Este TRUCO te hará GANAR más ENFRENTAMIENTOS en Street Fighter 6
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- Опубликовано: 12 окт 2024
- En este video, explico el uso oculto de una de las mejores herramientas en los juegos de pelea: los grabs. Te invito a dejar en la caja de comentarios si estos consejos te funcionaron, y si te gustaría obtener análisis sobre otras técnicas o movimientos específicos.
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¡Mil gracias por ver el video 😊! Te invito a echarle un vistazo al resto de mi contenido, pues pruebo otros juegos, además del Street Fighter, como Resident Evil y Rocket League.
¡Estoy seguro de que te vas a divertir y a pasarla bien! 😎💪
Me alegro de encontrarme un compadre explicando cosas en Español. Estoy de acuerdo con lo que has dicho, de hecho, a mi me acusaban de agarrar mucho. Un detalle, aunque es un poco técnico, tener 1f ó 2f de ventaja puede cambiar el balance que muestras en la tabla. Por ejemplo, un +1f oB del atacante estrictamente sólo le habilita para apretar un ligero de 4f despúes. Su agarre perderá a todo ataque (4f) o DP (OD) que intente el oponente, suponiendo que ninguno de los dos retrasa sus respuestas. Sin embargo un +2f (creo que el dragonlash da +2f oB si el oponente está agachado y +1f oB si está de pie) sí que hace que el agarre inmediato gane a todos los botones del oponente y éste solo pueda defenderse con un agarre (lo mejor es retrasado) o con un DP/super invencible. Eso cambiaría la tabla a algo más favorable al atacante. Agarrar después de un 1f puede funcionar por el miedo del oponente a comerse un frame trap. Lo malo de todo esto es que conforme uno se enfrenta a peces gordos parecen escaquearse de todo (ni shimmies, ni nada de nada, se saben muchos OS). Analizar más de esos casos puede ser muy interesante para la gente. Buen vídeo. ¡Un saludo!
¡Claro! Los que saben jugar se evitan todas estas cosas jajajajajajaj
Gracias por tu comentario y por los datos!
Bastante bien diría yo, me gusto.
¡Qué dicha! Espero que sea algo interesante para probar :)
Son consejos un tanto básicos, pero definen partidas jaja
Principalmente, en niveles medios como Diamond y Platino
esto funciona en rank bajo, en diamantes 5 o masters es fácil leerlo, sin contar que puedes utilizar drive impact, o reversal, también lo quitas hasta con lp, o golpe alto o neutral, buen tutorial, pero muy extremoso el titulo...mi recomendación es usarlo en situación burnout del oponente...un saludo...
Mi contenido suele estar dirigido para personas en platino y oro jajaja
Por eso doy consejos que funcionan como en esos rangos, pero todo bien! Gracias por el comentario
grande excelente explicacion, solo falto agregar que en ciertos rangos las personas ni cambian sus opciones es decir no se les puede aplicar ese conndicionamiento u practicamente se mueren a puros agarres, pero eso ya es otro tema excelente video. sigue asi
¡Claro! ¡Es cuestión de jugar consciente de lo que haga el rival! Saludos :)
excelente video explicando algo complejo para los nuevos y viejos jugadores de juegos de pelea!
¡Gracias por tu comentario! Intento simplificar los conceptos más avanzados del juego para ayudar a personas que vienen empezando 😎💪
Que clean se ve el seteo de la camara
Ahí vamos, mejorando cosita por cosita 😎
Bro yo que el vídeo agarro buenas vistas, aparte de el buen contenido, la miniatura esta epica
¡Gracias! Ojalá que sí llegue a más personas 😎
Buena explicación, una sugerencia para una parte 2 de este mismo tema sería ya demostrarlo en el lab, explorar las diferentes opciones de las que habló para que la gente lo vea ya aplicado en training, una vez que el oponente está condicionado, cómo sacarle provecho a eso con shimmy, salto neutral, etc, buen video mae! Cuando guste podemos tirar unos sets, ahí le tire invitación y vi que ya la acepto, mi ID es Mooger, pura vida!
¡Hola! Muchísimas gracias por la retroalimentación. Definitivamente, voy a tenerlo en cuenta :)
¡Tuanis! ¡Ahí tratemos de jugar un día! Para mí sería un honor jugar contra ud 😎
Te olvidas de una cuarta opción que es que en esa situación ambos pueden forzar un perfect parry. De hecho si a tu oponente le gusta más tocar que hacer late tech, después de cualquier string que hagas puedes forzar un perfect parry. El grab está rotísimo porque hace punish counter al parry y quita mucha barra de drive, así que lo mejor es siempre tantear las manías del rival y saber espaciar bien el rango de throw o frametraps.
¡Exactamente! En general, busco poco el parry, y mis oponentes igual, tal vez por el mismo principio de condicionamiento jajaja
En este escenario, buscar un parry es muy risky, por culpa del miedo al throw por ambas partes jajajaja
¡Este juego es increíble! Gracias por tu comentario
Al final este juego tiene EL MISMO problema que Street fighter 5?
Mmmm pues yo solo considero em este video la cuestión del RPS (piedra, papel o tijera) y el condicionamiento para reducir la aleatoriedad. Otras circunstancias como el Throwloop o etc no son cosas que yo promueva o critique en este video :)
Ahora soy el sub 199 :D
¡Lets go! Inmortalizado para siempre 😎
Estos días la gente no sabe que quiere decir roto
Es que en un juego donde se juega tanto con la probabilidad, poder "controlar" la respuesta del rival está más roto que un ataque mal diseñado jjajaja (hablamos de Bison)
quede igual jajaj nada novedoso pense que diria algo interesante pero fue como ver un video de 8 minutos para explicar por que el cielo es azul y al final me digan que es azul por que si.
@@hhnameless1621 Que no sea nuevo para ti no significa que no fuera nuevo para otras personas xd
No todo el mundo conoce el tema del condicionamiento, y yo traté de explicarlo indirectamente jajaja
@@hhnameless1621 De cualquier manera, lo siento si el video no fue de utilidad para ti... Trataré de tocar otras temáticas más adelante
Que es el DP ?
¡Hola! DP (Dragon Punch) es una manera de referirse al Shoryuuken. No todos los personajes tienen un shoryuuken como tal, pero todos tienen un ataque especial que se vuelve invulnerable al usar drive.
A eso me refiero con DP EX :)
Pero estas omitiendo un fundamento importante y es el option select de agarre como contra-ofensa.
Solo por eso el 80% de tu explicación ya no puede sostenerse.
Mmm me parece que te refieres a un tech, en cuyo caso sí está incluido dentro de la explicación. Saludos :)
Disculpa si mi explicación quedó ambigua en ese sentido. Trataré de mejorar eso para la próxima.
Mantenerse atacando constantemente puede reducir mucho la barra de Drive del oponente y llevarlo al Burnout.
por eso depender de la asquerosidad de un gameplay con grab me parece barato y asquerosamente roto.
El juego ha incluido mecánicas nuevas muy potentes como para que el gameplan se reduzca a agarres. De verdad eso me está haciendo odiar el juego y estoy a nada de desinstalarlo.
Nunca dije que el gameplan debería reducirse a agarres. Dije que el punto de tener agarres es no tener que usarlos, o sea... Crear condicionamiento.
Además, si tu oponente te hace puro throw y tu no estás haciendo nada para impedirlo, entonces deberías buscar formas de aprender a contrarrestar estas situaciones.
A fin de cuentas, el throw no hace mucho daño, pero si te comes 5-6 throws por partida, normal que te cueste, bro
@@akai-kun3122 Lo siento, no me hice entender bien... no lo decía por ti, si no por como está el on line actualmente con los agarres.
una buena solución a eso seria, dejarlo tal como esta, pero si aumentarle el tiempo de recuperación, o sea que quede mas negativo para que la gente se la piense mas en tratar de basar su gameplan en agarres.
@@AstralVid ¡Ah, ok! Jeje mis disculpas.
Es verdad que hay personajes como Cammy que se aprovechan demasiado del throwloop para ganar, pero... Me parece que en SFV ya había pasado eso y se había logrado solucionar, no?
@@akai-kun3122 Creo que en el V habían puesto más frames de recovery luego de hacer un agarre, para que no sea tan fácil volver a estar en rango de agarrar nuevamente.
Pero en el 6 incluso con el drive rush puedes acercarte en la esquina y seguir agarrando.
En fin, como dice @AstralVid, a mí también me desagrada que los agarres tengan tanto "protagonismo" y lleven al dichoso 50/50.
Como dicen "just take the throw!"
@@akai-kun3122 Pues las soluciones que han dado es a algunos throwloops de algunos personajes es generando un pushback en el rincón. pero personajes como Ryu lo sigue teniendo u otros como Jury que por su frontdash le importa nada el pushback.
Vuelvo y digo que la solución es que sean mas castigables y dejar el resto como está.
sube una gumo hacer conbos entrelazados con ken
¡Por supuesto! Me gustaría saber, nada más, ¿a qué te refieres exactamente con combos entrelazados?
Acaba de inventar un término nuevo 😆
@@DrunkensVision Igual el concepto está heavy jajajaja
Capaz es una strat buenísima jajajaja