게임은 크게 아케이드, 발전된 감상 미디어, 시뮬레이터, 전략 정도로 나뉠 것 같습니다. 그러면 RPG는 무엇이며, 어드벤처 장르와는 어떻게 다를까요? 이 두 장르는 유사한 점이 많고, 갈수록 그 구분이 힘들 것 같네요. 둘 모두 스토리텔링이 가장 중요한 게임 장르입니다. 그러나, 어드벤처는 보다 그 스토리의 전달과 감상이 주가 되는 책과 영상물에서 더 발전한 미디어이고, RPG는 체험과 선택에 의해 플레이어 역시 해당 스토리의 한 축으로 작용하는 역활이 주가 되는 친구들과 함께 스토리를 만들어가는 보드 게임이 더 발전한 게임이라고 생각됩니다. 요약하면 어드벤처는 스토리의 전달이 게임의 역활이고, 게이머는 감상하는 객체인 반면, RPG는 스토리의 한축이 되어 해당 스토리를 만들어가는 한 부분이 되는 것이 아닐까 하네요. 이것은 게임 내에 얼마나 많은 다양한 분기나 멀티 엔딩이 존재하는가와는 전혀 다른 이야기입니다. 개인적으로는 RPG스럽지만, 바이오쇼크 시리즈에서 플레이어는 결국 관람하는 자로 남을 수 밖에 없어 어드벤처로 보이고, 디스코 엘리시움은 같은 주인공이더라도 결국 플레이어 자체가 그 세계관에서 해당 스토리의 주체로 느끼게 되기에 RPG로 보인다고 생각합니다. 텔테일 게임즈의 어드벤처나 퀀틱 드림의 게임들도 선택이 몹시 중요하고 그로 인한 분기가 존재하지만, 결국 게이머는 스스로 선택한 결과를 마주하더라도 관객의 입장에서 그것을 보게 된다고 생각합니다. 반면 스카이림에서는 지나칠 자유가 있지만 퀘스트를 수행하면 비슷한 결과로 이어져 선택이 큰 영향이 없어 보이지만 그래도 그것은 자신의 모험 일지같은 느낌을 받게 되기에 관객이나 독자가 아닌, 게이머나 아바타란 느낌을 받게 되지요. 아바타, 상당히 어울리는 롤플레잉을 제대로 말해주는 표현인것 같네요. 즉, 또다른 자신이 겪는 모험담이 RPG이고, 결국 누군가의 모험담을 보는듯한 감각이 어드벤처가 아닐까 하네요. RPG의 시작도 결국 판타지/SF 장르 소설일테지만, TRP란 보드게임을 만나며 개인적으로는 어드벤처 장르와 구분이 되었다고 생각합니다. 소설이나 영화도 관람을 하며 1인칭 또는 3인칭으로 체험하고, 느끼며, 생각하는 경험까지 과몰입할 수 있지만 그것은 스토리의 한축에서의 경험일뿐, 함께 만들어 가는 스토리 자체의 한 요소가 되어버리는 RPG와는 분명한 차이가 있습니다. TRPG는 룰북과 주사위(D&D, 세계관, 법칙), 던전마스터(상황을 조율하고 조정해가며, 플레이어들에게 전달해주는 자), 파티플레이어들(각자의 역활을 수행하는 자들)로 이뤄져서 던전마스터가 준비한 모험의 이야기를 함께 만들어가는 것입니다. 그리고 그것은 그 역활수행에 대한 권리와 의무가 또 함께합니다. 높은 자유도, 선택과 결과, 물리엔진과 상호작용, 다양한 분기와 멀티 엔딩, 타격감이나 이펙트, 다채로운 스킬 시스템과 스킬 트리, 던전 레벨 디자인, ... 등등 RPG에서 중요하게 생각되는 것은 많지만, 결국 가장 중요한 것은 그 스토리에 나(플레이어)는 하나의 가장 큰 축인가하는 점과 그 세계관 속에 있는듯한 동기화된 느낌일 것 같습니다. 넓게 보면 롤플레잉은 컨셉 플레이가 가능한 모든 것으로 보입니다. 문명 시리즈나 크루세이더 킹즈류, 심지어 심시티같은 곳에서도 컨셉플레이가 가능하고, 그 컨셉플레이로 만들어낸 스토리를 게임 스트리머들처럼 전달해 줄 수도 있는 것입니다. 컨셉 플레이를 위한 자세, 스토리 몰입과 상상력, 그리고 스토리텔링 능력. 이것이 RPG를 플레이하는 플레이어들에게 요구되는 것이고(어쩌면 모든 게이머나 미디어 독자나 시청자에게도), 이것을 가능하게 하는 모든 것(시스템과 스토리 연출, 기획 및 글의 품질, 보다 인터랙티브한 참여 기능 등등)에 대한 고찰과 개발이 RPG 개발사가 생각해봐야할 것이 아닌가 합니다. 온라인과 모딩, 스트리밍 등의 게이머들도 이젠 단순 플레이어가 아닌 여러 장르에서 다양한 쌍방향 역활 수행들을 해왔고 하고, 할 것이기에... 앞으로의 게임들이 다양한 기기 및 기술 발전들과 함께 더욱더 기대가 됩니다. 해당 장르의 완성도에 대한 도전과 저니, 아이작, 스탠리 패러블 등등의 여러 시도들에 힘입어 미디어의 스토리텔링과 롤플레잉 모두를 더욱 더 기대해 봅니다.
디스코 엘리시움….. 양 손에 빠루와 비닐 봉투를 들고 괴상한 말을 하는 경찰이 되어 온갖 현학적인 문구와 뭔지 모를 고유명사, 시궁창 같은 레바숄의 온갖 뒤틀린 인간 군상을 보는 그 경험은 정말 그 게임만 제공할 수 있는 것이었습니다. 난해한 힙스터 감성을 가진 제가 평론을 한다고 해도 만점에 가까운 점수를 줄 것이라고 호언장담할 수 있을 만큼 스크립트의 완성도가 높고, 무엇보다도 게임의 독특한 편집증적 감성과 이념 중심적인 대화, 그로부터 말미암은 주제의식의 유기적인 연결이 가히 게임 판에 유일하게 강림한 예술 그 자체였습니다.
RPG좋아하지만 내 기준 디스코엘리시움은 상당히 별로였네요 자신을 찾아가는 스토리를 표방하는 그 단편적인 선택지에서 내가 생각했던것과 최대한 가까운것에 선택을 하지만 능력치에 가로막혀 엉뚱한 선택을 불가피하게 선택하고 그 불합리하게 나오는 결과에 화가 나는일이 계속되니 중반부터는 흥미가 확 떨어져 억지로 플레이를 하다가 더이상 손이 안가게 됐네요 젤다야숨에 이어 다른이들이 입을모아 '갓겜'이라고 칭하는 게임들이 나에게는 전혀 갓겜이 아닌 예로 남았네요
옛것이니 미래의 것이니 하는건 솔직히 오버같고 (정말 따지고 보면 기사에서 이야기하는 새로운 rpg도 오래전 rpg랑 어드벤처 구분이 애마하던 도스시절이나 텍스트 어드벤처의 관성도 가지고 있으니) 그냥 장르가 다각화 되는 것이라고 봅니다. 이전에는 시장의 특징상 노출된 것만 보지만 요새는 게임도 많고 접하는 방법도 다양해지고 그만큼 시장도 커지고 취향도 다양해지면서 더 비주류 스타일도 눈에 띠게 되는것이죠. 그리고 클래식도 클래식 나름대로 방향성이 다르고요. 어찌되었던 익숙하던 익수하지 않던 다양한 스타일의 게임이 계속 나오는건 좋은 일 같습니다
RPG가 과거의 성공을 반복하더라도 전혀 나쁘지 않다는 게 제 생각입니다. RPG의 핵심은 롤플레잉이고, 롤플레잉의 가장 핵심적인 요소는 이야기라고 생각합니다. RPG의 원조인 TRPG들은 보통 DM이 있기 마련이고 플레이어들은 DM이 주는 스토리에 따라 자신이 맡은 케릭터들을 롤플레잉하게 됩니다. 고전 CRPG들은 DM이 없기 때문에 플레이어에게 최대한 많은 선택지를 줌으로서 비디오 게임 속 자신의 캐릭터를 롤플레잉할 수 있게 만들죠. 저는 AI의 실시간 반응형 게임(AI dungeon등이 있긴 한데 아직 완벽하진 않죠.)이 엄청난 고 퀄리티로 나오지 않는 한 롤플레잉으로서의 RPG를 생각할 때, 구 명작들은 핵심적인 건 다 갖췄다고 보고 있습니다. 새로운 비디오 게임 RPG에서 가장 집중해야하는 건 주제, 테마, 이야기인 거죠. (구명작들처럼 롤플레잉을 할 , 플레이어들이 몰입할 환경을 제공한다는 가정하에서. 사실 새로 이름을 떨친 RPG들은 이 부분에서 혁신이 나오는 편이죠, 더 많은 상호작용가능성이라던가, 디스코엘리시움은 외면보다 내면에 집중했다던가.) 여담으로 엘든링은 제가 재밌게 한 게임이지만 RPG로서 롤플레잉 관점에서는 정체가 의심스럽습니다. 주인공으로서 게임을 하는데, 롤플레잉을 하기 어렵기 때문입니다. 게임 속에서의 주인공은 자신이 무슨 행동을 하는지, 그것에 대한 여파가 어떻게 될 것인지 어느 정도 추측이 가능하고, 이 세계가 왜 이런 모양인지에 대해서 알고 있을테지만, 그 주인공을 플레이하는 저는 아무것도 모르기 때문이죠. (혹은 굉장히 추상적으로 알 거나) 엔딩을 보고나서 아이템-주문설명을 통해서 본편 이전의 설정을 시간순으로 짜맞추고, 본편에서의 등장인물들의 의도를 어떻게 짜맞추는데 성공했지만, 게임 자체는 롤플레잉 관점으로 해석할 때 RPG라기 보다는 액션 탐정 게임에 가깝다는 생각을 하게되었습니다.
웨이스트랜드3가 한글화 진행중입니다 다들 RPG의 희망을 가져봅시다...
게임은 크게 아케이드, 발전된 감상 미디어, 시뮬레이터, 전략 정도로 나뉠 것 같습니다.
그러면 RPG는 무엇이며, 어드벤처 장르와는 어떻게 다를까요? 이 두 장르는 유사한 점이 많고, 갈수록 그 구분이 힘들 것 같네요. 둘 모두 스토리텔링이 가장 중요한 게임 장르입니다. 그러나, 어드벤처는 보다 그 스토리의 전달과 감상이 주가 되는 책과 영상물에서 더 발전한 미디어이고, RPG는 체험과 선택에 의해 플레이어 역시 해당 스토리의 한 축으로 작용하는 역활이 주가 되는 친구들과 함께 스토리를 만들어가는 보드 게임이 더 발전한 게임이라고 생각됩니다. 요약하면 어드벤처는 스토리의 전달이 게임의 역활이고, 게이머는 감상하는 객체인 반면, RPG는 스토리의 한축이 되어 해당 스토리를 만들어가는 한 부분이 되는 것이 아닐까 하네요. 이것은 게임 내에 얼마나 많은 다양한 분기나 멀티 엔딩이 존재하는가와는 전혀 다른 이야기입니다.
개인적으로는 RPG스럽지만, 바이오쇼크 시리즈에서 플레이어는 결국 관람하는 자로 남을 수 밖에 없어 어드벤처로 보이고, 디스코 엘리시움은 같은 주인공이더라도 결국 플레이어 자체가 그 세계관에서 해당 스토리의 주체로 느끼게 되기에 RPG로 보인다고 생각합니다. 텔테일 게임즈의 어드벤처나 퀀틱 드림의 게임들도 선택이 몹시 중요하고 그로 인한 분기가 존재하지만, 결국 게이머는 스스로 선택한 결과를 마주하더라도 관객의 입장에서 그것을 보게 된다고 생각합니다. 반면 스카이림에서는 지나칠 자유가 있지만 퀘스트를 수행하면 비슷한 결과로 이어져 선택이 큰 영향이 없어 보이지만 그래도 그것은 자신의 모험 일지같은 느낌을 받게 되기에 관객이나 독자가 아닌, 게이머나 아바타란 느낌을 받게 되지요. 아바타, 상당히 어울리는 롤플레잉을 제대로 말해주는 표현인것 같네요. 즉, 또다른 자신이 겪는 모험담이 RPG이고, 결국 누군가의 모험담을 보는듯한 감각이 어드벤처가 아닐까 하네요.
RPG의 시작도 결국 판타지/SF 장르 소설일테지만, TRP란 보드게임을 만나며 개인적으로는 어드벤처 장르와 구분이 되었다고 생각합니다. 소설이나 영화도 관람을 하며 1인칭 또는 3인칭으로 체험하고, 느끼며, 생각하는 경험까지 과몰입할 수 있지만 그것은 스토리의 한축에서의 경험일뿐, 함께 만들어 가는 스토리 자체의 한 요소가 되어버리는 RPG와는 분명한 차이가 있습니다.
TRPG는 룰북과 주사위(D&D, 세계관, 법칙), 던전마스터(상황을 조율하고 조정해가며, 플레이어들에게 전달해주는 자), 파티플레이어들(각자의 역활을 수행하는 자들)로 이뤄져서 던전마스터가 준비한 모험의 이야기를 함께 만들어가는 것입니다. 그리고 그것은 그 역활수행에 대한 권리와 의무가 또 함께합니다.
높은 자유도, 선택과 결과, 물리엔진과 상호작용, 다양한 분기와 멀티 엔딩, 타격감이나 이펙트, 다채로운 스킬 시스템과 스킬 트리, 던전 레벨 디자인, ... 등등 RPG에서 중요하게 생각되는 것은 많지만, 결국 가장 중요한 것은 그 스토리에 나(플레이어)는 하나의 가장 큰 축인가하는 점과 그 세계관 속에 있는듯한 동기화된 느낌일 것 같습니다.
넓게 보면 롤플레잉은 컨셉 플레이가 가능한 모든 것으로 보입니다. 문명 시리즈나 크루세이더 킹즈류, 심지어 심시티같은 곳에서도 컨셉플레이가 가능하고, 그 컨셉플레이로 만들어낸 스토리를 게임 스트리머들처럼 전달해 줄 수도 있는 것입니다. 컨셉 플레이를 위한 자세, 스토리 몰입과 상상력, 그리고 스토리텔링 능력. 이것이 RPG를 플레이하는 플레이어들에게 요구되는 것이고(어쩌면 모든 게이머나 미디어 독자나 시청자에게도), 이것을 가능하게 하는 모든 것(시스템과 스토리 연출, 기획 및 글의 품질, 보다 인터랙티브한 참여 기능 등등)에 대한 고찰과 개발이 RPG 개발사가 생각해봐야할 것이 아닌가 합니다.
온라인과 모딩, 스트리밍 등의 게이머들도 이젠 단순 플레이어가 아닌 여러 장르에서 다양한 쌍방향 역활 수행들을 해왔고 하고, 할 것이기에... 앞으로의 게임들이 다양한 기기 및 기술 발전들과 함께 더욱더 기대가 됩니다.
해당 장르의 완성도에 대한 도전과 저니, 아이작, 스탠리 패러블 등등의 여러 시도들에 힘입어 미디어의 스토리텔링과 롤플레잉 모두를 더욱 더 기대해 봅니다.
영상 잘 보겠습니다~
디스코 엘리시움….. 양 손에 빠루와 비닐 봉투를 들고 괴상한 말을 하는 경찰이 되어 온갖 현학적인 문구와 뭔지 모를 고유명사, 시궁창 같은 레바숄의 온갖 뒤틀린 인간 군상을 보는 그 경험은 정말 그 게임만 제공할 수 있는 것이었습니다.
난해한 힙스터 감성을 가진 제가 평론을 한다고 해도 만점에 가까운 점수를 줄 것이라고 호언장담할 수 있을 만큼 스크립트의 완성도가 높고, 무엇보다도 게임의 독특한 편집증적 감성과 이념 중심적인 대화, 그로부터 말미암은 주제의식의 유기적인 연결이 가히 게임 판에 유일하게 강림한 예술 그 자체였습니다.
역시 RPG 참 좋아하셔 ㅋㅋㅋㅋ
그것에 진심인 남자 ㅋㅋ
잘보고갑니다!
RPG 특: 여기 소개된 게임 절반도 한글화가 안 됐음
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
rpg 덕후에게 영어공부는 선택이 아니라 필수 ㅜㅜ
한국 시장이 그만큼 작다는거지
훌륭한 리뷰
06:00 이거 완전 스타시티즌....아아...내 함선들...ㅠㅠ
이런 게임류들은 문제가..
정말 해보고 싶지만 스토리 이해가 주요한 rpg에서 노한글이라 진입자체가 힘든 점..
특히 번역도 특정 거대 타이틀들이 아니면 보기도 힘들다는게 아쉬운거 같습니다.
디스코 엘리시움 구입해놓고 시작도 못했네요. 제 취향엔 딱 맞을것 같습니다. 앞으로의 rpg들 너무 기대됩니다.
아울캣의 패스파인더 시리즈는 역시 디비니티의 턴제가 최고야 라고 생각하던 저에게
발더스의 세미리얼타임 전투가 얼마나 재밌었는지 다시 알게 해줬죠.
음 님의 글 의미 있는 리뷰인걸?
초반이 백과사전 지옥인점만 제외하면 1편이 재미있었죠.
2편이 전투부분에서 더 재미있기는 했지만 결국 rpg에서 전투는 한 측면에 불과한 것 같습니다
전 특히 엔딩보고 충격을 많이 받았죠. 역시 크리스 아벨론이 떠난 게 컸구나.
@@unfairbusiness8950
개인적으로 네케타카 까지 정말 재미 있게 했는데 식도지역 끝나니까 점점 진행이 묘해지는 느낌이었습니다.
사이드퀘만 따로 분리해서 보면 괜찮은 것도 있고 그랬지만
결국 메인스토리가 의미가 없어지니까 전반적으로 불만이었죠
@@rpg8278 정말 똥싸다가 끊긴 느낌이었어요...
사랑의 블랙홀 같은 겜이라니... 정말 기발하네;;
저건 나의 기억력에 따라 난이도 조절이 되는 건가 ㅋㅋ
거하게 폭포를 거슬러 올라가다가도 지쳐서 잠시 쉴 때는 폭포에서 벗어나 그냥 졸졸 흐르는 작은 물줄기를 보면서 목을 축일 수도 있는 법이죠. 최소한의 게임성을 잘 챙긴 게임들이 나와주면 좋겠습니다.
필라스1탄의 몽크 솔플로 도륙내기가 2탄에서는 불가능함... 솔플 근본은 소서인데... 턴제도 재밌지만 마이트앤 매직의 사례를 보더라도 실시간 턴제를 왜 버리고 굳이 구식 오리지널 턴제로 흘러가는 지 알 수가 없음...
디스코 엘리시움은 시작하고 나서 2시간 이내에 접고, 환불 조치했습니다. 개인적으로 그래픽 부분이 일단 싫었고, 추리소설 같은 형태도 좀 그렇더라고요. TRPG 느낌이 강하긴 했지만, 이게 혁신인지는 잘 모르겠습니다. 현대소설의 주류인 독백이 좀 많긴 하더군요.
1분전이라니 이건 귀햐군요
워쳐3 차세대 기대되네요
기존버전은 PS5에서도 프레임 향상이 안되니, 할 맛이 안나더라고요
RPG좋아하지만 내 기준 디스코엘리시움은 상당히 별로였네요 자신을 찾아가는 스토리를 표방하는 그 단편적인 선택지에서 내가 생각했던것과 최대한 가까운것에 선택을 하지만
능력치에 가로막혀 엉뚱한 선택을 불가피하게 선택하고 그 불합리하게 나오는 결과에 화가 나는일이 계속되니 중반부터는 흥미가 확 떨어져 억지로 플레이를 하다가
더이상 손이 안가게 됐네요 젤다야숨에 이어 다른이들이 입을모아 '갓겜'이라고 칭하는 게임들이 나에게는 전혀 갓겜이 아닌 예로 남았네요
엘든링은 현실적인 이세계 체험기 같은데 반복된 죽음과 역경을 탐험으로 정보 수집해서 신화속의 적들을 물리치고 영웅이 되는 과정을 그리고 있음 그리고 액션도 화려하고 마법, 신앙의 기도들도 멋지고 보스들의 장비와 무기, 주문을 가질 수 있다는 큰 매력이라 마음에 드네요
pc게임판 이 늙어가고있습니다. 평균 pc게이머 나이가.. 어느덧 38세였지요. 앞으로 지속적으로 이런 구도일거같네요. 결국 소비자가 사주는것에 투자를 하니까요
38세가 늙은건가요?
@@seyun325 젊은건 아니죠...
@@아옳옳옳-l5s 그렇군요.
영화판도 똑같음.
쥬라기월드나 고스터버스터즈
추억팔이로 주머니 털기
썸넬 김창렬씨인줄 ㅈㄴ잘치게 생겼네..
아.. 디아블로는 쿼터뷰가 최선인가;;;ㅠㅜㅠ
"오늘의 웹진" 하고 숨소리 들리는 습관만 고치면 구독자가 더 늘듯;
옛것이니 미래의 것이니 하는건 솔직히 오버같고
(정말 따지고 보면 기사에서 이야기하는 새로운 rpg도
오래전 rpg랑 어드벤처 구분이 애마하던 도스시절이나 텍스트 어드벤처의 관성도 가지고 있으니)
그냥 장르가 다각화 되는 것이라고 봅니다.
이전에는 시장의 특징상 노출된 것만 보지만
요새는 게임도 많고 접하는 방법도 다양해지고
그만큼 시장도 커지고 취향도 다양해지면서 더 비주류 스타일도 눈에 띠게 되는것이죠.
그리고 클래식도 클래식 나름대로 방향성이 다르고요.
어찌되었던 익숙하던 익수하지 않던 다양한 스타일의 게임이 계속 나오는건 좋은 일 같습니다
RPG가 과거의 성공을 반복하더라도 전혀 나쁘지 않다는 게 제 생각입니다.
RPG의 핵심은 롤플레잉이고, 롤플레잉의 가장 핵심적인 요소는 이야기라고 생각합니다. RPG의 원조인 TRPG들은 보통 DM이 있기 마련이고 플레이어들은 DM이 주는 스토리에 따라 자신이 맡은 케릭터들을 롤플레잉하게 됩니다. 고전 CRPG들은 DM이 없기 때문에 플레이어에게 최대한 많은 선택지를 줌으로서 비디오 게임 속 자신의 캐릭터를 롤플레잉할 수 있게 만들죠.
저는 AI의 실시간 반응형 게임(AI dungeon등이 있긴 한데 아직 완벽하진 않죠.)이 엄청난 고 퀄리티로 나오지 않는 한 롤플레잉으로서의 RPG를 생각할 때, 구 명작들은 핵심적인 건 다 갖췄다고 보고 있습니다. 새로운 비디오 게임 RPG에서 가장 집중해야하는 건 주제, 테마, 이야기인 거죠. (구명작들처럼 롤플레잉을 할 , 플레이어들이 몰입할 환경을 제공한다는 가정하에서. 사실 새로 이름을 떨친 RPG들은 이 부분에서 혁신이 나오는 편이죠, 더 많은 상호작용가능성이라던가, 디스코엘리시움은 외면보다 내면에 집중했다던가.)
여담으로 엘든링은 제가 재밌게 한 게임이지만 RPG로서 롤플레잉 관점에서는 정체가 의심스럽습니다. 주인공으로서 게임을 하는데, 롤플레잉을 하기 어렵기 때문입니다. 게임 속에서의 주인공은 자신이 무슨 행동을 하는지, 그것에 대한 여파가 어떻게 될 것인지 어느 정도 추측이 가능하고, 이 세계가 왜 이런 모양인지에 대해서 알고 있을테지만, 그 주인공을 플레이하는 저는 아무것도 모르기 때문이죠. (혹은 굉장히 추상적으로 알 거나)
엔딩을 보고나서 아이템-주문설명을 통해서 본편 이전의 설정을 시간순으로 짜맞추고, 본편에서의 등장인물들의 의도를 어떻게 짜맞추는데 성공했지만, 게임 자체는 롤플레잉 관점으로 해석할 때 RPG라기 보다는 액션 탐정 게임에 가깝다는 생각을 하게되었습니다.
메이저 개발사와 경험있는 개발진이 쫄아서 하고 싶은걸 못하는 동안
근본이 없는 짱숨은 계속 매출을 갱신하고 있다는 것에 좀 경각심을 가져라 이것들아...
요즘 애들이 "사랑의 블랙홀"같은 옛날 영화를 봤겠냐구 ㅋ 대신에 보면 무기가 하나 늘어나지. 표현이 풍부해지는데는 역시 영화나 드라마 많이 보는게 도움이 되니깐
포가튼시티 언어문제가 없다면 강추하는 게임입니다.
아울캣 러시아 회사라 진심... 뭐어찌 되는겨
고전들을 잘 보존 X
고전보다 나은 게임이 하나도 없음 O
한글화..
trpg가 테이블토크 알피지인줄 알았는데. 언제 테이블탑 알피지로 바뀐거죠??
디스코 엘리시움 은 하다가 졸던...
나도 필라스는 1탄이 더 좋더라
한글 plz
^ㅁ^