POE2近戰設計思路訪談 一起看ZiggyD採訪首席設計師
HTML-код
- Опубликовано: 20 сен 2024
- 原视频: • PATH of EXILE 2: How F...
其实我觉得他们现在的闭门造车没有反馈还挺容易走歪的
所以什么时候开测试,玩家喜好才是评判改动好坏的唯一标准(正论
真不要等两个月啊啊啊
-----------
直播,歡迎來問我問題(或者拉我血壓):
/ moulei
live.bilibili.c...
DC,不太看,看到的話會盡量回復:
/ discord
Ben:表示近戰狗不能玩copium 頭目怪太強了😵
ruclips.net/video/cHbwJzsKnTU/видео.htmlsi=p9s12AtK1T92jDzk
1:55 POE現在你如果不是玩很強的進佔技能流派T16後面也是被壓在地上磨擦尤其是新手直接迷路的感覺
4:11 打擊感這詞已經變成玩家各說各得了提這個打擊感根本沒意義,每個人的感覺不同。
这赛季近战还好了,至少伤害是足的
打击感这个东西只能说,上手玩一下就很有感了,等下次测试吧
19:53 「物理傷害也比元素傷害有優勢」???本來就沒有了好嗎,裝備更難做,邊際效益會遞減的增加承受傷害那麼多也沒物理穿透。最後再請問這季的沒有物理傷害,元素點傷直接兩倍的附魔是怎麼回事?
因为这是poe2不是poe1,2的穿透只能穿到0
@@moulei 你是指他那句物理傷害也比元素傷害有優勢,是在說poe2嗎?我倒擔心是沒在碰遊戲的製作者腦裡從poe1帶來的錯誤刻板印象。
月工他正面😮
POE 自動翻譯成小便XD
连读导致的,poe读快了确实很像pee😂
我就想關心2代機制還會這麽燒腦嗎?估計肯定是的,畢竟對於他們來説這等於炫技,可如果這樣玩起來真讓人頭疼
poe1就有很多简单直给的bd啊,一键三连弓、大法师都算是很好理解的
当然也有很费脑细胞的CWDT啥的,总会有这种把游戏机制交互发挥到极限的bd的,实在理解不了不玩那种就行