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千葉さん面白いからもっと出てください
千葉さんの話好きなので、出てくれて嬉しいですね
内容めっちゃ良かったです!3人の立ち位置のバランスも良かった👏
久々の千葉さんが、クラベさんにガンガン絡んでいくのがめちゃめちゃ楽しい。今井さんの後を継いで、クラベさんとガッチリ議論するキャラになりそうな予感がしますよ。
千葉さんいる!レベルは救済措置としか思っていませんでしたがストーリーテリングとか育成の可視化という視点、面白いですね。
久しぶりの千葉さんがうれしい!久しぶりに拝見したお部屋がジャングル化してるw
シミュレーションゲームだと楽しさの一つに、好きなキャラを ひいき するのがあると思う。そのひいきの仕方として、好きなキャラのレベルを上げる。レベルがないと味気ない。スパロボだったら、それに加えてロボットの改造もひいきできる要素で有る。ポケモンはレベル制がないと例えばヒトカゲを最後まで連れていけないとか進化(成長)をどう表現するんだとか有ると思う。昔の女神転生は主人公はレベルが上がるけど、悪魔はレベル固定だった。好きな悪魔でもリストラする必要が出てくるけど、合体材料になるから無駄にはならなかった。また下級悪魔は上級には絶対に敵わないってのが世界観ともマッチしていた。
括りとして『アクションRPG』と言っても、アクションに強化要素を入れた物と、RPGベースにアクション要素を入れた物では、印象が違う気がします。(上手く表現出来ないですが)レベル制というのは、難易度を緩和してくれる救済として、僕のような下手なプレイヤーにはありがたいです。ある意味、任意で調整出来るし。レベルが完全廃止されて、全然クリア出来なくて、システムアナウンスで、難易度下げられますよ?とか言われたら嫌だなぁ。
千葉さんの登場はありがたいです。時間があればですが、クラベさんにはシェンムー2、3の生配信をお願いしたいです。2をやったら違ったシェンムートークができるとおっしゃっていたので期待をして待っています。
ハクスラ好きとしては成長が装備の厳選に加え、一つの区切りとしてのレベルアップに達成感を覚えるので、それはむしろ好きです。ただ昔やっていたMMORPGがキャンペーンで「今始めたらすぐにレベル100からスタート!」と宣伝していて、結局はレベルの存在って長く遊ばせるための足枷なのか…と少し複雑な気持ちになりました。
昔はタクティクスオウガで石投げてレベル調整しつつ、なるべくレベル上がらないうちに宮殿行ってステータス上げて...なんてことをずっとやっていましたが、今はもう出来ないですね。ただ、キャラが育っていくのを単純に数値で見られて強くなったのを実感出来るのは今でも好きですね。
レベル制の特徴として序盤の強かった雑魚敵が終盤レベルになると瞬殺できるほど強くなったことが実感できるというのがありますね序盤のエリアに用事がなければ意味ないですし瞬殺できること自体に賛否あるとは思いますが
クッキークリッカーなんかが典型だと思うけど、単純に、レベルという数字が上がるだけでなんとなくうれしい、楽しいと感じる面は否定しがたいと思いました。アクション要素の強いゲームや、ストーリーがよくできていて純粋にそれを楽しみたいというゲームなどでは、レベルは要らなくないか?と思うことも確かにあるけど……。それはそれとして、そろそろ現行ポケモン肯定派の逆襲回が見てみたい。
ポケモンの話かなり深まりそうだったのが惜しい
レベルの概念がないSRPGとなるとファミコンウォーズとか、最近だとWar grooveがありますよね。いろんな地形や作戦目標やステージギミックのバリエーションがあって、レベルのないSRPGは私も大好きです
タクティクスオウガ.リボーンが、レベルキャップ制に変わって実質レベル廃止になってましたね。製作者側の用意した状況に許された手駒でどうクリアするのかという詰将棋的な色合いが濃くなって、好きな人間は令和にタクティクスオウガが完成したというくらい歓喜したし、レベル上げしてオレ強ぇプレイがしたかった人は改悪だと積んでしまうくらい賛否わかれてたような。難しい勘所ですよね。
SRPGは群像劇で好きなキャラクター(達)を愛でるゲームなので好きなキャラクターを強くするのも楽しさの範囲ですね。ただの駒(ユニット)でいいなら国産のものじゃなくていいです
クラベさんのゲーム観が変わってるんだなというのがわかりました(最新作は知りませんが)昔のモンハンはレベルがなくて装備とアクションだけで決まっていくので結果として素材のドロップ運とかに影響されてすごい大変なゲームプレイでしたね。
レベルはありで、街に近いと弱い敵離れたりダンジョンに入ると強い敵にすれば違和感なくなる気がする。あとは戦闘を避ける事が容易になるよう設定すればちゃんと成立する気がします。
僕はレベルは育成やその過程の可視化という意味が強く、RPGにおいては自分と、このキャラクターはレベルを上げた過程があったから強敵を倒せていると思えることで愛着や物語としての時間を感じることができるのだと思いました。
ブレワイは初期のレベルでもラスダンの物資のみでクリアできるようになってるので無駄ではないですよ絶対に勝てない数字のレベルとはまた別だと思う
好みやゲームに求めるものの違いの議論が面白い回でした。レベルというか成長要素について、自分はいくつかの理由で欲しいです。成長要素がないとバトルの報酬が不十分でモチベーションが保ちにくいですし、昔のドラクエなどにはダンジョンを攻略したあとなど一回り強くなったなあと実感する喜びのようなものがあったように思います。
レベル要不要の問題について考える時に私の中で思い浮かぶのはSEKIROとエルデンリングの対立です。SEKIROは難しいことを考えずにとにかく自分のプレイスキルを上げれば良くて、自分にとってはすごくそれが丁度よかった。対してエルデンリングはそうは行かないところがあって、レベル制な上にオープンワールドで、レベルデザインの難しさを感じました。
今回はレベルの話ですが、個人的にはそろそろ「そもそも現在の煮詰まりきったコマンドバトルは難しい」という話をしてほしいと思っています。ソウルシリーズ登場以降アクションゲームの難易度についての解像度は高くなりよく語られるようになった一方で、コマンドバトルへの解像度は低くなり古くなって誰もわからなくなったブラックボックスを外から眺めてあれこれ言っているようなもどかしさを感じています。レベルは成長段階の数値表現だと私は理解していますが、意味が感じられないとするとレベルごとの違いを表現できていないということだと思います。空手をやってるなら誰だって突きも蹴りもできるんだから白帯でも黒帯でも変わらないじゃないかというくらいの解像度でしかプレイヤーに受け取ってもらえていないのではないでしょうか。
レベル制を排除したRPGと言えばFF2 が先駆者だと思うけどシステムデザインがゲーム性に合ってれば必ずしもレベルは必要ないとは思うただしユーザー目線から見ればレベル制は現状把握の判断材料のひとつでもあるからね
ユニオバのジョセフは良いレベルでのストーリーテーリングだったと思います!初期は強いレベル20なのですが、後々みんながそのレベルを超えていき、逆にレベル固定のジョセフがついて行けなくなっていくのが、旧世代のジョセフを新世代が追い越して行きジョセフが老兵と化すみたいな感慨深さがありましたまぁ自分はこのキャラはいなくなってしまう気がしたので、早めにパーティから外しましたけどw
FF4がレベル含めたパラメータやゲーム要素を演出にかなりうまく落とし込んでいると思っている
またRPGがいかに不毛かを1時間聞かされるかと思ったぜ、千葉さんがいてよかったレベルはもう上げる上げないという作業を通り越して世界観になってるんですよね例えばバルゲ3なんかカンスト12なんだけど17とか18のNPCがいて「こいつはただ事じゃない」と思わせてくれる同世界別作品とか地続き的な役割も出来て、映画のダンジョン&ドラゴンズの出てきた魔法がレベル18とか聞くと「ほええ、あいつ等強かったのか」とか楽しめるだから逆にがっかりしたのはリバースのセフィロス、クラウドと同じ40なんですよね、伝説のソルジャーやぞそんなもん80ぐらいにしておかんかい!
仲間が増えるとレベルが増えるゲームもあった
レベル上がるだけでちょっと嬉しいローグライク系とかはないやつ多いしゲームの種類によるのでは
「時間をかければ誰でもクリアできる」のはRPG(レベル)の長所ではないでしょうかー
今回はクラベさんの代わりに渡邊さんが出た方が話広がった気がする。
FF2が発売当時、キャラクターレベルの無いシステムを初めて体験したが、分かりづらかった思い出がある。結局サガとかにシステムが継承されるが、RPGのメインストリームにはならなかった事を考えるとある方が望ましいただし、キャラクターレベルがある事とゲームシステムは別にして考えないと意味が無いと思う。結局、必要か不必要というよりもゲームシステムで解決出来る話になるから。
開発陣にとっての救済作がレベル上げだと思います、あらゆるユーザーに最適な難易度は難しすぎる課題だから、レベル上げを入れなくても良いけど、開発陣は酷評を覚悟する必要はあるかもですね。
千葉さんの復活(?)嬉しいです
最近はOWRPGしかしてなくて、めっちゃ個人的な意見だけど、レベルを上げて俺つええしたいからレベルは必要派報酬として経験値以外に装備とか能力をくれるならレベル要らんかなとも思うけどレベルによってそのゲームが上手くなった達成感に水を差すデメリットとかはあるかもしれないけど、ゲームの実力を試すのは対人オンラインゲームで出来るから、オフゲーにそこを求めてないんかもしれんなー
FF6の魔大陸で3パーティに別けることになってレベル上げを強要させられて投げてしまったなぁ
キャラクターレベルは必要だと思いますが、作業感が伴うレベル上げは要らない派です理想は敵がリポップせず会話や探索でもレベルが上がるバルダーズゲート3200時間近くプレイしましたが、すべての経験値一つ一つに意味があるので水増しでやらされてる感がなく、濃厚な体験だけが記憶に刻まれています
成長要素をアクションのアンロックで表現するっていうのも良し悪しで。FF16の最初の方ってあんまり戦闘が面白いと感じないんだけど呪文がアンロックされていくと見違えて面白くなると感じました。だったらレベルで成長を表現してアクションはもっと早めに遊べるようにしてほしいと思ったりします
千葉さんさしぶり
MOTHERの時、宮本茂さんがレベル上げは必要なのか?に対して糸井重里さんはそれがないとゲームがすぐ終わりますと返したらしいが。そんな記事をどこかで見た記憶がある。
レベル不要派ですが、面白くなるスパイスの1つとしてキャラロストの概念があると思います。ブリガンダインは手塩にかけてレベルを上げたモンスターを失うスリルあり、敵国の高レベルのモンスターを奪って自軍に加える痛快さあり、安くて低レベルのモンスターを多く雇い、壁役・おとり役として使い捨てる戦法もありなのは面白かったです。レベルはやはり強さの指標としてわかりやすく、FF12やゼノブレイドの高レベル敵が闊歩するダンジョンの魔境感は好きです。
レベルがあるからRPG、なければADVの扱いじゃないでしょうか
MMOなんかで割とある、侵入できるエリアがプレイヤーレベルとかで決まってたりするやつはかなりもやっとする
SEKIROは名作であると聞いていますが、レベルというか成長要素がほとんどないと聞いて自分には無理だなと感じてしまいます。エルデンリングは成長要素大きくてめちゃくちゃ好きです。
まぁスキルツリーとか攻撃力とかあるけどね
オレあほなんで、レベル上げないとゲームやんない。
ザコを無双するためにレベル上げするの好き。
ポケモンのレベル50以上はいらない。dlcとかどのレベル帯でプレイしたらいいのかほんとにわからなかった。
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今回はアップ遅いんですか?
楽しみ方の多様性ですよ
下らない話
千葉さん面白いからもっと出てください
千葉さんの話好きなので、出てくれて嬉しいですね
内容めっちゃ良かったです!3人の立ち位置のバランスも良かった👏
久々の千葉さんが、クラベさんにガンガン絡んでいくのがめちゃめちゃ楽しい。
今井さんの後を継いで、クラベさんとガッチリ議論するキャラになりそうな予感がしますよ。
千葉さんいる!レベルは救済措置としか思っていませんでしたがストーリーテリングとか育成の可視化という視点、面白いですね。
久しぶりの千葉さんがうれしい!
久しぶりに拝見したお部屋がジャングル化してるw
シミュレーションゲームだと楽しさの一つに、好きなキャラを ひいき するのがあると思う。そのひいきの仕方として、好きなキャラのレベルを上げる。レベルがないと味気ない。スパロボだったら、それに加えてロボットの改造もひいきできる要素で有る。
ポケモンはレベル制がないと例えばヒトカゲを最後まで連れていけないとか進化(成長)をどう表現するんだとか有ると思う。
昔の女神転生は主人公はレベルが上がるけど、悪魔はレベル固定だった。好きな悪魔でもリストラする必要が出てくるけど、合体材料になるから無駄にはならなかった。また下級悪魔は上級には絶対に敵わないってのが世界観ともマッチしていた。
括りとして『アクションRPG』と言っても、アクションに強化要素を入れた物と、RPGベースにアクション要素を入れた物では、印象が違う気がします。(上手く表現出来ないですが)
レベル制というのは、難易度を緩和してくれる救済として、僕のような下手なプレイヤーにはありがたいです。ある意味、任意で調整出来るし。
レベルが完全廃止されて、全然クリア出来なくて、システムアナウンスで、難易度下げられますよ?とか言われたら嫌だなぁ。
千葉さんの登場はありがたいです。時間があればですが、クラベさんにはシェンムー2、3の生配信をお願いしたいです。2をやったら違ったシェンムートークができるとおっしゃっていたので期待をして待っています。
ハクスラ好きとしては成長が装備の厳選に加え、一つの区切りとしてのレベルアップに達成感を覚えるので、それはむしろ好きです。
ただ昔やっていたMMORPGがキャンペーンで「今始めたらすぐにレベル100からスタート!」と宣伝していて、結局はレベルの存在って長く遊ばせるための足枷なのか…と少し複雑な気持ちになりました。
昔はタクティクスオウガで石投げてレベル調整しつつ、なるべくレベル上がらないうちに宮殿行ってステータス上げて...なんてことをずっとやっていましたが、今はもう出来ないですね。
ただ、キャラが育っていくのを単純に数値で見られて強くなったのを実感出来るのは今でも好きですね。
レベル制の特徴として序盤の強かった雑魚敵が終盤レベルになると瞬殺できるほど強くなったことが実感できるというのがありますね
序盤のエリアに用事がなければ意味ないですし瞬殺できること自体に賛否あるとは思いますが
クッキークリッカーなんかが典型だと思うけど、単純に、レベルという数字が上がるだけでなんとなくうれしい、楽しいと感じる面は否定しがたいと思いました。アクション要素の強いゲームや、ストーリーがよくできていて純粋にそれを楽しみたいというゲームなどでは、レベルは要らなくないか?と思うことも確かにあるけど……。それはそれとして、そろそろ現行ポケモン肯定派の逆襲回が見てみたい。
ポケモンの話かなり深まりそうだったのが惜しい
レベルの概念がないSRPGとなるとファミコンウォーズとか、最近だとWar grooveがありますよね。
いろんな地形や作戦目標やステージギミックのバリエーションがあって、レベルのないSRPGは私も大好きです
タクティクスオウガ.リボーンが、レベルキャップ制に変わって実質レベル廃止になってましたね。製作者側の用意した状況に許された手駒でどうクリアするのかという詰将棋的な色合いが濃くなって、好きな人間は令和にタクティクスオウガが完成したというくらい歓喜したし、レベル上げしてオレ強ぇプレイがしたかった人は改悪だと積んでしまうくらい賛否わかれてたような。難しい勘所ですよね。
SRPGは群像劇で好きなキャラクター(達)を愛でるゲームなので好きなキャラクターを強くするのも楽しさの範囲ですね。ただの駒(ユニット)でいいなら国産のものじゃなくていいです
クラベさんのゲーム観が変わってるんだなというのがわかりました
(最新作は知りませんが)昔のモンハンはレベルがなくて装備とアクションだけで決まっていくので結果として素材のドロップ運とかに影響されてすごい大変なゲームプレイでしたね。
レベルはありで、街に近いと弱い敵離れたりダンジョンに入ると強い敵にすれば違和感なくなる気がする。
あとは戦闘を避ける事が容易になるよう設定すればちゃんと成立する気がします。
僕はレベルは育成やその過程の可視化という意味が強く、RPGにおいては自分と、このキャラクターはレベルを上げた過程があったから強敵を倒せていると思えることで愛着や物語としての時間を感じることができるのだと思いました。
ブレワイは初期のレベルでもラスダンの物資のみでクリアできるようになってるので無駄ではないですよ
絶対に勝てない数字のレベルとはまた別だと思う
好みやゲームに求めるものの違いの議論が面白い回でした。
レベルというか成長要素について、自分はいくつかの理由で欲しいです。
成長要素がないとバトルの報酬が不十分でモチベーションが保ちにくいですし、昔のドラクエなどにはダンジョンを攻略したあとなど一回り強くなったなあと実感する喜びのようなものがあったように思います。
レベル要不要の問題について考える時に私の中で思い浮かぶのはSEKIROとエルデンリングの対立です。
SEKIROは難しいことを考えずにとにかく自分のプレイスキルを上げれば良くて、自分にとってはすごくそれが丁度よかった。
対してエルデンリングはそうは行かないところがあって、レベル制な上にオープンワールドで、レベルデザインの難しさを感じました。
今回はレベルの話ですが、個人的にはそろそろ「そもそも現在の煮詰まりきったコマンドバトルは難しい」という話をしてほしいと思っています。
ソウルシリーズ登場以降アクションゲームの難易度についての解像度は高くなりよく語られるようになった一方で、コマンドバトルへの解像度は低くなり古くなって誰もわからなくなったブラックボックスを外から眺めてあれこれ言っているようなもどかしさを感じています。
レベルは成長段階の数値表現だと私は理解していますが、意味が感じられないとするとレベルごとの違いを表現できていないということだと思います。空手をやってるなら誰だって突きも蹴りもできるんだから白帯でも黒帯でも変わらないじゃないかというくらいの解像度でしかプレイヤーに受け取ってもらえていないのではないでしょうか。
レベル制を排除したRPGと言えばFF2 が先駆者だと思うけど
システムデザインがゲーム性に合ってれば必ずしもレベルは必要ないとは思う
ただしユーザー目線から見れば
レベル制は現状把握の判断材料のひとつでもあるからね
ユニオバのジョセフは良いレベルでのストーリーテーリングだったと思います!
初期は強いレベル20なのですが、後々みんながそのレベルを超えていき、逆にレベル固定のジョセフがついて行けなくなっていくのが、旧世代のジョセフを新世代が追い越して行きジョセフが老兵と化すみたいな感慨深さがありました
まぁ自分はこのキャラはいなくなってしまう気がしたので、早めにパーティから外しましたけどw
FF4がレベル含めたパラメータやゲーム要素を演出にかなりうまく落とし込んでいると思っている
またRPGがいかに不毛かを1時間聞かされるかと思ったぜ、千葉さんがいてよかった
レベルはもう上げる上げないという作業を通り越して世界観になってるんですよね
例えばバルゲ3なんかカンスト12なんだけど17とか18のNPCがいて「こいつはただ事じゃない」と思わせてくれる
同世界別作品とか地続き的な役割も出来て、映画のダンジョン&ドラゴンズの出てきた魔法がレベル18とか聞くと「ほええ、あいつ等強かったのか」とか楽しめる
だから逆にがっかりしたのはリバースのセフィロス、クラウドと同じ40なんですよね、伝説のソルジャーやぞそんなもん80ぐらいにしておかんかい!
仲間が増えるとレベルが増えるゲームもあった
レベル上がるだけでちょっと嬉しい
ローグライク系とかはないやつ多いしゲームの種類によるのでは
「時間をかければ誰でもクリアできる」のはRPG(レベル)の長所ではないでしょうかー
今回はクラベさんの代わりに渡邊さんが出た方が話広がった気がする。
FF2が発売当時、キャラクターレベルの無いシステムを初めて体験したが、分かりづらかった思い出がある。
結局サガとかにシステムが継承されるが、RPGのメインストリームにはならなかった事を考えるとある方が望ましい
ただし、キャラクターレベルがある事とゲームシステムは別にして考えないと意味が無いと思う。
結局、必要か不必要というよりもゲームシステムで解決出来る話になるから。
開発陣にとっての救済作がレベル上げだと思います、あらゆるユーザーに最適な難易度は難しすぎる課題だから、レベル上げを入れなくても良いけど、開発陣は酷評を覚悟する必要はあるかもですね。
千葉さんの復活(?)嬉しいです
最近はOWRPGしかしてなくて、めっちゃ個人的な意見だけど、レベルを上げて俺つええしたいからレベルは必要派
報酬として経験値以外に装備とか能力をくれるならレベル要らんかなとも思うけど
レベルによってそのゲームが上手くなった達成感に水を差すデメリットとかはあるかもしれないけど、ゲームの実力を試すのは対人オンラインゲームで出来るから、オフゲーにそこを求めてないんかもしれんなー
FF6の魔大陸で3パーティに別けることになってレベル上げを強要させられて投げてしまったなぁ
キャラクターレベルは必要だと思いますが、作業感が伴うレベル上げは要らない派です
理想は敵がリポップせず会話や探索でもレベルが上がるバルダーズゲート3
200時間近くプレイしましたが、すべての経験値一つ一つに意味があるので水増しでやらされてる感がなく、濃厚な体験だけが記憶に刻まれています
成長要素をアクションのアンロックで表現するっていうのも良し悪しで。FF16の最初の方ってあんまり戦闘が面白いと感じないんだけど呪文がアンロックされていくと見違えて面白くなると感じました。
だったらレベルで成長を表現してアクションはもっと早めに遊べるようにしてほしいと思ったりします
千葉さんさしぶり
MOTHERの時、宮本茂さんがレベル上げは必要なのか?に対して糸井重里さんはそれがないとゲームがすぐ終わりますと返したらしいが。そんな記事をどこかで見た記憶がある。
レベル不要派ですが、面白くなるスパイスの1つとしてキャラロストの概念があると思います。
ブリガンダインは手塩にかけてレベルを上げたモンスターを失うスリルあり、敵国の高レベルのモンスターを奪って自軍に加える痛快さあり、
安くて低レベルのモンスターを多く雇い、壁役・おとり役として使い捨てる戦法もありなのは面白かったです。
レベルはやはり強さの指標としてわかりやすく、FF12やゼノブレイドの高レベル敵が闊歩するダンジョンの魔境感は好きです。
レベルがあるからRPG、なければADVの扱いじゃないでしょうか
MMOなんかで割とある、侵入できるエリアがプレイヤーレベルとかで決まってたりするやつはかなりもやっとする
SEKIROは名作であると聞いていますが、レベルというか成長要素がほとんどないと聞いて自分には無理だなと感じてしまいます。エルデンリングは成長要素大きくてめちゃくちゃ好きです。
まぁスキルツリーとか攻撃力とかあるけどね
オレあほなんで、レベル上げないとゲームやんない。
ザコを無双するためにレベル上げするの好き。
ポケモンのレベル50以上はいらない。
dlcとかどのレベル帯でプレイしたらいいのかほんとにわからなかった。
|[]ar《》
今回はアップ遅いんですか?
楽しみ方の多様性ですよ
下らない話