我个人觉得关卡和视觉提升似乎挺住了。还有故事,再来就是操作,才到游戏的操作。 如今的游戏请的更多是心理学家,难道作者这点不知道如果故事情节太容易预测,打八个,每两个遇见一次路人,结束打三个坏人,会让我不想要投资心情。 最近我追的是一款叫ori and the will .. 开始我是因为喜欢主角的故事和视觉而玩下去,后来慢慢发现其实操作上有很多突破,同样是2d 但丝滑,非常的丝滑。 再来就是音乐啊,场景。 洛克人总没有突破,洛克人卡在了x4然后最经典的x5, 感觉x6就乱来了,再来。。唉,可以别再开始时总是最原款的吗? 我觉得突破点可以是加一点悬疑,拼图似的需要烧脑的元素。
不知道大家有没有发现本期视频右上角是没有水印的 因为这是我最新的一期视频哦
有XD,你之前跟網友的討論我也有看,不過感覺這一次找了個不好發揮的主題
由於我玩過的洛克人作品很多,所以看完了以後有一種沒騷到癢處的感覺
其實我也想做這主題很久了,但越研究越覺得:「這個主題,難做」
玩的作品越多,越覺得不管怎麼講,都會得罪到一批人
哈哈哈其实这期只是我随便写的一期 我本意是要借此去开创一个杂谈系列 以后都不一定会太专注于洛克人(因为已经更新两年多了 现在也是偏向于任天堂或是横版游戏)所以这期杂谈视频就是纯属杂谈 放开了跟大家唠唠 专注于一个更新速度 充当引起大家舆论的一块砖 有时候如果我出一期视频 我去磨很久 可能效果不一定很好 对我自己的压力还会搞得很大 不如就快速一点 不如就不那么专业一点 轻松一点 说不定未来哪天会发现自己做的杂谈很蠢 但视频嘛 想认真把它雕刻成艺术品的心情我能理解 但这种制作过程对我来讲压力会更大 我比较喜欢跟大伙简单聊聊哈哈哈哈
@@Zikukirby 嗯嗯
@@RockmanMemorialHall不过我和馆长的追求肯定是不一样的 这跟我们对游戏的理解水平有很大关系 我是因为没那种理解能力 所以有时候啊 想的太多想不出墨水会很烦 这也就造就了 你的是慢活精品 我的是流水线产品哈哈哈哈
抱歉,在這裡回復。但請 紫骷 看下一種角度的分析。
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1 難度 & 劇情量
把洛克人的難度降低之後,請問作品劇情與遊戲豐富度還高嗎?還有嗎?沒有
其實就是把難度調高的那種打腫臉充胖子。
一大把一大把玩家會卻退,無疑就是難度過高。
到了Z4之後,還有更簡單的嗎?沒有。
還不如EXE繼續出下去。
2 EXE系列
畢竟EXE系列拿掉打腫臉充胖子稱為難度的體脂肪,
那劇情量還是很高,是根本性的含金量高。
那Z系列和X系列與元祖,拿掉所謂的名為難的脂肪,真的甚麼都沒有剩。
3 通關後的可續玩性
相比現在的熱門作"吸血鬼倖存者",儘管劇情都沒有鋪陳
可人家卻是大量的繼承繼承再繼承,是很紮實地在繼承。
而拿回到洛克人的全系列,本人沒玩到DUSH
但在 元祖 X Z EXE 這四作中誰真正作到了可繼承?
無疑就是EXE。
總結 如果 真的想要再翻盤
唯有靠EXE,畢竟人家EXE 可是 動畫 遊戲 劇場版 漫畫 真正的全部一把抓。
介紹得不錯,作為從元祖洛克人不斷玩到現在的玩家,講到心坎
个人愚见,我觉得洛克人的发展有几个分歧点:
1. X7 想搞个3D 动作游戏。但是QA 没做好搞到不晕3d 的玩家都晕了。X8 被打回原形,搞回原本的线性玩法。
2. 之后出了一个RPG类型的指令任务,但是也没法在其他游戏中脱颖而出
3. 卡普空手上有了更多叫好叫座的IP。我相信卡社也会把资源专注在更能带动利润的作品
4. 洛克人的游戏容量跟价格是否成正比。我相信目前制作的游戏的核心目标是如何维持玩家的回头率(比如MH),但是洛克人这种破完就能收碟的作品来看,很难达到这个目标吧。不否认洛克人11 创意满满,但是作为有经验的洛克人玩家来看,可能半天就能破完了。
太硬核,魂類說難其實不難,有各種方法可以過關,但洛克人很難就是很難
太定型在橫版概念也是一個問題。本身也有EXE/流星以RPG為核心的作品,EXE更是當時創了不錯的銷售紀錄
洛克人X系列其實從X5就重創了,傳統洛迷對首發衝X5的落差感印象深刻,而且當年X4本來吸了不少新粉,X5製作粗糙的衝擊給了多年期盼的玩家的一記重傷(傳說X5預算被稻船挪用去做鬼武者)而X7更是公認自殺作品,之後X8做再好也救不回來了
@@RuRU-db1ww當X4各種精美過場動畫,X5只剩下 無語音靜圖跟一堆登登登登登..那落差真的超大的😂 還原定是最終作,x跟z的宿命對決就這樣草率帶過😂
@@陳強-l9z魂系列平均過不了第一隻王的高達五成,洛克人有哪隻八大頭目一半玩家打不贏的?還給你特武去剋,讓你從簡單的頭目入手讓你拿一堆盔甲硬過,比魂系難?你是雲玩家嗎?
嗯...為什麼會講到Z5?
當年Z系列本只想做到Z3就好,但由於還有故事可以做成遊戲所以繼續出了Z4,也算是收得不錯了
要說最怨念的,就X9 DASH3 ZXC(ZX系列第3作)
EXE與流星也算做到結局了所以懸念不大
如果還要說有的話就RMRM2與IHX2
這兩個大概更少人知道是啥了XD,是PSP上的元祖與X系列重製版
想用快速人打閃光人
Z5真的可以不用了 因為真的收的很好了 用凋零做結尾 除了雪兒真的讓人QQ
我也真的覺得Z4劇本收得很好
畢竟傑洛這一生都是悲劇收場
X4愛麗絲讓傑洛耿耿於懷
要出新作就出穿越劇吧
DLC就加入DIVE的莉可
還可以穿越第四道牆跟玩家打招呼
zx 就是z4 兩百多年後的故事...zxa銷量未達預期才沒有後續...可惜那個隱藏結局了...
說真的Z5可以出...但出個回收坑的文字小說就好。詳說一下生命金屬的製造過程和女主最後的結局(能埋坑在ZX系列第三作回收就更棒)
這系列早就因為銷量讓卡普空不爽很久了,稲船離職後卡普空做了超多不尊重洛克人的事情,讓洛克人曝光就等於給稲船加分,一直到稲船自爆才終於再出冷飯合輯跟11代
的確 稻船自爆沒多久就出元祖11 卡婊在想甚麼 玩家都太明白了WWW
卡普空意圖明顯😂
那不是應該重啟DASH3嗎
就是要證明稻船設計的遊戲爛
爛到稻船設計麥提9號都不會有消費者想玩
這就是卡普空的意圖吧
老實說麥提9號真的不好玩
為什麼要用衝刺撞人
而不是用豆槍射爆
我不懂
蒼藍雷霆鋼佛特2的ACURA玩法 ...大概就是麥提的衝刺撞人改良..ACURA撞人後然後持續遠程輸出ruclips.net/video/Vynvq6cxVpk/видео.html
@9
現代人會想花這個錢時長是多少…才會造就現在所有遊戲都變成了70~80小時甚至更長的遊戲…對於我這種老字輩可能會覺得快節奏的遊戲比較適合(大約最長9~10小時算是極限)…
超任時期JRPG崛起的時候,遊戲時數就20小起跳了,反觀洛克人很難變出新花樣時數又短,根本不是什麼現代不現代的問題,快節奏不代表內容可以少。
然而號稱70~80小時的遊戲有70~80%都是在機械式無意義的農不然就是走路,最具代表性大概就是育碧,我還是更喜歡快節奏遊戲
我覺得時長不是重點 遊戲內容才是 BIO系列破關一周目也就幾小時 但是重複遊玩性很高 洛克人框架一直沒什麼變 太舊了
@@royal211248 事實上前系列的惡靈古堡包刮重製1~3其實2小時~1小時或更厲害的不到1小時就破了…如果說是4代重製才有可能時長到9小時+dlc ada篇5小時才可能踏破,洛克人要看你玩到怎樣的境界你才會感覺那遊戲看似簡單其實一點都不簡單,這算是現在遊戲沒有魅力。(像是早期惡靈古堡都有限制時間內過關可以拿到獎勵,不像現在也可以直接花錢買)
洛克人主體架構真的要改變
八大關卡+什麼上校上將的老玩家可能在一小時內就通關
對新玩家來說洛克人挫敗感很高因為會一直死,前面經歷死了幾十次都沒關係漸漸熟悉魔王的技能走位等等到打敗魔王的成就感這或許是我喜歡洛克人的原因吧
以遊戲的耐玩性加上卡普空那個售價洛克人真的很難是第一選擇,真的是童年情懷加持不然現在哪個年輕人會玩洛克人?
最近有回去玩小時候超愛的X4跟X1,其實真的就是舊時代的作品,一下子就破關,也不會有那種驚奇感了,只能說是時代的眼淚
X5是我心目中的神作,回不去的童年
@@ikangyuningx4才是經典中的經典.
@@ikangyuning 還滿少看到像你這樣的言論,滿多人不喜歡X5的😮(我對洛克人X系列的第二印象就是X5,雖然只有看我哥在玩,但也不討厭)
X5鎧甲蠻多可以玩的,讓我最近回鍋時,玩的還挺爽的,除了騎浮空車在閃電烏賊那一關.....😵
@@ikangyuning X4才是大家心中的神作,讓人想一玩再玩.
洛克人最顛峰的銷量就百來萬
可是BIO、魔物,隨手一拋可是五百萬的量級= =
甚至連差一點的DMC,還有兩百萬的基本盤
洛克人真的沒法了
什麼 差那麼多嗎?洛克人完全變小眾遊戲了
@@morenove5882
因為洛克人盜版的問題很嚴重
容量小,一片700MB的CD燒錄就可以帶走了
@@morenove5882 洛克人最巔峰的元祖8跟X4也才一百萬出頭,完全可以理解為什麼X5跟R&F直接預算被砍,那落差感簡直是降維體驗,R&F甚至逆向回快淘汰的主機超任,卡普空對這IP的態度當時就已經透露出來了
@@morenove5882
主要還是洛克人x版問題嚴重
以前隨身碟時期,容量小到隨插即用
一人有軟體,全班受惠
總覺得只是藉口, 不然AC6哪來的大復活, 八成有更多我們不知道的八卦
洛克人系列我覺得DASH 最有創意,DASH 2將速度感、特武、關卡等洛克人要素做的很好,可惜缺少隱藏關卡或二周目之後的要素。然而歐美玩家不喜歡此遊戲是因為同時期有馬利奧3D作比較,該遊戲不需要自己轉動視角,DASH以L1和R1轉動視角非常彆扭(當時沒有利用右搖桿轉動視角)。但我認為當時卡社對DASH設計的遊戲類別是free running RPG,因此遊戲如果設計成自動移動視角就和2D沒有區別(類似X8的視覺效果)。
因此洛克人系列缺乏重複遊玩的要素是硬傷,但動作遊戲本質就是要各種酷炫、引人注目的畫面和騷操作,這些效果如果能夠以某種形式讓玩家在遊玩的過程重複觀賞到(某種程度上就是爽快感),對玩家而言就是一個非常大的回饋。
X9或DASH 3我覺得可以做的像怪物獵人和鬼泣一樣是3D高速動作遊戲,有主線劇情也能自由探索或接任務屠怪,後期關卡打一些巨型兵器也頗有趣。雜兵的武器可以類似Z4一樣用搶的,一些特武可以通過探索或任務解鎖。給三個X、Zero、Axl三名英雄設計風格迥異的能力或裝備。例如X變形鎧甲的時能夠高速突進,X電漿炮變成連鎖電擊(專清雜兵),解除變形時鎧甲零件變成浮游炮自動掃蕩敵人;Zero精準閃避或防禦後能夠進入子彈時間或反彈攻擊,Zero每次近戰攻擊能累積必殺技量表(滿了開大絕),Zero新武器槍刃能在近戰攻擊後開槍,連續近戰攻擊後開槍威力提升;Axl能召喚複製體用遠程火力支援,Axl浮空時噴射強力火焰將腳下敵人烤焦 ,Axl雙手各持機槍變成戰鬥陀螺四面八方開槍。
以上只是敝人胡思亂想,相信動作天尊卡社做MH和DMC應該都很明白玩家想看到什麼動作,剩下就是招式傷害和敵人配置問題,充滿動作性的要素都做出來就甭怕這遊戲不耐玩。
dash系列的話,達成特定條件破關以後有簡單模式,會在一開始送衝刺鞋和手砲的最強零件極限飛彈,可以玩得超爽
還有多蓉與哥布很好玩@@RockmanMemorialHall
我也覺得,有些性質的遊戲注定他不適合走3D,何必非得強迫他走不適合的道路
几十年前的老IP 以前也算是辉煌了很久 值得了
...你知道.看完你這期影片之後.細想
洛克人要是試走生化奇兵路線(FPS).感覺可能會很有趣(?!)
祖傳八大關.變成互有交疊的立體地圖.甚至怪物NPC的互動與對立
甚至不是你去闖關找到BOSS.而是BOSS襲擊你.不只是1V1.也有機會1V多
洛克人的祖傳豆彈就是基本射擊武器.擊敗BOSS得到的就是特化射擊武器
主要還是玩法吧,現在能紅的2D ACT幾乎都是類惡魔城那種蒐集要素多或是Rougelike機制完善讓人每次出門都有不同體驗的玩法,洛克人這種傳統通關的玩法已經沒落了
如果洛克人有做像越南大戰的遊戲模式,子彈可一直打和敵人血條長,增加打一群怪的爽感野許還是會有人愛玩。
小時候怎麼玩怎麼死😂😂
感謝,製作分享!
心目中最經典的就是洛克人X4.5.6之後都無法喜歡上了
横版动作的硬伤导致的!多些rpg会感觉不像本色,不改变的话玩不了半天的游戏怎么可能有重玩的价值
最愛那首打不倒的空氣人
我覺得洛克人遊戲的故事很斷層沒有為整個宇宙做鋪設 比如威利博士之謎 小時候曾經看過鄰居玩過一款電腦版的 很特別 記得那款洛克人 可以按空白鍵用手吸收敵人的能量 那個時候正好電視在播美國版的洛克人動畫 其實真要說 就是電視版的跟遊戲感覺壓跟沒有關係 整體的故事性太過於斷層跟薄弱 模式也很僵化 忘掉之前誰說 打王八王後再打一次 西格瑪 居然在地下跳虧雞福來爹
以前玩過有一款類似洛克人系列的,有一位大姐頭跟小囉囉,印象是3D遊戲,第一關是在搶銀行超好玩的,可惜忘記遊戲名字叫啥了
橫版平台的動作設計早已進化 一大票獨立遊戲的手感 早把洛克人拋離 人家遊戲難度還不低於洛克人
不要再說稻船是洛克人之父
他只是一個會掛名攬功勞且嘴臉難看的商人
麥提9一堆跳票不說
遊戲性爛到不行
其他卡社出走的製作人至少都有成名作
只有他留下臭名
小時候全破1&2代就沒繼續玩3代,因為千篇一律,後來玩超任洛克人X,玩到最後魔王當機,就沒玩洛克人了
只要讓我感受到設計師惡意我都跳過:D
小時候會玩他單純是沒其他遊戲能玩
只玩過遠2代跟z2 其他沒玩過
以前玩2代玩沒全破 玩到發火不想玩
後來接觸z2被三連斬跟光劍蓄力吸引
忘記當初是卡帶故障還是不懂日文
無法存檔 只能等假日快速通關
最後一次接觸應該是15年前
接觸網路遊戲後就沒在玩了
洛克人 說他不好玩嗎 也不至於~~但紅不起來也就總歸 玩法沒創新 就也那樣...
對於幾十年前 手腳不協調 腦子不好 可能很吃力 甚至會玩到放棄 但長大後會介於花點時間就過了的感覺
既沒有 爽感 也不到挑戰 沒有太大起伏
現在的人只要遊戲難一點點就放棄不玩了,因為可以選擇的娛樂變多了。
覺得沒什麼必要問「為什麼」~
一個故事、創意,舖陳到一定程度,就夠了,見好就收~
而不要像快打旋風、拳皇、三國志等等這些,一直續、續、續~不完,
這我才想問「為什麼」😌
更糟糕的是,很多號稱後續作品,實質上根本只是「掛名」而已~
像電影星際大戰、魔鬼終結者等等等,近幾年來出了一堆「續集」;
但實際上要不跟舊作無關,要不了無新意;
就只是「掛名」,只想繼續依仗舊作的名氣來「騙錢」而已,
這樣根本沒有意義❎
請問7:39秒那是什麼遊戲的畫面?
片尾👍🏻
我超愛的
請問9:03這是幾代呀?似乎沒印象
可以抓megaman maker,玩別人設計的關卡
讓臉書把版權買過來就可以把mega Man 改成meta man 了
X7的錯誤嘗試流失了不少粉絲
X8雖然有拉回一點.但也無力回天
之後更是長時間沒開發
導致人氣更是跟著不停下滑
洛克人11雖然有把老粉稍微拉回來
但新粉以性價比來說反而沒入手慾望
畢竟現代娛樂選擇更方便更多元
洛克人除非挑戰速通.不然能開發地方太少
只能把關卡做難一點了 血條參考世界系列的 道中參考元祖2代的 BOSS參考元祖10代困難模式 之類的 這年頭有蠻多特別愛挑戰極限的玩家呢www
X7真的是自殺,但洛克人X系列其實從X5就受創了,對X5的當年的落差感印象深刻,而且當年X4本來吸了不少新粉,X5帶來的衝擊可以說重傷了很多人多年的期待
X5X6還不至於人氣下滑
頂多新增改進不夠完善
玩家勉強還能接受
X4設計的太過巔峰
X5X6頂多合格線
但X7進化完全失敗
人氣下滑太多,不但吸引不太到新粉,老玩家紛紛離開
再加上卡普空其他IP正火熱
最後直接給他冷凍
X8雖然回頭有讓口碑好一點,但銷售會說話
即使玩家在死忠,銷售擺在那邊就讓上層決定要不要出續作
畢竟沒人要做賠本生意
未来哪怕有新作什么系列都好只要挂上洛克人的名字我都会买单。
这蓝色小混蛋陪我过了整个童年
就跟寶可夢一樣 只是寶可夢的鐵粉更多而已
现在当了蓝领工 穿着一身软衣服不能当蓝色机器人 还没有手炮😂但是安全帽当头盔这一方面就过关了😢只能说喜欢蓝色的自己和小蓝机器人即将暗示我的一生
其實老玩家還是沒有忘記...洛克人
只是現代年輕玩家的消費習慣跟遊玩方式可能洛克人相對不討喜...
再來沒有兒時情感的玩家,不太可能在續作買單
在展覽上依然放在頭位跟還有眾多攤位
我想也是要讓老玩家一眼知道,喔喔,這是卡普空,洛克人的爸爸,僅此而已
可能單純只是連結記憶用,但主要還是要吸引年輕人眼光的新款且賣座的遊戲IP...
只能說好險他們還記得洛克人是他們的早期發跡之作之一
沒有期待就沒有傷害
如果有同人版的可以玩其實就很開心跟感恩了:(
我還是不覺得洛克人不好,畢竟以前玩得很開心,也可以說八大跟最後大本營是有趣之處?(逆向思考)
只是時代改變了,洛克人一代在早期依然是代表作
很多遊戲續作很多,其實遊玩性都相同,各有特色
就像不會有人說太空戰士一層不變一樣,不喜歡收集的人不管老中青玩家還是不會喜歡
只是眾多消費者的口味把遊戲導向某種類型或元素XD
你不代表老玩家謝謝
@@NE0FANTASY 他也沒說自己代表老玩家啊,他自己就是老玩家不行嗎,杠精急什麼
@@bababan573 他代表其他人?他是皇帝?你是他太監吧,有藥該吃了
不過如果說遊戲重玩性的話,我就不會選擇要玩很久的銀河類2D遊戲,初次玩可以很投入,但再玩一次想到要探索跑圖就很麻煩,如果只是想1~2小時打通的話,像洛克人或越南大戰(合金彈頭)這種關卡單純的設計比較沒壓力。
這種倒是真的,洛克人跑快一點不到一個小時就能破完,有時候只是想放鬆的時候還是很喜歡這種能快速打通的遊戲
如果考慮現代遊戲時間,反而能速通的遊戲最好
我買一堆ST的遊戲根本連玩都沒玩過
2024年還能看到有人在討論洛克人真的很感動QQ謝謝紫骷的拋磚引玉讓更多的人看到這個IP
希望稻船的翻車能讓卡普空放心製作這系列......雖然機會不大,但看到EXE合集在官網有一篇20週年同學會的漫畫,我還是想相信卡普空會再給這個IP一個機會!
另外想請問未來有做流星洛克人影片的打算嗎?七大系列好像只剩流星沒提到了
難喔, 感覺卡普空內部相關人才也流失差不多了, 稻船不行, 不代表老卡就行...
可是女生不玩洛克人
洛克人11有個我覺得很糟糕的問題
元祖洛克人當初的市場群眾是小朋友
加上種種硬體容量限制所以無法塞入太多劇情....這當然是後話
但11出現消息後我是滿懷期待,到玩完後感到很失望
就是個賣情懷而已,沒有甚麼劇情推進
消費者還是那群人,但已經不是當年的那些小朋友了
因為萊德的人類與機器人種族的和平共存夢想並不能說服現在人們對於AI的恐懼
這應該也是CAPCOM不敢推出此IP續作的原因.....X8結局就已經很黑了
涼到和無雙系列一樣了,現在這個世代已經沒太多人知道了
無雙給光榮自己作確實做不起來,但一代工別人的IP還是能爆款的,比如薩爾達災厄啟示錄就突破了無雙系列的銷量天花板⋯⋯
聖火伏魔錄也是
無雙我玩10分鐘就膩了…不過閃亂無雙我倒還可以玩下去…至少變身有奶奶可以看
和天珠、鬼武者一樣,都被埋在歷史裡了
@@Tommy771207 代工FATE的IP搞了個FSR出來。我草這劇情愉悅跟FSN有得比。還能切人(和被切
無雙跟洛克人其實還算年輕 只不過短短20年壓搾的比洛克人還要誇張 搞到玩家看到無雙就想吐
X9還好說 但拜託 千萬別出Z5 讓學長好好安息吧 少數有那麼既 悲傷又浪漫 結局的洛克人系列阿
要補的是XZ3
酷拉皮卡都快下船了 艾克斯還是下不了雅各布電梯
Z4走向ZX。
卡社也賭爛稻船敬二吧,DASH3差點完成
差多了 DASH3完成度可能不到20%
謝謝啦,但真的是當時玩家等著DASH 3衝去買DS主機,結果停止開發?
洛克人系列为何衰败,原因在于,洛克人玩法的创意基本已经用完,历代的洛克人系列,各种玩法,可能性探索到了极致,比如,武器,动作元素,关卡设计,boss战,隐藏要素等等,该出现的都出现过,该有的都有,所以没有必要再出新作
再来,某种程度上,魂系游戏就是洛克人的精神续作,它们有相同的特点:
硬核玩法,高难度,线性流程,独特风格,有死忠粉拥护
其實橫版遊戲的創意永遠沒有結束,看看老前輩的瑪莉歐,到2023年依然能出橫版遊戲讓新一代的小朋友入坑。
我愛洛克人,但我不愛魂系遊戲,像空洞騎士玩2小時就不玩了
如果用洛克人X指令任務的形式
出X9強化劇情方面也許比較有戲
看看人龍系列1~6之後的7~8的改變
改成RPG模式可以加更多要素
想要的話還可以再出DLC再薛一波
如果敢這樣出新作 我還不給他買爆
还有一个原因是同质化:
卡婊的某个主角,有刀有枪而且看起来很酷,强调平台间跳跃
请问这个是什么游戏?
鬼泣😂
現在洛克人的精神,早就去Inti Creates,原本zero 和zx 開發組。
比如銀白鋼鐵 、蒼藍雷霆、還有最近的少女魔淨、幻日夜羽 -湛海耀光-,都是-一系列橫向的精神繼承者
洛克人系列比較吃虧的是,耐玩度沒有其他遊戲那麼高,當你可購買的金額逼迫你做選擇時,很容易捨棄洛克人。
再來則是創意很難再有大突破,想當初洛克人7誠意十足,還有第一次看到洛克人X,那種興奮感很難再有了
洛克人X4之後就只是多裝甲,X5、X6我印象還沒有X1~4深,X7轉3D之後我就再也沒玩了
玩過初代的都知道樂趣在哪,卡普空哪天開竅找宮崎英高來當洛克人監督,哪有賣不出去的道理
那會變成SF風的魂系(?)
關鍵是沒有【動畫化】,洛克人從X系列都是可以動畫化,可大幅度推銷遊戲。
現在的年輕人沒幾個對洛克人有印象,但以高品質動畫去做,就可以讓這個系列有機會起死回生。
洛克人2真的是出道即巔峰
洛克人系列也是在消耗粉絲的耐心及趣味
一次次失望後,只剩下死忠在撐著了
一款遊戲只靠死忠就等於宣告死了
沒有到涼透,但只剩下精神續作能玩
不知道卡婊何時才會願意動工這個IP
不管是接續未完的舊作 X9 DASH3 ZX第三作,還是新作品也好
又或者是真正的完全重製洛克人系列,像當時的PSP洛克人X那樣
我個人都是很歡迎的,不過卡婊就是不願意動😢
😢😢😢
洛克人太難了,小時後打個BOSS按到手好痛還是打不太贏的
難度不是啥問題,好玩就結了。但是洛克人一直都沒有強勢的劇情,也沒有多元性,蒐集性也薄弱,世界觀也小,最大敗筆是搞了這麼多代卻不知道要把各代串起來...天天威利天天西格瑪,說穿了是舊時代的競爭對手太弱
當年洛克人X4 X5 X6 玩到爛掉 還是好玩XD X3讓我印象深刻開始追
听到第一代的BGM真的好怀恋。在我小时候第一个游戏就是第一代了每当暑假玩一整天到了最后粘土人撞来撞去一直闪不了🥹一直不甘愿隔天重新开始玩。现在到了11后还是有买来玩。就儿时中回忆的游戏。❤
雖然是洛克人全系列粉絲,唯一期待續作的只有Dash 3。
他已經太久沒出了 久到玩家根本都快不記得了 再來又是營利影響
XDIVE去了解一下
卡普空不重視
反而是同人遊戲都比本家好玩
有款同人遊戲叫 洛克人2.5D
加入了雙人合作玩法
我覺得這是原廠沒有的
所以感到相當有趣
瑪莉歐 索尼克都有多人同樂了
洛克人怎麼不行呢?😂
讓我想到TG玩元祖洛克人系列的美好實況XD
什麼讀心跳跳機還有耳屎怪還有熟悉的新年快樂都在腦中響起😂
這機關一定是離職員工做的
有生之年光是能看到X9出預告消息出來,直接哭給你看。
不如去等同人 X CORRUPTED...那簡直是完美的X
我想要的是DASH3...
洛克人1-6現在還有人在玩
我个人觉得关卡和视觉提升似乎挺住了。还有故事,再来就是操作,才到游戏的操作。
如今的游戏请的更多是心理学家,难道作者这点不知道如果故事情节太容易预测,打八个,每两个遇见一次路人,结束打三个坏人,会让我不想要投资心情。
最近我追的是一款叫ori and the will ..
开始我是因为喜欢主角的故事和视觉而玩下去,后来慢慢发现其实操作上有很多突破,同样是2d 但丝滑,非常的丝滑。
再来就是音乐啊,场景。
洛克人总没有突破,洛克人卡在了x4然后最经典的x5, 感觉x6就乱来了,再来。。唉,可以别再开始时总是最原款的吗?
我觉得突破点可以是加一点悬疑,拼图似的需要烧脑的元素。
洛克人在現在能出個X Dive我覺得已經不錯了
算是收尾作的概念了😂
0:55 大概只有一個理由吧,這遊戲系列是美術、人設分最多錢的遊戲,說的就是以稻船為首的用人方式…
當年每個RM新作發售時的重點都在介紹八大頭目外觀和一堆設計草稿,又收了哪個小學生的投稿,玩法就老狗沒有新把戲。
卡社一堆ACT王牌IP,DMC、MH、RE(BH)、鬼武者,有什麼人腦袋灌水,去幫那個銷量一直下滑,對遊戲性設計師又不友善的開發組呢?
很难玩吗?不觉得......当年我都挑战不用技能快速全破所有关卡......要说他便难的话,倒不如说现在的玩家普遍上都喜爱轻松无脑的游戏吧!现在的人玩游戏都没有耐性子了,也失去了对作品各个层面的欣赏,只一味讲究通关的话是相当无趣的。
哈哈哈 那说明你是个高手
早期的洛克人跳躍還要算腳尖著地的像素點 😂
跳躍真的是一失足就結束
其實重點就是卡表的放生
你看最會炒冷飯的就屬卡表 想炒的話連RE4都願意重製翻新 還願意移植上手機平台 再炒一波熱度
為何卡表不願意再炒洛克人? 只能說人家做生意的 商業價值是最會算的
卡表身為 IP持有者都不聞不問 更不用說單靠玩家社區用愛發電了
@@Uroboretros_Dragon 是的 公司能投入的研發資金並不是無窮無盡的
投入之後還要為財報與高層股東負責呢
主要故事的結尾都沒有給大家一個真正的結局和落幕,X8宇宙電梯永遠走不出去。
像Z4結局已經真正的結束了,有大半的人覺得不需要Z5。
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最主要還是成績吧,後面幾部的銷量肉眼可見,起碼類洛克人遊戲還是很多。
洛克人系列太難玩了,比魂系遊戲更難。一堆尖刺秒殺的跳躍地獄,死了又要走一大段路實在太勸退
在困難的部份我有不同意見
洛克人系列一直以來包含11代,同樣有著試錯成本太高的問題
比方說BOSS戰,現在的受死遊戲基本上都會在王前面放一個存檔點,被王打死之後只要三秒鐘就可以再死一次,只要搖桿還沒被砸,想死幾次死幾次
洛克人就不同了,當頭盔用完就必須從關卡的最一開始挑戰
這種讓人不想繼續遊玩的挫敗感非常強
我也認為要試錯成本也要加入考慮,沒有即時存讀檔,現在要我回去玩洛克人,我大概率也玩不完
你沒玩過比較新的X系列嗎?全滅不用從開頭開始,可以從頭目閘門前開始
我回想了你的点.... 死完了然后从头开始跑的概念... 其实不就跟黑魂很像吗? 哈哈哈哈
而且我也是最近才开始玩9,10代。刚开始很有压力,但是游戏通关后,任何关卡都没什么压力了
@@RockmanMemorialHall X系列的話,7沒玩過,8記憶模糊,隱約記得也是回到關卡開始處,還是我記錯了?
太硬核,魂類說難其實不難,有各種方法可以過關,但洛克人很難就是很難
只求Z系列的合輯也能漢化
作为洛克人的粉丝
我也认同你说的横版洛克人的确通关方式都没太大变化。
在玩X8时候就能感受极限已经到了。
哪怕改变太多,可能很多老玩家会嫌弃不是那个熟悉的味道。
老玩家技術越來越強,關卡設計又要顧及新玩家不能做的太難,太簡單流程又顯得太短,兩面不討好,花更少的錢可以玩到更優質的獨立遊戲等等...洛克人要在紅必定要有革新。
然而革新又會被老玩家說不像洛克人,對遊戲公司來說就是怎麼弄都不討好
留住老玩家就拉不到新玩家,開發新玩家老玩家就不喜歡
真的很難⋯但是小時候選擇不多,才會一直玩洛克人2。現在一堆遊戲平衡好很多。就不會想玩洛克人了
一樣的錢別的遊戲玩法更多,而且說實話洛克人基本每代都大同小異的膠囊BOSS以及關卡流程,好不容易出個比較難的X6又搞過頭,人質不好拿外加明顯拖時間的中BOSS和流程很短的貝殼關一點都不平均
不出遊戲當然沒得玩呀!超愛洛克人的好嗎,連漫畫都看過了
其實C社私底下是很想復活這IP的
可能也是因為遊戲賣不好的關係
所以稻船走後那Xover黑歷史的失敗也就成C社開始嘗試轉型的契機
像海外版的美版彩色洛克人漫畫
新美版動畫、日版洛克醬洛克桑漫畫
柏青哥洛克人、模型每年都有新商品
每隔一段時間就有聯名合作等等
只是內容似乎全走大衆或子供向……
所以說C社真的不重視洛克人嗎?
其實我也不確定,至少遊戲肯定沒有
為什麼我肯定沒有?何以見得?
這問題太多真要解釋可能要講很久
最多就是講製作人接連離職或出走
加上後期遊戲外包和諸多廢案問題
原因鐵定在高層要做不做的決策上
網路上一堆人推責稻船很奇怪
他哪這麼大權力?製作只他一人?
沒稻船後就做不起來不是更奇怪?
話題偏太遠不好
總之洛克人的冷門不光是公司決策
也是時代流行變化而沒落所致
他有定期出新,但不一定是遊戲
即使有遊戲也開始逐漸打向新客群
內容想跳脫傳統框架卻沒另創IP能力
以致於固步自封,銷量還是不上不下
不是不重視,而是無法一直重視
不是不想改變,而是想不到如何改變
結論:洛克人遊戲新作的未來只在Inti,選他是外包唯一解!周邊和聯名也請C社今後務必要在這殘酷的社會洪流中堅強又堅定的持續出新!
完
我也愛Inti社 尤其是蒼藍雷霆系列 但是Inti跟稻船走很近 怕卡普空會不太爽 哈哈
野生洛克人頻道大佬
洛克人最新作洛克人11已經是2018年的產物了,卡普空重視這IP會六年不出新作品?
@@講中文-d8i 重視不一定是遊戲方面,只能說私底下除了遊戲外,他們最近幾年真的其他各領域像漫畫模型周邊甚至遊戲聯名無所不試,而且那些情報冷門到很容易被當日熱門的新聞蓋住,多跑一下海外情報論壇可以看到很多
我也覺得只把過錯幾乎都推到稻船身上很怪😅
說實在的現在steam上優秀的2d遊戲很多,而且各個價格實惠又製作精良,洛克人雖然貴為經典老ip ,但要去跟這些遊戲競爭是真的很艱難啊。
我一直沒忘了洛ˇ克人到現在還不時在玩,誰說沒人玩?
對遊戲業界來看吧,我自己很愛玩X4,認為片主沒有冒犯到這遊戲,遊戲營運太龐雜
洛克人Z系入坑的玩家...要我說的話最吸引就是...劇情的深度、連續性和完整度吧?特別是Z世界那種能源危機帶來的人(機?)權危機的世紀末的味道很讚。
還有比起X和元祖,Z更吸引我的還是能切人。這點真的爽
Z系1~4的故事連續性很強。每一集都有強烈的劇情連繫。直到Z4無論勇者、英雄和魔王都全滅了
然後到ZX時代,勇者、英雄和魔王的靈魂居然以同一個方式延續到百年之後。這也是很棒的劇情連續性但同時也挖了個大坑。而且不是甚麼GE的坑...不過這也是Z系殘酷故事的特點吧?
說起來ZX隱藏BOSS是奧米加還能用MODEL O簡直是狂喜,不用金手指改出來啦我直接給你用。
到ZXA時代,雖然視角變了。但看到最後紅毛說世界需要再建....哇草好熱血啊,下一個坑究竟有多大呢?
結果這坑到現在都還沒填,也看不到填上的希望...
而且合集沒中文漢化啊啊啊啊啊
然後有如此連續性和深度的故事居然沒有動畫化之類....有的只有EXE系那種給小孩看的...EEMMM不能否認小孩是重要的吸金對象。但就沒想過長大的成人也想要點稍微殘酷、如英雄史詩般的故事嗎?
X和元祖都沒玩就不比較劇情問題了...特別是好像經常有X的劇情難以接到Z的說法....?
【2D】洛克人整體玩法不符合現代,主因是腳色的動作張數太少產生很多的動作硬直感讓很多人無法接受,而代表作品DEAD CELL以及空洞騎士,都是讓玩家可以操作高動作張數的腳色,進而動作行雲流水,操控感差異很大,然後【3D】的洛克人DASH其實是可行的,可以參考XBOX的RECORE,它的遊戲玩法本質很接近洛克人式的平台跳躍遊戲,DASH就是單純C社繼續擺爛中
过去为了增加游戏时常,难度控制很微妙,毕竟适度的难度可以带来乐趣。
但现在游戏选择太多,小白玩家如果上手有难度大多会直接弃坑
X DIVE在歐美版現在還在出
到目前最新角色就是ZERO系列的Z(S版)
洛克人系列在歐美還是沒涼
涼的是X DIVE製作班底.........
其實我就很納悶怎麼沒人敲碗IHX2和RMRM2
我剛剛提了XD
@@RockmanMemorialHall 明明RMRM和IHX都是少數洛克人最誠意的作品,也是唯一兩作可以玩多週目的作品
(IHX可能比較少週目,但是RMRM就很誇張了,也是洛克人少數還會賣衣服的DLC作品)
結果期待度老是沒有人要期待這個
X9說真的以現在老卡說故事能力我不太看好
而且我很不喜歡AXL這個主角
反倒是IHX2,很大機率就是可以集滿學長零件,換學長來玩X2,這不香嗎?
X9如果用同樣X8的玩法 然後補完艾克賽爾的後續 那絕對是神作
我就是覺得ㄏㄣㄋㄉ
框架不是卡社想原地踏步,是他想改也不能改
信不信要是X9變成像空洞騎士那樣,一定有一堆玩家會說:這不是洛克人,這只是主角長得很像洛克人的同人遊戲
不改被嫌時長短,改了又要承擔改爆的風險,況且賣的又不是特別好,繼續出新作根本只是自找麻煩,乾脆貢在那邊當神主牌才是真的
如果非得要出新作的話,框架不能改,遊玩時長打死就是那樣,那就只能降低售價了
比方說新作雖然一樣半天能打完,那賣個TWD500我相信還是不少人會買,賣破千大家就只會拿你去跟法環MH之類的比,結果就是被輾爛
至於賣那種低售價能不能回收洛克人的開發成本那就是另一回事了
唉,ZX真的有點模仿銀河惡魔城那樣,但是銷量都很不起眼。如果ZX表現好卡普空絕對不會輕易放棄改革的
ZX 人物設計改動太大了…
感覺只是同類型遊戲,而不是同系列了
洛克人X3 X4 我真是玩到爛掉的那種, 不管通關幾次 偶爾還是會拿出來再玩
無法割捨
洛克人啊,小时候的噩梦也是死亡无数次通关后的喜悦,爽快好听的BGM能让人一遍又一遍的去磨练每一个关卡,可以说是整个童年能老老实实呆在家的快乐,长大了时间有限,好的游戏也变多了起来,已经没有耐心去玩的下去了,说白了就是这种类型的游戏受众体越来越小
涼透是X系列,元祖11是真的好玩每個特武都好用,X系列最大問題是一堆垃圾特武比不上一顆手部裝甲的集氣砲,可玩性很差
小時候玩元祖系列長大的
但現在叫我吃我是啃不下去(即便是X11,元祖系列給人一種幼幼的感覺,)
現在能讓我繼續玩的就只有X系列
原因有:
帥氣的角色造型(裝甲),與敵方BOSS
帶感的微金屬搖滾的遊戲配樂
對未來機械龐克風的描寫
從X1開始的DASH衝刺功能,讓操作可以變得有“速度感”
其實 只要把這些 熱中的同人作品或作者 扶正 也許還是有些火花的...
都跑去玩斯普拉頓了
Steam回鍋玩了一下,發現幹小時候我到底怎麼通關的。長大發現反應力沒以前快樂😂
年輕人沒幾個要玩這種遊戲,現在玩洛克人的幾乎都是當年玩家回憶情懷, 冷飯合輯肯定銷量也一般,並沒有到大賺錢
你好
根據capcom官方網站百萬銷量排行榜資料
元祖合集150萬
X合集120萬
GOOGLE"CAPCOM Platinum Titles"即可找到
而EXE合集尚未列入,在2023/4/28官方推特中說破百萬套
也許你覺得這樣子銷量還是不算好,至少我在這邊發個官方數字給大家評估評估
該出一款洛克人的開放世界遊戲了吧~
總比隔壁棚噬神者好一點,爛尾還每次週年賣沒人要的周邊==
洛克人的難度絕大多數取決於那個被打到幫你移動幾公分的好兄弟
DASH3拜託了,重啟也好
玩法跟角色設定侷限遊戲發展性吧?
也無法像馬力歐那樣轉型
看看音速小子, 就是基本上怎麼出遊戲都是跑圖為主, 真的可惜
如果是這樣 為什麼任天堂敢推mario maker 為什麼可以做出驚奇,論遊戲簡單程度mario才是更難突破吧
以Z的系統來說,再加上劇情深度,完全有可能做得像空洞騎士的
還真的就是有沒有想要
@@himaxisken 確實 zx其實就有類銀河城的地圖設計方式了 可惜 人氣跟銷量已經把這系列打進棺材裡了
@@silverlafa5878 沒有做不到 只有不想做 看看血咒之城 多成功阿
@@silverlafa5878 這麼類比不太對
MARIO銷量多少 洛克人銷量多少
洛克人的BGM也是很好聽的…
小時候很喜歡玩洛克人 還有洛克人X系列 但是技術真的不怎樣 更喜歡看別人玩
真的很愛這系列, 但是真正全破關的我卻只有X8 目前計畫明年的某個時段開始我要回頭嘗試打破這些以前沒打過的關卡