На счет градиентов на моделях, 1:51:26, раз одни и те же куски UV используются, не проще ли юзать AO движка или делать лайт мапу на статичные объекты? Зачем вот эти некрасивые моменты (если в одном месте, где геометрия входит в другую геометрию, рисуешь тень, то она еще и появляется в другом ненужном месте), когда их в принципе можно избежать, просто не рисуя AO на модели, а использовать его в движке?
Пример, который Вы предложил больше подходит для PBR текстринга, для тех случаев, когда мощности устройства хватает для всех процедурных операций с текстурами. Hand Paint - не только красочная стилизация, но ещё и оптимизация. В основе BaseColor карты уже нарисованы все свето-теневые и AO отношения, для того что бы не подгружать их в пост процессе, так как это усложняет структуру материала в игровом движке (актуально для игр на мобильных устройствах). Также, существует стилизация с помощью пост процессинг шейдинга, когда в основе заложен Flatten Color, то есть тени очень приглушены или их вообще нет, тогда нужно отрисовать вручную. (Пример: Borderlands) И поскольку, ассет собрат из повторяющихся элементов, в процессе покраски приходится искать баланс между градиентами :)
Большое спасибо за такую детальную информацию!
Подскажите, что лучше: делать фаски (дополнительные эджи) сразу на лоуполи болванке или ретопить после скульпта?
по поводу unreal marketplace-уже не 30%, а 15 или около того
Ребята, доброго времени суток, подскажите, это курсы город Киев?
На счет градиентов на моделях, 1:51:26, раз одни и те же куски UV используются, не проще ли юзать AO движка или делать лайт мапу на статичные объекты? Зачем вот эти некрасивые моменты (если в одном месте, где геометрия входит в другую геометрию, рисуешь тень, то она еще и появляется в другом ненужном месте), когда их в принципе можно избежать, просто не рисуя AO на модели, а использовать его в движке?
Пример, который Вы предложил больше подходит для PBR текстринга, для тех случаев, когда мощности устройства хватает для всех процедурных операций с текстурами. Hand Paint - не только красочная стилизация, но ещё и оптимизация. В основе BaseColor карты уже нарисованы все свето-теневые и AO отношения, для того что бы не подгружать их в пост процессе, так как это усложняет структуру материала в игровом движке (актуально для игр на мобильных устройствах). Также, существует стилизация с помощью пост процессинг шейдинга, когда в основе заложен Flatten Color, то есть тени очень приглушены или их вообще нет, тогда нужно отрисовать вручную. (Пример: Borderlands) И поскольку, ассет собрат из повторяющихся элементов, в процессе покраски приходится искать баланс между градиентами :)