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KOF2002UM 解説動画 再生リスト:ruclips.net/p/PL8qQyv-fRESnC36n9z5dFMXOKzO9k9J8R【本動画の内容】・導入(0:00)・(広義の)対空技の種類(0:44)・昇龍拳系の技で落とす(1:57)・溜め技で落とす(7:19)・通常技で落とす(9:10)・ジャンプ防止技で落とす(10:47)・ジャンプ攻撃を置いておく(11:54)・低姿勢技で迎え撃つ(13:11)・ジャンプをくぐって攻撃する(14:40)・自キャラの対空技が有効に機能する間合いや位置を知る(15:52)
いま身内でkof13やってますが、それにも活かせそうな内容で参考になりました。ありがとうございます!
格ゲー歴長いんですけど、ここまで理論的に考えたことなかったです!
今、昇竜対空練習中なので助かります✨参考にさせて頂きます😀
キャラクター毎の基本動画より、こんなシステムの基本動画の方が個人的に好き
とっさの反応、ここでこいつ次にこうくるなって直観て大事ですよねぶっぱとか勘違いされるけど読んでるだけなんだよなその読みが外れる場合もある、それが他からみたらぶっぱにみえるだけもちろん理論的に分析するのもいいと思います
KOFの基本は飛ばして落とすのではなく、飛ばさせない、逃げれなくして攻め勝つ所。対空で切り返すのはあくまで攻守交代の起点のみ。
づねさんの解説はめちゃくちゃ細かい、ネオジオフリークみたいな本が作れますね。KCEさんとゲームセンターミカドさんと組んだらネオジオフリーク超えたも同然!!
格ゲー歴25年超の初心者なのでとても助かりました
自キャラに有効な対空が無い場合は、置き技が最適解になる。ということですかね。勝敗無視で怒りチームを使っているので、基本は置き技でジャンプ防止しながら、画面端を背負わないことを意識してはいるけど…全てのKOFシリーズ作品で苦手なキャラは多いです。
相手のジャンプを直接落とす手段がない場合には、牽制(置き技)を駆使してそもそも上から覆い被せられることがないようにするのが良さそうですね😊
毎度のこと解説が素晴らしい…。もしよかったらいつかkofシリーズの技のガードポイントについて動画オナシャス!
アップありがとうございます。🌸
解説ありがとうございます。質問なのですがジャンプをくぐっての対空は、見てからですか?それともジャンプ来そうなとこに前歩きなりダッシュを置いておくって感じでしょうか?
「一応全部あり得る」…というのが実際のところなのですが、相手が大ジャンプ多めの場合は意識していれば見てからでもできますので、見てからやります。ただ、常に意識していると他への反応が遅れますので、通常は、小刻みに前に歩いたりダッシュしたりして、相手が大ジャンプしていた場合にはそのまま前に進んで後ろから攻撃をする…という感じです。
繊細な読みあいになりますよね。
熱帯はせず主にオフで友人とsnk作品をプレイしている者です。相手の起き上がりの1F垂直ジャンプが嫌なので、2Aや2Bでコンボにいきたいと思いつつも京の近Cやリョウのコオウケンを重ねる事も多々ありますがこれは③のジャンプ防止になるのですかね、対空?というよりは崩し?かもしれませんが。話は変わりますが最近友人と話してたのですが、kof独特の打撃投げって、なんなんでしょう。コマ投げと同じくコンボにも繋がる、ジャンプされたらスカリモーションが出る、ガードも崩せる、前転で抜けれないと似てるのですが、友人は打撃投げ、私はコマ投げの方が強いと論争になったので、もし機会があればその違いとどちらが強いかを解説していただければと思います、よろしくお願い致します。
「1F垂直ジャンプ」というものは'96をベースにしたKOFシリーズには存在しないので、おそらく「前方向か後ろ方向にリバーサル大ジャンプ」を指しているものだと推察しますが、おっしゃる通り相手が1F目から空中判定になってしまうので重ねるべきは近距離立ちCやジャンプふっとばし等になります。ジャンプを咎めるものではありますが、どちらかというと攻めで用いているので対空ではないかもしれませんね。打撃投げについては、こちらの再生リストを作成されているKMDさんという方が解説動画で扱うかもしれないので(まだはっきりとは予定を伺っていないのですが)、そちらで扱われなかった場合には私のほうでも解説動画をつくりたいと思います。ruclips.net/p/PL71aDH2YhZwxfy5PqsKqO7eZkUFov9Lqh一応、打撃投げとコマンド投げの優劣について少しコメントをさせていただきますと、まず、一般的にコマンド投げと呼ばれるものにも無敵投げ・出の遅い投げ・移動投げ・1F投げなど、いろいろあるので一括りにできないようになっています。また、打撃投げは発生後なら前転で抜けることができ、発生前だと前転で抜けられません。発生の早さは技によりますが、発生後に相手の攻撃につぶされることもあります。個人的には、「1F投げ>無敵投げ>打撃投げ>移動投げ>出の遅い投げ」という優劣関係にあると思いますが、個々の技で性能が細かく違うので、必ずしもこの順番にならないものもあると考えております。
@@kce_studio 打撃投げって前転で抜けれる事あるんですね、知らなかったです。こちらの方の解説動画のほうでも打撃投げについて解説されるかはチェックしておきます。ご丁寧にありがとうございます♪
最後の項目だけ番号⑧が無かったですね…🙄BB民ですがとても参考になりました😄(⑤と⑧が特に)
最後の項目は、対空の「やり方」ではなく「コツみたいなもの」だったので、意図的に通し番号はつけませんでした😅いずれにしても参考になったようであれば幸いです!☺️
@@kce_studio そうなんですね、失礼致しました😌
初めまして!15β版終えて、うまい方にまったく勝てずにコメントしました。自分が画面端を背負った状態で相手の攻めを途切れさせる事がなかなか出来ませんでした。立ちAのようなジャンプ迎撃技を置いたりしてもそれが届かない範囲に向こうがいて再度ジャンプで乗っかられる。その圧力にびびりガードを固めてガーキャンが多くなりゲージが枯渇。悪循環が多かったので、端を背負った時の防御方法などが動画でいただけると幸いです。長文失礼しました。
コメントありがとうございます。以下、こちらも長い回答になり恐縮ですが、お手すきの際にご確認ください。「立ちAのようなジャンプ迎撃技を置いたりしてもそれが届かない範囲に向こうがいて再度ジャンプで乗っかられる。」という時点で、相手の方がかなりの手練れであることが窺えますので、端を背負ったときの防御方法・・・という一般的な話よりも(もちろんそういうことも掘り下げれば動画になりそうなネタはあるにはあるのですが)、相手の癖や狙いを見据えてタイミングよく①暴れ、②無敵技、③前転のいずれかを通すことになりそうな気がします。ひとまず、この動画のシリーズでは「攻め方」を中心に解説しておりますが、その中で「守る(攻められている)側が何をして対抗してくるか」についても間接的にではありますが言及しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。もしそれでも情報量として足りないと感じられるようであれば、題材は15となるかもしれませんが、攻められた際の対処法についての動画の制作も検討したいと思います。
@@kce_studio ご丁寧に返信ありがとうございます。たしかに相手の方は配信などもなさってる手練れの方でしたので一筋縄ではいきませんでした。暴れや無敵技、前転という選択肢も必要ですよね。どうしても萎縮するといずれの行動においても読まれてるんじゃないか?と思考が働き結局立ちすくむ傾向です。ただうまいプレイヤーでも無敵技や前転を使い切り抜けてる場面は多々あるので勇気を持って選択肢に入れたいと思います。
製作おつです!
もしよければ、当て身技とガードポイントの解説をお願いしたいです。
ありがとうございます、参考にさせていただきます!
当て身の置き方は体感的にわかりやすいけど GPはまじでわかんねえGP使いこなす人すごいと思う
このゲームをする際、小パンや小足からの目押しコンボが難しいので、それの解説をして下さるとありがたいです。
すみません、具体的なキャラ・技が分かればある程度ご説明できるものがあるかもしれませんが、単に「目押し」である場合(京でしゃがみB→近距離立ちCなど)は、しゃがみBを重ねて持続ヒットさせるとかでない限りは、単に手でタイミングを覚えてボタンを押すしかないですね😅
@@kce_studio なるほど。わかりました。わざわざ返信ありがとうございました。
I hope kof XV has rollback
緊急回避も使えそうな気がしますが、どうでしょうか?
緊急回避も相手のジャンプに対して有効な行動ですが、文字通り「回避」なので、「対空」という括りには入らないと思い、本動画では触れておりません😅相手の攻めから逃げるのには十分使えると思います!
ワイの暴走庵どこ…?ここ…?
え、鋭意制作中なのでございます…!!(すみません
👍👍IGNIZ SAVE THE UNIVERSE OST 🌀🔥❄🌑
新作だぁ
KOF2002UM 解説動画 再生リスト:ruclips.net/p/PL8qQyv-fRESnC36n9z5dFMXOKzO9k9J8R
【本動画の内容】
・導入(0:00)
・(広義の)対空技の種類(0:44)
・昇龍拳系の技で落とす(1:57)
・溜め技で落とす(7:19)
・通常技で落とす(9:10)
・ジャンプ防止技で落とす(10:47)
・ジャンプ攻撃を置いておく(11:54)
・低姿勢技で迎え撃つ(13:11)
・ジャンプをくぐって攻撃する(14:40)
・自キャラの対空技が有効に機能する間合いや位置を知る(15:52)
いま身内でkof13やってますが、それにも活かせそうな内容で参考になりました。ありがとうございます!
格ゲー歴長いんですけど、ここまで理論的に考えたことなかったです!
今、昇竜対空練習中なので助かります✨参考にさせて頂きます😀
キャラクター毎の基本動画より、こんなシステムの基本動画の方が個人的に好き
とっさの反応、ここでこいつ次にこうくるなって直観て大事ですよね
ぶっぱとか勘違いされるけど読んでるだけなんだよな
その読みが外れる場合もある、それが他からみたらぶっぱにみえるだけ
もちろん理論的に分析するのもいいと思います
KOFの基本は飛ばして落とすのではなく、飛ばさせない、逃げれなくして攻め勝つ所。
対空で切り返すのはあくまで攻守交代の起点のみ。
づねさんの解説はめちゃくちゃ細かい、ネオジオフリークみたいな本が作れますね。KCEさんとゲームセンターミカドさんと組んだらネオジオフリーク超えたも同然!!
格ゲー歴25年超の初心者なのでとても助かりました
自キャラに有効な対空が無い場合は、置き技が最適解になる。
ということですかね。勝敗無視で怒りチームを使っているので、基本は置き技でジャンプ防止しながら、画面端を背負わないことを意識してはいるけど…全てのKOFシリーズ作品で苦手なキャラは多いです。
相手のジャンプを直接落とす手段がない場合には、牽制(置き技)を駆使してそもそも上から覆い被せられることがないようにするのが良さそうですね😊
毎度のこと解説が素晴らしい…。
もしよかったらいつかkofシリーズの技のガードポイントについて動画オナシャス!
アップありがとうございます。🌸
解説ありがとうございます。質問なのですがジャンプをくぐっての対空は、見てからですか?それともジャンプ来そうなとこに前歩きなりダッシュを置いておくって感じでしょうか?
「一応全部あり得る」…というのが実際のところなのですが、
相手が大ジャンプ多めの場合は意識していれば見てからでもできますので、見てからやります。
ただ、常に意識していると他への反応が遅れますので、通常は、小刻みに前に歩いたりダッシュしたりして、相手が大ジャンプしていた場合にはそのまま前に進んで後ろから攻撃をする…という感じです。
繊細な読みあいになりますよね。
熱帯はせず主にオフで友人とsnk作品をプレイしている者です。相手の起き上がりの1F垂直ジャンプが嫌なので、2Aや2Bでコンボにいきたいと思いつつも京の近Cやリョウのコオウケンを重ねる事も多々ありますがこれは③のジャンプ防止になるのですかね、対空?というよりは崩し?かもしれませんが。
話は変わりますが最近友人と話してたのですが、kof独特の打撃投げって、なんなんでしょう。
コマ投げと同じくコンボにも繋がる、ジャンプされたらスカリモーションが出る、ガードも崩せる、前転で抜けれないと似てるのですが、友人は打撃投げ、私はコマ投げの方が強いと論争になったので、もし機会があればその違いとどちらが強いかを解説していただければと思います、よろしくお願い致します。
「1F垂直ジャンプ」というものは'96をベースにしたKOFシリーズには存在しないので、おそらく「前方向か後ろ方向にリバーサル大ジャンプ」を指しているものだと推察しますが、おっしゃる通り相手が1F目から空中判定になってしまうので重ねるべきは近距離立ちCやジャンプふっとばし等になります。ジャンプを咎めるものではありますが、どちらかというと攻めで用いているので対空ではないかもしれませんね。
打撃投げについては、こちらの再生リストを作成されているKMDさんという方が解説動画で扱うかもしれないので(まだはっきりとは予定を伺っていないのですが)、そちらで扱われなかった場合には私のほうでも解説動画をつくりたいと思います。ruclips.net/p/PL71aDH2YhZwxfy5PqsKqO7eZkUFov9Lqh
一応、打撃投げとコマンド投げの優劣について少しコメントをさせていただきますと、まず、一般的にコマンド投げと呼ばれるものにも無敵投げ・出の遅い投げ・移動投げ・1F投げなど、いろいろあるので一括りにできないようになっています。また、打撃投げは発生後なら前転で抜けることができ、発生前だと前転で抜けられません。発生の早さは技によりますが、発生後に相手の攻撃につぶされることもあります。個人的には、「1F投げ>無敵投げ>打撃投げ>移動投げ>出の遅い投げ」という優劣関係にあると思いますが、個々の技で性能が細かく違うので、必ずしもこの順番にならないものもあると考えております。
@@kce_studio 打撃投げって前転で抜けれる事あるんですね、知らなかったです。こちらの方の解説動画のほうでも打撃投げについて解説されるかはチェックしておきます。ご丁寧にありがとうございます♪
最後の項目だけ番号⑧が無かったですね…🙄
BB民ですがとても参考になりました😄(⑤と⑧が特に)
最後の項目は、対空の「やり方」ではなく「コツみたいなもの」だったので、意図的に通し番号はつけませんでした😅
いずれにしても参考になったようであれば幸いです!☺️
@@kce_studio そうなんですね、失礼致しました😌
初めまして!15β版終えて、うまい方にまったく勝てずにコメントしました。自分が画面端を背負った状態で相手の攻めを途切れさせる事がなかなか出来ませんでした。立ちAのようなジャンプ迎撃技を置いたりしてもそれが届かない範囲に向こうがいて再度ジャンプで乗っかられる。その圧力にびびりガードを固めてガーキャンが多くなりゲージが枯渇。悪循環が多かったので、端を背負った時の防御方法などが動画でいただけると幸いです。長文失礼しました。
コメントありがとうございます。以下、こちらも長い回答になり恐縮ですが、お手すきの際にご確認ください。
「立ちAのようなジャンプ迎撃技を置いたりしてもそれが届かない範囲に向こうがいて再度ジャンプで乗っかられる。」という時点で、相手の方がかなりの手練れであることが窺えますので、端を背負ったときの防御方法・・・という一般的な話よりも(もちろんそういうことも掘り下げれば動画になりそうなネタはあるにはあるのですが)、
相手の癖や狙いを見据えてタイミングよく①暴れ、②無敵技、③前転のいずれかを通すことになりそうな気がします。
ひとまず、この動画のシリーズでは「攻め方」を中心に解説しておりますが、その中で「守る(攻められている)側が何をして対抗してくるか」についても間接的にではありますが言及しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。
もしそれでも情報量として足りないと感じられるようであれば、題材は15となるかもしれませんが、攻められた際の対処法についての動画の制作も検討したいと思います。
@@kce_studio ご丁寧に返信ありがとうございます。
たしかに相手の方は配信などもなさってる手練れの方でしたので一筋縄ではいきませんでした。
暴れや無敵技、前転という選択肢も必要ですよね。
どうしても萎縮するといずれの行動においても読まれてるんじゃないか?と思考が働き結局立ちすくむ傾向です。
ただうまいプレイヤーでも無敵技や前転を使い切り抜けてる場面は多々あるので勇気を持って選択肢に入れたいと思います。
製作おつです!
もしよければ、当て身技とガードポイントの解説をお願いしたいです。
ありがとうございます、参考にさせていただきます!
当て身の置き方は体感的にわかりやすいけど GPはまじでわかんねえ
GP使いこなす人すごいと思う
このゲームをする際、小パンや小足からの目押しコンボが難しいので、それの解説をして下さるとありがたいです。
すみません、具体的なキャラ・技が分かればある程度ご説明できるものがあるかもしれませんが、
単に「目押し」である場合(京でしゃがみB→近距離立ちCなど)は、しゃがみBを重ねて持続ヒットさせるとかでない限りは、単に手でタイミングを覚えてボタンを押すしかないですね😅
@@kce_studio なるほど。わかりました。
わざわざ返信ありがとうございました。
I hope kof XV has rollback
緊急回避も使えそうな気がしますが、
どうでしょうか?
緊急回避も相手のジャンプに対して有効な行動ですが、文字通り「回避」なので、「対空」という括りには入らないと思い、本動画では触れておりません😅
相手の攻めから逃げるのには十分使えると思います!
ワイの暴走庵どこ…?ここ…?
え、鋭意制作中なのでございます…!!(すみません
👍👍IGNIZ SAVE THE UNIVERSE OST 🌀🔥❄🌑
新作だぁ