Rapaz, cada dia algo novo kkkkk Eu tinha aprendido a usar sinais, mas o curso que fiz sempre ensinou a criar um novo metodo pra conectar o sinal.. aprendi agr q eu posso usar um metodo ja pronto no 3 parametro do sinal kkkk vlw man, seus videos ajudam mt
Se puder podia aproveitar e ensinar como poderia se persistir dados no godot: por exemplo quando o player coletar a moeda o valor é salvo com a quantia obtida pra quando abrir de novo o jogo recuperar o mesmo valor
Vc fala em tipo um "Save Game" que é quando vc fecha o jogo em uma determinada cena e quando vc reabrir ele volta de onde vc parou com a quantidade de itens que parou ?
@@animandoodia8660 Se o sistema de save aqui na godot for parecido com o PlayerPrefs da unity daria sim pra salvar as coordenadas do player para recuperar quando o jogo for reaberto, mas ainda não sei exatamente como é na godot
Valeu por mais uma aula. Bem interessante e necessária essa parte de observer. Eu sou da área de desenvolvimento web e lá a gente consegue realizar testes automatizados por exemplo no frontend simular um preenchimento de formulário, submissão de formulário, etc. Gostaria de sugerir um vídeo falando como realizar testes unitários e feature testes rodando uma parte do jogo e vendo se o resultado final é o esperado. Abs!
Clécio eu tenho umas duvidas nessas "palavras chaves" que a Godot possui, com "palavras chaves " me refiro as seguintes palavras: Self, Yield Em geral essas palavras que ficam destacadas em vermelho no codigo Gostaria q você respondesse este comentario ou fizesse um vídeo explicando detalhando o que cada uma delas fazem De qualquer forma obrigado pela atenção
Iniciei hoje os estudos, mas o self eu acho que no caso do vídeo é o próprio player, que no caso seria você; O outro termo não cheguei a ver ainda, como disse comecei neste momento e assisti todos os vídeos.
Opa falae irmão, sou um dissidente da Unity (por motivos de PC lixo) e pelo que entendi esses Signals são os Eventos da Unity, porém na Unity é comum ter um objeto na cena pra receber esses eventos(ex: EventListener/EventReceiver) e ele fazer os 'connect' e disparar os eventos, como faria isso na Godot, considerando que na Unity o evento é ligado direto ao Script que é "onipresente", mas na godot é pelo Node que contém o script e ainda depende de nive hierarquico dele na cena, então se aquele node não tiver na tela (como por exemplo uma caixa que só tem no lvl 1 e nao no lvl 2) ele reclamaria que o node não existe? (Fazendo esse connect por script)
Próximo mês eu consigo virar membro do canal
Só tenho a agradecer! Muito bom o conteúdo e a iniciativa! Parabéns!!🎉
que buen trabajo venis haciendo, que lastima que me cuesta bastante el portugues jaja saludos!
Está complicado, mas com o passar do tempo vai descomplicando;
#borapracima
muito oberigado por sensinar sobre sinais, poderia fazer um vídeo sobre shaders?
Muito bom
Rapaz, cada dia algo novo kkkkk
Eu tinha aprendido a usar sinais, mas o curso que fiz sempre ensinou a criar um novo metodo pra conectar o sinal.. aprendi agr q eu posso usar um metodo ja pronto no 3 parametro do sinal kkkk vlw man, seus videos ajudam mt
muito bom teu canal, parabéns
Se puder podia aproveitar e ensinar como poderia se persistir dados no godot: por exemplo quando o player coletar a moeda o valor é salvo com a quantia obtida pra quando abrir de novo o jogo recuperar o mesmo valor
Vc fala em tipo um "Save Game" que é quando vc fecha o jogo em uma determinada cena e quando vc reabrir ele volta de onde vc parou com a quantidade de itens que parou ?
@@yuezinho1783 como faz isso? Da para salvas as posicão do jogador tmb?
@@yuezinho1783 Sim tipo um save game estou aguardando para ver como implementar isso na godot
@@animandoodia8660 Se o sistema de save aqui na godot for parecido com o PlayerPrefs da unity daria sim pra salvar as coordenadas do player para recuperar quando o jogo for reaberto, mas ainda não sei exatamente como é na godot
@@animandoodia8660 Sim sim amigo, da pra salvar a posição, inventario e tudo do jogo, utilizando SaveGame e Resource
Valeu por mais uma aula. Bem interessante e necessária essa parte de observer. Eu sou da área de desenvolvimento web e lá a gente consegue realizar testes automatizados por exemplo no frontend simular um preenchimento de formulário, submissão de formulário, etc. Gostaria de sugerir um vídeo falando como realizar testes unitários e feature testes rodando uma parte do jogo e vendo se o resultado final é o esperado. Abs!
Seria interessante um video sobre como usar o animationtree
Clécio eu tenho umas duvidas nessas "palavras chaves" que a Godot possui, com "palavras chaves " me refiro as seguintes palavras:
Self,
Yield
Em geral essas palavras que ficam destacadas em vermelho no codigo
Gostaria q você respondesse este comentario ou fizesse um vídeo explicando detalhando o que cada uma delas fazem
De qualquer forma obrigado pela atenção
Iniciei hoje os estudos, mas o self eu acho que no caso do vídeo é o próprio player, que no caso seria você;
O outro termo não cheguei a ver ainda, como disse comecei neste momento e assisti todos os vídeos.
@@jelobom vlw mn
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Opa falae irmão, sou um dissidente da Unity (por motivos de PC lixo) e pelo que entendi esses Signals são os Eventos da Unity, porém na Unity é comum ter um objeto na cena pra receber esses eventos(ex: EventListener/EventReceiver) e ele fazer os 'connect' e disparar os eventos, como faria isso na Godot, considerando que na Unity o evento é ligado direto ao Script que é "onipresente", mas na godot é pelo Node que contém o script e ainda depende de nive hierarquico dele na cena, então se aquele node não tiver na tela (como por exemplo uma caixa que só tem no lvl 1 e nao no lvl 2) ele reclamaria que o node não existe? (Fazendo esse connect por script)