue-foxy 我知道,但就讓我留著這段吧;提醒我自己,不要再在不同格式的地方,輸入後直接貼上;不太喜歡二次編輯。
@@blue-foxy 而且還有,有時候會忘記YT留言欄這邊的換行字數量,直接打就順著自動換行的預設量;手機跟主機頁面不同,忘了...我就不編輯了,謝謝。
獨立開發者大部分是靠著熱忱,大廠開發遊戲只能是為了盈利,暴雪早期的作品,無論是玩法或是劇情到處充滿創意和驚喜,即使不是每個玩家都買單,但卻是打出了自己獨一無二的烙印,看看現在,怎麼樣削錢快就怎麼來,到處迎合玩家的胃口,變成一個見錢眼開、人盡可夫的婊子,現在我更願意給獨立開發廠商機會,但願能讓我找回我早已逝去的遊戲魂…
手機遊戲完全害了整個遊戲業
因為老闆換人啦
很多遊戲都這樣。
死寂、原石計劃跟光明記憶我剛好都玩過,就一個人製作的遊戲來說真心不錯
所以我就很佩服任天堂,諸多專利從不收費,就是希望能有越來越多好遊戲能被製作出來,這才是一個遊戲人該有的理念
任天堂都是賺法律賠款呀
@@Krum_Wu 任天堂會看情況,有些專利你用來遊戲開發,他們會睜隻眼閉隻眼,你如果直接把遊戲盜版或是把屬於他們的專利拿來賣錢,就會開槍了。
你用他的專利賺到名/利後就知道什麼叫最強律師團🤣
@@kpleungkpl 任天堂主要是針對版權 不是專利 印象中吃律師函的 幾乎都是跟ip有關
@@hgfhgfh9 白貓死在任天堂專利
因為用ue4 製作盈利超過一個數字你要付費給ue4,模型動畫發想各種都要花時間…所以才那麼貴…沒你說的那麼簡單…他的ue4教學真的不錯我也看過,不過重0製作的遊戲不是你說的那麼簡單
因為到遊戲公司上班以後會發現,想做好玩遊戲的人是底下的程式設計師,但上面的人是只是想工作賺錢的人,對遊戲沒有熱誠,可能對勾心鬥角還比較有興趣。
所以專業的工程師會做出能讓上面整天勾心鬥角的遊戲,讓上司忙的沒時間管他們才是專業的打工族,然後他們就等著領薪水就好了。
@@user-qg1jz2qx1c 國外做游戲的公司現在還得防著極端組織的虎視眈眈..
感謝製作和分享,這些大牛真的很厲害!
典型的倖存者偏誤,
你容易放大那些少數成功的案例,
卻不會看到那些大量死在半路上的
01:30這款我有玩,最後更新的地圖氣氛太好,害我不敢前進🤣🤣
簡單來說 是環境呀
沒有一個的能讓創作者安心發揮的環境 拿不到版號、題材得罪當局甚至小粉紅都可能讓成本石沉大海的環境 誰敢下重本去做3A
就算真的做出來了又如何穩定迭代發展? 所以風氣全部向快速圈錢 調教玩家行為模式的課金遊戲發展
SJW的影響越來越大,再不注意SJW的話,以後遊戲全部都變成最後教育者2的形狀
背后投资者也有关系 金主要的是变现不是什么3A大作
還有限制遊玩時間政策 這幾個加下去誰敢做?
@@剎那-nu 那是网游的限制 单机最大的问题是投入大收益小 加上盗版问题 还有很多玩网游的氪金几百元眼睛都不眨一下 叫他花几百买单机反而不买
可是臺灣沒有版號問題,也不怕題材得罪小塔綠班,所以臺灣的3A大作又在哪呢?
獨立製作只是代表沒有不可能
一個開發組製作就是要有很多可能
可以賺錢可以引流資金可以股票上市可以名垂千古可以取錢不盡
目的不同引發的效應自然不同層級
裡面所有的東西能買現成都買現成的,實際上請人來重新製作需要多少成本不說
遊戲要不要關卡設計要不要動線引導,需不需要跟劇情結合做不做過場動畫
場景大了怎麼優化如何優化如何安排整個遊戲體驗
把商城的素材放進來做遊戲大廠有沒有搞過?有,有一家就拿Paragon解散後放上商城的免費素材又再回魂一次的遊戲叫 Overprime
實際上這些素材要找資深藝術家來做要多少開銷、掃描模型要多少開銷、美術、企劃、還有一些有的沒的
全部都買商城拚出來的遊戲來質疑大廠為什麼做不出來也真是外行看熱鬧,overprime就給你做過一次了
遊戲的本質是好玩有趣,要噴要噴對點上
至於為什麼中國大廠不做,他就想賺快錢,你跟個代理商問為什麼不做遊戲有意思嗎
一個人可以做到這麼強大 真的厲害了 不簡單 真的屌打了 很多路邊的遊戲了
獨立開發的心態貼近玩家,而大多廠商已經只在乎快錢賺到就好
看了老A的故事,真的是「世上無難事,別去管賤人」
老哥你真有才(☉。☉)!
理性分析,第一第二个游戏只是因为一个人做出的游戏,所以过分被夸大,游戏性来说我只能说真的不行,第三个游戏,只能说凑合玩玩而已,真算不上优秀更别说是神作,我是佩服独立游戏作者的,但是我只是个玩家,我只知道游戏好不好玩,开发投入了多少金钱人力和时间我都不关心,我想知道的也只是游戏好不好玩仅此而已,steam我有几块的小游戏到几百的3A大作80多个,所以情怀≠好玩,只能说这个开发者很厉害,很有毅力,但不代表做出来的游戏就好玩,视频里提到的游戏我都玩过,也就是勉强玩玩那么一两把就扔在角落里不会再启动的东西而已,独立小游戏吸血鬼幸存者都能吊打你所说的3款游戏,在中国3A游戏现在还只能出现在梦里,中国游戏领域差太多,差的不是技术而是心态,国产游戏=氪金游戏,这个标签只要不拿掉,中国游戏就无出头日
我倒覺得中國遊戲的問題是因為習慣了手遊,低技術、高回報,導致遊戲公司要馬被高成本嚇退,不然就是期待短時間能回本
花大錢去創新 不如代理已經在外國大賣遊戲 代理費付不起?那我就原創開發一樣的遊戲 做功課不會抄還不會嗎
@腰椎间盘突出的退役运动员 对的,他们是商人、资本家
套一個某個老師說的一個故事。
一個小夥子用木頭做出一個椅子,這椅子功能正常,旁人看這小夥子很用心,所以紛紛給予鼓勵。
這時小夥子說,這椅子你們要不要買來坐。
旁人笑笑者說,我家椅子夠多了,你自己留者坐八。
這老師最後說:泥土是一個好東西,能夠讓植物生長。但是今天要把泥土放在碗裡,這東西就是垃圾。
為了開發遊戲
去學 電吉他、
電子樂的
都超棒 了不起~
就跟很多科技其實足以讓人類的生活馬上進步百年一樣,不過太多人性與政治的限制讓原可造福人類福祉的事情全都失去了意義,只剩下赤裸裸的鬥爭與貪婪,同時也是我認為現代文明的最大絆腳石。
單人遊戲跟多人遊戲背後開發的複雜度,差了好幾個級別
看完这一期,立面秒了光明记忆的捆绑包,很对我口味
很多遊戲廠的目標由遊戲轉變成賺錢
目標是賺錢的 海量出產一堆用ip堆砌重覆性高遊戲來吸錢 因為他們認為市場喜歡 用很多錢做宣傳 引君入甕 這就很合理 因為錢所有事都很‘’合理‘’
其實大廠做的遊戲多數都是要賺 很少是為了玩家開心而製作
在很多大厂里面工作过的人就知道,很多情况下大厂的一个工作会请三四个人,再请人沟通,排查,人员冗余呈几何级数增长。
這些製作者我真心覺得厲害又佛心
我常跟行家講 逆水寒是我的偶像
遊戲開發不必自己做
五億先拿走三億,接下來發包
兩轉三轉,四、五、六、七、八轉
你不賺錢想辦法偷工減料
再下來跟玩家募資,追加三五億預算
這個過程下來 我看你起碼拿掉五億 你分給我們這們一點點的錢
你還有良心阿 !?
...這就是大量課金系統的由來
(以上純屬梗,切勿認真)
哈哈哈哈,必需給你讚XD
林董
說真的代理遊戲 可省出大量的成本
製作一款的話花費成本
比代理所花費的成本 呈倍數成長
更不用提出 更新 修復 代言 ….花費
而且 電子產品推出越來越好
遊戲卻沒辦法完全應用到
甚至是 無法吸引玩家
豈不是血本無歸 回家種田
十年是自學成份多,只因愛好,所以製作。
七年是因為知識有,讀書時沒學好,只想爭一口氣,別人有為何自己國內沒有,而開發。
十七天的運用自己所學專業技術,純粹利用虛幻引擎開發遊戲,本身如真的有專業建模,配色等專業所學知識,對於開發遊戲不難,只是缺少內容劇情而已,而最容易的開發,就是進去不用構思任何劇情和內容,打就是了,這就是十七天的由來。
所以是大神??依照專業角度只是爾爾而已。
一個商品,會被投資者問一堆問題。
要通過這些投資者才能拍定製作方向,而且內容在國內有更嚴格的審查,以3-5年的開發時期,代理國外產品的風險和收益更化算。
即使有新IP成功開發,當開以企鵝的習慣,會以霸主的手段去強買。
才導致國內原創遊戲生存空間小。
如果想要成功開發獨立ip, 應該要非牟利影的製作室, 你自己心中的遊戲為藍本, 不求利益, 以興趣去開發遊戲 ,才有成功的可能。
遊玩獨立製作的遊戲,就好像走進開發者的心理,跟他談一場戀愛~
獨立廠商製作的小黃油最香了~
跟我走起🤗
這幾人真是值得敬佩!!
不是要黑中國遊戲 中國作品的名聲都是被自己搞臭的 且中國廠商優秀的作品也真沒幾個 台灣早在三四十幾年前就在開發單機作品 而中國遊戲起步幾乎是從20年前OLG時代從韓廠那邊學習來的 但學習了都只是拿來開發OLG居多
現在手遊時代就轉開發手遊 但由於長年來沒有版權意識 加上中國市場+城鄉+資訊差距大隨便作都能海削 自然也就有許多公司偷盜別人的內容來修改成自己的遊戲 抄襲也都還不隱諱
加上公司作遊戲自然是要賺錢但中國各廠家就是吃像太過難看 介面上一堆課金功能 不課個十萬百萬你就是個渣 種種負面印象下中國專產拉機的印象自然油然而生
太神了~
他們作得都很棒啊~
尤其是
最後一個
你不說是一個人
作得
我還以為是
那家遊戲公司作的吶...
+1
我现在就去买!!
牛!!!!
因為要做一款看起來有模樣的遊戲很簡單,但要成就經典,卻須要年復一年的打磨
隨著遊戲品質的提升,成本也是成倍上升的
更何況UE引擎一個優勢就是下限低,即便一個國中生,用UE都能搞個遊戲出來
跪着吃饭就是硬气,外网大骂tx,墙内唯唯诺诺
你搞出了什麼遊戲
@@MrWnite 我只是點出UE的特性,一件事的成因往往複雜。大公司有官僚包袱,但絕不會是單一原因。
下限高同志😂
太利害了
有一个人名叫杨冰做了一款3A游戏,名叫失落之魂,一个人9年制作和开发,到最后被sony发掘签合约,所以不是不能做好游戏,是大厂贪心,只想节省成本。
如果你游戏够好,根本不需要花破费来打广告,玩家就是你最好的广告。
繪製遊戲
真的超不容易的
我在國、高中的
電腦課堂上
學畫2D大樓等
都不容易
尤其是
圓形 最難...
而且
1980年代的電腦
沒有現在的厲害~...
我是
1979年 2月生
現在算簡單的了,尤其是3D人體模型。可以去看flycat 好像一個月左右就可以搞一個出來。
程式碼可以套用
做遊戲最大的花費跟時間 還是建模跟美術音樂占最大宗
首先要先支持正版啊😊
我自己也学过unity,不是程序专业,不会画图,用的引擎自带的功能,也是做了一个小小的2D教育游戏,还是手绘的。当你真正去学习做游戏,你就会发现太难了。其实国内有很多好的工作室,可惜大厂提供的资金和要求实在太恶心,如果工期过长,资金太高,很多项目开发一半就被割了。所以也希望大家支持正版游戏,很多好游戏可能真的是亏着钱靠着热情和梦想做出来的。
真心好~
暖雪真的有驚嘆到我 最近入手 已經玩了40小去了
免費DLC的內容也非常不錯
然後仔細去看是B站做的
想說這不是影片網站嗎 結果才發現 B站還有其他很優秀的作品都是滿不錯的
有考慮付費的DLC 但褒貶不一
中國人喜歡賺快錢,所以喜歡用代理,因為那代表看得到錢,你讓他做遊戲,表示並不一定有錢,所以現在的中國是這樣,做平台的人非常多,最賺錢也是做平台的,至於那些實作實幹的,往往很難出頭
還有只要一款遊戲紅了 其他人就拼命抄 無解
要是以上3個人一起做遊戲的話 應該會有一個打爆所有遊戲公司的遊戲
佩服...
遊戲公司程序員: 領著一樣的工資 遊戲做太快 就沒時間摸魚了 XD
那是因為有免費的4代引擎阿! 以前可不行這樣,要花大錢買引擎的。 現在很多免費資源了,他沒開1美元是因為只要營利,就要付費給4代引擎。
看看艾爾登法環,用的也是舊引擎,舊引擎的好處就是非常熟悉,不容易做錯而且很快就上手
也要看是什麼舊引擎,當年的 Unity 就養出了一堆做得出遊戲做不了優化修不了 BUG 的人
大廠做遊戲沒有這麼簡單,優化、平衡、BUG隨著遊戲越龐大會有越來越多問題要處理,甚至還有來自資方的壓力@_@...
嗯?沒想到片尾的BGM是用紅警3日冕模組的驚濤落日啊!
那個模組雖然不是一個人製作的,但是該製作團隊也是出於對紅警的熱愛,花了三年的時間才正式發佈的。
無論是音樂、建模、背景圖、配音,甚至是水墨風格的開頭宣傳片都足以當作紅警四來看了O_O
盜版何必說那麼多呢
@@dasanliang1700 那只是模組,又不是盜版遊戲,還是說你連模組是什麼東西都不知道嗎?
一個反向思考,如果沒有大廠或是小廠開發過得遊戲,要他們重0開始製作基本不可能,遊戲的全新風格很少看到了,原因因為設計來設計去都會有雷同或是相似遊戲,現在遊戲只看這麼把遊戲創新製作,其實在玩遊戲的第四第五年就想過,為何沒有人要把各類遊戲經典縫合製作(一些素材)一個更棒的遊戲呢,大概比如poe搭配技能跟天賦(太空戰士輪盤等等,再配上技能熟練等等東西,讓遊戲更高更有趣),說白了主要也怕被大廠舉報抄襲等等吧
你忘了考慮各類型遊戲都有自己的獨立客群,硬是讓他們撞在一起由什麼好處
而且你要這麼做就得確保每個類型都有相關的專家可以把關品質啊..........
@@KomugiJheng 嗯啊,簡稱老粉,個人早期也是老粉,但時代的變遷真的喜歡的風格類型最後剩沒幾個了,而且的確東西多了問題就多了,那類似案例創世神的模組(別人整合好的只要修改數值那種),當初自己新手架設不懂弄一堆結果一堆衝突等等,一直改最後受不了直接砍了重新來一個一個檢查裝上去有衝突就找原因
而且越複雜有時候反而沒人想要買單哈哈,大概5年前還6年前,玩的幾款中國遊戲就很另類,原本好好的戰爭遊戲突然多了一個moba要嗎戰棋大逃殺等等鬼東西w
說簡單點,
內容雜=越多創新跟劇情=角色配音等等=最終需要金費
東西少內容不雜=廣告代言等等=金費
十年燒腦重本 同時背負著巨大的壓力
1個月輕鬆無負擔
都會選吧
光明计划里: 虚假的缺点 -有bug 真实的缺点-有卖皮肤 但是自己看不到 哈哈哈哈哈
厲害,但真的不能算一個人做的,一個人做必須懂設計,建模,畫貼圖,有原畫的背景美術功力,還要懂音樂製作混音,懂音效,有設備自己給自己做動作捕捉,然後加上他懂的那部分,才是真正的自己一個人做
不是做不出來,而是太多包袱。
商業遊戲主要訴求就是賺錢,個人開發的遊戲主要訴求是有成品就好,能不能大賣是其次。
而且樓上已有人說過開發經費大多數都給了業務部門以及人事部門,加上越是規模龐大的遊戲,越多人參與開發的遊戲就越考驗首席設計師的管控能力及工作分配與協調能力,不是個人很會寫碼就行。最後還有個問題就是產業界普遍存在的無解問題,外行領導內行。老闆都是些有錢卻不懂遊戲的傢伙,這些人出錢可不會默默的等你遊戲開發完才看成品,更甚者還常常拿各種報表資料出嘴強行介入遊戲開發方向,甚至做出一些極不合理也不實際的要求,然而出錢的人最大,遊戲品質就因此被犧牲掉。
再者,17天開發出遊戲的那位他用的也只是別人開發的Unreal 4程式引擎,而3D遊戲開發所需時間最多的也是在遊戲程式引擎上面。要知道以前這些遊戲引擎的授權費可是相當高的。
就團隊開發來說,最理想的情況就是所有開發人員以及出錢的人都有共識,分工明確互不干擾,也全部對遊戲開發與測試充滿熱情然後也同時都要具備足夠的專業能力,但老實說這也只是理想。
当年暴雪也是这么想的..出了很多精品...可是不怎么赚钱,后来只能整个公司卖给几任老板...现在财务部决定了游戏的走向,而不是设计师说了算.然后他们的游戏开始烂了.
免洗克金手遊 輕鬆簡單又好薛 當然大家都開始不太認真開發遊戲了
所以那幾間遊戲公司的名聲一直下滑
光明記憶當初有被爆出抄襲盜版的問題 , 別人說這遊戲是縫合怪並不只是因為像其他遊戲 , 而是把其他遊戲的素材複製貼上到自己遊戲裡 , 所以嚴格來說這遊戲並不算一人開發 , 因為那些素材都其他遊戲工作室做的...
要說近幾年能真正算的上全程一人開發出遊戲神作然後打臉大廠的我覺得就是Undertale了 , 不靠畫面不靠賣肉的真正神作
光明记忆我玩过,挺不错的。小姐姐吸睛
網路遊戲月費制>網路遊戲免費商城制>網頁遊戲商城制>手機遊戲嗑金制 哪個好賺往哪邊發展 很正常
最近有一款「放火塔防遊戲」,真心希望有實體正式版
那個是真的遊戲嗎? 我還以為是影片特效做的
@@user-rs3os2el8h 是某個塔防遊戲改圖的
最後的那個太荒初境是我第一次看到開放搶先體驗就馬上賺的盆滿缽滿後被罵到無法翻身的遊戲了XD 最後還作死直接私下給直播主免費虛寶時裝資源還有免排隊特權
他們三個一起開個工作室就能製作厲害的遊戲了
獨立製作應該都很有自己想法,比較實際的感覺是各自開自己團隊,然後未來某個機會互相邀請對方團隊來打造某個遊戲部分設定或遊戲機制跟美術之類的。
因為現在的遊戲(尤其是手遊)只會想說要怎樣才會讓玩家花更多錢,不會想說要怎樣才會讓玩家覺得好玩...
還是推塔遊戲比較不花錢
傳說或lol反正造型或通行證那些的都是可有可無
6:28一閃而過的幹員包
對某些遊戲廠商來講
就是如何用最低的價格做遊戲
用最高的價格找藝人與公關團隊
黑悟空真的期待!
這位是那個Pubg魯大能的朋友嗎? 看以前魯大能在講嘉盛嘉誠的 又說嘉盛自製的模擬遊戲
b站这期为什么不上?
太誇張了!
一個好遊戲不是只有畫面阿
劇情很重要
一個人要搞出一個遊戲的全部劇情不知道要幾年
現在網路上面一堆資源包
一個人要做出簡單的打怪遊戲根本不難
只要會上網,花點時間都做得出來
重點是劇情呢?
Toby Fox表示 : 嗯....?
網易有在開發遊戲,雖然依舊還是有抽抽樂跟無窮無盡的課金系統,但至少他們有在開發自身的遊戲引擎,不用受到外國的限制
以后不会说禁就禁…..网易还是看好的,不过氪金真恶心
@@sssyyy240
其實大陸遊戲只要把課金項目拔掉,
改成買斷制的,
應該也不乏優質遊戲吧?
@@Allen0978 应该很难….不过最近这几年有些国产游戏真的很优秀。
網易嗎...這兩天因爲被惡心到了...據説是網易和暴雪一起設計的...氪金程度簡直爆炸..😂
纯粹只是时代进步了,开发游戏可以上网买自己不会的东西然后再改,大学时代没时间都是这样做只是优化和兼容比较有问题.开发游戏的难度降低啦,看看以前8bit时代的开发人员怎么在有限的容量搞游戏的纪录片那才叫真的难
確實
真正難的是從無到有開發遊戲引擎
影片中那些偽3A遊戲就是套別人的遊戲引擎做出來的
以前就有像RPG製作大師這樣的程式給別人寫故事套成自己的遊戲
國内不是做不出3A大作,也不是沒有資本去做,主要是因爲存在巨大的政治風險,萬一弄不好可能連公司都會社會性死亡,前車之鑒不計其數,在這種巨大的不確定下資本一定會尋找更穩定的獲利方式,而不是啥創新,改革或者顛覆,而這個問題在影視圈和娛樂圈同樣存在,其原因都是一樣的,與其説我們做不出來,倒不如説是被審查制度給完全限制住了,外加現在越來越糟糕的政治環境,未來國内的文化產業將更加凋零,我很期待他們吧樣板戲做成游戲給我孩子們看的畫面在現實中出現。
你这些最多只是一个人开发的“大作”,而kenshi则真正是一个人用十年时间开发的神作!
看標題我還以為會有UT
遊戲都變了,以前遊戲都是可以給玩家爽快,緊張,開心大笑等情況,可是現在都是以課金為主。希望獨立創作者勿忘對遊戲的熱愛,別走上了現金流,完成好遊戲會有忠實支持者,加油。
不要再看那些廣告上的手游,去玩玩單機遊戲與付費下載型(無內購內容)遊戲,你就可以回到那個年代
回憶美化罷了,以前抄襲山寨盜版遊戲的問題比現在還嚴重,現在遊戲也有不差的,會認為現在遊戲都已課金為主是因為你接觸的都是要課金的遊戲吧,今年到今天我就玩了黑帝斯、擁王者、極樂迪斯可、艾爾登法環、魔物獵人、異度神劍3 ,都是這幾年出的,我都玩得很開心而且又都不是P2W,一堆玩家愛抱怨廠商一直出課金遊戲不就是因為有一堆玩家愛玩要課金的遊戲嗎
我自己身邊會一直說以前遊戲多好現在遊戲多爛的幾乎都是以前玩網遊現在轉手遊的那種玩家,而家機跟單機玩家反到覺得時間不夠玩遊戲
記得這點,免費的遊戲最貴…
怎麼國內只製作手機遊戲,那就要問問消費者,有多少廠商嘗試過製作非抽卡類遊戲,結果敗得什麼都沒有,像米哈遊2011年剛成立時又何嘗不是想製作單機遊戲,結果是如何,沒人買單,找商家投資也沒人理,結果就是將高質量的製作能力配上抽卡系統賺錢,沒錢談什麼製作遊戲,當年甚至有廠商跟米哈遊說只要你開發撈金換皮手遊,立即對你投資。以前國內也有不少人製作了不少精品遊戲,結果全都死在了盜版身上,現在這個情況就是當年遊戲市場發展畸形的產物。想廠商開發精品遊戲,首先要改的是消費者的態度,年輕的遊戲玩家當然願意為精品遊戲買單,不論是抽卡還是買斷,只要遊戲有質量就行。但年紀大一點可不是這麼說,不然貪玩藍月那些為什麼活得這麼好
以資工系身分告訴你,做手遊難易度真的比較低
@@user-sq3kg6ex9t 这还用讲手游和端游一眼的区别 手游在厕所里上一次大号都能玩一局 这一局可能玩家就氪金了
我以前就是讀遊戲編程出身的, 製作手遊是易學難精但本小利大, 玩家期待度也低, 再白痴的遊戲, 只要能連線對戰打爆對手, 總有些屁孩會課金. 相反, 製作PC遊戲就是難學難精, 而且本大利小, 以前我不少同學都能以一人之力做出簡單的手遊, 但pc遊戲一個人的話你真是跟我開玩笑, 至少要找一位精於電腦繪圖和一位精於電腦編程的人才勉強可以, 而且既然是pc遊戲, 在玩家眼中你做一個不能對戰的2D遊戲是在搞笑?? 他們還不如直接去玩免費手遊, 對不對? 當然3D我和拍檔也有做過, 但就是賣不出去的半成品也花了我幾個月, 像本片那樣的天才畢竟是少數. 總之要不是有steam這類世界性平台出現救亡, 單機遊戲可能早就絕種了.
10年製作的新遊戲 vs 1年的遊戲續作(換皮?)
大廠和solo開發者最大的差別是:
一個爲夢想,一個只想賺錢。
以為會提一下吸血鬼生存 近期一人代表爆紅款
重點應該是"中國獨立遊戲"吧?
@@jhenchen2062 重點難道不是獨立創作嗎?
所以說囉~中國市場還是趨向於製作快速的簡單手遊,和一些小品遊戲
這遊戲會上癮 看得出作者有製作遊戲的心
想起東方系列的ZUN,他還有出新作嗎?
6:27
這老A顯然了解Mc
各種冗員 辦公室政治 權力鬥爭 之類 都會拖垮遊戲開發吧 不是沒能力而是錯綜複雜結構和利害關係導致的吧 一個人或者幾個人就基本不存在那些問題了
能用十年去換一個可能的人都不是常人呀@@~
這是不是背景拿最後生還者來套的
遊戲生態早變了 能圈錢就行 代理一下錢就進來了 短線炒完再換一款 何必耗時耗錢開發新遊戲
我只能說他是個天才
神一樣....
是腦子的問題,老闆要的跟實做人的分歧搭不上或是技術不足太死板等等多種問題存在
很多做為開發者的不一定玩遊戲或是玩的不好,更不用說遊戲公司的老闆了,他們可能只放在會不會賺錢而不是好不好上手什麼的,只要測試組說沒問題就當做是沒問題了
這到底是要多大的熱忱來完成啊!!!!
廠商:ctrl+v、chrl+c 又多了一個開發十年的好遊戲 呵呵
遊戲廠商開發的是"商品"
真的太牛B了