Творческая встреча "Hand-Paint техники. Создание моделей для игровой индустрии."

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 15 окт 2024

Комментарии • 7

  • @silentfilm1746
    @silentfilm1746 2 года назад

    Большое спасибо за такую детальную информацию!

  • @rakutin3
    @rakutin3 5 лет назад +5

    Подскажите, что лучше: делать фаски (дополнительные эджи) сразу на лоуполи болванке или ретопить после скульпта?

  • @well.done.
    @well.done. 6 лет назад +1

    по поводу unreal marketplace-уже не 30%, а 15 или около того

  • @kirillllirik3421
    @kirillllirik3421 5 лет назад

    Ребята, доброго времени суток, подскажите, это курсы город Киев?

  • @photurefeature
    @photurefeature 6 лет назад +1

    На счет градиентов на моделях, 1:51:26, раз одни и те же куски UV используются, не проще ли юзать AO движка или делать лайт мапу на статичные объекты? Зачем вот эти некрасивые моменты (если в одном месте, где геометрия входит в другую геометрию, рисуешь тень, то она еще и появляется в другом ненужном месте), когда их в принципе можно избежать, просто не рисуя AO на модели, а использовать его в движке?

    • @andrewoblamskiy3317
      @andrewoblamskiy3317 6 лет назад +6

      Пример, который Вы предложил больше подходит для PBR текстринга, для тех случаев, когда мощности устройства хватает для всех процедурных операций с текстурами. Hand Paint - не только красочная стилизация, но ещё и оптимизация. В основе BaseColor карты уже нарисованы все свето-теневые и AO отношения, для того что бы не подгружать их в пост процессе, так как это усложняет структуру материала в игровом движке (актуально для игр на мобильных устройствах). Также, существует стилизация с помощью пост процессинг шейдинга, когда в основе заложен Flatten Color, то есть тени очень приглушены или их вообще нет, тогда нужно отрисовать вручную. (Пример: Borderlands) И поскольку, ассет собрат из повторяющихся элементов, в процессе покраски приходится искать баланс между градиентами :)