sto ridendo come un matto perché stamattina mio figlio mi ha fatto una disamina di 40 minuti sui souls che trovavo incredibilmente articolata per un preadolescente, ora scopro che ha semplicemente visto il tuo video ed è un ragazzino normale... Temevo di aver allevato un piccolo Sabaku...
Anche io ho cominciato ad essere un po stanco della formula con elden ring. Ma per me quello che devono assolutamente cambiare è la gestione delle quest secondarie e della lore più in generale. Perché se dal punto di vista visuale è perfettamente integrata con l'esplorazione, lo è molto meno con tutto il resto, dandomi sempre la sensazione di una certa scollatura tra le parti. È sicuramente un modo affascinante di raccontare delle storie, ma non il migliore. Almeno per me.
Semplicemente perché non c’è una storia del personaggio, ma è la storia del mondo… non è un personaggio come nathan drake che ha la sua storia, interagisce con altri personaggi con situazioni diverse, è un mondo in cui praticamente tutto è ostile senza intelligenza…se non ti piace la formula, l’unica cosa è cambiare videogioco da giocare, perché se cambi la formula non è più definibile souls…
@@Ares-cp4se commento di qualcuno che non ha capito la struttura dei souls… se la struttura di un genere è quella, cambiarla vuol dire cambiare il genere stesso…
Mah per me la storia va bene, in Elden ring si capisce praticamente tutto anche se nn sei proprio attento, poi se invece leggi ogni oggetto capisci proprio tutto, anche se con qualche voluto mistero. Secondo me i souls devono cambiare nel combat system, perché ha rotto i coglioni, bello si ma ha sempre gli stessi difetti con sempre le stesse problematiche da 10 anni. Quantomeno va migliorato e svecchiato in alcune cose.
L'argomento è interessante, e fiorisce spontaneamente nel mentre si gioca Shadow of the Erdtree, perché 2 anni dall'uscita del titolo non son pochi, e diciamo la verità, si fanno sentire. Dopo elden ring sono usciti vari titoli souls con meccaniche da tenere in considerazione. Trovo un'idiozia ad oggi che quando si muore in una bossfight gli echi appaiano in mezzo all'arena, Lies of P ha risolto questo problema; trovo altrettanto indecente che per castare magie e incantesimi si debbano usare le frecce direzionali anziché poter scegliere direttamente quello da usare come in Lords of the Fallen; per non parlare della progressione delle quest e NPC che rasenta il ridicolo per come è strutturata. Detto questo il DLC è incredibile, è divertente ed emozionante, in maniera anche più concentrata del gioco base. Dispiace per il ritmo delle fight: trovo nauseante l'idea di buffarmi come lo stronzo prima di entrare nell'arena (per poi non poterlo più fare in combat) e voler concentrare in un breve frangente di tempo tutti i danni possibili per sfruttare il potenziamento.. non mi godo la fight così. Dovrebbe esserci un ritmo un po' più "shonen" diciamo, oppure avere un GDR ancor più esagerato con una sorta di Gambit da gestire precedentemente, che dia la possibilità alle tue armi di cambiare infusione in base al nemico ad esempio, oppure di buffarsi di 3 incantesimi con una sola gesture. Inoltre, critica al fashion, dato che non è possibile fare un buff elementale alle armi già infuse di un elemento, perché non appaiono a schermo come se fossero effettivamente buffate? Di gusto preferisco infonderle su forza o destrezza e poi buffarle, così mi godo l'effetto. Per questo ho amato le ceneri di guerra che lasciano l'arma fiammante per un certo periodo.
Per me, il vero fallimento del gameplay di elden ring consiste in due elementi: lo spam delle ceneri di guerra, al punto che i moveset delle armi sono ormai poco importanti nella scelta di un'arma (cosa assurda ai tempi di DS1 e 3), e il sistema di combattimento "a turni" nel senso, nel senso che il boss fa 10 turni e tu 1, al punto da chiedersi "ma io quando gioco?". Il che va ancora di più ad estremizzare il primo problema: se io ho una sola occasione di attaccare dopo aver schivato una combo di 7-8 colpi con annessi esplosioni, terremoti e raggi laser orbitali, perché dovrei "sprecare" la mia unica opportunità di attacco con un R1 o un R2? Magari caricando l'attacco per poi subire pure danno. E SotE in questo ha raggiunto il picco, con bossfight come Radahn che è al limite del ridicolo, o il livello di coreografia di Rellana o Bayle, che sono bellissimi da vedere, ma ti fanno anche pensare che tutto ciò sia estremamente esagerato (vero bestia divina leone danzante? Tu e la tua telecamera e frame rate di merda 💀). Io sono sempre stato un fan della mentalità qualità>>>quantità e per questo ritengo che bloodborne sia ad oggi un gioco comunque migliore di elden ring, che attenzione è un giocone della madonna, ma allo stesso tempo, ritengo che l'evoluzione del gameplay, in termini di armi e moveset, sarebbe dovuto essere come bloodborne, con un numero minore di armi più iconiche e con moveset più unici e variegati. Che me ne faccio di 300+ armi se alla fine 250 fanno cacare e tutta la community usa solo lo spadone di guts, la fiumi di sangue e la spada rompigioco piena di chewing gum di Rykard? 😅 Comunque sono felice che tu abbia fatto questo video, è anche ora che nella community se ne parli. Ricordo che prima dell'uscita, Sabaku ne aveva discusso in una live, ma creare un video apposito può divenire un modo perché la fan base apra un po' gli occhi e si renda conto di questa "stagnazione" crescente del genere.
è un problema anche di community in sè. un mio amico ha iniziato con ds3 e quando si è andato a recuperare ds1 lo ha trovato troppo lento, facile e basilare. e una fetta decente della community mette ds3 sul piedistallo quando in realtà è il capostipite del design moderno dei souls; prendi manus, il boss più veloce ed aggressivo di ds1, e aldrich. il primo ha una serie di mosse e combo più o meno lunghe e ben definite, a cui in fase 2 si aggiunge la facoltà di castare un potente aoe che rimane comunque fine a se stesso; il secondo rilascia particelle di magia ad aggancio ogni volta che cambia zona e dopo aver castato la pioggia di frecce della luna può continuare ad attaccare mentre le frecce (anche queste a inseguimento ovviamente) continuano a cadere. ora, io sono dell'idea che ds3 abbia il rapporto qualità/quantità boss più alto nella serie, ma in quanto combat in generale ha completamente rovinato l'aspetto semi turnbased e che mi ha fatto innamorare di ds1 in un mondo dominato dagli hack n slash (che sempre adoro eh, per carità!) per quanto riguarda il bilanciamento e la build variety ci sarebbe tutto un altro discorso da fare ma per tagliarla breve pure qui ds3 offre un'esperienza ancora più monotono di elden ring nonostante non abbia lo stesso problema di bloat quindi se non altro er ha addirittura rettificato rettificato
@@SimonBlueBerry sono abbastanza d'accordo con te, il ritmo e la velocità di DS3 erano secondo me il giusto compromesso. Certo alcune cose magari non erano perfette, ma non si arrivava ad eccessi come in elden ring. Anche io adoro dark souls 1 per lo stesso motivo. La "pesantezza" dietro ogni movimento dava un sensazione unica, oggi praticamente sparita. Per le armi, per quanto ER espanda quanto fatto con DS3, il punto era proprio che dovevano cambiare la base secondo me, invece che aggiungere dovevano snellire. Sicuramente ci sarebbero stati comunque problemi di bilanciamento con gli incantesimi, essendo molti di più che in bloodborne, ma la magia ci sta che sia più varia.
@@alessandrogarofalo9951 sono perfettamente d’accordo, specie sul concetto delle poche aperture, e giustamente quando capitano usi il tuo attacco più forte, ovvero la cenere di guerra. Finisci per spammare solo quella. Le ceneri di guerra in sé non sono un male, anzi, alcune (infusibili o uniche delle armi) le adoro e penso siano stupende e divertenti da usare. Non lo diventano più però se rappresentano il mio unico strumento di danno e mi tocca spammarle. Una cosa che farei (che magari può sembrare un’eresia per un fan dei souls) è introdurre il cooldown nell’uso delle ceneri, così da evitare lo spam e rendere il suo uso più ragionato e tattico. Al tempo stesso andrebbe ridato valore al moveset di base, rendendolo più ampio e variegato, non sempre la stessa identica combo di colpi in r1 o r2.
i boss di elden ring hanno pressapoco la stessa quantità di opening di quelli di ds3, salvo consort radahn che è proprio un caso a parte, però bisogna utilizzarle le occasioni ragazzi, rollate in avanti, buon positioning e uso del salto per schivare alcuni attacchi e voilà le opening si duplicano
@@TheLexere sni, cioè i ritmi e la velocità sono quasi identici, quello che cambia è l'ia e la quantità di lingering aoe/projectiles. fatta eccezione per champ gundyr e un paio d'altri i boss di ds3 hanno molti meno combo extenders e mosse con area denial. poi il rollare nell'attacco piuttosto che all'indietro è una strategia valida dai tempi di demons, elden ring non fa eccezione
Midra è l'unico esempio che mi viene in mente al momento che nonostante la buona scenografia è estremamente divertente e pulito sia a livello di move set sia a livello di tempi di attesa così dovrebbe essere bilanciato un boss.
Credo che nonostante sia stato indubbiamente un prodotto di qualità eccelsa elden ring abbia tirato un po’ troppo la corda sulla quantità in generale, che sia di risorse garantite (e non sempre utili) al giocatore o di elementi a schermo nelle bossfight. Credo quello che abbiano pensato sia stato in sintesi “ok abbiamo abbastanza budget da fare il nostro colossal, prendiamo quello che abbiamo sempre fatto e che la gente conosce per sentito dire e portiamolo al limite per affermarci nel panorama videoludico”. Cosa che ho apprezzato, per carità, ma credo sia ora di una boccata di aria fresca e se conosco miyazaki non mi aspetto per nulla un nuovo dark fantasy alla dark souls e elden ring, temo che Bayle sarà l’ultimo drago che vedremo e Rellana l’ultimo cavaliere. Credo che, proprio come è stato per sekiro (il mio videogioco preferito, con le bossfight a parer mio meglio concepite nell’intero panorama videoludico) e per bloodborne, d’ora in poi dobbiamo aspettarci cose completamente differenti. L’unica cosa che dubito cambierà saranno le pizze che prenderemo in faccia ovviamente. E la camera che non funziona.
Io per fare Il Consorte Radahn ho usato una tua build scudo con qualche modifica 🤣 anzi, devo ringraziarti di cuore, tramite le tue build scudo sto scoprendo uno stile di gioco che mi piace un sacco 🦾
Anche le anime dei giganti di Ds2 sono una sorta di ispirazione secondo me per i frammenti dell'albero ombra. Perché li hanno pensato, come compenso un boss che dal punto di vista della lore è totalmente imbattibile? Secondo me dovrebbero puntare su cose così, dove l'esplorazione premia.
Quando ho finito la prima volta elden ring, sentii la necessità di creare un pg che avesse la sua storia e il suo ruolo nell'interregno. E perciò utilizza uno specifico setup che ruota intorno alla fiamma spettrale e gli incantesimi della morte. Non sono "rotti" e in più per trarre il massimo bisogna sviluppare sia intelligenza che fede per usare il bastone del principe della morte, e l'attizzatoio della morte sulla destra. Praticamente vestiti addosso. Posso dire che ho trovato veramente snervante questo fattore? E non ho nemmeno abusato degli incantesimi perché mi piace prima capire le finestre di un boss. Una volta finito e cambiato build per provare nuove cose mi è parsa una scemenza rifare le cose. Si sta perdendo sempre piu l'equilibrio delle fight per un "ti rompo io o mi rompi tu"
Grande Fra, non posso che concordare con quanto hai detto nel video, l ho seguito molto attentamente e c'è poco da aggiungere. Il fatto che su ogni Solus uscito hanno sperimentato meccaniche diverse per impostare il giocatore a come approciarsi sullo stesso ,mi fa pensare che ppi per il futuro si prenda la formula più riuscita, migliorarla e, in più con altre meccaniche prese magari da altri titoli , come hai detto tu per esempio un Lise of P . Beh sarebbe il tutto straordinario!!!!🔥
grazie per donarci così spesso video che parlano di souls in una chiave diversa. non è la prima volta che commento, e come al solito sono d accordo con te praticamente su tutto. stavo giusto facendo una considerazione per il futuro, perché from si trova di fronte ad un bel problema. dopo elden ring hai 2 scelte: o fai un cambio radicale alla armored core per dire e continuare con dei filoni "simili" anche alla remnant 2 ma rivisto per bene in taaante cose (esempi eh, non che io voglia questo), oppure continuare con lo stile souls rischiando di tirare fuori sempre la stessa ciccia ma solo in una forma leggermente diversa. propendo più la seconda ipotesi. temo che dopo il mega successo di elend ring, il dio danaro la farà da padrone. cos'è che vende di più? quello? allora facciamo quello.
Intorno al minuto 29 dici quella che secondo me è la grande verità di questa storia, il gameplay si è spostato più sull'efficienza del PG che sull' abilità del player (il giocatore deve comunque essere ''bravo'' ma questo fa meno la differenza che in passato). Le abilità delle armi son diventate fondamentali ed infatti, nei miei primi passi in Elden Ring mi sentivo abbastanza confuso essendo abituato a cavarmela con semplici combo di attacchi nei vecchi souls. Tutta l'analisi che hai fatto è perfetta come sempre. Per quanto riguarda il mio punto di vista penso anch'io che questa formula sia arrivata al proprio limite e che quindi qualcosa debba cambiare e, per puro gusto personale, spero si possa fare un passo indietro e tornare a un combat sistem simil Dark Souls 1 che trovo il migliore dei giochi di From ma ribadisco è puro gusto personale ( l'equilibro, inteso come statistica di gioco, di DS1 era fantastico secondo me) . In più credo che un passo indietro non sia nemmeno una cosa impensabile visto che From non ha mai puntato a soddisfare la massa ma più a far giochi validi per chi ci si vuol mettere di impegno ad imparare e di conseguenza aver vendite minori rispetto ad ER non dovrebbe essere troppo un problema (vendite minori date da un gameplay più grezzo e dal gioco di dimensioni più ridotte. Una 30ina d'ore secondo me sarebbero perfette per un'esperienza più controllabile dagli sviluppatori). Chiudo facendoti di nuovo i complimenti, ogni video che porti è sempre fonte di ispirazione e riflessione per me :) .
Un Souls che si rispetti è un action-rpg dove le due componenti sono bilanciate. ER+SotE è essenzialmente un GDR parametrico dove la buld fa il 90% il restante 10% di action consiste nel correre e scappare dalle combo nemiche
anche a me da una parte piacerebbe vedere come potrebbe evolversi From, ma dall'altra sono troppo affezionato alla formula classica souls, quindi spero che comunque il loro prossimo titolo di questa "serie" non sia snaturato troppo (se non proprio souls o souls-like, anche un souls-lite come Sekiro andrebbe bene). per ciò che riguarda l'ambientazione, a me personalmente piacerebbe vedere come Miyazaki potrebbe rappresentare l'inferno dantesco (ho amato alla follia Dante's Inferno, e una sua "versione" souls sarebbe qualcosa che mi farebbe impazzire)
Totalmente d’accordo, su tutto. Sekiro è ancora il titolo From che mi ha convinto di più. Poi, non sarebbe male abbandonassero il buio, la morte, lo schifo, il body horror, perché anche basta. Facciamo che Berserk lo mettiamo in soffitta per un po’, ci sono tanti altri capolavori a cui ispirarsi, tipo Fullmetal Alchemist o Frieren, che non hanno in mente solo morte, distruzione, depressione, nero su nero, con ogni tanto del blu scuro e rosso. Tutto questo per dire che, detta fuori dai denti, Stellar Blade (che non è un souls ma riprende due cose in croce dei souls) mi sta divertendo immensamente di più di shadow of ecc…
Io infatti spero droppino il dark fantasy per un bel futuristico(metal gear revengence style) con un combat piu simile a stellar blade/sekiro/(alla lontana) devil may cry
@@perasperaadastra9608 hai detto pe mie stesse parole bad ending forzate . Basta vedere miquella , nessuno nell'universo from si salva mai specie se è un "dio"
Dopo aver giocato il dlc posso dire che mi trovi d'accordo con tutto quello che hai detto, anzi, vorrei aggiungere che per certi versi continuo a preferire le boss fight di Ds3 (tranne Gael) a quelle di Elden Ring per il semplice fatto che lì non avevi bisogno di tutti questi buff e chese per vincere una boss fight ma ti bastava imparare i tempismi. Anche Ds3 ha i suoi boss dai danni elevati ma non è mai qualcosa di esagerato. Il Re senza nome (una delle boss fight più belle) diventa una splendida danza fatta di schivate e contrattacchi e non un scontro a senso unico come Radhan dove il boss fight fa cose e tu lo guardi e subisci. Con questo non voglio dire che Elden Ring e il dlc siano pessimi souls, anzi, il contrario, ma sicuramente siamo arrivati a un punto in cui c'è bisogno di cambiare, di evolvere piuttosto che estremizzare questa formula al suo massimo.
La soluzione al momento per From è mettere in pausa il filone principale souls, e sperimantare con prodotti differenti, come Sekiro, Armored Core e altre IP. Come dici tu stesso From ha spesso sperimentato in titoli più "limitati" rispetto ad un elden ring, e da lì poi ha preso il meglio per applicarli ai titoli successivi. Credo che Elden abbia raggiunto il limite dei souls, ora è giusto anche provare altri generi, e capire come e se in effetti i souls possono evolversi.
Se ne parla tanto dei problemi di Er e dell'open word, io specialmente dopo il dlc non voglio er2, ma vorrei un gioco contenuto, ma tecnicamente fatto bene sotto tutti i punti di vista.
@@fra-in-the-frame però sembra non siamo in molti a pensarlo, probabilmente se lo si gioca superficialmente non si capisce la potenzialità del gameplay di Lies of p. Io stesso fino al re dei burattini non l'avevo capito bene, dopo ci ho fatto 4 run ...
Dico la mia senza nessuna pretesa. Io onestamente sono un po' stufo di vedere in ogni titolo from sempre gli stessi problemi storici. Telecamera, hit box alla cazzo di cane, compenetrazioni, bilanciamento che lascia a desiderare. Elden ring, dlc compreso l'ho proprio finito a fatica (ER è il titolo from che mi è piaciuto meno), trovo che in casa from non si riesca ad uscire da questa maledetta comfort zone. Potrebbero fare uscire il gioco più figo della storia, ma se non sistemeranno queste cazzate, se lo possono pure tenere. A me l'impalcatura piace, odio profondamente la lore e la struttura delle quest, ma la sfida che offrono i souls mi è sempre piaciuta. Mi piacerebbe vedere anche un bel boost a livello di motore grafico ed illuminazione. Io gioco solo per il puro gameplay ed il fashion soul. Purtroppo non sono riuscito a gradire l'open world di Elden ring, vorrei un evoluzione in termini di storia, magari un po' piu capibile e delle quest che si possano fare senza rincoglionirsi davanti ad un cellulare. Il mio sogno sarebbe un ibrido tra Armored core e i souls, l'impalcatura dei souls ma con i mech. Dal canto mio in sintesi, vorrei che si evolvessero in termini di chiarezza di storia e quest e che limino i problemi che si portano dietro da Demon souls. Il resto è una base solidissima che però può essere ancora migliorata.
Io credo che la formula di Elden Ring (che poi sarebbe quella di Dark Souls e Demon's Souls) andrà avanti più o meno allo stesso modo. Credo si punterà di più sul concetto di deflezione e sicuramente il prodotto continuerà ad essere evoluto, con delle mappe alla Shadow of The Erdtree che sono la cosa più stupefacente che hanno tirato fuori negli ultimi anni secondo me. Intanto continueranno a tirare fuori progetti paralleli dove è più probabile che snelliscano la formula. Magari uscirà un terzo titolo che come Bloodborne e Sekiro porterà grossissime novità dal punto di vista del gameplay, oltre che arricchire il mondo di gioco di Armored Core. Si vede tanto che se From facesse uscire un gioco di hockey lo giocherei comunque? 😅
Dottore, bellissimo video. Anche secondo me From non ci deluderà ma ci sorprenderà per l'ennesima volta con qualcosa di nuovo e meraviglioso. Speriamo!
io punterei sullo sviluppo di un soul da poter completare sia in solo sia totalmente multiplayer quindi anche esplorazione loot e quant'altro, sarebbe una bella esperienza da poter condividere anche con amici. Magari una mappa non immensa e complicata come quella di elden ring ma qualcosa che possa includere l'esporazione in coop, bossfight in coop, loot condivisi ecc ecc.
elden ring è una serie di buff studiati a tavolino, la difficoltà è tutta in questo; una volta che capisci la storiella è fatta 😮 visto poi che i nemici o ti uccidono con un colpo o con due, questi buff sono anche essenziali, ed è una aggravante perché ti sei obbligato a tenere su questo sistema per non morire 😅
Per quanto riguarda Lies of P, nulla mi toglierà dalla mente che qualcosina sotto di Miya ci sia. Ok i riferimenti e l’amore sempre professato da parte di Neowiz verso Miya, ma veramente ogni volta che giocavo dicevo “eh ma questo è BB, ma questo è DS3, ma questo l’ho già visto dalla from”. C’è addirittura il Patches di turno in Lies of P ❤
Sono pienamente d'accordo con te. Hanno raggiunto il punto di non ritorno, specialmente con la boss fight di Shadows. Puntare sui prodotti come sekiro o come lies of p potrebbe veramente aumentare il livello senza incorrere nella proposta di videogames rage che penalizzano il giocatore.
Stavo pensando la stessa cosa. Dal punto di vista del gameplay il sistema del casting è assolutamente datato, dovrebbero assegnare più di un comando, magari combinazioni di comandi, per castare vari incantesimi, magari potendo concatenarli tra loro.
ds3, ds1 e bloodborne furono probabilmente il peak della formula più classica. Anche se nel 3 alcuni boss puzzavano già un pò di elden ring. Con elden ring abbiamo raggiunto appunto un'ulteriore evoluzione meccanica e visiva, ma al contempo (secondo me) perso dell'onestà nei combattimenti e della bellezza nell'eplorazione. Capita spesso in elden ring che (ng+0) il boss abbia milioni di hp, one shot su 60 di vit, combo non stoppabili da 30 attachi senza la garanzia di finestre/aperture. Alcuni boss sono estremamente resistenti a certe builds, quasi obbligando a cambiarle per non stare bloccati per ore (cosa mai successa per me nei vecchi souls imo). Per quanto lento fosse dark souls 1, era piacevole e premiava la conoscenza del gioco (anche ds2 tutto sommato; che aveva un sacco di meccaniche interessanti poi abbandonate). Aveva una "semplicità" che dava un certo comfort ed era un gameplay molto appagante. Mentre ds3 era decisamente più dinamico ma comunque molto intrigante (come detto prima, c'erano boss con combo abbastanza sparaflashose e abbastanza prolungate dove già iniziava a capire di meno di quello che stava succedendo). Ora, se sbucasse un elden ring (sempre con la varietà di builds, con la libertà di esplorazione, ecc) più simile a ds1 o ds3, penso sarebbe incredibilmente piacevole. Spero almeno che non si segua la formula di elden ring tale e quale, perché personalmente mi stanca di più e penso che abbia delle pecche bene o male oggettive. Forse per soddisfare quei "pazzi" che vogliono solo la sfida, sempre maggiore, hanno seguito questa strada. Però costoro potrebbero fare challenges sl1, no weapon upgrades, con le fette di pizza come controller e gli occhi bendati anziché influenzare il gioco spingendolo verso una difficoltà di base aumentata per tutti. Che molti di loro probabilmente fanno tutto il gioco con la build più giga broken, copiata da internet e poi dicono che andrebbe aumentata la difficoltà. I souls sono sicuramente per una nicchia di players, però comunque dovrebbero essere un pò più per tutti come lo poteva essere ds1. Non voglio dire che sono un pro player del genere, però avendo affrontato la trilogia in blind non mi sembra di aver mai avuto problemi seri....elden ring invece mi ha spossato al punto di rimanerne annoiato dopo Morgot dove secondo me il gioco raggiunge livelli ridicoli....specialmente considerando che per arrivarci esplorando per bene (quasi in maniera morbosa) ci vogliono centinaia di ore....quindi inizia a pesare abbastanza. Poi ci sono delle bossfight stupende e veramente emozionanti e tanta libertà teorica di builds. Infatti non dico che sia un downgrade a tutto tondo, però decisamente necessita di cambiare alcuni parametri. E il fatto che tutti lo osannino dicendo che è perfetto mi infastidisce e mi inquieta perché comporta il rischio che questo sia lo standard da qui in poi. Anche un sekiro con più libertà di gameplay sarebbe molto curioso. Dove per esempio non ci sono solo i parry ma anche la possiblità di fare il boss a danni come nei souls classici, di cambiare armi e modificare il personaggio. Quindi in realtà più un souls classico con un sistema di parry meraviglioso come quello di sekiro diciamo. Come han detto anche altri, in altri souls il combattimento era una danza. I problemi che ho riscontrato personalmente nella mia blind run di elden ring sono stati: -zone estremamente punitive per livelli più bassi (aka un open world abbastanza lockato dalle zone). -la stamina praticamente infinita, che non ne premia il saggio consumo. -boss estremamente punitivi, che per la bellezza delle loro infinite combo, sono super caricati di mosse e difficoltà artificiale e altre "meccaniche" come input reading. O vengono meltati da bleed, magia o altre builds specifiche; oppure sono dei muri quasi insormontabili. Alcuni come Radhan base al day 1, melee, senza summons o cavallo e il beast clergyman senza summons e melee erano pressoché impossibili da fare senza cambio di build. Richiedevano di aspettare che il boss facesse una combo specifica dove bisognava entrare e scambiare un paio di colpi per poi ripetere fino alla fine della barra o della fase. Non proprio la mia definizione di divertimento onestamente. Non ho mai avuto bisogno di rivedere la mia build in una prima run di un altro souls e non ritengo che sia una feature giusta e piacevole, specialmente per una blindrun. Se sono io a deciderlo di mia sponte ci sta, ma se sento che la mia build (che non sia nudo a pugni ovvio) non mi permette di seccare un boss in meno di 20 minuti, c'è decisamente qualcosa che non worka. -zone sterili. Per quanto belle molte zone sono delle distese desolate imbottite di funghi o altri loot insignificanti. Manca la meravigliosa cura dei dettagli e rifinitura del mondo di gioco che raccontava storie ed evocava speculazioni. Molte strutture come i dungeons sono pressoché copia-incollate....il che le rende banali e noiose e va a far perdere al mondo molta della sua narrazione. Ogni corpo esanime nei vecchi souls raccontava una storia e magari forniva indizi sulla zona e sui nemici. Dopo svariate decine di ore le corse nel deserto e l'esplorazione molto poco rewarding sono diventate logoranti nella mia esperienza. -a proposito di copia e incolla.....i boss. La quantità di boss riciclati penso superi alla grande il 50%. Purtroppo perfino boss principali sono stati vittima di ciò, con copie sbattute a caso in giro. Questa cosa mi fa vomitare sinceramente. I boss sono uno dei fulcri del gameplay dei souls. Non posso approvare qualcosa del genere se fatta così ciecamente e in maniera pervasiva. Ci sono anche molte bossfight assemblate col pongo come il misbegotten + crucible nel castello di Radhan, doppio crucible o il godskin duo....che cazzo dovevano rappresentarmi quegli obbrobri? -sono d'accordo che avere più spazio per sfruttare meglio dei moveset magari più articolati sarebbe figoe garantirebbe più opzioni e approci. Così come potrebbe essere molto sugoso vedere un souls in ambientazione diversa. In ogni caso ti ringrazio per aver dedicato del tempo a questa discussione visto che sono in pochissimi da quel che ho sentito. È giusto tessere lodi al gioco, però lo è altrettanto porre delle criticità e dei dubbi. Io in ogni caso mi fido del maestro supremo Miyazaki quindi lascio tutto nelle sue mani esperte
Vabbè lo puoi fare, avere molte scelte non implica un aumento della complessità. Prendi l’arma e l’armatura che ti piacciono e mena finché il nemico non muore.
@@davideferrari9814 Non funziona assolutamente così in Elden Ring, letteralmente il gioco richiede un livello di build, parametri e complessità mai visti finora nella saga Souls. Chiunque riesca a finire questo gioco in modo casual è perché ci gioca 500 ore e allora a furia di provarci cii riesci, oppure fanno coop in 3/4 persone distruggendo il gioco o spammano spiriti per vincere. Sopratutto questo DLC, se non hai un personaggio ben costruito non vinci.
@@Arisdex È vero che il gioco è difficile, soprattutto se paragonato ad altri open world Arpg. Però fare un personaggio efficace è tutt’altro che complesso, basta livellare 2 statistiche e scegliere un arma che fa male, il resto è pratica. Se hai difficoltà o se ti diverte puoi ricorrere ad evocazioni sia offline che coop, e sotto questo aspetto in sote hanno fatto dei passi avanti, molti spiriti sono più unici e danno varietà (la sacerdotessa che ti buffa, l’imp che cecchina). Il mio punto è che avere tante possibilità non aumenta la complessità ma piuttosto permette alle persone di giocare come più preferiscono. Conosco molte persone che sono andate a muso duro e hanno rotto il gioco solo perseverando mentre personalmente preferisco giocare più di ruolo e adattarmi ai nemici volta per volta (Sia chiaro senza bisogno di respec, ma cambiando talismani e armi)
Secondo me la seconda fase di Radan nel DLC trascende la difficoltà e diventa solo punizione. Ho passato svariate ore per sconfiggerlo senza scendere a compromessi e continuando ad utilizzare la mia build e senza utilizzare evocazioni. La cosa brutta è che anche dopo averlo sconfitto non ho provato la solita soddisfazione per essere riuscito a buttare giu' un boss difficile, ma ero solo contento di non doverlo riaffrontare di nuovo. Per carità il DLC è bellissimo, ma anche From si è accorta di aver alzato troppo l'asticella, rendendo alcune sfide affrontabili solo in modalità "giapponese" ovvero creando una build apposita per ogni avversario e studiandolo nei minini particolari, ne sono la dimostrazione i grandi potenziamenti che si trovano in Shadow of the Erdtree. Video molto interessante come sempre.
Sarebbero perfetti dungeon opzionali che sicuramente cambierebbero la formula classica della ng+ nei souls, dungeon fatti bene o magari riprendere la meccanica dei chalice dungeon du bloodborne che purtroppo non hanno più sfruttato, insomma roba che dia una bella sfida e spinga ad ampliare varie build magari con un sistema di loot rivisto appunto nei dungeon.
Al di là della parte sul futuro che nessuno di noi conosce questo video è un'analisi ineccepibile dal punto di vista critico del gioco (base+DLC). Complimenti.
Io penso che ci sia poco da dire. È normale che una cosa abbia dei difetti. Penso però che il livello di questo gioco faccia sfigurare la maggior parte dei giochi usciti in questi anni, quindi penso che ci sia solo da prendere tutte le cose positive che offre. Poi ovvio si spera che in futuro ci siano miglioramenti o novità che diano nuovi stimoli, ma per adesso sono molto soddisfatto. Rispetto al dlc l’unica critica che farei è riguardo al boss finale, che avendone capito la difficoltà e per il mio livello ho dovuto accettare il fatto di doverlo fare tot volte sperando nella fortuna. Per un mio gusto personale, mi piacerebbe qualche scena in più che narri la storia, in modo da rendere più epico il tutto. Infatti ad esempio battuto il boss non ero certo che avessi finito😂. Un po’ tipo le scene del trailer, mi bastava che buttassero quelle in mezzo al gioco. Inoltre sarebbe stato carino mettere qualche trofeo per il dlc.
Mi meraviglia che tu tra i 3 migliori non abbia citato il primo Dark Souls per me è anni luce il gioco più incredibile della serie, dove la difficoltà vera è data dal senso di oppressione di un mondo con uno dei level design più complessi e geniali di sempre. Bloodborne forse è il migliore per lore, dark souls 3 per l'evoluzione del combattimento, Elden ring per profondità della componente rpg. Ma il primo è un gioco che per motivi di atmosfera e difficoltà data dalla spaesatezza.
Shadow of the erdthree in pratica segue il principio di AC6 dove Devi necessariamente modificare il tuo mecha in base al boss che hai difronte… per questo preferisco ds3 a er.
dite che uno scaling elastico che funziona un po' come il pvp dove viene considerato il livello ed il livello dell'equipaggiamento per il calcolo della difficoltà delle singole aree potrebbe aiutare con un approccio open world? chiaramente mettere un certo livello di base minimo ma se affronti il primo boss con delle armi al livello massimo e over levelled avrebbe senso che avesse un tear di scaling più alto che spontaneamente
Video molto bello, complimenti. Anche se onestamente mi ha dato un po' fastidio spoileri suchi è il boss finale del dlc. Potevi ometterlo tranquillamente
@@fra-in-the-frame considera che appena ho sentito chi era ho chiuso il video, quindi quella parte non l'ho vista. Forse potevi non dire chi era parlandone nello stesso modo. Comunque avrei dovuto vedere il video dopo aver giocato il dlc
Sono d'accordo col 90% di quello che hai detto, penso che togliere i millemila buff sia un must per non ridicolizzare le boss fight. Per la varietà del parco mosse/magie invece secondo me deve rimanere per dare la possibilità di accedere a diverse opzioni sopratutto in tema pvp. Non sono purtroppo d'accordo che il futuro sia un bloodborne/sekiro. Io personalmente ho giocato a tutti i souls, ma sekiro( a mio parere) non è da considerarsi un souls. Sinceramente mi ricordava più un bloodborne con assassin creed incorporato, tanto che ho smesso di giocarci a metà game.
per me nei futuri souls andrebbeo messe queste cose: 1) parata perfetta come sekiro e lies of P, non solo sarebbero meno ingiusti boss come del dlc con poche finestre di attacco e schivata ma renderebbe meglio anche il feeling di armi e scudi che si scontrano tra di loro cosa che secondo me manca nei souls fuori da sekiro. 2) personalizzare l'estetica degli equippagiamenti del pg separandola dalle statistiche, è noioso vedere tutti usare gli stessi set solo per efficacia, vorrei che l'estetica fosse una cosa apparte (anche se onestamente vorrei sta feature in ogni gioco con equippagiamenti) 3) se open world creare un sistema che livella le creature con te, so che non è semplice ma magari farlo in modo che anche nelle zone iniziali i nemici possano restare al passo con te e facendo in modo che ogni zona che stai esplorando non sia troppo facile se fai certi giri strani (come su Elden ring in cui una gita a Caelid distrugge sepolcride) 4) magari variare un po' la formula dei mondi morenti, non dico obbligatoriamente ma from software ha un po' troppo la tendenza a copiare se stessa (e Berserk!), secondo me fare un salto del genere e giocare in un mondo vivo per una volta non sarebbe una brutta idea. 5) anche il sistema di magie lo cambierei un pò di più su vari livelli, secondo me la stregoneria è troppo uguale a quella dei Dark souls (pure qua coi cristalli!) mentre le restanti tutte in incantesimi, per carità ottima varietà ma davvero troppe spell sono inutili o situazionali, perchè sprecare mana per fare danni quando ho le armi che spesso ne fanno di più? (questo lo penso sopratutto in esplorazione, dove salvo magie "proiettile a distanza" o "cura status" non ne usavo mai anche con build magiche, solo coi boss usavo le potenti e avvolte neanche quello visto che senza il set up di talismani non rendono bene come gli attacchi, e a me cambiare talismani ogni 5 minuti rompe un poco onestamente) 6) sistemare il sistema di buff, va bene dare ai giocatori modi di rompere gli scontri ma renderli quasi obbligatori (Dlc sopratutti) e con durate infime anche no, alla parte del video dove se sbagli ordire dei 10 buff da fare non riuscivo a ridere di gusto onestamente (troppi traumi) senza contare che ti spingono troppo all'aggressività e all'ansia per non far finire i buff inutilmente e spesso nelle bossfight più impegnative l'aggressività porta solo alla morte (Rellana e Mesmer li ho battuti in uno scontro in cui non ho usato i soliti buff in quanto giocando "senza fretta" li ho gestiti molto meglio per dire) o li facciamo lunghi tipo almeno 2 minuti invece di 30 secondi e magari li facciamo un pò meno incisivi e sovrapponibili tra di loro che ne dite?
Bellissimo video!! La varietà di possibilità e il costruire la propria build penso sia il punto di forza di questo gioco e come dici tu hanno mantenuto volutamente uno squilibrio per far divertire i giocatori. Le boss fight, d’altro canto non tutte mi hanno fatto entusiasmato, perché soprattutto in end game, dove c’è una escalation di difficoltà, non tutte sono gratificanti. Molte di queste, già nel gioco base (mia opinione intendiamoci), possono essere frustranti. Penso all’elden beast ad esempio, battaglia per niente gratificante, a differenza di malenia che è si maledettamente difficile, con un pattern aggressivo e complesso, ma si può imparare e migliorando in termini di skill ti permette di batterla, imparando dalle proprie morti (che è il concetto fondamentale e base di un soul). Il dlc è l’esasperazione di tutto ciò, dove si va a farsi benedire il concetto imparare il pattern dei boss perché tanto ti scioglie lo stesso e quindi per vincere sei costretto a fare più danno possibile nel minor tempo. Un altro punto che voglio evidenziare è che ormai le ceneri di guerra e le skill delle armi la fanno da padroni, il moveset base delle armi quasi nessuno lo usa, soprattutto con boss così veloci, aggressivi e con così poche aperture. Si finisce solo per schivare e spammare la skill, distruggendo di fatto la enorme varietà stessa del gioco. A questo proposito concordo nel dare più varietà al moveset delle armi, come in bloodborne, o come hanno già fatto con alcune armi del dlc; penso alla wing stance della milady (non a caso mia arma preferita del dlc)
P.s. Per “nerfare” questo spamming delle ceneri di guerra si potrebbe introdurre anche il concetto di cooldown in queste abilità, in modo da dover scegliere in maniera tattica i momenti più adatti per utilizzarle
Bah io ti parlo da neofita dei souls. Per me il dlc è molto bello e difficile al punto giusto l'unica fight veramente sbilanciata e odiosa è il boss finale ovvero Radhan (più che altro la seconda fase) io ci sono ancora dietro non lo ho sconfitto😂. Ora non mi riferisco a te sia chiaro perchè il concetto che hai espresso è giusto però la gente deve fare pace con il cervello : prima diceva che il gioco base era troppo facile, poi il dlc è troppo difficile e basta mai contenti! (Ripeto non è riferito a te). Detto questo spero vivamente in un Elden Ring 2 anche perchè vorrei più delucidazioni su certe cose di trama😊
@@Face_27 no ma non mi riferisco alla difficoltà in sé. Anche se fosse ci sta che siano difficili e non mi dispiace. Mi riferivo di più al bilanciamento che hanno e al pattern con cui progettano sti boss, sempre più aggressivi, veloci e senza aperture, portandoti spesso a dover spammare la weapon art in quelle poche aperture che si presentano. Spesso non hai neanche il tempo di darti una fiaschetta e no, non è questione di scegliere il momento adatto, il tempo di berla e ti shottano nuovamente. I tecnicismi del fight, gestire bene i roll, le parate, i contrattacchi a mio dire vanno un po' a farsi benedire con alcuni boss, l'unica opzione diventa utilizzare roba rotta. Ti porto l'esempio di Malenia, che a mio parere è uno dei boss più belli di elden ring (insieme a Messmer, lui bellissimo pure) perchè è difficilissima, ma ha un pattern di mosse ampio e complesso che però puoi imparare. Un altro che ti cito è Morgott, bel fight. Invece certi boss, anche nel gioco base, non fanno altro che tartassarti di colpi ed è impossibile impensierire pure la loro postura, quindi puoi solo sperare di sopravvivere alle loro combo infinite senza alcuna tregua o apertura e dare qualche colpo dopo. Oppure sperare di scioglierli nel minor tempo possibile all'inizio entrando in arena pieno di buff e potenziamenti.
@@simo_sanf che in realtà il boss finale del dlc è un peccato perchè come ambientazione ed esteticamente è molto figo ma è veramente troppo sbilanciato. Spero esca una patch in merito
Seocndo me il problema principale lo abbiamo sotto gli occhi ora, è ben visibile dai filmati nel video che se in es.ds3 il combattimento era un danza fatta di schivata, contrattacco, attacco attacco schivata ecc invece in elden ring no, per la maggior parte del tempo tu subisci danno, te ne freghi e attacchi e ti curi con il boss che ti spamma i suoi attacchi a caso ignorando tutto il resto, attacchi tra l'altro poco leggibili che tu semplicemente ti subisci e basta e tutto questo per lo meno per me è molto meno divertente. Per non parlare che questo tipo di combattimento ti costringe praticamente a puntare tantissimo, se non tutto, sulla parametria..
Non sono d'accordo, ER punta tutto su spacing, salto e roll, moltissimi boss hanno enormi time windows che ti permettono di punirli non solo dopo il loro attacco ma anche in mezzo allo stesso siccome tantissimi attacchi hanno delay, poise e stance break inoltre incentivano e premiano ulteriormente la capacità di saper sfruttare queste finestre. Morgott per esempio è un boss molto complesso, o Godrick ha attacchi che possono essere evitati e puniti saltando con un buon tempismo e facendo un attacco in salto per l'appunto. Godfrey è uno degli esempi più prominenti e divertenti di questa cosa. Viceversa ricadono nel tuo esempio boss come Malenia e Rellana secondo me che sono quasi costantemente una caccia al topo ma anche lì vengono testate le tue capacità di fare spacing
Il gioco incentiva chiaramente lo sfruttare le finestre per mandare in poise break i boss e sono DAVVERO TANTE, gli attacchi delayati sono finestre da sfruttare, tra l'altro puniscono il panic roll proprio per indurti a studiare il boss e non spammare roll all'indietro quando hai pochi HP
@@Blueberrydan_ quello che dici funziona solo con build pesanti o con ceneri che rompono la postura, inoltre anch'io pensavo inizialmente che fosse per evitare il panicroll ma dopo 2 anni mi sento di dire che non è così perché i boss non pattern sempre ben definiti e soprattutto a volte ritardano veramente tanto gli attacchi e altre volte li fanno istantanei.. quindi non mi convince più, per buona parte del combattimento anche si ma poi arriva sempre quella sequenza difficilissima da prevedere e prendi danno comunque..
Forse sono in minoranza ma sono sono dell'opinione che from debba fermarsi coi souls per dedicarsi a qualche nuova IP. Serve qualche novità, e sono sicuro che con il talento e la creatività di from riuscirebbero a creare qualcosa di assoluto valore. Il pubblico ha bisogno di vedere qualche novità.
Io Radahn, col setup fatto apposta per lui e un personaggio a livello altissimo, l’ho battuto senza benedizioni. Questo, a parer mio, dimostra che hai ragione
Con Shadow of the Erdteee si è raggiunto a mio parere il punto massimo di difficoltà umanamente accettabile. Già solo per il fatto che per certi boss sei quasi per forza di cose costretto a respeccare il personaggio per rendere la fight quantomeno divertente, senza necessariamente arrivare a farsi la build one shot, perché hanno dato ai boss damage output assurdi e combo infinite difficili da schivare, in particolare Radhan. Ormai c'è così tanta carne sul fuoco che diventa quasi impossibile bilanciare l'esperienza di gioco, quindi secondo me dovrebbero cambiano radicalmente il gameplay nei prossimi giochi. Continuare con un Elden Ring 2 non avrebbe senso.
Ma la difficoltà la valutate in base a cosa? Al fatto dei danni che subite? (Es. Messmer che oneshotta o Gaius che con una culata ti uccide full vita) Oppure in base al moveset di un boss? Perché la seconda posso capirla e sono d'accordo, la prima assolutamente no. Come difficoltà complessiva Bloodborne rimane secondo me molto più ostico rispetto ad Elden Ring.
@@raven3018 si è vero alcuni boss sono insopportabili e non si stanno fermi nemmeno un secondo vedi boss finale o Gaius, gli umanoidi son facili. Però oggettivamente trovo più difficile Bloodborne sinceramente che ho ripreso per la milionesima volta da poco, e ogni volta ne rimango ammaliato.
@@fra-in-the-frame mi trovi d'accordo.. Ho chiesto perché nelle scorse settimane ho letto, con mio ovvio disaccordo, molti commenti e recensioni dove il fattore difficoltà era collegato all'input di danno elevato che causavano i boss, quando secondo me il fattore difficoltà è SEMPRE legato ad una leggibilità del moveset di un boss.. L'espansione l'ho giocata e rigiocata volentieri, ma il fattore sfida è completamente svanito quando hanno deciso di aggiungere la componente cinematografica durante lo scontro, tanto da non capire quale sarebbe l'attacco da schivare, le hitbox e i collider che questi hanno, (Vedi con Gaius che è terrorismo che ancora non sia stato fixato).. Poi sinceramente aggiungiamo il fatto che, se nei vari DS o Bloodborne, dopo tot tentativi imparavi a leggere le mosse dei boss e ti spronava ad andare avanti vedendo miglioramenti, in questo DLC in alcune situazioni è quasi impossibile, un azzardo oserei dire, dato che alcuni attacchi prendono completamente a caso, e anche dopo 30 o 50 tentativi, non noti un minimo segno di miglioramento.. Il prossimo souls lo desidero con un gameplay più simile a Bloodborne o Dark souls 3 con le due espansioni, anziché un Elden Ring.. Bel gioco, ma alcuni add on proprio non me li faccio scendere giù.. Ad oggi per me Bloodborne rimane il miglior souls uscito, sia in termini di gameplay e difficoltà e sia in termini di narrazione. Quello è un vero 10.
( il commento che state per leggere l'ho scritto dopo la gag dei buff su elden ad inizio inizio video) allora è vero ne servono un po troppi ma visto che è un souls open world con tante possibilità di gioco e che diventerebbe troppo facile usando solo 2 buff come su dark souls a parere mio poi magari ascoltando le tue argomentazioni cambierò idea e di solito mela fai cambiare. Allora ho visto il video e secondo me se fanno un elden ring 2 ci sta aumentare la difficolta del gioco base ma proprio di una goccia perché se prendiamo come esempio il gioco base di adesso un filo va potenziato mentre per il DLC sono d'accordo e onestamente sarei curioso se faranno mai un elden ring 2 di vedere anche alcune divinità di cui si è sentito solo parlare o di cui abbiamo visto i sui campioni ed onestamente vorrei che ci fosse un modo per avvicinarsi fisicamente alla volontà superiore ma cosa piu importante voglio rivedere rykard poi io della formula che sta adottando from non stanco ma perchè io i souls li sto giocando solo da un'anno e meli sono recuperati quasi tutti e ne sono rimasto incantato poi capisco veramente chi c'è dal giorno 0 e dice ok è la stessa cosa dell'alto in alcune cose voglio qualcosa di diverso
Se vogliono innovare non devono forzare l'evoluzione della difficoltà come in Shadow of the Erdtree, ma creare qualcosa di diverso. Tipo l'interazione con la mappa sul modello Frostbite di Battlefield 3, condito con la varietà di approccio alle fight stile Baldurs Gate 3, il tutto reso possibile dall'unione di questa futura ipotetica feature unita a caratteristiche tipicamente rpg. Si pensi a un guerriero build forza che può distruggere un ponte o a un mago con buid intelligenza in grado di usare un ruscello per congelarlo e usarlo come arma in una boss fight.
SoE mi sta divertendo molto, tranne per Radahan che mi rifiuto proprio di affrontare, dopo aver realizzato sulla mia pelle che il moveset è frenetico oltremisura più effetti a tutto campo fastidiosi. Mi sta bene un Orfano di Kos, che si poteva battere con una buona base di studio di moveset e calcolo dei tempi di azione/reazione, ma un boss come Radahn meritava di essere la sfida opzionale extra, un po' come il Re delle Tempeste di DS3 o come caspita si chiamava (che mi son rifiutato parimenti di affrontare). E dire che, a proposito di Lies of P, io che odio la "necessità" dei parry, mi sono divertito tantissimo con il boss finale. Miyazaki ha raggiunto e superato la misura della sfida divertente ed ora ha "imposto" una palese overdose di frustrazione. P.s.: Mesmer ed altre leggende le ho massacrate, ma Radahn è troppo al di fuori della categoria. E mi ripeto: se lo tenga pure, l'achievement della sconfitta di Radahn.
La vera evoluzione che vorrei nei giochi From sono un cambio radicale alla formula cooperativa. Meno debuff e limitazioni e più vicini ai concetti seamless coop per vivere l'esperienza in compagnia. Lato bilanciamento ed equilibri penso che semplicemente devono settare alcuni scontri con la totale versatilità che il combat di Elden ring e Sekiro in connubio potrebbero relegare come sfide interessanti ma allo stesso tempo dinamiche e divertenti, così da aprire porte a chi non ha intenzione di spammare L2 delle proprie Ash of war per avere la meglio in tutti i fight. Sono tutte cose fattibili ma sicuramente difficili che vedremo, quindi non ci resta sperare che il team sappia sperimentare bene per le prossime IP distribuendo anche qualche ventata di aria fresca per potenziare uno dei gameplay più soddisfacenti nel ambito videoludico. Incrociamo le dita e diamo fiducia 😊
Bo, io ho giocato tutto il giorco e pure il dlc con la mia build "gatsu" ammazzadraghi e armatura del berserk, sono andato avanti a spadate nei denti a chiunque mi si parasse davanti e non ho trovato nessuna difficoltà. Comunque mi piace questo video e i tuoi ragionamenti, continua così!
comunque per me stai generalizzando un problema di design dei DLC a un'intera serie antologica. il problema che hai discusso del DLC è comune praticamente a tutti i DLC di giochi ""hardcore"", e da sempre i designer si spremono le meningi su come risolvere il problema bilanciando il gioco sia per il giocatore navigato del gioco base sia per quello novizio. Fatto un nuovo gioco, anche fosse elden ring 2, il problema scompare o riparte comunque da un passo indietro, visto che puoi di nuovo controllare le risorse a cui il giocatore può accedere partendo da un punto comune tra navigato e novizio, ovvero l'inizio del gioco
Non sono totalmente d'accordo. Perché Elden Ring ha i problemi che ho elencato per via del modo in cui è costruito. Immaginando un altro Souls open world, Elden Ring 2 o comunque un progetto simile, si andrebbe incontro ad esattamente gli stessi problemi e ad esattamente la stessa escalation, con l'aggravante, nel caso di un ipotetico Elden Ring 2, che dovrebbe essere "di più" in quanto sequel dell'originale. Per dire, anche i DLC di Dark Souls 3 erano più difficili del gioco base, ma la difficoltà anche lì era data da una complessità tecnica, non di meri numeri come in Shadow of the Erdtree. Poi oh, capiamoci, io un more of the same me lo accollerei volentieri, amo Elden Ring. Ma ciò non toglie che presenterebbe molti problemi di balancing
Anche io non trovo particolarmente "elegante" l'idea di applicare n-mila buff pre scontro con un boss, ma riconosco che questa è una possibilità data al giocatore (se uno preferisce un'esperienza più hardcore basterebbe non applicare suddetti buff). Quello che invece vorrei tanto nel prossimo titolo From è un po' meno varietà nelle numeriche di armi (non nella tipologia, ma proprio nel numero: ci sono decine e decine di armi che non vengono mai utilizzate da nessuno) a vantaggio di una varietà maggiore negli stili e nelle animazioni di combattimento (vedere l'animazione di repost di una katana pesante uguale a quella di un martello è veramente orribile, è una lama non una mazza).
Per fortuna from software è capace di adattarsi ed evolversi. Sono certo che ci darà qualche sorpresa in futuro soprattutto grazie alla costante evoluzione delle tecnologie dei videogiochi.
boh io non sono troppo d'accordo sul discorso difficoltà. non ci ho mai capito una mazza su come buildare in elden ring, per la maggior parte del DLC ho usato una build solo forza con l'armatura di radahn e lo spadone della lama innestata. ho usato sempre la lacrima riflessa contro le boss fight, e per me è perfettamente legit. è uno strumento che nel gioco base rompeva tutto mentre nel dlc è perfettamente equilibrata, anche (son sicuro) grazie a un AI dei boss rivisitata, che ora riesce a cambiare target degli attacchi anche durante ogni combo in modo completamente seamless. Mi ci son divertito un botto e non mi sono mai sentito frustrato, ho dovuto cambiare build solo per radahn. il problema è che se riteniamo indispensabile andarci a trovare su internet le build più rotte (senza sforzarsi di far da se) mentre considerare un semplice strumento come la lacrima un cheese, boh ci si sta contraddicendo da soli. per me il vero problema di difficoltà in shadow of the erdtree è l'ancorare la difficoltà a quel tipo di esplorazione. Raga i frammenti non sono messi esclusivamente nei punti nevralgici e per trovarne tanti bisogna davvero fare un'esplorazione certosina. ecco, scalare la difficoltà come reward di quest'esplorazione per me è un problema enorme. il gioco non può mai prevedere quanti frammenti hai e il loop è completamente modificato, visto che normalmente per progredire è necessario abbattere nemici, non rompere vasi brillanti su fantasmini a caso. è di questo che dovremmo discutere per quel che mi riguarda
Ma io non ho ancora capito per lies of P dove nel finale parlino di Dorothy. Ho rifinito il gioco e mi fa sempre impazzire la storia dove Giangio parla con qualcuno a telefono non vedo l'ora che esca il DLC
Video interessante. Solleva una questione che esiste ed è effettiva e devo ammettere di essere d'accordo su alcune cose, per esempio lo scaling fuori controllo delle possibilità del giocatore in elden ring rispetto ai giochi precedenti e il fatto che avere moltiplicato le opzioni ha diminuito l'intensità dell'esperienza ed eliminato la necessità di conoscere bene i moveset delle armi e dei boss. Però in realtà non sono d'accordo fino in fondo, a mio avviso non è realmente un problema invalicabile. I souls hannno bisogno di cambiamento, certo, ma non credo siano ancora esauriti in quello che possono offrire: c'è molto che può essere migliorato ancora. Però forse un ER2 non mi renderebbe così felice come una IP totalmente nuova. Per quanto riguarda, poi, la difficoltà e la necessità di rompere il gioco, a mio avviso allo stato attuale i boss di shadow of erdtree sono assolutamente affrontabili con un personaggio che usa solo mosse basic e, anzi, hanno fatto un lavorone pazzesco con i boss principali del dlc, perché hanno una curva di apprendimento veramente ottimale. Basti pensare a Messmer, la prima volta sembra impossibile e gia dopo qualche try diventa molto leggibile. Certo, rimane sempre l'opzione di rompere tutto, il che annienta la difficoltà. Ma la necessità di rompere il boss l'ho percepita solo con Radhan alla fine, il resto ha tutto un'ottima curva di apprendimento. Poi sta al giocatore non servirsi, chessò... dei rovi per fare implodere un boss in tre colpi. Ecco, alcune cose andrebbero nefate piuttosto, ma va bene anche lasciarle come scelta al giocatore. C'è da dire che Elden Ring soffre questa cosa nel pvp, che è letteralmente un one-shot pvp. Per quanto riguarda il futuro, per me la formula usata fin'ora piace ma, in effetti, preferirei vedere qualcosa di nuovo, come per esempio è stato sekiro, prima che tornino a sfornare cose sul genere souls. Che secondo me non è ancora del tutto esaurito e ha ancora qualcosa da dire, però è difficile immaginare cosa nel potrebbero tirare fuori per cambiarlo ancora, così come era difficile immagine il post sekiro. Poi, che sia auspicabile un cambiamento, su questo sono d'accordo, che sia di setting o anche di core gameplay. Ma non mi pare che Fromm abbia mai esitato a cambiare le carte in tavola. Su questo nutro parecchia fiducia.
Concordo con te praticamente su tutto, ed è una cosa a cui credo che le persone ci debbano pensare. Elden Ring è un bel po' venerato, manco fosse il santo graal del genere videoludico, e sicuramente ammetto che è un bel gioco, ma come veterano dei souls mi sono trovato ampiamente spiazzato da questa sua natura quasi totalmente skill based e basata sui power up, tanto che dal mio punto di vista lo reputo il peggiore tra i soulsborne (ripeto: dal mio punto di vista). Ci sono così tante meccaniche atte ai potenziamenti temporanei, dove capisco che gli sviluppatori abbiano cercato di mettere una pezza rendendo i nemici quasi alla pari di Sekiro, ma proprio per questo rende il gioco estremamente difficile o facile a seconda di come lo giochi, visto che di base il gameplay è identico a quello di un Dark Souls e trovo che non si incastri perfettamente negli ingranaggi di Elden Ring. Forse con una schivata alla Bloodborne, od un sistema di deflessione come quello di Sekiro avrebbero potuto sistemare un po' la cosa, ma a quel punto probabilmente i power up sarebbero diventati meno importanti e gli sviluppatori sembra che vogliono a tutti i costi che, chi si approccia al gioco, li utilizzi. Questo secondo me spezza un po' quello che era bello nei soulsborne, ovvero la frenesia di un botta e risposta dove importava quasi solo la tua abilità di adattamento, mentre in ER sembra che devi fare dei calcoli matematici e gestire in maniera troppo tecnica il combattimento. Infatti le build fisiche, come quelle di destrezza e forza, diventano poco efficaci, perché dovrai sempre ricorrere ad un incantesimo e fare molto affidamento sul mana per poter essere davvero incisivo. Ovviamente può essere anche giocato in maniera classica, come ho fatto io, ma ho poi abbandonato questo modo di giocare proprio perché il gioco diventava davvero tanto noioso. Vorrei anche fare un piccolo paragone con Monster Hunter: Il mio primo ed unico Monster Hunter è stato Monster Hunter World, so che molti lo reputavano troppo facile e bla bla bla, tuttavia ho amato quel gioco nonostante per alcuni versi sia simile ad Elden Ring, poiché molte cacce richiedono un approccio tecnico al combattimento, eppure trovo che ci sia un migliore bilanciamento tra abilità e tecnicità, tanto che ho amato il suo gameplay, visto che ti da la possibilità di affrontare una sfida giusta, poiché se fallisci è perché hai sbagliato qualcosa e non perché il Boss di turno ha una sequela di 27 attacchi concatenati, dove il recovery frame del tuo personaggio non ti permette di reagire, e alla fine muori perché alla quindicesima volta che ti ritrovi il boss a rifare quella combo sbagli una schivata e ti fa a pezzi. Quindi quello che voglio dire, è che non schifo a prescindere i tecnicismi, sicuramente una formula solo schiva schiva e attacca, a lungo andare può stufare, tuttavia secondo me i futuri giochi From devono trovare una quadra tra l'approccio tecnico, lo studio al combattimento e l'abilità, così metterebbero tutti d'accordo. Se l'ago della bilancia pende troppo da una parte, amerai oppure odierai quel titolo, non c'è nulla da fare.
Una delle caratteristiche che trovo più belle in elden ring è proprio la possibilità di “personalizzare” la difficoltà del gioco a proprio piacimento. Cerco di spiegarmi meglio nelle righe che seguono: di fatto i souls come tutti noi sappiamo non offrono la possibilità al giocatore di selezionare la difficoltà di gioco, tuttavia scommetto che chiunque stia leggendo questo commento sia rimasto stupito dai numerosi video di giocatori che fanno a pezzi boss ritenuti difficili con scudino e long sword( cosa che per me è impossibile fare), e nondimeno dai video in cui radahn viene oneshottato da un colpo di spada dopo 10 minuti di buff. La mia opinione è che elden ring, offrendo una quantità mai vista di strumenti al giocatore mai vista in nessun altro souls, vada implicitamente a definire una barra della difficoltà dettata dal giocatore stesso: chiunque di noi può emulare il video del tizio che oneshotta radahn in un colpo, trivializzando completamente la boss fight, ma molti pochi giocatori possono riuscire nell’impresa di battere Malenia o radhan al livello uno con armi mediocri. Se ci soffermiamo un attimo su questo aspetto, possiamo notare che effettivamente siamo noi a dettare la difficoltà del gioco stesso, cercando di trovare un compromesso personale tra trivializzazione e difficoltà estrema. A mio parere questa è una delle caratteristiche che rende elden ring uno dei miei giochi preferiti di sempre. Posso farmi una run in cui uso lacrima e le build più devastanti del gioco, rendendo il gioco un esperienza relativamente tranquilla, o posso farmi una run no buff no summon in cui uso solo spade corte, rendendo il gioco in esperienza traumatica(ma comunque piacevole,almeno per me). Sta a noi decidere, ed è proprio questo il bello.
Nn avrei potuto spiegarlo meglio...è un autocensura su cosa puoi usare...è questo il gioco di ruolo definitivo....per il momento...nn c'è niente che nn puoi fare...😊
Tecnicamente si. Però voglio essere libero di tenere la mia build senza sudare come un cinghiale per fare 20 minuti di bossfight. Così come è stato per tutti i tioli precedenti. Perché devo menare il boss per ore o cambiare build e meltarlo? Se non mi piace evocare o passare 15 minuti ad applicare buffs a ogni try (che tra l'altro non è così semplice. Applicare buffs a livelli alti richiede rapidità, skill e la capacità di schivare il boss per evitare un oneshot prima di colpire) non vedo perché dovrei sentirmi tentato a farlo per necessità
@@vhals2052 ciao, come lo vedi tu diventerebbe molto noioso per tanti...che vogliono cambiare e mettersi in gioco...io scudo e spada...qualche incantesimo per la distanza e vado...no spirit, no bufff no build rotte....ceneri si...mi piacciono
@@alanfava791 beh che dire complimenti. Non ci metti ore per i boss end game? O magari hai qualche robina op che li fa un sacco di danni? In ogni caso, ripeto, nei giochi precedenti era più facile avere una build valida anche fino al ng+4-5 senza star lì a studiare il meta. Magari è semplicemente una mia disaffinità con elden ring ma mi trovavo molto meglio negli altri titoli (che non erano decisamente noiosi per nessuno spero)
@@vhals2052 addirittura uso talismani che aiutino la mia sopravvivenza anziché il danno...che è molto in controtendenza in ER...cmq per adesso mi trovo meglio ora che con i vecchi souls...c'è più varietà anche andando nella stessa direzione di strategia...
Certo è che non si può tollerare un altro souls dove la politica è un susseguirsi di patch buff/Nerf, il tutto per nascondersi dietro al fatto che hanno fatto qualcosa di troppo vasto e sbilanciato. Spero che il prossimo souls abbia un sistema di creazione build più bilanciato e coerente.
Di sicuro bloodborne e sekiro sono la prova che se from si dedica ad una nicchia specifica di ambientazione e meccaniche, fanno un lavoro eccellente. Come prossimo gioco dovrebbero di sicuro fare qualcosa del genere. Ma il classico souls è qualcosa difficile da abbandonare che ormai abbiamo tutti nel cuore. Quindi in futuro ci vorrá anche qualcosa del genere, non mi dispiacerebbe tornare piú sul classico gotico. Demon's souls remastered è stata una bella esperienza al livello di sensazioni.
Io preferisco Dark Souls 3 .. troppo vasto E. ring , troppi Power up , troppo anche fantasy. Preferisco i vecchi Souls ( cioè 1 e 3 , il 2 non esiste per me ) dove c'era più legame tra te e la tua arma anche quelle semplici , più ispirazione medievale nella sua crudezza e nella sua brutalità.
Elden Ring è il mio primo souls like, devo ancora vedere il DLC però mi sta piacendo molto, anche perchè guardando e seguendo dei video puoi diventare molto forte in poco tempo
La formula è perfetta così, bisogna solo affinare i soliti problemi tecnici. Ma per me non dovrebbero cambiare nulla. Più potrebbero fare un sekiro 2 o una nuova ip con lo stesso gameplay di sekiro
Felice di aver battuto radahn senza scudi o build particolari. Anche in NG+ battuto con la cara vecchia river (considerando che tutti i tentativi con build particolari tipo balsami e 2736738 buff erano andati di merda)
Secondo me hai scordato di menzionare Sekiro che pur non essendo un vero souls, ha dato parecchio per lo sviluppo di Elden Ring e soprattutto per quello che è poi il dlc, che fra l'altro Sekiro rimane uno dei miei giochi preferiti di from software proprio per il combat system che ha introdotto.
Ho trovato interessantissima la tua disamina ma non concordo che SotET richieda chissa' quale immensa verticalita' per essere giocabile tale da aver raggiunto un punto di non ritorno o di "non plus ultra". Richiede un'ottima comprensione delle meccaniche in modo da avere la capacita' di adattare la tua build al tipo di sfida che ti si para di fronte, pena, li' si', il sentirsi impotenti di fronte alla sfida. Che pero' da non giocatore dei souls ma di lunga data di crpg e' la base di un qualunque videogioco rpg quando si parla di combattimento fin dagli anni '90. Il vero "non plus ultra" in quel tipo di paradigma, che rende un gioco in generale "non divertente" (o se volete fatto MALE) e' quando SOLO usare la combo XYZ ti permette di vincere e qualsiasi cosa diversa tu faccia non puoi che fallire. Non mi sembra assolutamente sia il caso, non solo nel senso che ogni build opportunamente adattata alle sfide puo' finire il DLC, ma anche all'interno della stessa stessa build non c'e' una e una sola combo che funzioni per singolo boss. Inoltre SotET e' appunto un DLC, uscito ad anni di distanza dal gioco base, rivolto quindi gia' di suo a giocatori esperti. Non e' ulteriormente espandibile ? E' variabile, puoi cioe' cambiare moveset delle armi, armi stesse, introdurre meccaniche lievemente differenti, ma no, spostare l'equilibrio dal punto raggiunto lo sposterebbe irreparabilmente o verso il "spammo tasto e vinco" o verso il "o faccio la cosa Y o perdo" e non sarebbe divertente. Ma dal punto di vista dell'evoluzione.. Faccio una premessa: io sono di quelli che l'evoluzione a tutti i costi non la considera necessaria. Una variazione (di tematica, ambientazione, lore) sul tema, ma con lo stesso identico combat system e architettura di ER la considererei valida per il prossimo lavoro di From, e soprattutto Io LO VORREI TANTO un ER2 anche con le stesse meccaniche identiche ma approfondimenti di lore o ambientato quando Marika divenne dea per dire. Vuoi invece evolvere la formula pensando al futuro e non solo al prossimo lavoro ? OK. Allora saro' provocatorio per i souls player me ne rendo conto, ma perche' From dovrebbe evolvere proprio in un aspetto che gia' adesso e' fra i piu' evoluti quando si porta dietro retaggi vecchi quanto i primissimi lavori di From stessa ? Hai citato Lies of Pi che considero forse il piu' riuscito souls-like in circolazione, ha elementi suoi caratteristici, artisticamente e' una piccola perla, e' veramente bello. Ma come formula nasce vecchio di 10 anni o piu', senza alcuno slancio, un meraviglioso omaggio ai lavori di From, nondimeno un more of the same, con accattivanti varianti nella gestione della build e del combat system si' ma nulla piu'. Se From prendesse spunto da quello sarebbe un ritorno al passato, non un'evoluzione. Invece From hai sperimentato l'open world con ER, lo hai evoluto ed affinato con SotET, il tipo di open world che hai ora ha concetti di world building e level design che spostano decisamente in su l'asticella per l'intero panorama videoludico. Ma hai ancora i totalmente obsoleti e anacronistici check point fissi che urlano "ereditati da lavori precedenti non open world". Non hanno senso, in un open world fammi costruire un campo base, un altare di resurrezione, quel che vuoi per adattarsi alla lore, ma fallo fare a ME con le risorse raccolte (premiando tra l'altro l'esplorazione !) e decidere a ME giocatore dove metterlo ! Provocatorio ? Indubbiamente, e' uno dei "marchi di fabbrica" dei souls. Ma quando vuoi evolvere una formula e' imho come quando upgradi un PC: il primo pezzo che cambi e' sempre quello che in quel momento e' il collo di bottiglia, non monti una 4080 su vecchio PC con un processore athlon 1 GHz di 20 anni fa. Altrimenti semplicemente stai facendo una variazione sul tema, ma non stai "evolvendo" la formula, perche' la formula e' sempre gravata dall'elemento piu' vetusto, non dal piu' recente !
Dopo Elden Ring (che già avevo trovato al limite) ero davvero preoccupato per la piega che avrebbe preso il DLC. In ogni loro gioco hanno alzato l'asticella della sfida e prima o poi sarebbe dovuto arrivare il momento in cui questa sarebbe diventata ingiusta, limite secondo me già passato dal gioco base ma che in SOTE raggiunge l'estremo. Ho giocato il DLC più per curiosità verso il comparto artistico che per ragioni di gameplay, che invece ho trovato odioso soprattutto per quanto concerne le boss fight, evitando le evocazioni in quanto non trovo appagante il picchiare un boss girato di spalle. A questo punto mi sono reso conto che per quanto mi riguarda è venuto a mancare l'elemento principale che mi ha fatto amare il genere fino ad oggi, ovvero il divertimento che provavo nel giocare. Questa nuova formula personalmente non mi piace, continui cambiamenti alla build, boss che spammano un numero di attacchi esagerato costringendo sulla difensiva per molto tempo prima di una finestra d'attacco che se non hai fatto tutto per bene ti servirà per curarti per poi ricominciare da capo. Tenevo la console solo per i Souls, unico genere che mi spingeva ancora a giocare negli ormai pochi momenti di tempo libero. Ho fatto su tutto e venduto, vedremo se nei prossimi anni uscirà qualcosa che mi invoglierà nuovamente a spenderci del tempo su ma ad oggi preferisco dedicarmi ad altro.
Secondo me no, ogni gioco from davanti a sé a pregi e difetti diversi ma tutto alla fine dipende da come gioca il player, tipo io su bloodborne il combattimento che tutti stimano a me non ha fatto impazzire anche perché i moveset delle armi sono tutti uguali praticamente e ho solo spammato r1 e stavo apposto...
Io ho vissuto il DLC allo stesso modo del gioco base. Non ho notato per nulla questa differenza. Apparte radanh,il resto del gioco e del DLC è al livello classico a parer mio. L'ho rifatto tutto dall'inizio,quindi tutto fresco e recente. Per esempio ho battuto rellana al primo try,addirittura evocando un amico che poi è morto prima della seconda fase,quindi era pure potenziata. Secondo me la gente non si ricorda bene certi boss della prima parte.😅
Beh, hai ragione nel dire che alcune bossfight del gioco base ce le siamo già "digerite" al punto da non ricordarne bene la difficoltà oggettiva, non è sbagliato dirlo
Ma se persino con 99 di vitalità ed in full armatura di radahan, vengo shottato da qualunque mob, come si può dire che questo fioco sia fatto bene? Cioè, io ci sto che i boss non muoiano con 3 colpi, ma non posso essere shottato da chiunque
Fra secondo te From tornerà indietro ad uno stile più lineare? Inoltre l'uscita di Wu Kong potrebbe essere una spiegazione su come potrebbero cambiare i souls nel futuro?
Un elden ring 2, con un bilanciamento armi di lies of p, scenari alla bloodborne e il livello qualitativo dei boss di ds3 per me rasenterebbe la perfezione
Sekiro è una perla unica perché, a differenza degli altri souls, non puoi romperlo ma piuttosto "masterarlo": deve essere la tua abilità a soverchiare il gioco e a ridicolizzare Isshin o il demone dell'odio e non la lama blasfema di turno che, con fede a 9 miliardi, dà fuoco pure agli sviluppatori. Per carità, Elden Ring è epico, ma Sekiro è IL GIOCO. Punto.
@@PaoloSpartano Malenia? Non è neanche la più forte in realtà 😂 La metterei in top 10 solo in elden ring. Isshin è il boss più difficile in generale. 😅
@@m.angelo2454la differenza è che OGNI morte di sekiro mi insegnava qualcosa,capivo dove avevo sbagliato e miglioravo , è un gioco effettivamente tecnico. Per cui per me Isshin rimane molto più facile di tanti altri . Probabilmente ho fatto più try con Margit che con Isshin. Dipende da che giocatore sei , se sei un giocatore che riesce ad entrare nel ritmo di sekiro ci si sente quasi invincibile, eden e i souls premiano altro. Bloodborne discorso a parte,e i boss sono davvero quasi tutti semplici per quanto mi riguarda.
@@filipposala6349 condivido la tua stessa esperienza. Su Sekiro ho fatto 5 run (e forse lo riprendo se non mi lascio irretire da Black Myth:Wukong), apprendendone direi bene il combat system. TI dà soddisfazione perché sei tu che diventi bravo e domini il gioco. Su Elden Ring questo aspetto è secondario: si privilegia la build piuttosto che abilità e riflessi del giocatore. Anzi, oserei dire che bastano una weapon art rotta (supportata da stats e talismani ovviamente) che ti dà pure hyper armour e hai tutto. Ma è divertente stare lì sempre e solo a premere L2? Tanta ricchezza e poi un combat system che si riduce a premere un tasto?
Io preferisco di più che Miyazaki crea un altro dí espansione di Elden Ring magari di approfondire la storia perché Elden Ring anche con il Shadow of the Erdtree non è ancora completo , e magari sperandosi oltre un remake di Bloodborne ma avrei molto molto il piacere che abbia un altro sequel che se lo fa mi faccio un tatuaggio di Laurence sul petto 🤣 comunque sarebbe fantastico e tanto incredibile da immaginarlo 🤞
Elden ring è il mio primo souls e mi sono appassionato talmente tanto da sviscerarne tutte le meccaniche rimanendo ancora oggi sbalordito su certe cose. Tuttavia sono restio a recuperarmi le precedenti opere di FromSoftware in quanto non sono un fan del retro-gaming, specialmente dopo aver provato la versione evoluta di quest’ultime. Detto questo, nonostante io desideri già da domani un nuovo souls, vorrei che si prendessero tutto il tempo necessario per creare qualcosa di nuovo ed originale, anche sperimentando
Gioco i souls da demon e non mi piace come si sono evoluti. Elden l' ho finito quasi controvoglia e ho rimandato il dlc a data da destinarsi. Non vedo perché avrei dovuto spendere 50 euro per un DLC in cui c'era la concreta possibilità che avrei dovuto uccidere ogni boss punzecchiandolo da dietro uno scudo. Una cosa divertentissima credo che questo spingere sempre avanti la difficoltà abbia effetti deleteri e ormai il gioco non sia più divertente.
Comunque anche se non sono molto d'accordo sul meta che dovrebbe prendere dato che odio elden e amo alla follia sekiro devo confessatelo... Che video della madonna, ovviamente i pareri sono soggettivi e vabbe, ma dico davvero che video ASSURDOOOO
A mio personalissimo parere, per svecchiare la formula dovrebbero cominciare dal proporre un nuovo motore grafico: sia chiaro, l'aspetto artistico per me è nettamente più importante di quello puramente grafico ed ER è decisamente un capolavoro da questo punto di vista. Ma un nuovo motore grafico darebbe meno il senso di un Dark Souls 4. Poi a me, personalmente, piacerebbe un vero gioco di ruolo action non solo dal punto di vista parametrico ma anche di interazione e narrativo. Per capirsi, un The Witcher ma fatto da From. Ma credo proprio che Miazaki non andrà verso questa direzione
Personalmente apprezzo tantissimo Elden Ring proprio perchè è un vero e proprio Action RPG . Il gioco ti permette di fare quello che vuoi, non hai risorse limitate ed anzi puoi arrivare a "trivializzare" il gioco stesso diventando un vero e proprio dio della distruzione. Al contempo Bloodborn è il SOULS preferito per il motivo contrario, inizio una run con l'idea di prendere quella o quell'altra arma ed arrivare a masterarla al massimo senza MAI cambiarla proprio perchè sono io giocatore che devo basare tutto su quella e non ho tempo di giocare con altro. Vedremo cosa ci porterà la From. PS Ho apprezzato moltissimo Lise of P e al momento è il mio souls non from preferito, ma anche in quel gioco ho trovato il boss finale "segreto" un po' troppo eccessivo e punitivo.
Come te ho giocato a tutti i giochi Fromsoftware, compreso Sekiro e AC6... Detto questo a mio modesto parere dopo Elden Ring non si torna indietro, non riuscirei ad accettare un "Dark Souls 4" Vedrei bene un MMORPG come prossimo prodotto di punta Fromsoftware, accompagnato da progetti minoritari...
Secondo me i souls vanno benissimo così. "Shadow of the Erdtree" è sbilanciato in molti aspetti (sopratutto la seconda fase di Radhan) ma è un DLC, pubblicato due anni e mezzo dopo l'uscita di "Elden Ring" e pensato come contenuto end game. Un eventuale "Elden Ring 2" (o anche una nuova IP) avrebbe più o meno la stessa curva di difficoltà di Elden Ring base.
Eeeeeeeeeeeh insomma. Un eventuale Elden Ring 2 dovrebbe essere più grande e più vario per reggere il confronto con il primo. E da qui che nascono i problemi sull'escalation
@@fra-in-the-framequindi se per caso l’estate prossima la sig.ra fromsoftware annunciasse un elden ring 2 nel 2026 voi non andreste in hype? Penso che la grandezza della mappa del gioco base sia perfetta, ma quando sai già dove andare per le quest principali o per l’equipaggiamento della tua build, diventa solo una passeggiata nell’interregno, se però mantengono l’intricatezza della mappa di shadow of the Erdtree e le dimensioni della mappa base possono raggiungere dei bei risultati, per quanto concerne lo stile è vero, sarebbe interessante vedere qualcosa di diverso da un dark fantasy, ma abbiamo un mucchio di giochi che hanno mantenuto integre le proprie ambientazioni in diversi sequel, e nessuno se ne è mai lamentato, perciò penso che non sia l’aspetto fondamentale, io poi adoro quel senso di bellezza ma al contempo desolazione e solitudine che trasmettono questi giochi. IMAO OVVIAMENTE!
Ma l'ho detto nei primi minuti di video che sarei il primo ad essere in hype per un eventuale sequel. Ciò non toglie che questo potrebbe a dei problemi più o meno oggettivi
sto ridendo come un matto perché stamattina mio figlio mi ha fatto una disamina di 40 minuti sui souls che trovavo incredibilmente articolata per un preadolescente, ora scopro che ha semplicemente visto il tuo video ed è un ragazzino normale... Temevo di aver allevato un piccolo Sabaku...
Anche io ho cominciato ad essere un po stanco della formula con elden ring. Ma per me quello che devono assolutamente cambiare è la gestione delle quest secondarie e della lore più in generale. Perché se dal punto di vista visuale è perfettamente integrata con l'esplorazione, lo è molto meno con tutto il resto, dandomi sempre la sensazione di una certa scollatura tra le parti. È sicuramente un modo affascinante di raccontare delle storie, ma non il migliore. Almeno per me.
Semplicemente perché non c’è una storia del personaggio, ma è la storia del mondo… non è un personaggio come nathan drake che ha la sua storia, interagisce con altri personaggi con situazioni diverse, è un mondo in cui praticamente tutto è ostile senza intelligenza…se non ti piace la formula, l’unica cosa è cambiare videogioco da giocare, perché se cambi la formula non è più definibile souls…
@@niccolofarina3773 commento da fanboy senza nessuna logica o aperture al dialogo🥱
@@Ares-cp4se commento di qualcuno che non ha capito la struttura dei souls… se la struttura di un genere è quella, cambiarla vuol dire cambiare il genere stesso…
Mah per me la storia va bene, in Elden ring si capisce praticamente tutto anche se nn sei proprio attento, poi se invece leggi ogni oggetto capisci proprio tutto, anche se con qualche voluto mistero. Secondo me i souls devono cambiare nel combat system, perché ha rotto i coglioni, bello si ma ha sempre gli stessi difetti con sempre le stesse problematiche da 10 anni. Quantomeno va migliorato e svecchiato in alcune cose.
@@niccolofarina3773 quale sarebbe sta struttura?
A me piacerebbe accantonassero il Fantasy puro e tornassero in atmosfere più dark come Bloodborne.
Elden ring a livello artistico non mi è piaciuto. Troppo dorato e luminoso.
Bloodborne dall'altra parte mancava di varietà, ma è contestualizzato.
Ĝgggĝgggg.
L'argomento è interessante, e fiorisce spontaneamente nel mentre si gioca Shadow of the Erdtree, perché 2 anni dall'uscita del titolo non son pochi, e diciamo la verità, si fanno sentire. Dopo elden ring sono usciti vari titoli souls con meccaniche da tenere in considerazione. Trovo un'idiozia ad oggi che quando si muore in una bossfight gli echi appaiano in mezzo all'arena, Lies of P ha risolto questo problema; trovo altrettanto indecente che per castare magie e incantesimi si debbano usare le frecce direzionali anziché poter scegliere direttamente quello da usare come in Lords of the Fallen; per non parlare della progressione delle quest e NPC che rasenta il ridicolo per come è strutturata.
Detto questo il DLC è incredibile, è divertente ed emozionante, in maniera anche più concentrata del gioco base.
Dispiace per il ritmo delle fight: trovo nauseante l'idea di buffarmi come lo stronzo prima di entrare nell'arena (per poi non poterlo più fare in combat) e voler concentrare in un breve frangente di tempo tutti i danni possibili per sfruttare il potenziamento.. non mi godo la fight così. Dovrebbe esserci un ritmo un po' più "shonen" diciamo, oppure avere un GDR ancor più esagerato con una sorta di Gambit da gestire precedentemente, che dia la possibilità alle tue armi di cambiare infusione in base al nemico ad esempio, oppure di buffarsi di 3 incantesimi con una sola gesture.
Inoltre, critica al fashion, dato che non è possibile fare un buff elementale alle armi già infuse di un elemento, perché non appaiono a schermo come se fossero effettivamente buffate?
Di gusto preferisco infonderle su forza o destrezza e poi buffarle, così mi godo l'effetto. Per questo ho amato le ceneri di guerra che lasciano l'arma fiammante per un certo periodo.
Per me, il vero fallimento del gameplay di elden ring consiste in due elementi: lo spam delle ceneri di guerra, al punto che i moveset delle armi sono ormai poco importanti nella scelta di un'arma (cosa assurda ai tempi di DS1 e 3), e il sistema di combattimento "a turni" nel senso, nel senso che il boss fa 10 turni e tu 1, al punto da chiedersi "ma io quando gioco?". Il che va ancora di più ad estremizzare il primo problema: se io ho una sola occasione di attaccare dopo aver schivato una combo di 7-8 colpi con annessi esplosioni, terremoti e raggi laser orbitali, perché dovrei "sprecare" la mia unica opportunità di attacco con un R1 o un R2? Magari caricando l'attacco per poi subire pure danno.
E SotE in questo ha raggiunto il picco, con bossfight come Radahn che è al limite del ridicolo, o il livello di coreografia di Rellana o Bayle, che sono bellissimi da vedere, ma ti fanno anche pensare che tutto ciò sia estremamente esagerato (vero bestia divina leone danzante? Tu e la tua telecamera e frame rate di merda 💀).
Io sono sempre stato un fan della mentalità qualità>>>quantità e per questo ritengo che bloodborne sia ad oggi un gioco comunque migliore di elden ring, che attenzione è un giocone della madonna, ma allo stesso tempo, ritengo che l'evoluzione del gameplay, in termini di armi e moveset, sarebbe dovuto essere come bloodborne, con un numero minore di armi più iconiche e con moveset più unici e variegati. Che me ne faccio di 300+ armi se alla fine 250 fanno cacare e tutta la community usa solo lo spadone di guts, la fiumi di sangue e la spada rompigioco piena di chewing gum di Rykard? 😅
Comunque sono felice che tu abbia fatto questo video, è anche ora che nella community se ne parli. Ricordo che prima dell'uscita, Sabaku ne aveva discusso in una live, ma creare un video apposito può divenire un modo perché la fan base apra un po' gli occhi e si renda conto di questa "stagnazione" crescente del genere.
è un problema anche di community in sè. un mio amico ha iniziato con ds3 e quando si è andato a recuperare ds1 lo ha trovato troppo lento, facile e basilare.
e una fetta decente della community mette ds3 sul piedistallo quando in realtà è il capostipite del design moderno dei souls; prendi manus, il boss più veloce ed aggressivo di ds1, e aldrich. il primo ha una serie di mosse e combo più o meno lunghe e ben definite, a cui in fase 2 si aggiunge la facoltà di castare un potente aoe che rimane comunque fine a se stesso;
il secondo rilascia particelle di magia ad aggancio ogni volta che cambia zona e dopo aver castato la pioggia di frecce della luna può continuare ad attaccare mentre le frecce (anche queste a inseguimento ovviamente) continuano a cadere.
ora, io sono dell'idea che ds3 abbia il rapporto qualità/quantità boss più alto nella serie, ma in quanto combat in generale ha completamente rovinato l'aspetto semi turnbased e che mi ha fatto innamorare di ds1 in un mondo dominato dagli hack n slash (che sempre adoro eh, per carità!)
per quanto riguarda il bilanciamento e la build variety ci sarebbe tutto un altro discorso da fare ma per tagliarla breve pure qui ds3 offre un'esperienza ancora più monotono di elden ring nonostante non abbia lo stesso problema di bloat quindi se non altro er ha addirittura rettificato rettificato
@@SimonBlueBerry sono abbastanza d'accordo con te, il ritmo e la velocità di DS3 erano secondo me il giusto compromesso. Certo alcune cose magari non erano perfette, ma non si arrivava ad eccessi come in elden ring.
Anche io adoro dark souls 1 per lo stesso motivo. La "pesantezza" dietro ogni movimento dava un sensazione unica, oggi praticamente sparita.
Per le armi, per quanto ER espanda quanto fatto con DS3, il punto era proprio che dovevano cambiare la base secondo me, invece che aggiungere dovevano snellire. Sicuramente ci sarebbero stati comunque problemi di bilanciamento con gli incantesimi, essendo molti di più che in bloodborne, ma la magia ci sta che sia più varia.
@@alessandrogarofalo9951 sono perfettamente d’accordo, specie sul concetto delle poche aperture, e giustamente quando capitano usi il tuo attacco più forte, ovvero la cenere di guerra. Finisci per spammare solo quella. Le ceneri di guerra in sé non sono un male, anzi, alcune (infusibili o uniche delle armi) le adoro e penso siano stupende e divertenti da usare. Non lo diventano più però se rappresentano il mio unico strumento di danno e mi tocca spammarle. Una cosa che farei (che magari può sembrare un’eresia per un fan dei souls) è introdurre il cooldown nell’uso delle ceneri, così da evitare lo spam e rendere il suo uso più ragionato e tattico. Al tempo stesso andrebbe ridato valore al moveset di base, rendendolo più ampio e variegato, non sempre la stessa identica combo di colpi in r1 o r2.
i boss di elden ring hanno pressapoco la stessa quantità di opening di quelli di ds3, salvo consort radahn che è proprio un caso a parte, però bisogna utilizzarle le occasioni ragazzi, rollate in avanti, buon positioning e uso del salto per schivare alcuni attacchi e voilà le opening si duplicano
@@TheLexere sni, cioè i ritmi e la velocità sono quasi identici, quello che cambia è l'ia e la quantità di lingering aoe/projectiles. fatta eccezione per champ gundyr e un paio d'altri i boss di ds3 hanno molti meno combo extenders e mosse con area denial. poi il rollare nell'attacco piuttosto che all'indietro è una strategia valida dai tempi di demons, elden ring non fa eccezione
Midra è l'unico esempio che mi viene in mente al momento che nonostante la buona scenografia è estremamente divertente e pulito sia a livello di move set sia a livello di tempi di attesa così dovrebbe essere bilanciato un boss.
Concordo. È un boss in cui hanno bilanciato bene spam e tecnicismi. Praticamente sembra uscito da Dark Souls 3
@@fra-in-the-frame e le boss fight di ds3 sono una più belle dell'altra.
Credo che nonostante sia stato indubbiamente un prodotto di qualità eccelsa elden ring abbia tirato un po’ troppo la corda sulla quantità in generale, che sia di risorse garantite (e non sempre utili) al giocatore o di elementi a schermo nelle bossfight. Credo quello che abbiano pensato sia stato in sintesi “ok abbiamo abbastanza budget da fare il nostro colossal, prendiamo quello che abbiamo sempre fatto e che la gente conosce per sentito dire e portiamolo al limite per affermarci nel panorama videoludico”. Cosa che ho apprezzato, per carità, ma credo sia ora di una boccata di aria fresca e se conosco miyazaki non mi aspetto per nulla un nuovo dark fantasy alla dark souls e elden ring, temo che Bayle sarà l’ultimo drago che vedremo e Rellana l’ultimo cavaliere. Credo che, proprio come è stato per sekiro (il mio videogioco preferito, con le bossfight a parer mio meglio concepite nell’intero panorama videoludico) e per bloodborne, d’ora in poi dobbiamo aspettarci cose completamente differenti. L’unica cosa che dubito cambierà saranno le pizze che prenderemo in faccia ovviamente. E la camera che non funziona.
La telecamera unica vera costante. Concordo ahahahah.
Io per fare Il Consorte Radahn ho usato una tua build scudo con qualche modifica 🤣 anzi, devo ringraziarti di cuore, tramite le tue build scudo sto scoprendo uno stile di gioco che mi piace un sacco 🦾
Ahahahahahah sono molto contento di ciò 💜
Ti seguo da diverso tempo, e ormai per me sei come un faro nella notte per quanto riguarda il mondo souls e Monster Hunter…
Continua così 👍🏻
Ti ringrazio =)
Anche le anime dei giganti di Ds2 sono una sorta di ispirazione secondo me per i frammenti dell'albero ombra. Perché li hanno pensato, come compenso un boss che dal punto di vista della lore è totalmente imbattibile? Secondo me dovrebbero puntare su cose così, dove l'esplorazione premia.
Quando ho finito la prima volta elden ring, sentii la necessità di creare un pg che avesse la sua storia e il suo ruolo nell'interregno. E perciò utilizza uno specifico setup che ruota intorno alla fiamma spettrale e gli incantesimi della morte. Non sono "rotti" e in più per trarre il massimo bisogna sviluppare sia intelligenza che fede per usare il bastone del principe della morte, e l'attizzatoio della morte sulla destra. Praticamente vestiti addosso.
Posso dire che ho trovato veramente snervante questo fattore? E non ho nemmeno abusato degli incantesimi perché mi piace prima capire le finestre di un boss. Una volta finito e cambiato build per provare nuove cose mi è parsa una scemenza rifare le cose. Si sta perdendo sempre piu l'equilibrio delle fight per un "ti rompo io o mi rompi tu"
Spunto interessante. Condivido gran parte delle cose dette.
Grande Fra, non posso che concordare con quanto hai detto nel video, l ho seguito molto attentamente e c'è poco da aggiungere. Il fatto che su ogni Solus uscito hanno sperimentato meccaniche diverse per impostare il giocatore a come approciarsi sullo stesso ,mi fa pensare che ppi per il futuro si prenda la formula più riuscita, migliorarla e, in più con altre meccaniche prese magari da altri titoli , come hai detto tu per esempio un Lise of P . Beh sarebbe il tutto straordinario!!!!🔥
Sarebbe veramente MOLTO interessante
@@fra-in-the-frame Staremo a vedere,Fra. La speranza c'è 😉👍
grazie per donarci così spesso video che parlano di souls in una chiave diversa. non è la prima volta che commento, e come al solito sono d accordo con te praticamente su tutto. stavo giusto facendo una considerazione per il futuro, perché from si trova di fronte ad un bel problema. dopo elden ring hai 2 scelte: o fai un cambio radicale alla armored core per dire e continuare con dei filoni "simili" anche alla remnant 2 ma rivisto per bene in taaante cose (esempi eh, non che io voglia questo), oppure continuare con lo stile souls rischiando di tirare fuori sempre la stessa ciccia ma solo in una forma leggermente diversa. propendo più la seconda ipotesi. temo che dopo il mega successo di elend ring, il dio danaro la farà da padrone. cos'è che vende di più? quello? allora facciamo quello.
Ti ringrazio =) Beh conta che comunque From ha sempre rischiato un minimo con i suoi titoli. Bisogna vedere QUANTO lo farà al prossimo giro
Intorno al minuto 29 dici quella che secondo me è la grande verità di questa storia, il gameplay si è spostato più sull'efficienza del PG che sull' abilità del player (il giocatore deve comunque essere ''bravo'' ma questo fa meno la differenza che in passato). Le abilità delle armi son diventate fondamentali ed infatti, nei miei primi passi in Elden Ring mi sentivo abbastanza confuso essendo abituato a cavarmela con semplici combo di attacchi nei vecchi souls. Tutta l'analisi che hai fatto è perfetta come sempre. Per quanto riguarda il mio punto di vista penso anch'io che questa formula sia arrivata al proprio limite e che quindi qualcosa debba cambiare e, per puro gusto personale, spero si possa fare un passo indietro e tornare a un combat sistem simil Dark Souls 1 che trovo il migliore dei giochi di From ma ribadisco è puro gusto personale ( l'equilibro, inteso come statistica di gioco, di DS1 era fantastico secondo me) . In più credo che un passo indietro non sia nemmeno una cosa impensabile visto che From non ha mai puntato a soddisfare la massa ma più a far giochi validi per chi ci si vuol mettere di impegno ad imparare e di conseguenza aver vendite minori rispetto ad ER non dovrebbe essere troppo un problema (vendite minori date da un gameplay più grezzo e dal gioco di dimensioni più ridotte. Una 30ina d'ore secondo me sarebbero perfette per un'esperienza più controllabile dagli sviluppatori). Chiudo facendoti di nuovo i complimenti, ogni video che porti è sempre fonte di ispirazione e riflessione per me :) .
Ti ringrazio molto per i complimenti 💜 e per il resto non posso che essere d'accordo con te. Serve un titolo di sperimentazione ora
Un Souls che si rispetti è un action-rpg dove le due componenti sono bilanciate. ER+SotE è essenzialmente un GDR parametrico dove la buld fa il 90% il restante 10% di action consiste nel correre e scappare dalle combo nemiche
Sei estremamente preparato e chiaro nei tuoi video, complimenti. Non ti seguivo ma ora mi fido ciecamente delle tue analisi.
Ti ringrazio molto 💜
anche a me da una parte piacerebbe vedere come potrebbe evolversi From, ma dall'altra sono troppo affezionato alla formula classica souls, quindi spero che comunque il loro prossimo titolo di questa "serie" non sia snaturato troppo (se non proprio souls o souls-like, anche un souls-lite come Sekiro andrebbe bene).
per ciò che riguarda l'ambientazione, a me personalmente piacerebbe vedere come Miyazaki potrebbe rappresentare l'inferno dantesco (ho amato alla follia Dante's Inferno, e una sua "versione" souls sarebbe qualcosa che mi farebbe impazzire)
Totalmente d’accordo, su tutto.
Sekiro è ancora il titolo From che mi ha convinto di più.
Poi, non sarebbe male abbandonassero il buio, la morte, lo schifo, il body horror, perché anche basta. Facciamo che Berserk lo mettiamo in soffitta per un po’, ci sono tanti altri capolavori a cui ispirarsi, tipo Fullmetal Alchemist o Frieren, che non hanno in mente solo morte, distruzione, depressione, nero su nero, con ogni tanto del blu scuro e rosso.
Tutto questo per dire che, detta fuori dai denti, Stellar Blade (che non è un souls ma riprende due cose in croce dei souls) mi sta divertendo immensamente di più di shadow of ecc…
Mi accodo al bro, sekiro miglior battle system della from
Io infatti spero droppino il dark fantasy per un bel futuristico(metal gear revengence style) con un combat piu simile a stellar blade/sekiro/(alla lontana) devil may cry
@@philip_g_phly anche Metal Gear Rising, gran gioco (sezioni Stealth fatte maluccio secondo me).
Sono d’accordo con le atmosfere…basta morte, basta paludi fetide, basta quest con il bad ending.
@@perasperaadastra9608 hai detto pe mie stesse parole bad ending forzate .
Basta vedere miquella , nessuno nell'universo from si salva mai specie se è un "dio"
Dopo aver giocato il dlc posso dire che mi trovi d'accordo con tutto quello che hai detto, anzi, vorrei aggiungere che per certi versi continuo a preferire le boss fight di Ds3 (tranne Gael) a quelle di Elden Ring per il semplice fatto che lì non avevi bisogno di tutti questi buff e chese per vincere una boss fight ma ti bastava imparare i tempismi. Anche Ds3 ha i suoi boss dai danni elevati ma non è mai qualcosa di esagerato. Il Re senza nome (una delle boss fight più belle) diventa una splendida danza fatta di schivate e contrattacchi e non un scontro a senso unico come Radhan dove il boss fight fa cose e tu lo guardi e subisci. Con questo non voglio dire che Elden Ring e il dlc siano pessimi souls, anzi, il contrario, ma sicuramente siamo arrivati a un punto in cui c'è bisogno di cambiare, di evolvere piuttosto che estremizzare questa formula al suo massimo.
Totalmente d'accordo. Dark Souls 3 ha tanti problemi, ma a mio dire ha tra le bossfihgt migliori mai fatta da FromSoftware
La soluzione al momento per From è mettere in pausa il filone principale souls, e sperimantare con prodotti differenti, come Sekiro, Armored Core e altre IP.
Come dici tu stesso From ha spesso sperimentato in titoli più "limitati" rispetto ad un elden ring, e da lì poi ha preso il meglio per applicarli ai titoli successivi.
Credo che Elden abbia raggiunto il limite dei souls, ora è giusto anche provare altri generi, e capire come e se in effetti i souls possono evolversi.
100% d'accordo
Se ne parla tanto dei problemi di Er e dell'open word, io specialmente dopo il dlc non voglio er2, ma vorrei un gioco contenuto, ma tecnicamente fatto bene sotto tutti i punti di vista.
Grande fra, anche io ho adorato il mix scelto per lies of p e credo sia una strada perfetta
Concordo
@@fra-in-the-frame però sembra non siamo in molti a pensarlo, probabilmente se lo si gioca superficialmente non si capisce la potenzialità del gameplay di Lies of p.
Io stesso fino al re dei burattini non l'avevo capito bene, dopo ci ho fatto 4 run ...
Dico la mia senza nessuna pretesa.
Io onestamente sono un po' stufo di vedere in ogni titolo from sempre gli stessi problemi storici.
Telecamera, hit box alla cazzo di cane, compenetrazioni, bilanciamento che lascia a desiderare.
Elden ring, dlc compreso l'ho proprio finito a fatica (ER è il titolo from che mi è piaciuto meno), trovo che in casa from non si riesca ad uscire da questa maledetta comfort zone.
Potrebbero fare uscire il gioco più figo della storia, ma se non sistemeranno queste cazzate, se lo possono pure tenere.
A me l'impalcatura piace, odio profondamente la lore e la struttura delle quest, ma la sfida che offrono i souls mi è sempre piaciuta.
Mi piacerebbe vedere anche un bel boost a livello di motore grafico ed illuminazione.
Io gioco solo per il puro gameplay ed il fashion soul.
Purtroppo non sono riuscito a gradire l'open world di Elden ring, vorrei un evoluzione in termini di storia, magari un po' piu capibile e delle quest che si possano fare senza rincoglionirsi davanti ad un cellulare.
Il mio sogno sarebbe un ibrido tra Armored core e i souls, l'impalcatura dei souls ma con i mech.
Dal canto mio in sintesi, vorrei che si evolvessero in termini di chiarezza di storia e quest e che limino i problemi che si portano dietro da Demon souls.
Il resto è una base solidissima che però può essere ancora migliorata.
No ti prego armored core va benissimo così e che possa migliorare, ma senza trasformarsi in un souls like
@@hy-null che lascino Armored core dove è.
Semplicemente mi piacerebbe un souls con i mech.
The surge 😂
@@MrUovoragno non mi è dispiaciuto il primo, ma il secondo proprio no.
Il sistema delle Quest è letteralmente impossibile da capire normalmente
Io credo che la formula di Elden Ring (che poi sarebbe quella di Dark Souls e Demon's Souls) andrà avanti più o meno allo stesso modo. Credo si punterà di più sul concetto di deflezione e sicuramente il prodotto continuerà ad essere evoluto, con delle mappe alla Shadow of The Erdtree che sono la cosa più stupefacente che hanno tirato fuori negli ultimi anni secondo me.
Intanto continueranno a tirare fuori progetti paralleli dove è più probabile che snelliscano la formula. Magari uscirà un terzo titolo che come Bloodborne e Sekiro porterà grossissime novità dal punto di vista del gameplay, oltre che arricchire il mondo di gioco di Armored Core.
Si vede tanto che se From facesse uscire un gioco di hockey lo giocherei comunque? 😅
Dottore, bellissimo video. Anche secondo me From non ci deluderà ma ci sorprenderà per l'ennesima volta con qualcosa di nuovo e meraviglioso. Speriamo!
Io ho fiducia. E ti ringrazio ovviamente 💜
Grande Fra !!
io punterei sullo sviluppo di un soul da poter completare sia in solo sia totalmente multiplayer quindi anche esplorazione loot e quant'altro, sarebbe una bella esperienza da poter condividere anche con amici. Magari una mappa non immensa e complicata come quella di elden ring ma qualcosa che possa includere l'esporazione in coop, bossfight in coop, loot condivisi ecc ecc.
Son mesi che ribadisco e continuo a pensare che Elden Ring si avvicinerebbe quasi alla perfezione, ma solo se non fosse un souls lel
elden ring è una serie di buff studiati a tavolino, la difficoltà è tutta in questo;
una volta che capisci la storiella è fatta 😮
visto poi che i nemici o ti uccidono con un colpo o con due, questi buff sono anche essenziali, ed è una aggravante perché ti sei obbligato a tenere su questo sistema per non morire 😅
Per quanto riguarda Lies of P, nulla mi toglierà dalla mente che qualcosina sotto di Miya ci sia. Ok i riferimenti e l’amore sempre professato da parte di Neowiz verso Miya, ma veramente ogni volta che giocavo dicevo “eh ma questo è BB, ma questo è DS3, ma questo l’ho già visto dalla from”.
C’è addirittura il Patches di turno in Lies of P ❤
Grazie per il video, le tue considerazioni sono sempre precise e fanno riflettere su cose a cui non avevo pensato ❤😊
Grazie a te 💜
Sono pienamente d'accordo con te. Hanno raggiunto il punto di non ritorno, specialmente con la boss fight di Shadows. Puntare sui prodotti come sekiro o come lies of p potrebbe veramente aumentare il livello senza incorrere nella proposta di videogames rage che penalizzano il giocatore.
Stavo pensando la stessa cosa. Dal punto di vista del gameplay il sistema del casting è assolutamente datato, dovrebbero assegnare più di un comando, magari combinazioni di comandi, per castare vari incantesimi, magari potendo concatenarli tra loro.
ds3, ds1 e bloodborne furono probabilmente il peak della formula più classica. Anche se nel 3 alcuni boss puzzavano già un pò di elden ring.
Con elden ring abbiamo raggiunto appunto un'ulteriore evoluzione meccanica e visiva, ma al contempo (secondo me) perso dell'onestà nei combattimenti e della bellezza nell'eplorazione.
Capita spesso in elden ring che (ng+0) il boss abbia milioni di hp, one shot su 60 di vit, combo non stoppabili da 30 attachi senza la garanzia di finestre/aperture. Alcuni boss sono estremamente resistenti a certe builds, quasi obbligando a cambiarle per non stare bloccati per ore (cosa mai successa per me nei vecchi souls imo).
Per quanto lento fosse dark souls 1, era piacevole e premiava la conoscenza del gioco (anche ds2 tutto sommato; che aveva un sacco di meccaniche interessanti poi abbandonate). Aveva una "semplicità" che dava un certo comfort ed era un gameplay molto appagante.
Mentre ds3 era decisamente più dinamico ma comunque molto intrigante (come detto prima, c'erano boss con combo abbastanza sparaflashose e abbastanza prolungate dove già iniziava a capire di meno di quello che stava succedendo).
Ora, se sbucasse un elden ring (sempre con la varietà di builds, con la libertà di esplorazione, ecc) più simile a ds1 o ds3, penso sarebbe incredibilmente piacevole.
Spero almeno che non si segua la formula di elden ring tale e quale, perché personalmente mi stanca di più e penso che abbia delle pecche bene o male oggettive.
Forse per soddisfare quei "pazzi" che vogliono solo la sfida, sempre maggiore, hanno seguito questa strada. Però costoro potrebbero fare challenges sl1, no weapon upgrades, con le fette di pizza come controller e gli occhi bendati anziché influenzare il gioco spingendolo verso una difficoltà di base aumentata per tutti. Che molti di loro probabilmente fanno tutto il gioco con la build più giga broken, copiata da internet e poi dicono che andrebbe aumentata la difficoltà.
I souls sono sicuramente per una nicchia di players, però comunque dovrebbero essere un pò più per tutti come lo poteva essere ds1.
Non voglio dire che sono un pro player del genere, però avendo affrontato la trilogia in blind non mi sembra di aver mai avuto problemi seri....elden ring invece mi ha spossato al punto di rimanerne annoiato dopo Morgot dove secondo me il gioco raggiunge livelli ridicoli....specialmente considerando che per arrivarci esplorando per bene (quasi in maniera morbosa) ci vogliono centinaia di ore....quindi inizia a pesare abbastanza. Poi ci sono delle bossfight stupende e veramente emozionanti e tanta libertà teorica di builds. Infatti non dico che sia un downgrade a tutto tondo, però decisamente necessita di cambiare alcuni parametri. E il fatto che tutti lo osannino dicendo che è perfetto mi infastidisce e mi inquieta perché comporta il rischio che questo sia lo standard da qui in poi.
Anche un sekiro con più libertà di gameplay sarebbe molto curioso. Dove per esempio non ci sono solo i parry ma anche la possiblità di fare il boss a danni come nei souls classici, di cambiare armi e modificare il personaggio. Quindi in realtà più un souls classico con un sistema di parry meraviglioso come quello di sekiro diciamo.
Come han detto anche altri, in altri souls il combattimento era una danza.
I problemi che ho riscontrato personalmente nella mia blind run di elden ring sono stati:
-zone estremamente punitive per livelli più bassi (aka un open world abbastanza lockato dalle zone).
-la stamina praticamente infinita, che non ne premia il saggio consumo.
-boss estremamente punitivi, che per la bellezza delle loro infinite combo, sono super caricati di mosse e difficoltà artificiale e altre "meccaniche" come input reading. O vengono meltati da bleed, magia o altre builds specifiche; oppure sono dei muri quasi insormontabili. Alcuni come Radhan base al day 1, melee, senza summons o cavallo e il beast clergyman senza summons e melee erano pressoché impossibili da fare senza cambio di build. Richiedevano di aspettare che il boss facesse una combo specifica dove bisognava entrare e scambiare un paio di colpi per poi ripetere fino alla fine della barra o della fase. Non proprio la mia definizione di divertimento onestamente.
Non ho mai avuto bisogno di rivedere la mia build in una prima run di un altro souls e non ritengo che sia una feature giusta e piacevole, specialmente per una blindrun. Se sono io a deciderlo di mia sponte ci sta, ma se sento che la mia build (che non sia nudo a pugni ovvio) non mi permette di seccare un boss in meno di 20 minuti, c'è decisamente qualcosa che non worka.
-zone sterili. Per quanto belle molte zone sono delle distese desolate imbottite di funghi o altri loot insignificanti. Manca la meravigliosa cura dei dettagli e rifinitura del mondo di gioco che raccontava storie ed evocava speculazioni. Molte strutture come i dungeons sono pressoché copia-incollate....il che le rende banali e noiose e va a far perdere al mondo molta della sua narrazione. Ogni corpo esanime nei vecchi souls raccontava una storia e magari forniva indizi sulla zona e sui nemici.
Dopo svariate decine di ore le corse nel deserto e l'esplorazione molto poco rewarding sono diventate logoranti nella mia esperienza.
-a proposito di copia e incolla.....i boss. La quantità di boss riciclati penso superi alla grande il 50%. Purtroppo perfino boss principali sono stati vittima di ciò, con copie sbattute a caso in giro. Questa cosa mi fa vomitare sinceramente. I boss sono uno dei fulcri del gameplay dei souls. Non posso approvare qualcosa del genere se fatta così ciecamente e in maniera pervasiva.
Ci sono anche molte bossfight assemblate col pongo come il misbegotten + crucible nel castello di Radhan, doppio crucible o il godskin duo....che cazzo dovevano rappresentarmi quegli obbrobri?
-sono d'accordo che avere più spazio per sfruttare meglio dei moveset magari più articolati sarebbe figoe garantirebbe più opzioni e approci. Così come potrebbe essere molto sugoso vedere un souls in ambientazione diversa.
In ogni caso ti ringrazio per aver dedicato del tempo a questa discussione visto che sono in pochissimi da quel che ho sentito. È giusto tessere lodi al gioco, però lo è altrettanto porre delle criticità e dei dubbi. Io in ogni caso mi fido del maestro supremo Miyazaki quindi lascio tutto nelle sue mani esperte
Grazie a te per esserti preso il tempo di scrivere questo interessantissimo commento 👀
Io voglio un ritorno alla semplicità.
Voglio indossa una armatura e menare con una spada; e lo dice un min-maxer completista 😂
Che bella la remastered di demon's souls. Sembra di tornare alla prima run di dark souls
@@hebbin5792
In realtà è un Remake.
A me non mi è piaciuta, troppi cambiamenti rispetto all'originale a livello artistico.
Vabbè lo puoi fare, avere molte scelte non implica un aumento della complessità. Prendi l’arma e l’armatura che ti piacciono e mena finché il nemico non muore.
@@davideferrari9814
Non funziona assolutamente così in Elden Ring, letteralmente il gioco richiede un livello di build, parametri e complessità mai visti finora nella saga Souls.
Chiunque riesca a finire questo gioco in modo casual è perché ci gioca 500 ore e allora a furia di provarci cii riesci, oppure fanno coop in 3/4 persone distruggendo il gioco o spammano spiriti per vincere.
Sopratutto questo DLC, se non hai un personaggio ben costruito non vinci.
@@Arisdex È vero che il gioco è difficile, soprattutto se paragonato ad altri open world Arpg. Però fare un personaggio efficace è tutt’altro che complesso, basta livellare 2 statistiche e scegliere un arma che fa male, il resto è pratica. Se hai difficoltà o se ti diverte puoi ricorrere ad evocazioni sia offline che coop, e sotto questo aspetto in sote hanno fatto dei passi avanti, molti spiriti sono più unici e danno varietà (la sacerdotessa che ti buffa, l’imp che cecchina). Il mio punto è che avere tante possibilità non aumenta la complessità ma piuttosto permette alle persone di giocare come più preferiscono. Conosco molte persone che sono andate a muso duro e hanno rotto il gioco solo perseverando mentre personalmente preferisco giocare più di ruolo e adattarmi ai nemici volta per volta (Sia chiaro senza bisogno di respec, ma cambiando talismani e armi)
Secondo me la seconda fase di Radan nel DLC trascende la difficoltà e diventa solo punizione. Ho passato svariate ore per sconfiggerlo senza scendere a compromessi e continuando ad utilizzare la mia build e senza utilizzare evocazioni. La cosa brutta è che anche dopo averlo sconfitto non ho provato la solita soddisfazione per essere riuscito a buttare giu' un boss difficile, ma ero solo contento di non doverlo riaffrontare di nuovo. Per carità il DLC è bellissimo, ma anche From si è accorta di aver alzato troppo l'asticella, rendendo alcune sfide affrontabili solo in modalità "giapponese" ovvero creando una build apposita per ogni avversario e studiandolo nei minini particolari, ne sono la dimostrazione i grandi potenziamenti che si trovano in Shadow of the Erdtree. Video molto interessante come sempre.
Hai dimenticato nell’intro fiamma donami la forza
ha usato l ululato, o quello o fiamma
ESATTAMENTE
Sarebbero perfetti dungeon opzionali che sicuramente cambierebbero la formula classica della ng+ nei souls, dungeon fatti bene o magari riprendere la meccanica dei chalice dungeon du bloodborne che purtroppo non hanno più sfruttato, insomma roba che dia una bella sfida e spinga ad ampliare varie build magari con un sistema di loot rivisto appunto nei dungeon.
Al di là della parte sul futuro che nessuno di noi conosce questo video è un'analisi ineccepibile dal punto di vista critico del gioco (base+DLC). Complimenti.
Ti ringrazio =)
Io penso che ci sia poco da dire. È normale che una cosa abbia dei difetti. Penso però che il livello di questo gioco faccia sfigurare la maggior parte dei giochi usciti in questi anni, quindi penso che ci sia solo da prendere tutte le cose positive che offre. Poi ovvio si spera che in futuro ci siano miglioramenti o novità che diano nuovi stimoli, ma per adesso sono molto soddisfatto. Rispetto al dlc l’unica critica che farei è riguardo al boss finale, che avendone capito la difficoltà e per il mio livello ho dovuto accettare il fatto di doverlo fare tot volte sperando nella fortuna. Per un mio gusto personale, mi piacerebbe qualche scena in più che narri la storia, in modo da rendere più epico il tutto. Infatti ad esempio battuto il boss non ero certo che avessi finito😂. Un po’ tipo le scene del trailer, mi bastava che buttassero quelle in mezzo al gioco. Inoltre sarebbe stato carino mettere qualche trofeo per il dlc.
Un video sui souls con la soundtrack di Persona è un cosa a cui il multiverso non era pronto
Vero
Incipit ricevuto durante la doccia!!!😂😂😂 sempre sto balsamo in testa❤❤❤
Accurato 100%
Mi meraviglia che tu tra i 3 migliori non abbia citato il primo Dark Souls per me è anni luce il gioco più incredibile della serie, dove la difficoltà vera è data dal senso di oppressione di un mondo con uno dei level design più complessi e geniali di sempre. Bloodborne forse è il migliore per lore, dark souls 3 per l'evoluzione del combattimento, Elden ring per profondità della componente rpg. Ma il primo è un gioco che per motivi di atmosfera e difficoltà data dalla spaesatezza.
Ma anche solo per la mappa. La mappa di Dark Souls 1 è assurda, hai ragione al 100%
Ed è ridicolo che il respec non sia libero ma vincolato da un item abbastanza raro da recuperare
Shadow of the erdthree in pratica segue il principio di AC6 dove Devi necessariamente modificare il tuo mecha in base al boss che hai difronte… per questo preferisco ds3 a er.
Boh, a me non sembra proprio così necessario cambiare equip. A parte alcune particolari magie poco pratiche non vedo grossi impedimenti.
dite che uno scaling elastico che funziona un po' come il pvp dove viene considerato il livello ed il livello dell'equipaggiamento per il calcolo della difficoltà delle singole aree potrebbe aiutare con un approccio open world?
chiaramente mettere un certo livello di base minimo ma se affronti il primo boss con delle armi al livello massimo e over levelled avrebbe senso che avesse un tear di scaling più alto che spontaneamente
Video molto bello, complimenti. Anche se onestamente mi ha dato un po' fastidio spoileri suchi è il boss finale del dlc. Potevi ometterlo tranquillamente
È letteralmente parte di ciò che spiego in quella parte di video. Parlo specificamente di lui, come facevo a non mostrarlo
@@fra-in-the-frame considera che appena ho sentito chi era ho chiuso il video, quindi quella parte non l'ho vista. Forse potevi non dire chi era parlandone nello stesso modo. Comunque avrei dovuto vedere il video dopo aver giocato il dlc
Sono d'accordo col 90% di quello che hai detto, penso che togliere i millemila buff sia un must per non ridicolizzare le boss fight. Per la varietà del parco mosse/magie invece secondo me deve rimanere per dare la possibilità di accedere a diverse opzioni sopratutto in tema pvp. Non sono purtroppo d'accordo che il futuro sia un bloodborne/sekiro. Io personalmente ho giocato a tutti i souls, ma sekiro( a mio parere) non è da considerarsi un souls. Sinceramente mi ricordava più un bloodborne con assassin creed incorporato, tanto che ho smesso di giocarci a metà game.
per me nei futuri souls andrebbeo messe queste cose:
1) parata perfetta come sekiro e lies of P, non solo sarebbero meno ingiusti boss come del dlc con poche finestre di attacco e schivata ma renderebbe meglio anche il feeling di armi e scudi che si scontrano tra di loro cosa che secondo me manca nei souls fuori da sekiro.
2) personalizzare l'estetica degli equippagiamenti del pg separandola dalle statistiche, è noioso vedere tutti usare gli stessi set solo per efficacia, vorrei che l'estetica fosse una cosa apparte (anche se onestamente vorrei sta feature in ogni gioco con equippagiamenti)
3) se open world creare un sistema che livella le creature con te, so che non è semplice ma magari farlo in modo che anche nelle zone iniziali i nemici possano restare al passo con te e facendo in modo che ogni zona che stai esplorando non sia troppo facile se fai certi giri strani (come su Elden ring in cui una gita a Caelid distrugge sepolcride)
4) magari variare un po' la formula dei mondi morenti, non dico obbligatoriamente ma from software ha un po' troppo la tendenza a copiare se stessa (e Berserk!), secondo me fare un salto del genere e giocare in un mondo vivo per una volta non sarebbe una brutta idea.
5) anche il sistema di magie lo cambierei un pò di più su vari livelli, secondo me la stregoneria è troppo uguale a quella dei Dark souls (pure qua coi cristalli!) mentre le restanti tutte in incantesimi, per carità ottima varietà ma davvero troppe spell sono inutili o situazionali, perchè sprecare mana per fare danni quando ho le armi che spesso ne fanno di più? (questo lo penso sopratutto in esplorazione, dove salvo magie "proiettile a distanza" o "cura status" non ne usavo mai anche con build magiche, solo coi boss usavo le potenti e avvolte neanche quello visto che senza il set up di talismani non rendono bene come gli attacchi, e a me cambiare talismani ogni 5 minuti rompe un poco onestamente)
6) sistemare il sistema di buff, va bene dare ai giocatori modi di rompere gli scontri ma renderli quasi obbligatori (Dlc sopratutti) e con durate infime anche no, alla parte del video dove se sbagli ordire dei 10 buff da fare non riuscivo a ridere di gusto onestamente (troppi traumi) senza contare che ti spingono troppo all'aggressività e all'ansia per non far finire i buff inutilmente e spesso nelle bossfight più impegnative l'aggressività porta solo alla morte (Rellana e Mesmer li ho battuti in uno scontro in cui non ho usato i soliti buff in quanto giocando "senza fretta" li ho gestiti molto meglio per dire) o li facciamo lunghi tipo almeno 2 minuti invece di 30 secondi e magari li facciamo un pò meno incisivi e sovrapponibili tra di loro che ne dite?
Bellissimo video!! La varietà di possibilità e il costruire la propria build penso sia il punto di forza di questo gioco e come dici tu hanno mantenuto volutamente uno squilibrio per far divertire i giocatori. Le boss fight, d’altro canto non tutte mi hanno fatto entusiasmato, perché soprattutto in end game, dove c’è una escalation di difficoltà, non tutte sono gratificanti. Molte di queste, già nel gioco base (mia opinione intendiamoci), possono essere frustranti. Penso all’elden beast ad esempio, battaglia per niente gratificante, a differenza di malenia che è si maledettamente difficile, con un pattern aggressivo e complesso, ma si può imparare e migliorando in termini di skill ti permette di batterla, imparando dalle proprie morti (che è il concetto fondamentale e base di un soul). Il dlc è l’esasperazione di tutto ciò, dove si va a farsi benedire il concetto imparare il pattern dei boss perché tanto ti scioglie lo stesso e quindi per vincere sei costretto a fare più danno possibile nel minor tempo. Un altro punto che voglio evidenziare è che ormai le ceneri di guerra e le skill delle armi la fanno da padroni, il moveset base delle armi quasi nessuno lo usa, soprattutto con boss così veloci, aggressivi e con così poche aperture. Si finisce solo per schivare e spammare la skill, distruggendo di fatto la enorme varietà stessa del gioco. A questo proposito concordo nel dare più varietà al moveset delle armi, come in bloodborne, o come hanno già fatto con alcune armi del dlc; penso alla wing stance della milady (non a caso mia arma preferita del dlc)
P.s. Per “nerfare” questo spamming delle ceneri di guerra si potrebbe introdurre anche il concetto di cooldown in queste abilità, in modo da dover scegliere in maniera tattica i momenti più adatti per utilizzarle
Bah io ti parlo da neofita dei souls. Per me il dlc è molto bello e difficile al punto giusto l'unica fight veramente sbilanciata e odiosa è il boss finale ovvero Radhan (più che altro la seconda fase) io ci sono ancora dietro non lo ho sconfitto😂.
Ora non mi riferisco a te sia chiaro perchè il concetto che hai espresso è giusto però la gente deve fare pace con il cervello : prima diceva che il gioco base era troppo facile, poi il dlc è troppo difficile e basta mai contenti! (Ripeto non è riferito a te).
Detto questo spero vivamente in un Elden Ring 2 anche perchè vorrei più delucidazioni su certe cose di trama😊
@@Face_27 no ma non mi riferisco alla difficoltà in sé. Anche se fosse ci sta che siano difficili e non mi dispiace. Mi riferivo di più al bilanciamento che hanno e al pattern con cui progettano sti boss, sempre più aggressivi, veloci e senza aperture, portandoti spesso a dover spammare la weapon art in quelle poche aperture che si presentano. Spesso non hai neanche il tempo di darti una fiaschetta e no, non è questione di scegliere il momento adatto, il tempo di berla e ti shottano nuovamente. I tecnicismi del fight, gestire bene i roll, le parate, i contrattacchi a mio dire vanno un po' a farsi benedire con alcuni boss, l'unica opzione diventa utilizzare roba rotta. Ti porto l'esempio di Malenia, che a mio parere è uno dei boss più belli di elden ring (insieme a Messmer, lui bellissimo pure) perchè è difficilissima, ma ha un pattern di mosse ampio e complesso che però puoi imparare. Un altro che ti cito è Morgott, bel fight. Invece certi boss, anche nel gioco base, non fanno altro che tartassarti di colpi ed è impossibile impensierire pure la loro postura, quindi puoi solo sperare di sopravvivere alle loro combo infinite senza alcuna tregua o apertura e dare qualche colpo dopo. Oppure sperare di scioglierli nel minor tempo possibile all'inizio entrando in arena pieno di buff e potenziamenti.
@@simo_sanf si si tutto vero. Anche se Morgott in realtà è nettamente più facile di Malenia e Messmer (pure a me piacciono molto come fight)
@@simo_sanf che in realtà il boss finale del dlc è un peccato perchè come ambientazione ed esteticamente è molto figo ma è veramente troppo sbilanciato. Spero esca una patch in merito
Seocndo me il problema principale lo abbiamo sotto gli occhi ora, è ben visibile dai filmati nel video che se in es.ds3 il combattimento era un danza fatta di schivata, contrattacco, attacco attacco schivata ecc invece in elden ring no, per la maggior parte del tempo tu subisci danno, te ne freghi e attacchi e ti curi con il boss che ti spamma i suoi attacchi a caso ignorando tutto il resto, attacchi tra l'altro poco leggibili che tu semplicemente ti subisci e basta e tutto questo per lo meno per me è molto meno divertente. Per non parlare che questo tipo di combattimento ti costringe praticamente a puntare tantissimo, se non tutto, sulla parametria..
Questo è esattamente parte del problema di cui parlavo
Non sono d'accordo, ER punta tutto su spacing, salto e roll, moltissimi boss hanno enormi time windows che ti permettono di punirli non solo dopo il loro attacco ma anche in mezzo allo stesso siccome tantissimi attacchi hanno delay, poise e stance break inoltre incentivano e premiano ulteriormente la capacità di saper sfruttare queste finestre. Morgott per esempio è un boss molto complesso, o Godrick ha attacchi che possono essere evitati e puniti saltando con un buon tempismo e facendo un attacco in salto per l'appunto.
Godfrey è uno degli esempi più prominenti e divertenti di questa cosa. Viceversa ricadono nel tuo esempio boss come Malenia e Rellana secondo me che sono quasi costantemente una caccia al topo ma anche lì vengono testate le tue capacità di fare spacing
@@fra-in-the-frame Sii ho fatto l'errore di scrivere il commento nel mentre che guardavo il video 🤕
Il gioco incentiva chiaramente lo sfruttare le finestre per mandare in poise break i boss e sono DAVVERO TANTE, gli attacchi delayati sono finestre da sfruttare, tra l'altro puniscono il panic roll proprio per indurti a studiare il boss e non spammare roll all'indietro quando hai pochi HP
@@Blueberrydan_ quello che dici funziona solo con build pesanti o con ceneri che rompono la postura, inoltre anch'io pensavo inizialmente che fosse per evitare il panicroll ma dopo 2 anni mi sento di dire che non è così perché i boss non pattern sempre ben definiti e soprattutto a volte ritardano veramente tanto gli attacchi e altre volte li fanno istantanei.. quindi non mi convince più, per buona parte del combattimento anche si ma poi arriva sempre quella sequenza difficilissima da prevedere e prendi danno comunque..
Forse sono in minoranza ma sono sono dell'opinione che from debba fermarsi coi souls per dedicarsi a qualche nuova IP. Serve qualche novità, e sono sicuro che con il talento e la creatività di from riuscirebbero a creare qualcosa di assoluto valore.
Il pubblico ha bisogno di vedere qualche novità.
Per me no, se mi fanno uscire un altro dark souls o soulsborne sono il primo a comprarli.
Son giochi bellissimi e pazzeschi.
Io Radahn, col setup fatto apposta per lui e un personaggio a livello altissimo, l’ho battuto senza benedizioni. Questo, a parer mio, dimostra che hai ragione
Con Shadow of the Erdteee si è raggiunto a mio parere il punto massimo di difficoltà umanamente accettabile. Già solo per il fatto che per certi boss sei quasi per forza di cose costretto a respeccare il personaggio per rendere la fight quantomeno divertente, senza necessariamente arrivare a farsi la build one shot, perché hanno dato ai boss damage output assurdi e combo infinite difficili da schivare, in particolare Radhan. Ormai c'è così tanta carne sul fuoco che diventa quasi impossibile bilanciare l'esperienza di gioco, quindi secondo me dovrebbero cambiano radicalmente il gameplay nei prossimi giochi. Continuare con un Elden Ring 2 non avrebbe senso.
Ma la difficoltà la valutate in base a cosa? Al fatto dei danni che subite? (Es. Messmer che oneshotta o Gaius che con una culata ti uccide full vita)
Oppure in base al moveset di un boss?
Perché la seconda posso capirla e sono d'accordo, la prima assolutamente no.
Come difficoltà complessiva Bloodborne rimane secondo me molto più ostico rispetto ad Elden Ring.
@@Bubinii Sicuramente più per i moveset, alcuni boss hanno combo lunghissime e lasciano poche finestre in cui poter attaccare.
@@raven3018 si è vero alcuni boss sono insopportabili e non si stanno fermi nemmeno un secondo vedi boss finale o Gaius, gli umanoidi son facili.
Però oggettivamente trovo più difficile Bloodborne sinceramente che ho ripreso per la milionesima volta da poco, e ogni volta ne rimango ammaliato.
Personalmente la difficoltà la valuto in base a quanto è leggibile il boss. Quindi, molto banalmente, Messmer 9/10, Radhan 2/10
@@fra-in-the-frame mi trovi d'accordo.. Ho chiesto perché nelle scorse settimane ho letto, con mio ovvio disaccordo, molti commenti e recensioni dove il fattore difficoltà era collegato all'input di danno elevato che causavano i boss, quando secondo me il fattore difficoltà è SEMPRE legato ad una leggibilità del moveset di un boss.. L'espansione l'ho giocata e rigiocata volentieri, ma il fattore sfida è completamente svanito quando hanno deciso di aggiungere la componente cinematografica durante lo scontro, tanto da non capire quale sarebbe l'attacco da schivare, le hitbox e i collider che questi hanno, (Vedi con Gaius che è terrorismo che ancora non sia stato fixato).. Poi sinceramente aggiungiamo il fatto che, se nei vari DS o Bloodborne, dopo tot tentativi imparavi a leggere le mosse dei boss e ti spronava ad andare avanti vedendo miglioramenti, in questo DLC in alcune situazioni è quasi impossibile, un azzardo oserei dire, dato che alcuni attacchi prendono completamente a caso, e anche dopo 30 o 50 tentativi, non noti un minimo segno di miglioramento..
Il prossimo souls lo desidero con un gameplay più simile a Bloodborne o Dark souls 3 con le due espansioni, anziché un Elden Ring.. Bel gioco, ma alcuni add on proprio non me li faccio scendere giù.. Ad oggi per me Bloodborne rimane il miglior souls uscito, sia in termini di gameplay e difficoltà e sia in termini di narrazione. Quello è un vero 10.
( il commento che state per leggere l'ho scritto dopo la gag dei buff su elden ad inizio inizio video) allora è vero ne servono un po troppi ma visto che è un souls open world con tante possibilità di gioco e che diventerebbe troppo facile usando solo 2 buff come su dark souls a parere mio poi magari ascoltando le tue argomentazioni cambierò idea e di solito mela fai cambiare.
Allora ho visto il video e secondo me se fanno un elden ring 2 ci sta aumentare la difficolta del gioco base ma proprio di una goccia perché se prendiamo come esempio il gioco base di adesso un filo va potenziato mentre per il DLC sono d'accordo e onestamente sarei curioso se faranno mai un elden ring 2 di vedere anche alcune divinità di cui si è sentito solo parlare o di cui abbiamo visto i sui campioni ed onestamente vorrei che ci fosse un modo per avvicinarsi fisicamente alla volontà superiore ma cosa piu importante voglio rivedere rykard poi io della formula che sta adottando from non stanco ma perchè io i souls li sto giocando solo da un'anno e meli sono recuperati quasi tutti e ne sono rimasto incantato poi capisco veramente chi c'è dal giorno 0 e dice ok è la stessa cosa dell'alto in alcune cose voglio qualcosa di diverso
Avendo giocato a tutti i souls penso che l’equilibrio visto nel primo dark souls non lo più trovato
Se vogliono innovare non devono forzare l'evoluzione della difficoltà come in Shadow of the Erdtree, ma creare qualcosa di diverso. Tipo l'interazione con la mappa sul modello Frostbite di Battlefield 3, condito con la varietà di approccio alle fight stile Baldurs Gate 3, il tutto reso possibile dall'unione di questa futura ipotetica feature unita a caratteristiche tipicamente rpg. Si pensi a un guerriero build forza che può distruggere un ponte o a un mago con buid intelligenza in grado di usare un ruscello per congelarlo e usarlo come arma in una boss fight.
Eh mamma mia, quel livello di interazione sarebbe UN SOGNO
Fra, mi stai mandando in tilt con un video al giorno. Comunque fantastico cone al solito
Ahahhahaha la ringrazio dottore
SoE mi sta divertendo molto, tranne per Radahan che mi rifiuto proprio di affrontare, dopo aver realizzato sulla mia pelle che il moveset è frenetico oltremisura più effetti a tutto campo fastidiosi. Mi sta bene un Orfano di Kos, che si poteva battere con una buona base di studio di moveset e calcolo dei tempi di azione/reazione, ma un boss come Radahn meritava di essere la sfida opzionale extra, un po' come il Re delle Tempeste di DS3 o come caspita si chiamava (che mi son rifiutato parimenti di affrontare).
E dire che, a proposito di Lies of P, io che odio la "necessità" dei parry, mi sono divertito tantissimo con il boss finale.
Miyazaki ha raggiunto e superato la misura della sfida divertente ed ora ha "imposto" una palese overdose di frustrazione.
P.s.: Mesmer ed altre leggende le ho massacrate, ma Radahn è troppo al di fuori della categoria. E mi ripeto: se lo tenga pure, l'achievement della sconfitta di Radahn.
La vera evoluzione che vorrei nei giochi From sono un cambio radicale alla formula cooperativa. Meno debuff e limitazioni e più vicini ai concetti seamless coop per vivere l'esperienza in compagnia.
Lato bilanciamento ed equilibri penso che semplicemente devono settare alcuni scontri con la totale versatilità che il combat di Elden ring e Sekiro in connubio potrebbero relegare come sfide interessanti ma allo stesso tempo dinamiche e divertenti, così da aprire porte a chi non ha intenzione di spammare L2 delle proprie Ash of war per avere la meglio in tutti i fight.
Sono tutte cose fattibili ma sicuramente difficili che vedremo, quindi non ci resta sperare che il team sappia sperimentare bene per le prossime IP distribuendo anche qualche ventata di aria fresca per potenziare uno dei gameplay più soddisfacenti nel ambito videoludico. Incrociamo le dita e diamo fiducia 😊
Molto d'accordo per quanto riguarda il multigiocatore. E' la cosa che necessita un cambiamento più di tutte
Bo, io ho giocato tutto il giorco e pure il dlc con la mia build "gatsu" ammazzadraghi e armatura del berserk, sono andato avanti a spadate nei denti a chiunque mi si parasse davanti e non ho trovato nessuna difficoltà. Comunque mi piace questo video e i tuoi ragionamenti, continua così!
Bro non ci credi neanche tu che non hai trovato difficoltà con Radahn su
Hai usato lo scudo o la lacrima?
comunque per me stai generalizzando un problema di design dei DLC a un'intera serie antologica.
il problema che hai discusso del DLC è comune praticamente a tutti i DLC di giochi ""hardcore"", e da sempre i designer si spremono le meningi su come risolvere il problema bilanciando il gioco sia per il giocatore navigato del gioco base sia per quello novizio.
Fatto un nuovo gioco, anche fosse elden ring 2, il problema scompare o riparte comunque da un passo indietro, visto che puoi di nuovo controllare le risorse a cui il giocatore può accedere partendo da un punto comune tra navigato e novizio, ovvero l'inizio del gioco
Non sono totalmente d'accordo. Perché Elden Ring ha i problemi che ho elencato per via del modo in cui è costruito.
Immaginando un altro Souls open world, Elden Ring 2 o comunque un progetto simile, si andrebbe incontro ad esattamente gli stessi problemi e ad esattamente la stessa escalation, con l'aggravante, nel caso di un ipotetico Elden Ring 2, che dovrebbe essere "di più" in quanto sequel dell'originale.
Per dire, anche i DLC di Dark Souls 3 erano più difficili del gioco base, ma la difficoltà anche lì era data da una complessità tecnica, non di meri numeri come in Shadow of the Erdtree.
Poi oh, capiamoci, io un more of the same me lo accollerei volentieri, amo Elden Ring. Ma ciò non toglie che presenterebbe molti problemi di balancing
Anche io non trovo particolarmente "elegante" l'idea di applicare n-mila buff pre scontro con un boss, ma riconosco che questa è una possibilità data al giocatore (se uno preferisce un'esperienza più hardcore basterebbe non applicare suddetti buff).
Quello che invece vorrei tanto nel prossimo titolo From è un po' meno varietà nelle numeriche di armi (non nella tipologia, ma proprio nel numero: ci sono decine e decine di armi che non vengono mai utilizzate da nessuno) a vantaggio di una varietà maggiore negli stili e nelle animazioni di combattimento (vedere l'animazione di repost di una katana pesante uguale a quella di un martello è veramente orribile, è una lama non una mazza).
Per fortuna from software è capace di adattarsi ed evolversi. Sono certo che ci darà qualche sorpresa in futuro soprattutto grazie alla costante evoluzione delle tecnologie dei videogiochi.
serve bilanciamento fatto e testato bene prima dell'uscita dei giochi e tracciamento delle quest
boh io non sono troppo d'accordo sul discorso difficoltà. non ci ho mai capito una mazza su come buildare in elden ring, per la maggior parte del DLC ho usato una build solo forza con l'armatura di radahn e lo spadone della lama innestata.
ho usato sempre la lacrima riflessa contro le boss fight, e per me è perfettamente legit. è uno strumento che nel gioco base rompeva tutto mentre nel dlc è perfettamente equilibrata, anche (son sicuro) grazie a un AI dei boss rivisitata, che ora riesce a cambiare target degli attacchi anche durante ogni combo in modo completamente seamless.
Mi ci son divertito un botto e non mi sono mai sentito frustrato, ho dovuto cambiare build solo per radahn.
il problema è che se riteniamo indispensabile andarci a trovare su internet le build più rotte (senza sforzarsi di far da se) mentre considerare un semplice strumento come la lacrima un cheese, boh ci si sta contraddicendo da soli.
per me il vero problema di difficoltà in shadow of the erdtree è l'ancorare la difficoltà a quel tipo di esplorazione. Raga i frammenti non sono messi esclusivamente nei punti nevralgici e per trovarne tanti bisogna davvero fare un'esplorazione certosina. ecco, scalare la difficoltà come reward di quest'esplorazione per me è un problema enorme. il gioco non può mai prevedere quanti frammenti hai e il loop è completamente modificato, visto che normalmente per progredire è necessario abbattere nemici, non rompere vasi brillanti su fantasmini a caso.
è di questo che dovremmo discutere per quel che mi riguarda
Ma io non ho ancora capito per lies of P dove nel finale parlino di Dorothy. Ho rifinito il gioco e mi fa sempre impazzire la storia dove Giangio parla con qualcuno a telefono non vedo l'ora che esca il DLC
Video interessante.
Solleva una questione che esiste ed è effettiva e devo ammettere di essere d'accordo su alcune cose, per esempio lo scaling fuori controllo delle possibilità del giocatore in elden ring rispetto ai giochi precedenti e il fatto che avere moltiplicato le opzioni ha diminuito l'intensità dell'esperienza ed eliminato la necessità di conoscere bene i moveset delle armi e dei boss.
Però in realtà non sono d'accordo fino in fondo, a mio avviso non è realmente un problema invalicabile.
I souls hannno bisogno di cambiamento, certo, ma non credo siano ancora esauriti in quello che possono offrire: c'è molto che può essere migliorato ancora.
Però forse un ER2 non mi renderebbe così felice come una IP totalmente nuova.
Per quanto riguarda, poi, la difficoltà e la necessità di rompere il gioco, a mio avviso allo stato attuale i boss di shadow of erdtree sono assolutamente affrontabili con un personaggio che usa solo mosse basic e, anzi, hanno fatto un lavorone pazzesco con i boss principali del dlc, perché hanno una curva di apprendimento veramente ottimale. Basti pensare a Messmer, la prima volta sembra impossibile e gia dopo qualche try diventa molto leggibile.
Certo, rimane sempre l'opzione di rompere tutto, il che annienta la difficoltà.
Ma la necessità di rompere il boss l'ho percepita solo con Radhan alla fine, il resto ha tutto un'ottima curva di apprendimento.
Poi sta al giocatore non servirsi, chessò... dei rovi per fare implodere un boss in tre colpi.
Ecco, alcune cose andrebbero nefate piuttosto, ma va bene anche lasciarle come scelta al giocatore.
C'è da dire che Elden Ring soffre questa cosa nel pvp, che è letteralmente un one-shot pvp.
Per quanto riguarda il futuro, per me la formula usata fin'ora piace ma, in effetti, preferirei vedere qualcosa di nuovo, come per esempio è stato sekiro, prima che tornino a sfornare cose sul genere souls.
Che secondo me non è ancora del tutto esaurito e ha ancora qualcosa da dire, però è difficile immaginare cosa nel potrebbero tirare fuori per cambiarlo ancora, così come era difficile immagine il post sekiro.
Poi, che sia auspicabile un cambiamento, su questo sono d'accordo, che sia di setting o anche di core gameplay.
Ma non mi pare che Fromm abbia mai esitato a cambiare le carte in tavola. Su questo nutro parecchia fiducia.
Concordo con te praticamente su tutto, ed è una cosa a cui credo che le persone ci debbano pensare.
Elden Ring è un bel po' venerato, manco fosse il santo graal del genere videoludico, e sicuramente ammetto che è un bel gioco, ma come veterano dei souls mi sono trovato ampiamente spiazzato da questa sua natura quasi totalmente skill based e basata sui power up, tanto che dal mio punto di vista lo reputo il peggiore tra i soulsborne (ripeto: dal mio punto di vista).
Ci sono così tante meccaniche atte ai potenziamenti temporanei, dove capisco che gli sviluppatori abbiano cercato di mettere una pezza rendendo i nemici quasi alla pari di Sekiro, ma proprio per questo rende il gioco estremamente difficile o facile a seconda di come lo giochi, visto che di base il gameplay è identico a quello di un Dark Souls e trovo che non si incastri perfettamente negli ingranaggi di Elden Ring.
Forse con una schivata alla Bloodborne, od un sistema di deflessione come quello di Sekiro avrebbero potuto sistemare un po' la cosa, ma a quel punto probabilmente i power up sarebbero diventati meno importanti e gli sviluppatori sembra che vogliono a tutti i costi che, chi si approccia al gioco, li utilizzi.
Questo secondo me spezza un po' quello che era bello nei soulsborne, ovvero la frenesia di un botta e risposta dove importava quasi solo la tua abilità di adattamento, mentre in ER sembra che devi fare dei calcoli matematici e gestire in maniera troppo tecnica il combattimento.
Infatti le build fisiche, come quelle di destrezza e forza, diventano poco efficaci, perché dovrai sempre ricorrere ad un incantesimo e fare molto affidamento sul mana per poter essere davvero incisivo.
Ovviamente può essere anche giocato in maniera classica, come ho fatto io, ma ho poi abbandonato questo modo di giocare proprio perché il gioco diventava davvero tanto noioso.
Vorrei anche fare un piccolo paragone con Monster Hunter:
Il mio primo ed unico Monster Hunter è stato Monster Hunter World, so che molti lo reputavano troppo facile e bla bla bla, tuttavia ho amato quel gioco nonostante per alcuni versi sia simile ad Elden Ring, poiché molte cacce richiedono un approccio tecnico al combattimento, eppure trovo che ci sia un migliore bilanciamento tra abilità e tecnicità, tanto che ho amato il suo gameplay, visto che ti da la possibilità di affrontare una sfida giusta, poiché se fallisci è perché hai sbagliato qualcosa e non perché il Boss di turno ha una sequela di 27 attacchi concatenati, dove il recovery frame del tuo personaggio non ti permette di reagire, e alla fine muori perché alla quindicesima volta che ti ritrovi il boss a rifare quella combo sbagli una schivata e ti fa a pezzi.
Quindi quello che voglio dire, è che non schifo a prescindere i tecnicismi, sicuramente una formula solo schiva schiva e attacca, a lungo andare può stufare, tuttavia secondo me i futuri giochi From devono trovare una quadra tra l'approccio tecnico, lo studio al combattimento e l'abilità, così metterebbero tutti d'accordo.
Se l'ago della bilancia pende troppo da una parte, amerai oppure odierai quel titolo, non c'è nulla da fare.
Una delle caratteristiche che trovo più belle in elden ring è proprio la possibilità di “personalizzare” la difficoltà del gioco a proprio piacimento. Cerco di spiegarmi meglio nelle righe che seguono: di fatto i souls come tutti noi sappiamo non offrono la possibilità al giocatore di selezionare la difficoltà di gioco, tuttavia scommetto che chiunque stia leggendo questo commento sia rimasto stupito dai numerosi video di giocatori che fanno a pezzi boss ritenuti difficili con scudino e long sword( cosa che per me è impossibile fare), e nondimeno dai video in cui radahn viene oneshottato da un colpo di spada dopo 10 minuti di buff. La mia opinione è che elden ring, offrendo una quantità mai vista di strumenti al giocatore mai vista in nessun altro souls, vada implicitamente a definire una barra della difficoltà dettata dal giocatore stesso: chiunque di noi può emulare il video del tizio che oneshotta radahn in un colpo, trivializzando completamente la boss fight, ma molti pochi giocatori possono riuscire nell’impresa di battere Malenia o radhan al livello uno con armi mediocri. Se ci soffermiamo un attimo su questo aspetto, possiamo notare che effettivamente siamo noi a dettare la difficoltà del gioco stesso, cercando di trovare un compromesso personale tra trivializzazione e difficoltà estrema. A mio parere questa è una delle caratteristiche che rende elden ring uno dei miei giochi preferiti di sempre. Posso farmi una run in cui uso lacrima e le build più devastanti del gioco, rendendo il gioco un esperienza relativamente tranquilla, o posso farmi una run no buff no summon in cui uso solo spade corte, rendendo il gioco in esperienza traumatica(ma comunque piacevole,almeno per me). Sta a noi decidere, ed è proprio questo il bello.
Nn avrei potuto spiegarlo meglio...è un autocensura su cosa puoi usare...è questo il gioco di ruolo definitivo....per il momento...nn c'è niente che nn puoi fare...😊
Tecnicamente si. Però voglio essere libero di tenere la mia build senza sudare come un cinghiale per fare 20 minuti di bossfight. Così come è stato per tutti i tioli precedenti. Perché devo menare il boss per ore o cambiare build e meltarlo? Se non mi piace evocare o passare 15 minuti ad applicare buffs a ogni try (che tra l'altro non è così semplice. Applicare buffs a livelli alti richiede rapidità, skill e la capacità di schivare il boss per evitare un oneshot prima di colpire) non vedo perché dovrei sentirmi tentato a farlo per necessità
@@vhals2052 ciao, come lo vedi tu diventerebbe molto noioso per tanti...che vogliono cambiare e mettersi in gioco...io scudo e spada...qualche incantesimo per la distanza e vado...no spirit, no bufff no build rotte....ceneri si...mi piacciono
@@alanfava791 beh che dire complimenti. Non ci metti ore per i boss end game? O magari hai qualche robina op che li fa un sacco di danni?
In ogni caso, ripeto, nei giochi precedenti era più facile avere una build valida anche fino al ng+4-5 senza star lì a studiare il meta.
Magari è semplicemente una mia disaffinità con elden ring ma mi trovavo molto meglio negli altri titoli (che non erano decisamente noiosi per nessuno spero)
@@vhals2052 addirittura uso talismani che aiutino la mia sopravvivenza anziché il danno...che è molto in controtendenza in ER...cmq per adesso mi trovo meglio ora che con i vecchi souls...c'è più varietà anche andando nella stessa direzione di strategia...
Certo è che non si può tollerare un altro souls dove la politica è un susseguirsi di patch buff/Nerf, il tutto per nascondersi dietro al fatto che hanno fatto qualcosa di troppo vasto e sbilanciato. Spero che il prossimo souls abbia un sistema di creazione build più bilanciato e coerente.
QUESTA INTRO ❤
Concordo pienamente
ps oggi sembri Sabaku con i capelli
HAHAHAHAHAHAHA
Di sicuro bloodborne e sekiro sono la prova che se from si dedica ad una nicchia specifica di ambientazione e meccaniche, fanno un lavoro eccellente. Come prossimo gioco dovrebbero di sicuro fare qualcosa del genere. Ma il classico souls è qualcosa difficile da abbandonare che ormai abbiamo tutti nel cuore. Quindi in futuro ci vorrá anche qualcosa del genere, non mi dispiacerebbe tornare piú sul classico gotico. Demon's souls remastered è stata una bella esperienza al livello di sensazioni.
Io preferisco Dark Souls 3 .. troppo vasto E. ring , troppi Power up , troppo anche fantasy. Preferisco i vecchi Souls ( cioè 1 e 3 , il 2 non esiste per me ) dove c'era più legame tra te e la tua arma anche quelle semplici , più ispirazione medievale nella sua crudezza e nella sua brutalità.
Elden Ring è il mio primo souls like, devo ancora vedere il DLC però mi sta piacendo molto, anche perchè guardando e seguendo dei video puoi diventare molto forte in poco tempo
La formula è perfetta così, bisogna solo affinare i soliti problemi tecnici. Ma per me non dovrebbero cambiare nulla. Più potrebbero fare un sekiro 2 o una nuova ip con lo stesso gameplay di sekiro
Felice di aver battuto radahn senza scudi o build particolari. Anche in NG+ battuto con la cara vecchia river (considerando che tutti i tentativi con build particolari tipo balsami e 2736738 buff erano andati di merda)
Secondo me hai scordato di menzionare Sekiro che pur non essendo un vero souls, ha dato parecchio per lo sviluppo di Elden Ring e soprattutto per quello che è poi il dlc, che fra l'altro Sekiro rimane uno dei miei giochi preferiti di from software proprio per il combat system che ha introdotto.
Ho trovato interessantissima la tua disamina ma non concordo che SotET richieda chissa' quale immensa verticalita' per essere giocabile tale da aver raggiunto un punto di non ritorno o di "non plus ultra".
Richiede un'ottima comprensione delle meccaniche in modo da avere la capacita' di adattare la tua build al tipo di sfida che ti si para di fronte, pena, li' si', il sentirsi impotenti di fronte alla sfida. Che pero' da non giocatore dei souls ma di lunga data di crpg e' la base di un qualunque videogioco rpg quando si parla di combattimento fin dagli anni '90. Il vero "non plus ultra" in quel tipo di paradigma, che rende un gioco in generale "non divertente" (o se volete fatto MALE) e' quando SOLO usare la combo XYZ ti permette di vincere e qualsiasi cosa diversa tu faccia non puoi che fallire.
Non mi sembra assolutamente sia il caso, non solo nel senso che ogni build opportunamente adattata alle sfide puo' finire il DLC, ma anche all'interno della stessa stessa build non c'e' una e una sola combo che funzioni per singolo boss. Inoltre SotET e' appunto un DLC, uscito ad anni di distanza dal gioco base, rivolto quindi gia' di suo a giocatori esperti. Non e' ulteriormente espandibile ? E' variabile, puoi cioe' cambiare moveset delle armi, armi stesse, introdurre meccaniche lievemente differenti, ma no, spostare l'equilibrio dal punto raggiunto lo sposterebbe irreparabilmente o verso il "spammo tasto e vinco" o verso il "o faccio la cosa Y o perdo" e non sarebbe divertente.
Ma dal punto di vista dell'evoluzione.. Faccio una premessa: io sono di quelli che l'evoluzione a tutti i costi non la considera necessaria.
Una variazione (di tematica, ambientazione, lore) sul tema, ma con lo stesso identico combat system e architettura di ER la considererei valida per il prossimo lavoro di From, e soprattutto Io LO VORREI TANTO un ER2 anche con le stesse meccaniche identiche ma approfondimenti di lore o ambientato quando Marika divenne dea per dire.
Vuoi invece evolvere la formula pensando al futuro e non solo al prossimo lavoro ? OK.
Allora saro' provocatorio per i souls player me ne rendo conto, ma perche' From dovrebbe evolvere proprio in un aspetto che gia' adesso e' fra i piu' evoluti quando si porta dietro retaggi vecchi quanto i primissimi lavori di From stessa ?
Hai citato Lies of Pi che considero forse il piu' riuscito souls-like in circolazione, ha elementi suoi caratteristici, artisticamente e' una piccola perla, e' veramente bello. Ma come formula nasce vecchio di 10 anni o piu', senza alcuno slancio, un meraviglioso omaggio ai lavori di From, nondimeno un more of the same, con accattivanti varianti nella gestione della build e del combat system si' ma nulla piu'.
Se From prendesse spunto da quello sarebbe un ritorno al passato, non un'evoluzione.
Invece From hai sperimentato l'open world con ER, lo hai evoluto ed affinato con SotET, il tipo di open world che hai ora ha concetti di world building e level design che spostano decisamente in su l'asticella per l'intero panorama videoludico. Ma hai ancora i totalmente obsoleti e anacronistici check point fissi che urlano "ereditati da lavori precedenti non open world".
Non hanno senso, in un open world fammi costruire un campo base, un altare di resurrezione, quel che vuoi per adattarsi alla lore, ma fallo fare a ME con le risorse raccolte (premiando tra l'altro l'esplorazione !) e decidere a ME giocatore dove metterlo !
Provocatorio ? Indubbiamente, e' uno dei "marchi di fabbrica" dei souls.
Ma quando vuoi evolvere una formula e' imho come quando upgradi un PC: il primo pezzo che cambi e' sempre quello che in quel momento e' il collo di bottiglia, non monti una 4080 su vecchio PC con un processore athlon 1 GHz di 20 anni fa.
Altrimenti semplicemente stai facendo una variazione sul tema, ma non stai "evolvendo" la formula, perche' la formula e' sempre gravata dall'elemento piu' vetusto, non dal piu' recente !
24:00 mamma mia un gioco di ruolo in cui devi preparare le tue statistiche
Assurdo 🤯
Dopo Elden Ring (che già avevo trovato al limite) ero davvero preoccupato per la piega che avrebbe preso il DLC.
In ogni loro gioco hanno alzato l'asticella della sfida e prima o poi sarebbe dovuto arrivare il momento in cui questa sarebbe diventata ingiusta, limite secondo me già passato dal gioco base ma che in SOTE raggiunge l'estremo.
Ho giocato il DLC più per curiosità verso il comparto artistico che per ragioni di gameplay, che invece ho trovato odioso soprattutto per quanto concerne le boss fight, evitando le evocazioni in quanto non trovo appagante il picchiare un boss girato di spalle.
A questo punto mi sono reso conto che per quanto mi riguarda è venuto a mancare l'elemento principale che mi ha fatto amare il genere fino ad oggi, ovvero il divertimento che provavo nel giocare.
Questa nuova formula personalmente non mi piace, continui cambiamenti alla build, boss che spammano un numero di attacchi esagerato costringendo sulla difensiva per molto tempo prima di una finestra d'attacco che se non hai fatto tutto per bene ti servirà per curarti per poi ricominciare da capo.
Tenevo la console solo per i Souls, unico genere che mi spingeva ancora a giocare negli ormai pochi momenti di tempo libero.
Ho fatto su tutto e venduto, vedremo se nei prossimi anni uscirà qualcosa che mi invoglierà nuovamente a spenderci del tempo su ma ad oggi preferisco dedicarmi ad altro.
Secondo me no, ogni gioco from davanti a sé a pregi e difetti diversi ma tutto alla fine dipende da come gioca il player, tipo io su bloodborne il combattimento che tutti stimano a me non ha fatto impazzire anche perché i moveset delle armi sono tutti uguali praticamente e ho solo spammato r1 e stavo apposto...
Io ho vissuto il DLC allo stesso modo del gioco base.
Non ho notato per nulla questa differenza.
Apparte radanh,il resto del gioco e del DLC è al livello classico a parer mio.
L'ho rifatto tutto dall'inizio,quindi tutto fresco e recente.
Per esempio ho battuto rellana al primo try,addirittura evocando un amico che poi è morto prima della seconda fase,quindi era pure potenziata.
Secondo me la gente non si ricorda bene certi boss della prima parte.😅
Beh, hai ragione nel dire che alcune bossfight del gioco base ce le siamo già "digerite" al punto da non ricordarne bene la difficoltà oggettiva, non è sbagliato dirlo
Ma se persino con 99 di vitalità ed in full armatura di radahan, vengo shottato da qualunque mob, come si può dire che questo fioco sia fatto bene?
Cioè, io ci sto che i boss non muoiano con 3 colpi, ma non posso essere shottato da chiunque
Se sei in ng+7 mi sembra normale
@@Xeno_Bruh-Man non sono in ng+, ho rifatto una run apposta
@@giovanniboso645 allora è strano perché con 70 di vitalità ed un armatura decente a me non shottano
@@Xeno_Bruh-Man boh ma ti tirano via metà di sicuro
Benedizioni ombra?
Che guanti e pantaloni hai usato a 21:04?
Se from dovesse tornare con un titolo action come sekiro ne sarei veramente contento
Fra secondo te From tornerà indietro ad uno stile più lineare? Inoltre l'uscita di Wu Kong potrebbe essere una spiegazione su come potrebbero cambiare i souls nel futuro?
Secondo me sarebbe doveroso. Avrebbero molto più spazio di manovra così
Un elden ring 2, con un bilanciamento armi di lies of p, scenari alla bloodborne e il livello qualitativo dei boss di ds3 per me rasenterebbe la perfezione
O imparano a scalare bene i danni tramite pattern ,o diventano semplicemente un "facciamo una build rotta piena di buff e One sbottiamo"
Sekiro ha dettato già la difficoltà massima con Isshin.
Dici che Isshin è più difficile di Malenia?
Sekiro è una perla unica perché, a differenza degli altri souls, non puoi romperlo ma piuttosto "masterarlo": deve essere la tua abilità a soverchiare il gioco e a ridicolizzare Isshin o il demone dell'odio e non la lama blasfema di turno che, con fede a 9 miliardi, dà fuoco pure agli sviluppatori. Per carità, Elden Ring è epico, ma Sekiro è IL GIOCO. Punto.
@@PaoloSpartano Malenia? Non è neanche la più forte in realtà 😂
La metterei in top 10 solo in elden ring.
Isshin è il boss più difficile in generale. 😅
@@m.angelo2454la differenza è che OGNI morte di sekiro mi insegnava qualcosa,capivo dove avevo sbagliato e miglioravo , è un gioco effettivamente tecnico. Per cui per me Isshin rimane molto più facile di tanti altri . Probabilmente ho fatto più try con Margit che con Isshin. Dipende da che giocatore sei , se sei un giocatore che riesce ad entrare nel ritmo di sekiro ci si sente quasi invincibile, eden e i souls premiano altro. Bloodborne discorso a parte,e i boss sono davvero quasi tutti semplici per quanto mi riguarda.
@@filipposala6349 condivido la tua stessa esperienza. Su Sekiro ho fatto 5 run (e forse lo riprendo se non mi lascio irretire da Black Myth:Wukong), apprendendone direi bene il combat system. TI dà soddisfazione perché sei tu che diventi bravo e domini il gioco. Su Elden Ring questo aspetto è secondario: si privilegia la build piuttosto che abilità e riflessi del giocatore. Anzi, oserei dire che bastano una weapon art rotta (supportata da stats e talismani ovviamente) che ti dà pure hyper armour e hai tutto. Ma è divertente stare lì sempre e solo a premere L2? Tanta ricchezza e poi un combat system che si riduce a premere un tasto?
Io preferisco di più che Miyazaki crea un altro dí espansione di Elden Ring magari di approfondire la storia perché Elden Ring anche con il Shadow of the Erdtree non è ancora completo , e magari sperandosi oltre un remake di Bloodborne ma avrei molto molto il piacere che abbia un altro sequel che se lo fa mi faccio un tatuaggio di Laurence sul petto 🤣 comunque sarebbe fantastico e tanto incredibile da immaginarlo 🤞
Elden ring è il mio primo souls e mi sono appassionato talmente tanto da sviscerarne tutte le meccaniche rimanendo ancora oggi sbalordito su certe cose. Tuttavia sono restio a recuperarmi le precedenti opere di FromSoftware in quanto non sono un fan del retro-gaming, specialmente dopo aver provato la versione evoluta di quest’ultime.
Detto questo, nonostante io desideri già da domani un nuovo souls, vorrei che si prendessero tutto il tempo necessario per creare qualcosa di nuovo ed originale, anche sperimentando
Gioco i souls da demon e non mi piace come si sono evoluti.
Elden l' ho finito quasi controvoglia e ho rimandato il dlc a data da destinarsi.
Non vedo perché avrei dovuto spendere 50 euro per un DLC in cui c'era la concreta possibilità che avrei dovuto uccidere ogni boss punzecchiandolo da dietro uno scudo. Una cosa divertentissima credo che questo spingere sempre avanti la difficoltà abbia effetti deleteri e ormai il gioco non sia più divertente.
Comunque anche se non sono molto d'accordo sul meta che dovrebbe prendere dato che odio elden e amo alla follia sekiro devo confessatelo... Che video della madonna, ovviamente i pareri sono soggettivi e vabbe, ma dico davvero che video ASSURDOOOO
A mio personalissimo parere, per svecchiare la formula dovrebbero cominciare dal proporre un nuovo motore grafico: sia chiaro, l'aspetto artistico per me è nettamente più importante di quello puramente grafico ed ER è decisamente un capolavoro da questo punto di vista. Ma un nuovo motore grafico darebbe meno il senso di un Dark Souls 4.
Poi a me, personalmente, piacerebbe un vero gioco di ruolo action non solo dal punto di vista parametrico ma anche di interazione e narrativo. Per capirsi, un The Witcher ma fatto da From. Ma credo proprio che Miazaki non andrà verso questa direzione
miyazaki vuole disperatamente pubblicare bloodborne 2 ma quelli di Sony non glielo permettono
Adesso si sta divertendo con altri prodotti e sviluppi
Personalmente apprezzo tantissimo Elden Ring proprio perchè è un vero e proprio Action RPG . Il gioco ti permette di fare quello che vuoi, non hai risorse limitate ed anzi puoi arrivare a "trivializzare" il gioco stesso diventando un vero e proprio dio della distruzione. Al contempo Bloodborn è il SOULS preferito per il motivo contrario, inizio una run con l'idea di prendere quella o quell'altra arma ed arrivare a masterarla al massimo senza MAI cambiarla proprio perchè sono io giocatore che devo basare tutto su quella e non ho tempo di giocare con altro.
Vedremo cosa ci porterà la From.
PS
Ho apprezzato moltissimo Lise of P e al momento è il mio souls non from preferito, ma anche in quel gioco ho trovato il boss finale "segreto" un po' troppo eccessivo e punitivo.
Come te ho giocato a tutti i giochi Fromsoftware, compreso Sekiro e AC6...
Detto questo a mio modesto parere dopo Elden Ring non si torna indietro, non riuscirei ad accettare un "Dark Souls 4"
Vedrei bene un MMORPG come prossimo prodotto di punta Fromsoftware, accompagnato da progetti minoritari...
Secondo me i souls vanno benissimo così.
"Shadow of the Erdtree" è sbilanciato in molti aspetti (sopratutto la seconda fase di Radhan) ma è un DLC, pubblicato due anni e mezzo dopo l'uscita di "Elden Ring" e pensato come contenuto end game.
Un eventuale "Elden Ring 2" (o anche una nuova IP) avrebbe più o meno la stessa curva di difficoltà di Elden Ring base.
Eeeeeeeeeeeh insomma. Un eventuale Elden Ring 2 dovrebbe essere più grande e più vario per reggere il confronto con il primo. E da qui che nascono i problemi sull'escalation
@@fra-in-the-framequindi se per caso l’estate prossima la sig.ra fromsoftware annunciasse un elden ring 2 nel 2026 voi non andreste in hype? Penso che la grandezza della mappa del gioco base sia perfetta, ma quando sai già dove andare per le quest principali o per l’equipaggiamento della tua build, diventa solo una passeggiata nell’interregno, se però mantengono l’intricatezza della mappa di shadow of the Erdtree e le dimensioni della mappa base possono raggiungere dei bei risultati, per quanto concerne lo stile è vero, sarebbe interessante vedere qualcosa di diverso da un dark fantasy, ma abbiamo un mucchio di giochi che hanno mantenuto integre le proprie ambientazioni in diversi sequel, e nessuno se ne è mai lamentato, perciò penso che non sia l’aspetto fondamentale, io poi adoro quel senso di bellezza ma al contempo desolazione e solitudine che trasmettono questi giochi. IMAO OVVIAMENTE!
Ma l'ho detto nei primi minuti di video che sarei il primo ad essere in hype per un eventuale sequel. Ciò non toglie che questo potrebbe a dei problemi più o meno oggettivi
@@fra-in-the-frame ah non avevo sentito…. Eh niente allora…
@@fra-in-the-frame una mappa più vasta non è strettamente necessaria, basta che sia densa di contenuti.