@@neroplay9893 скажем так, автолевелинг многим не нравится из-за его кривизны, просто обычно он является насколько фоновым для основных проблем, либо сам гринд является настолько фоновой вещью, что это становится незаметным
Моя самая главная проблема с автолвлингом не в том, что я не чувствую, что мой герой становится сильнее, а в том, что я чувствую, что мой герой становится СЛАБЕЕ. Потому что условный скелет, которого я в начале игры убивал с двух тычек обычной атаки, спустя десять-двадцать часов игры, начинает требовать сдачу полной ротации скилов. В частности, это очень сильно бросается в глаза в Дьябло 4
В The Elder Scrolls Online разработчики хотели сделать так, чтобы в будущем, спустя 20 обновлений, у них не было проблем как с WoW, где несколько миллионов хп и такой же урон - это так, рядовой моб. Поэтому они сделали систему, при которой все игроки силой приравниваются друг к другу. И если у тебя атаки на 500 единиц больше, чем у другого (при сравнении на голых аккаунтах), то это разница примерно между новичком, впервые вошедшим в игру и челом, прокачавшимся до 600го уровня чемпиона. Максимальный уровень - 50й. Потом идет уровень чемпиона. И вот пока ты не дошел до 50го, то чтобы у тебя была мотивация одевать все более крутые вещи разрабы сделали такую схему - вещи теряют свою эффективность, если ты одеваешь их не по уровню. Если требуемый уровень выше твоего, то ты не можешь одеть вещь. Если такой же уровень, как у тебя, то все ок. Но если ты начинаешь обгонять требуемый уровень, то плюсы к статам от вещи просто начинают утекать потихоньку. Вот твой нож давал тебе +10 урона, два уровня спустя уже +8 урона, грубо говоря. И новые вещи выглядят более сильными не потому что они сильнее, а потому что старые потеряли эффективность. И по итогу ты всегда остаешься на одном уровне силы и настоящая прокачка идет уже в уровнях чемпиона. Короче, система очень странная, но рабочая, хотя лично мне она не зашла, ибо я не чувствую прогресса в этой игре из-за этого, хотя он есть каким-то образом.
Это просто ткпецшая проблема... Особенно в скайрим и обливион, тоже самое все... Лучше бы в скайрим сделали бы текущую систему прокачки навыков, но статичную логику уровней мобов, условно крыса 1-5лвл, орк 10-15лвл, дракон 20-50лвл и тд, тогда ты бы ощущал прогресс прокачки, на 1ом лвле невозможно убить дракона, на 20 - кое как, на 50м - легко
@@ozongazon1391 в рус коммьюнити ща есть сборка под названием RFAB, в которой ебанутая система прокачки(одних заклинаний там штук 15-20 на новичка), которая работает через вливание в навыки опыта, получаемого с убийства, но у противников статичный уровень. Причём драугры там одни из самых сильных противников и повелители вроде как даже поднимают погибших драугров, из-за чего на ветреный пик ты сможешь прийти при отличном билде в лучшем случае на лвле 30-ом и затарившись заклинаниями восстановления(вроде бы экспертного уровня, точно не скажу). Если конечно не собрал ультраимбовый ноудезерский билд. Но, если честно, не могу сказать, что такой вариант намного лучше ванильного скурима, просто интереснее
Согласен, приятно уперевшись в какого-то моба, который не пустил тебя к сундуку, вернуться к нему и дать пизды, чувствуя что провел время качаясь не зря. Автолевелинг не дает чувства мести за поражение.
@@Tony_Bessonov а потом ты возвращаешься к сундуку, убиваешь моба за секунду и с сундука падает только ненужный хлам и чувство потраченного зря времени
Я до сих пор помню свои великие впечатления от Обливиона в детстве. Когда я сразу же полностью забил на главный квест, и пошёл путешествовать по всему миру. В результате чего, когда я решил-таки посетить первое сюжетное задание, тот разрушенный демонами город на холме - там в каждой комнате, где должна была сидеть группка безобидных импов, обнаруживалась адовая толпа каких-то йоба-элементалей и демонов, которые в эти комнаты едва влезали физически. Одолел ли я эту адуху тогда - не помню, но что такое "автолевелинг" усвоил очень хорошо и навсегда)
Там может быть и хуже, например ты решил упороться в алхимию, которая у тебя в главных навыках и все. Монстры с уровнем выросли а твой боевой скил нет. Можно удалять сейв
Самое забавное, я даже не сразу заметил автолевелинг в обливионе, я такой спокойно хожу, всякие доп квесты выполняю, и тут на тебе, не пойми откуда, просто в лесу возле руин натыкаюсь на даэдра паука, которого еле замочил, после этого, я стал аккуратней качаться. Но самое, блин, главное, игра то вынуждает повышать лвл, тк квесты даэдра доступны только с определенного лвл, а квесты даэдра являются одними из самых интересных квестов, и лишать себя их из-за сраного автолевела не хочется.
В Oblivion на максимальном уровне самыми сильными становятся гоблины. Лорд дремора перед ними превращается в тряпку. Поэтому, я думал, что гоблины являются детьми мастера Йоды из "Звёздных войн". По мере прокачки, волки в лесах снимают шкуру, превращаясь в медведей. Затем медведи лысеют, становясь похожими на огров, где-то находят топор, растят на голове рога и везде уже теперь бегают минотавры. Да ну эту угрозу от врат обливиона, заполонившие лес минотавры куда опаснее - говорю я Мартину, но он не хочет слушать. Наблюдая, как обычная крыса убивает стражника, я понимал, что с этим миром что-то не так, но не понимал, что именно. А всё оказалось просто. Надо было следовать рекомендации родителей: "Баю-баюшки баю, Не ложися спать, придёт серенький волчок, а за ним: медведь, огр, минотавр." Меня осенило, я осознал лор игры. ГГ являет божеством, сотворившим мир. Когда он ложится спать, ему снятся кошмары, которые потом воплощаются в реальность. Вывод: кровати это главное зло, которое нужно победить.
Как говорил король рунета (цитата дословная) - "Автолевелинг - это как будто бы тебя в школе гнобят, но ты собираешь волю в кулак и начинаешь качаться, усердно учиться и собирать крутые стволы чтобы показать всем что ты лучше, вот только у всех вокруг и бицуха становится всегда больше твоей, и знают они всегда больше тебя и стволы у них каждую встречу больше и круче твоих."
"гнобят в школе, ты качаешься, изучаешь боевые искусства чтобы победить недругов. После окончания школы, ты встречаешь своих обидчиков, которые так же качались и изучали боевые искусства, чтобы победить тебя..."
Я помню очень давно (лет 10 назад) хотел на блоги запилить статью о том, что на самом деле автолевелинг - это приукрашивания героя о своих приключениях в какой-нибудь таверне, чтобы ему платили мешки золота не за проделанную работу, а потому что герой на том этапе, когда имя работает на него и в его байки поверят охотнее.
это если герой именно наемник, который работает на свое имя или за деньги. а так я считал наоборот, что чем выше в игре уровень сложности - тем правдивее. например, легкая сложность - это герой сам так описал свои деяния, средняя - как о нем рассказывали другие, ну и хард - соответственно как оно было на самом деле, сурово и не особо весело-задорно.
@@Xedfor думаю правда оно что-то посередине. Типа Hardcore - пи%добол, рассказываешь каких офигительно сильных врагов ты ушатал Medium - правдивый рассказ, так оно и было не так сложно, не так и просто. Easy - хвастун "да я их одной левой уложил"
Для меня, неотъемлемая часть хорошей рпг - выхватить люлей в процессе исследования мира, потом пытаться превозмогать заведомо более сильного противники, но опять выхватить люлей. Поматерившись, уйти бить крыс, апнутся, вернуться со страшной мстёй, получив при этом моральное удовлетворение) Короче статичный лвл, как по мне, создаёт более интересный мир, мир где есть место подвигу)))
Соглашусь статичный левелинг намного интересней. Обычно с авто левалингом игры очень быстро надоедеют и до конца их даже не прохожу, другое дело статичность, если подойти грамотно к дизайну локаций и расстановки врагов, не говоря уже о истории, это делает игру в разы интересней. Если вводить автолевелинг то делать это нужно аккуратно и ограниченно.
@@romasuhorukov2303 Автолевелинг в теории - замечательная идея. Но на практике она очень уязвима при малейших ошибках в реализации. А в реальных проектах ошибки неизбежно присутствуют. Статичный левелинг в этом плане более терпим к ошибкам. Также одним из неочевидных преимуществ статичного левелинга в открытом мире, которое слегка неодооценивают, является естественная возможность чередовать превозмогания и игру с максимальным напряжением с расслаблением при убийстве слабых мобов. В результате игрок может играть в игру дольше, не испытывая чрезмерной усталости и дискомфорта просто чередуя сложные и легкие локации.
Вот вот. В теории автолвлинг может быть интересной концепцией, но на практике очень редко что-то получается годное. Автор хоть и обосрал обливион, но мне в этой игре автолвлинг в принципе понравился, потому что там сложные мобы не заменяли полностью простых, а могли появиться, а могли и не появиться. Плюс за счет шмоток и правильной прокачки игрок все равно опережал монстров. Но все равно автолвлинг это плохо, лучше стараться его не применять, либо в каких то отдельных местах игры
Со статичным левелингом легко можно сломать себе игру, если перекачаться на побочках и прийти в сюжетную линию, то там будешь уничтожать всё и вся, из за чего теряется интерес.
и что в этом плохого? Игрок хочет перекачаться - идет и перекачивается. А то насколько он будет превосходить врагов - уже дело разрабов. Баланс есть для такого, разрабы то знают теоретически максимальный пик прокачки, так что под это подогнать ключевые места игры (тех же боссов) не проблема
11:37 там прикол не только в факте прокачки дреугов, а еще в том, что герой, прокачивая воровство и т.п. сильнее в бою не становится, но уровень растёт, и потому дреуги становятся толще. )
Очень хорошо подмечено. Когда тебя унижают мобы, ты начинаешь думать что нужно прокачаться (мне всегда приходила мысль, что без хороших зелий смысла сильны мобом бить нету). Поэтому ты идёшь прокачивать алхимию, но потом оказывается, что враги стали сильнее и в тот момент пока ты сидел и смешивал травы в кожаной броне, бандит уже серебряной. И происходит замкнутый круг
@@danlukyanov5122 там проблема в другой части системы прокачки: возможная прибавка к основным характеристикам зависела от того, какие навыки до левел-апа ты успел вкачать. Т.е. если ты вкачал алхимию 10 уровней, то на левел-апе мог прибавить, кажись, 5 очков к Инт. Но если ты поднял алхимию на 20 уровней и только потом сделал левел-ап - считай, 5 очков Инт ты потерял.
@@danlukyanov5122 а то есть, что я могу пойти на любой край карты в любой момент это плюс. А то что я выбрал алхимию в пять навыков, извини сам виноват?)
@@danlukyanov5122 Проблема в том, что когда в первый раз играешь, то об этом не знаешь, я так в детстве играл в облу с братом на разных сохранениях, я выбирал алхимиюи акробатику за каджита, в итоге пришлось использовать читы чтобы проходить игру.
Хз, я всегда орал с Облы, когда на определенном уровне у любого бомжа начинает появляться дорогущая стеклянная броня вместо его тряпья. При этом он всё ровно просит деньги и считает себя бомжем. Выглядело это будто какая-то капиталистическая антиутопия 😁
@@elfinkenshi6437 Ага идешь проходить мейн квест на 2-3 уровне и оказывается, что непобедимая армия Мерунеса Дагона (при помощи которой он решил захватить мир) состоит только из одних только полу-дохлых скампов и парочки дремор. Автолевелинг в Обле кривой и нелогичный на любом уровне.
Ага, а легендарные стражники которые за курицу порубят в капусту довакина, убийцу драконов, спасителя мира. Всегда смешило когда стражник с двух трёх тычек убивал Дракона, а потом подходил к тебе и радовался что пришёл довакин и спасёт их от драконов. Все погружение в помойку
@@tedbon5135 была похожая ситуация, когда я оберегал Ривервуд от нашествия вампиров и рубанул по ним силовой атакой Бладскала (не помню, как в русской локе, клинок из дополнения про Солтсхейм, ударяет красными такими ударными волнами при силовых атаках), и эта атака, помимо вампиров, зацепила еще и курицу. И тут-то стража и вспетушилась xDDD
В этом плане мне как раз больше всех нравится именно Готика. На старте ты встречаешь хлипких мобов, но уйди по-дальше от лагеря, как сила мобов начинает расти. А раскачавшись, ты начинаешь заходить всё дальше и дальше от лагеря. Приятно погасить за пару ударов каких-нибудь шныгов, что недавно тебе зад рвали. Но дело не только в удовольствии, если ты хочешь хорошо раскачаться, тебе нужно искать и истреблять всё что движется и даёт опыт, каждого мясного жука. В этом плане, дефицит опыта в Готике идёт ей на пользу
Вторую Готику обожаю, и мне очень нравится как там сделана прогрессия. Расположение противников там сделано очень грамотно, причем очень сильные противники могут встретиться и совсем близко к безопасным местам, у Хориниса например, но они сделаны таким образом, что на интуитивном уровне понимаешь, что вот там скорее всего очень опасно и лезть сейчас не стоит, в добавок к этому ещё и НПС предупреждают, не лезь, тебя там сожрут. Чего стоит хотя бы лес с запада от ближайшей фермы если выйти с северных ворот, там тусуются варги, которые вначале очень сильные противники, а если залезть ещё глубже, то вообще скелеты и орки, для которых игрок в начале вообще букашка. Зато вернувшись с долины рудников в 3ей главе, начинаешь уже раздавать люлей простым оркам, варгам и скелетам в малых количествах, при этом противников с которыми приходится напрячься достаточно, так и очень сильных.
@@Mahmujan в Готике 1 и 2 очень своеобразная боевка и управление, вторая часть попроще, во многом из-за более понятного управления. В целом когда начинаешь понимать как работает боевая система и привыкаешь к управлению, становится вполне нормально, даже через чур сильных противников удается одолевать, однако это не работает если противник стреляет. Во всяком случае в самом начале в лагере наемников вполне можно одолеть Булко в дуэли, хоть он и очень сильный.
@@jevard8403 я вторую несколько лет назад перепроходил с настройками для коробоксового гейпада, было супер удобно, в плане управления почти как в современную игру кликал лежа на диване
Мне нравится, как сделана прокачка в Kenshi. Начинаешь ты почти всегда худым, босым слабаком, а то и вовсе рабом. И если кратко, то весь мир просто живет по своим правилам, есть слабые противники, есть сильные, никто не пытается под тебя подстроиться. Напал на слишком сильного охранника с наыками под 80? Сам виноват, никто тебя жалеть не будет. А даже когда ты уже достаточно прокачался, создал фракцию, игра всё равно даёт некоторый челлендж, насылая орды врагов, желающих захватить твой дом. Теперь этому миру есть до тебя дело, теперь ты не никто, так отстаивай своё право на жизнь!
можно ввести "время" в мире только не в чистом экшне а скажем с пошаговым перемещением по карте, проходит время и противники становятся сильнее. Не поспел- продул
По моему, ситуации рождаемые статичным левелингом просто необходимы, когда будут регулярно встречаться шотные противники низкого уровня, которых игрок убивает левой пяткой хромой ноги, и враги выше тебя уровнем, с которыми игрок будет стараться применить как можно больше игровых механик, которые он с обычными противниками игнорирует Низкоуровневые будут постоянным напоминанием прошедшего пути и приятных(надеюсь) эмоций, которые игрок получил в его ходе; а высокоуровневые будут иммерсивной реализацией динамической сложности, подконтрольной игроку
Сейчас прохожу DOS2 и кайфую с того, как в начале 90% всего в дрифтвуде угрожало сожрать мою жопу , а под конец уже я как мрачный жнец (привет Фейн) собирал жатву с из душ. Я бы сильно грустил, если бы под конец, вернувшись на поля я увидел что эти вонючие пугала все ещё мощнее моей команды слабоумных и отважных
Ну так такая система много где имеется. Я возьму специально самый пососный пример - это Фалаут 4, где всякие бомжи с винтовками или обычные мутанты типа болотников перестают представлять угрозу и вырезаются пачками как фильмах про Рэмбо, но всегда можно встретить Легендарного Светящегося Когтя-смерти-альфа-альбиноса-поноса и устроить сцену, олицетворяющую мем про "наконец-то достойный противник". Или та картинка из жожы, где Дио и Куджо идут друг к другу. Причём, у всяких рейдеров и прочей швали есть особо опасные ветераны-главари, выносящие даже прокачанную до жопы тушу с пол обоймы в упор, всякие матки болотников и прочие приколы. И это самый слабый пример, напомню. Так-то подобное распространено. Если, конечно, в самый лютый кал не играть типа Одисеи.
@@ЯшаСергиенко-х2тчто кстати помогало тем кто решал пройти чисто по фану сначала длс а потом уже сюжетку (дохрена оружия из овб+личная хата дала мне возможность пылесосить всё подряд и иметь просто натуральный склад с любым оружием броней и запчастями а уж смотреть как мобы отлетают от 1 замаха топора из овб одно удовольствие)
Не понимаю, зачем в играх с автолевеллингом вообще классическая система уровней. Для меня вся проблема в конфликте: "У нас будут уровни, но уровни нам мешают, поэтому придумаем костыли"
потому что как правило в этих же играх есть древо прокачки с навыками, и если отказаться от уровней, то нужно изобретать велосипед для его реализации? Как один из вариантов. Плюс циферки уровней хотя бы создают иллюзию, что ты куда-то растёшь
я уже написал коментарий, но напишу повторно моё мнение, чтобы ты не искал: чисто технически уровень в автолевелинге имеет смысл, потому что например в ведьмаке даются новые возможности, с заклинаниями, фехтованием, зельями. В киберпанке даются интересные и крутые апгрейды по типу отхила, невидимости, ракетницы в руке, замедление времени, большего количества скриптов. ЛВЛ в автолевенге должен расширять возможности игрока, а не увеличивать характеристики, как например биошок, дисхонрад, атомик харт, дезлуп и т.д (нужное подчеркнуть) имеют прокачку, которая расширяет возможности игрока, а не делает тупо сильней, то, что делают слешеры старой закалки, где ты покупал новые атаки и способности.
Потому что нужна отчетливая прогрессия, особенно для больших игр. Ну и это даёт куда больше свободы. Ведьмак 3 в пример: там фиксированные уровни как квестов, так и врагов. И что в итоге? Вы просто спотыкаетесь о ваншотающий накеров и непроходимые квесты. Извольте делать то, что задумали разработчики, а потом уже туды. Звучит тоже так себе, не правда ли? Но это просто разные подходы и у каждого из них есть минусы/плюсы.
либо наоборот находишь способ как выфармливать high левел мобов просто стоя в одной точке(да да я про тебя лес в дарк соулс 2 с охотниками) и накачаться так что мам не горюй XD
Есть ещё одна проблема классического автолевелинга: при сборке определённой меты, ты сильнее всего становишься когда только получаешь все перки из данной меты. Ты можешь выносить всё и вся на этом уровне, но прокачиваясь дальше, ты не получаешь заметного роста, а враги становятся сильнее, поэтому ты можешь на 20 уровне легко выносить тех врагов, с которыми ты на 40 можешь и не справиться, что очень бредово. Например в Скайриме если ты прокачиваешь лучника, и вкачиваешь только стрельбу и скрытность, то ты становишься имбой, и легко убиваешь драконов. Но если ты потом прокачаешь алхимию, все школы магии, тяжелые доспехи, одноручное и двуручное оружие, кузнечное дело, то из лука убить дракона уже намного сложнее. Да, у тебя появляется вариативность убийства, можно призвать атронахов и ими атаковать, а самому бить двуручным топором, но это всё равно будет сложнее, чем луком, когда ты только собрал мету на лучника.
@@alexeyprofi3951Есть такое. Я 3 дня угробил на создание сбалансированного мода на мага. Добавил различным перкам дополнительные эффекты. А зависимости от ветки. Особенно для уровней мастерства. Например мастерство разрушения повышает стихийный урон заклинаний. А мастерство колдовства - число призываемых существ. В школе изменения больше упор на длительность и т.д. Результат мне очень понравился. Ведь это работало не только на героя но и на всех неписей. Нет, это, конечно кому как. Но я обожаю магию. И мне нравится когда в игре магия стоит как бы выше всего остального. Маги стали очень грозными противниками. И сражаться с ними стало в разы интереснее. Отметим отдельным плюсиком что в ИИ оказалось заложено использование этих возможностей - ничего доделывать не пришлось. Если маг-ученик особо не изменился. То столкнувшись с Мастером можно смело ожидать целую армию призванных существ вокруг него, либо заклинания которые ваншотнут. Заклинание "оберег" в бою с таким магом стало строго обязательным. (еще плюсик - выдал это заклинание почти всем магам-неписям и они его вполне грамотно применяли, пытаясь защищаться от атак игрока) Пожалуй идея свободного моддинга была лучшим решением студии за всю её историю существования. Практически любой без особых навыков может подогнать игру под свои вкусы. Любишь магию? Можно сделать её по-настоящему мощной и играть такого надменного эльфа, презрительно плюя на всех "бездарей". Наоборот не любишь? Вообще исключай её из игры и играй в приближенным к классическому средневековью сеттинге... П.С. видимо и в старфилде такое ожидали: мол мы даем тебе кучу пространства и инструменты, а ты уж сам создавай себе квесты. Но как-то не прокатило. Продавать голый движок, лишь с демо-локациями по цене настоящей игры - не лучшая идея.
Не верно. Если в Скайриме прокачать все перки и покравтить самое имбовое оружие, которое тебе доступно, то даже дракон будет умирать от одного удара дагером с анимацией критического удара. Спустя пару дней прокачки ты становишься новым божеством Скайрима.😂😂😂
Все время при упоминании автолевелинга вспоминаю Fallout 3: Point Lookout, когда поперся туда практически после всего остального контента в F3. Не помню был я 20 или 25 левела, но мне до сих пор снятся в кошмарах голые дикари, которые продолжали идти на меня, наступая на мины и хавая в голову по коробке патронов для минигана....
Слабые крысы- не минус Минус это отсутствие слабых врагов по отношению к персонажу, минус это когда ты не можешь вернуться к личу, от которого ели убежал, спустя 600 часов, и уничтожить его не напрягаясь, ведь что-бы ты не делал он всегда будет сильнее (или по крайней мере не намного слабее) тебя.
почему противники автолевелинга упорно делают вид, будто он всегда работает по принципу "игрок апнул лвл, значит и все монстры тоже"? Так только в обливионе было. В нормальных играх ллв повышается либо до определённого предела, либо по НЕ ПРЯМОЙ зависимости от лвл игрока. Т.е Уничтожить лича ты сможешь, но не после 5-и лвлапов, а после 10-ти, например
@@mauorenko иными словами лучший автолевелинг- тот в котором меньше всего автолевелинга В описанной вами ситуацией будут те же самые проблемы, просто в меньших маштабах, а эти 5 уровней превращаются в заглушку Гораздо лучше для погружения будет показать сразу настоящий уровень лича, а не подстраивать силу всего сущего в мире под игрока
@@ВладимирМакртдин согласен лич это неслабый рядовой противник от него должны огребать слабаки и он может их ваншотать. А потом уже среднячёк прокачанный против лича может его победить с трудом или же прокачаться до уровня лича и будет трудный бой равных. Лич это не начальный враг это босс средней зоны и минибосс высокоуровневой зоны. Архилич или Демилич это уже главные злодеи или главные злодеи длц.
@@mauorenko Также его противники делают вид, что апая уровень ты и враги получаете только статы, а легендарная крыса заменяет всех крыс в мире, что тоже не так, если взять тот же Скайрим.В нормальном автолевеленге он добавляет новые, усиленные вариации врагов, но старые не исчезают. Таким образом ты будешь чаще встречать легендарных драугров шлеп-гигачадов, но обычные драугры, которые для тебя теперь ваншотные, никуда не денуться. Плюс прогрессия появляется благодаря новым интересным возможностям, что мол вот раньше ты мог только бить мечом, а теперь можешь сильно бить мечом или станить ударом с локтя, что дает тебе преимущество над слабыми вариациями врагов, даже если они апнули левел.
@@jetstreamhohlina6751 > В нормальном автолевеленге он добавляет новые, усиленные вариации врагов, но старые не исчезают Ну не может в стартовой сюжетной локе появится легендарный драуг, когда его отродясь там не бывало и не может быть по сюжету))) Ну не может крыса с мувсетом крысы и внешним видом крысы быть сильнее обычной крысы. Или еще лучше - просто перекрасим крысу из серой в красную - оправдаем ее урон размером с дыхание дракона Да и для чего заниматься балансировкой игрового мира и врагов, прописывать уникальное поведение для каждого вида врага, если можно просто сделать усиленную вариацию обычного моба и отправить его резвиться в мир с определенным уровнем игрока. Да, противники автолевелинга определенно против такого)
мне кажется иммерсивная прокачка гораздо лучше показывает рост героя, чем какая-то циферка уровня. В hollow knight ты можешь попасть практически в любою локацию с минимальными предметами для прохождения, но ты чётко ощущаешь трудность прохождения, если не постарался прокачать героя снаряжением и амулетами; т.е. получается что как-таковой системы уровней нет, есть просто враги и враги, которые чем глубже, тем сложнее
Пришел после работы, умылся водой из видео. Ивана всегда приятно смотреть. Как по мне автолевелинг это действительно условность когда типа за уровень ты получил навык, и чем это в РПГ тогда отличается от обычного экшена? Это ведь правда странно если крыса такая же сильная как и 50 уровней назад.
Крыса стала сильнее, но игрок тоже стал другим. Прокачка это же не равномерное увеличение статов. С уровнями появляются связки скилов, фокус на увеличение одних характеристик в ущерб другим, это дает новые возможности в бою. Поэтому если раньше ты мог долго ковырять крысу базовой атакой, то позже сможешь сжечь целую стаю одним заклинанием или скрытно пройти мимо нее.
В Ведьмаке 3 порой специально ходил в места с высоколевельными мобами для челленджа. Завалить какого-нибудь дракошу со значком черепа рядом с уровнем, изрядно помучавшись удваивало удовольствие порой. Постоянно так мучится не очень прикольно, но иногда - вполне себе так неплохо. Причём, нравилось, что игра давала такую возможность и выбор. Поэтому не люблю автолевелинг.
У ведьмака 3 есть некоторые проблемы с расположением противников. Например после выполнения квеста с Кейрой Мец в подземелье и если после направления на север пойти чистить вопросики, которые на тот момент имеют подходящий уровень, внезапно натыкаешься на вопросик с призраком 20 лвл. Вот зачем было так делать? Неужели нельзя было расположить в более подходящем месте? Такое местами встречается, ни раз натыкался на высокоуровневого монстра из хайлевельного квеста. Тем не менее ведьмак 3 топчик) Ах да, в ведьмаке особо большого челенджа с противником выше уровня я не испытывал, потому что квен позволяет безопасно огребать от кого угодно, и все на что влияет уровень противника это время за которое я его убью и сколько раз заюзаю квен.
В Дерьмаке 3 проблема с прокачкой решена довольно топорно. За сюжетные квесты ты получаешь гигатонны опыта, которые тебя подкачивают до необходимого уровня. За побочки ты получаешь откровенно крохи, если сравнивать с сюжеткой. Когда это замечаешь, возникает желание сначала завершить ближайшие сюжетные активности, чтобы скорее "подрасти", а потом уже тащиться добивать побочки, от которых толку как от козла молока. Хорошо, что игра вознаграждает не столько прокачкой и шмотьём, но интересным сюжетом. Иначе бы она сломалась об слабый выхлоп с побочных активностей.
@@Turnaorund А я естественно сделал все не так. В середине сюжетки я докачал 30 лвл и пошел проходить ДЛС Хартстоун, ведь ее сюжетка по сути должна идти в период основной сюжетки. Все прошел, прокачал несколько уровней... и всё. Изза того что я перерос основные квесты на 5 лвл, за них тоже теперь стали отсыпать крохи. Из-за этого пришлось ставить мод на фиксированный опыт вне зависимости от уровня квеста.
Автолевелинг это попытка заменить натуральный продукт (грамотно отлаженную систему повышения сложности по мере прохождения игры + уровни сложности всей игры в зависимости от скилла игроков) химическим суррогатом, экономя на геймдизайне.
В последних Фоллаутах самые крутые воспоминания связаны с когтями смерти на низких уровнях. В Нью-Вегасе это был каньон со строительной техникой, где можно было палить по ним с безопасной верхотуры, а в четверке - первого когтя можно было заковырять новичком-задохликом, если зверь проваливался в яму, или с крыши. Вот это было переживание! Ещё помню, как съехала на скальный уступ: сверху стена, по которой не влезешь, внизу ещё слишком крутые для меня касадоры. Если бы не лазерка с бесконечным зарядом, которую я сломала в хлам, кранты мне были бы. Так что я за игры, где герой может на свой страх и риск забрести к серьёзным врагам.
Самая лучшая система автолевелинга была в морровинде наверное, когда у тебя остаются и бандиты бомжи, и появляются какие нибудь новые очень сильные огры, и ошибка Обливиона была именно в убирании бандитов бомжей и раздачи им всем даедрических доспехов что выглядело тупо. Могли бы добавить какую нибудь фракцию крутых наемников на высоких уровнях которые появлялись бы в крутой экипировке
Хз, я в Морровинде всё детство просидел там ничего хорошего, прыгай в угле и получаешь +100 к акробатике а весь лут по гайдам в сундуках следовательно берёшь вора и башню
Пока смотрел видео, появилась мысль, что автолевелинг надо делать ступеньками. Не так, что с каждым твоим уровнем враги тоже вырастают на 1 уровень, а например по достижении разницы уровней между тобой и врагом в 10, например, враг прокачивается на 15. Как будто была обычная канализация с крысами, ты ее прошел на первом уровне, но когда достиг 10 - в канализации произошел выброс радиации и все стали сплинтерами 15 уровня, которые тебя загрызают за раз. При такой системе всегда будут меняться опасные зоны и зоны безопасного фарма, можно даже какие-то сюжетные события привязать к таким скачкам сложности.
@@lordgizamaluke778кхем, сударь. а кто Вас заставлял гайды читать? Морровинд - настоящий шедевр именно благодаря наполнению, возможности исследовать мир. У меня в то время интернета не было вообще. И благодаря этому я и слова-то такого как "гайд" не знал. Несколько раз проходил игру и каждый раз открывал в ней много нового. Каждый раз получал огромный прилив эмоций. Эту игру нельзя сравнивать со современными играми, которые при разработке подразумевают наличие гайдов и рассчитаны на "тотальную зачистку". Нет... здесь мир не такой. Он наполнен огромным количеством контента не для того, чтобы кто-то по гайду прошел всё и перекачался вусмерть. Разработчиками предполагалось, что игрок может и десятой доли секретов не обнаружить. В результате, если играть в игру честно и по-настоящему погружаться в мир перепроходить её можно десятки раз и каждый раз получать удовольствие будто проходишь впервые. Кстати там до сих пор есть секреты которые даже в современных гайдах не описаны. Их еще и в редакторе не видно. Можно найти только если играть (ну или ковырять код игры).
@@СергейИванов-ш6с2й полностью согласен. я допытывался до друга, у которого взял диск с морровиндом "ну где лучшая броня лежит, а? как деньги заработать побыстрее и побольше?" а он ниче толком не подсказывал, не знаю специлаьно или нет, но хорошо что не подсказал😀 помню тогда нашёл свой первый способ "как разбогатеть в морре" - идёшь через призрачный предел, по тропинке никуда не сворачиваешь поднимашьеся, там шахта стеклосырца имперская, обкрадываешь шахту и от проданного стеклосырца можно получить тысяч 7 наверно😀
Автолевелинг - красивый и изящный прием, как скрыть беднейший геймплей Если вся сложность упирается в циферки здоровья/урона, а не глубокой боевой системой - то можно просто в любой промежуток времени заставить врагов подстраиваться под игрока, тем самым делать все возможное, чтобы он не *заскучал* Идеальный вариант - убрать привязку к статам, а уровни чтобы давали игроку новые умения/возможности, а не повышали циферки урона/здоровья (ну или хотя бы не сильно на это опираясь) Игрок сможет посещать любые зоны, где будут отличающиеся по своему поведению/возможностям/тактике враги, а полученные умения позволят лучше выживать и справляться с разными особенностями флоры и фауны Но тогда маленьким инди-стидям по типу бетезды или ea придется делать больше уникальных противников и заниматься их балансировкой, а не сводить геймплей к цифродрочерству и рескину уже имеющихся мобов :( Ибо кто бы что не говорил, но что фаллайт (начиная с тройки), что tes - это беднейшие игры, где весь геймплей упирается в нажатие левой или правой кнопки мыши (change my mind, как говорится)
Ну нет, не весь геймплей там упирается в кнопку мыши. Но автолевелинг все портит. Когда ты стреляешь из лука в голову бомжу а он не умирает даже с 3го попадания, это ломает погружение, в любой игре, я же не в ммо хочу поиграть, а в рпг. Для меня теперь современные игры с цыфрами урона это эталон низкого качества. Вот в готике и райзене например, ты мог пойти в высокоуровневый данж, страдать там, чизить и сейфскамить немного, но зато ты чувствовал что победа над тролем когда у тебя ржавый меч и голая жопа это достижение. А в скайриме такие моменты при всем желании не встретить.
ты описал емёрсив сив и слешеры, я вот написал коментарий со своими мыслями, вот текст: чисто технически уровень в автолевелинге имеет смысл, потому что например в ведьмаке даются новые возможности, с заклинаниями, фехтованием, зельями. В киберпанке даются интересные и крутые апгрейды по типу отхила, невидимости, ракетницы в руке, замедление времени, большего количества скриптов. ЛВЛ в автолевенге должен расширять возможности игрока, а не увеличивать характеристики, как например биошок, дисхонрад, атомик харт, дезлуп и т.д (нужное подчеркнуть) имеют прокачку, которая расширяет возможности игрока, а не делает тупо сильней, то, что делают слешеры старой закалки, где ты покупал новые атаки и способности.
искренне надеюсь, что подобные видео с разбором/ сравнением игровых механик станут отдельной рубрикой и не закроются в ближайшие лет 5, ибо 1) имеют большой потенциал 2) в теории могут помочь подрастающим игроделам с пониманием игровой "моды"
Это даже не разбор механик, чел двадцать минут лил воду о том, что и так все знают. Просто тыкал на белое и говорил "это белое", потом показывал на чёрное и оглашал "А вот это, вы не поверите - чёрное". Смысл в таких видео какой? Что-то новое? Что-то интересное? Ничего из этого
Лучшие ощущения от прогрессии в открытом мире у меня были от первого сталкера. Мне кажется это зиждется на таких элементах: 1. Любую вражину можно завалить даже с экипировкой первой локации. 2. Прогресс ощущается за счет опыта игрока, а не прокачки скилов. При первой встрече с кровососом кладешь кирпичи, забиваешься в угол и молишься, на второй ты уже понимаешь как звучит кровосос, как найти в темноте его светящиеся глаза, каким оружием его лучше мочить. В принципе верно для каждого врага в игре - знание поведенческих особенностей врага, позволяет лучше с ним справляться. То же самое с аномалиями - за время игры выучиваешь разные типы аномалий и запоминаешь как они ведут себя, что позволяет со временем чувствовать тот самый опыт. 3. Прогресс происходит за счет хабара и артефактов, которые сам находишь по мере прохождения. Но они не дают супер превосходства, более хорошо экипированный игрок может выживать в более суровых условиях (радиация, аномалии) дольше чем на ранних этапах, но никак не нивилируют их негативные эффекты от них. С врагами то же самое: любой одиночный враг может быть убит игроком как в начале игры так и в конце, при этом с группой противников лучше будет справляться более обвешанный герой, плюс новые типы оружия дают возможность применять новые тактики боя. Если подытожить очень нравится что ощущение прогрессии получаешь не за счет абстрактного левела, а за счет того, что реально получаешь новые навыки и учишься их применять внутри игры
Да, это все замечательно, но это противоречит основной концепции рпг, где важна именно прокачка "организма". Т.е. тут просто надо признать, что классическое рпг "с развитием" - не очень удачный жанр.
Я очень сильно за статичные уровни. По образу применения в больших мирах мне, например, нравится, как это было в рагнарьке онлайн, где непосредственно рядом с городами обычно достаточно слабые мобы, но чем дальше в лес, тем быстрее растёт уровень партизан, и начиная с некоторого расстояния сложность хоть и варьируется, но уже больше зависит от подготовки/билда персонажа по отношению к конкретной локации/мобам (современные игры вообще любят страдать тем, что мобы в них довольно одинаковые и отличаются не сильно больше, чем скинами), ну, и описательным аспектом мира. Мир в этом смысле не выстроен в коридор, а скорее ячеистый (хотя ячейки и тоже могут несколько варьироваться между собой в целом). Опять же, важно, что более-менее классические версии рагнарька были заточены под довольно статический ПРЕДЕЛ прокачки, поэтому не подразумевалось, что нужно будет до бесконечности этот уровень мобов и локаций наращивать, от чего страдают многие современные мморпг, настроенные на бесконечную прогрессию в итоге. Как по мне, автолевелинг довольно сильно высасывает из игр душу. И вопросом, зачем тогда уровень, я тоже задавалась - можно же оставить только экипировку, например. Ну, и кому как, а киберпанк я вообще не восприняла в том числе как раз по указанной причине, для меня почему-то в фентези-мирах ещё как-то укладывается, что можно бить мечом на 10хп, а можно на 100хп, но в около-научно-фантастическом сеттинге совсем нет. (а ещё в рагнарьке были варианты как тягать слабых мобов толпами, так и искать способы валить очень жирных и формально неубиваемых на этом левеле мобов, получая полную экспу и всё такое за изобретательность, скилл, время, старания, помощь друзей - нужное подчеркнуть. Было время, да. Сейчас игры очень боятся этого обычно) Но возвращаясь чуть выше - да, я считаю, что статический левелинг должен быть также и более-менее ограничен и замкнут. С ним и правда возникнут все указанные проблемы, если игра не отработана по механике и уходит в бесконечные не отшлифованные цифры; а также в целом фокусируется больше на линейных цифрах, чем на каких-то особых механиках и свойствах билдов, экипировки и монстров.
Так при автолевелинге в большинстве игр у тебя тоже мир поделён на сильные и слабые зоны. Например, в Скайриме тебе точно не надо сначала идти в Лабиринтиан к снежным троллям или в пещеру с некромантами, равно как и есть гарантированно слабые места. В ведьмаке 3 то же самое, тебе не следует идти в зону с вивернами или каменными элементалями. Автолевелинг по большей части нацелен на мид\лейт-гейм, но и то (опять же) в большинстве игр он лишь пытается хоть как-то догнать героя, чтоб ему не стало уж слишком легко. В Скайриме например на 20 уровне просто будет не драугр, а призрачный драугр, у которого в 2 раза больше ХП, в то время как у тебя уже урон возрос в х5+раз, да и обычные драугры всё ещё остаются на локациях. То есть это сделано чтоб ты не убивал вообще всех мобов ваншотом. Я к тому, что игры уже давным-давно научились нормально делать автолевелинг силы мобов, делая его разнообразнее и ограничивая, поэтому откуда необразованные люди берут сказки про крыс 100 уровня и жалуются что нет прогрессии - мне непонятно. Либо они лютые раки и не умеют играть в игры, либо у них понимание таких игр висит чисто в теории и они слепо поддакивают таким видосам.
Лучший вариант - это когда те же враги не становятся сильнее, а их просто становится больше. в D&D 14 палящих рук против 5 героев 7 уровня - тоже не плохое испытание, хотя палящие руки - противники первого уровня опасности.
Это работает при фиксации ап персонажа. Если ты в скайриме рубишь 2 мечами как блендер в реальном времени - хоть 500 скелетов поставь, они до тебя и не дотронутся. А если дотронутся - у тебя уже столько хп и брони что ты этого и не заметишь.
Наконец-то, видео по этой теме. Ска, КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ АВТОЛЕВЕЛИНГ в рпг. да я понимаю, что без авто-левела мобов рпг-открытого мира типа песочниц TES будут коридорными (сначала идешь в слабую зону, потом в зону чуть сильнее, потом уже среднюю зону) , но как же минусы автолевелинга для меня перекрывают ВСЕ возможные его плюсы. Это чувство отсутствия прогрессии, когда в начале крысы представляют угрозу, ты стал архимагом-гладиатором а крысы всё так же опасны, ведь они тоже теперь 65 уровня, ну что это такое, это БРЕДЯТИНА. Или это идиотское ощущение, что раньше в лесу бегали обычные волки и бандиты, а теперь на каждом шагу минотавры и каждый обосцанный бандит в гига-броне - это же рушит логику мира. Особенно плохо ложится на восприятие игры это, если это рпг не в фентези сеттинге, а в пост-апоке или сайфае, ведь тогда придётся смотреть, как челик физически выдерживает по 10 хэдшотов из плазменной снайперки в силу авто-левела. Лично я считаю, что даже в открытом мире мире не должно быть автолевелинга, ибо это просто БИЧ индустрии. Это реальное зло геймдизайна. Сама суть игры, смысл её прохождения убивается, а враги-губки для урона - это уже калец уровня игр-сервисов. В этом плане мне повезло, что я вообще не фанат "рпг"-в-открытом-мире аля экшн-песочницы Тодда, и обожаю классические рпг, поделенные на локации типа пилларсов, патфайндера, трилогии бг, дилогии айсвинд дейл, дилогии нвн и так далее, гдже нет авто-левеллинга, потому что это дарит то самое приятное ощущещние исследования, ТУ САМУЮ интригу "а вдруг я сюда приду а тут меня нагнут мобы на 10 уровне больше", зато потом ты возвращаешься спустя 20 часов и уже ты нагибаешь их. Ещё в Готиках оч хорошо было передано это ощущение. И это ощущение незаменимо, и оно полностью мертво в авто-левел играх от Беседки. Тем обиднее, что ОБла, которую я считаю лучшей частью свитков по квестам, городам, миру, гильдям, является одновременно и самой худшей в вопросе авто-левела мобцов. Лучше всего сделана в пилларсах, где нет авто-левела, но если ты пришел в какую-то локации уж слишком перекачанным (например, из-за аддона White March, ты можешь набрать опыта оч много, и прийти во вторую половину игру выше лвлом), то игра просто предупредит "хочешь оставить всё как задумано разрабами или искусствено поднять статы врагам - тем самым ты можешь сохранить своё ощущение прогрессии, но если вдруг покажется слишком перекачанным, то и повысить, то есть левел по выбору. Но вот авто-левел - это абсолютно зло, сколько рпг-игр, были загублены для меня этой фигнёй.
Поддерживаю! Я лучше буду бояться зайти не в тот район игры, чем после победы над королём тьмы, меня отлупят пьяные бомжи 60-го уровня, из начальной локи...
Автолевелинг либо должен быть умным как в LOZ:BOW, либо слегка, не заметно и по-хитрому корректирующим, а не прямолинейным как палка как в сраном Diablo 4: начал игру - все вокруг = твой левел -5. Через 10 минут все вокруг = твой левел. Осады всегда 2 левел + 2... Это, ТАК ТУПО. Это убивает чувство прогрессии. Тебя словно наказывают за то что ты получил уровень а не поощряют, потому что как только ты его получил... ты стал СЛАБЕЕ! Потому что весь твой лут, остался предыдущих уровней, а мобы вокруг в мгновение ока выросли!
Всему своё место. И то как исполнено очень влияет на ощущения. Когда всё подчинено циферкам, а не логике это убивает интерес к игре. Когда всё делают на отъебись, а не вручную и качественно, не продумывают детали. В том же фоллаут 4, если бы разрабы заморочились и добавили какие-то ограничители всё стало бы куда интереснее. В ведьмаке 3 в котором нет автолевела было невероятно нелепо получать по голове от голозадых бандитов, просто потому что я на 50 метров проехал не туда куда задумывали разрабы. То есть автолевела нет, а бреда в ситуации не меньше. Как будто не мечом их рубил, а постукивал надувным шариком.
@@tvoiserjant но согласись Ведьмак в этом смысле все еще выглядит лучше чем та же D4, просто хотя бы потому что в Ведьмаке на такое ты натыкаешся время от времени, а в D4 это просто кор механика игры. + в ведьмаке это маскируется, как ты выше правильно сказал, качеством исполнения. Т.е. ты можешь закрывать глаза на такие огрехи, потому что все остальное ТАК КРУТО сделано.
Весьма интересная тема для размышления. Я в каком-то роде нахожусь посередине между этими системами в том плане, что с одной стороны дифференциация по уровню всё-таки должна быть, чтобы была ощутимая прогрессия, когда встречаешь некогда сильного противника более сильным персонажем и легко того одолеваешь + есть отдельный приятный момент, когда ты слабым персонажем умудряешься пробраться в пока ещё "сложную" локацию и внезапно её осилить, дав своему персу неплохой буст. С другой стороны разумные вкрапления автолевелинга могут сделать всё только лучше, так как таким образом можно "продлить" актуальность отдельных противников, давая игроку некий простор для добычи опыта и шмоток Но при этом полный тотальный автолевелинг - это прям действительно хрень -___- Тут я полностью согласен с Феном - в этой концепции действительно возникает вопрос "А зачем тут тогда вообще уровни, когда всё всегда одинаково???"
У игркоа должен быть простор для развития. Если ему сразу дать все скилы и возможности то ему быстро надоест. Для этого игроку вводят лвл. К тому же, у одного моба быстрее растёт ХП, а у второго броня. И в итоге на первых уровнях они оба убиваются одинаково, а на больших уровнях очень сильно отличаются в зависимости от урона. Но это в правильных играх.
@@TheMIKEk8 Скиллы можно давать не только за уровень. Для них может быть своя прогрессия. А вот автолевелинг прогрессию убивает, так как враги всегда будут соответствовать уровню твоего героя. Новые навыки в этом случае нужны не для того чтобы стать нагибатором, а чтобы не отстать от всё время усиливающихся врагов. Если же автолевелинг не учитывает прокачку навыков, то это уже не полный автолевелинг, статичность врагов всё-таки присутствует, когда в соответствующем уровню шмоте ты крысу 100 уровня будешь реально проще убивать, чем крысу 1 го уровня засчёт раскачанных навыков.
@@АндрейИванов-э6к2е кстати, согласен. Мне в этом плане на удивление нравится система прокачки в Скайриме. Типа, мемы мемами, но там реально прокачанный персонаж с одной стороны с плевка выносит всех выбегающих на него рядовых животных/разбойников, но при этом всегда есть возможность нарваться на серьёзного моба, который может вызвать ощутимое напряжение... Но, правда, если ты не стелс-лучник - против этой гадины, кажется, не существует сильных противников xDDDD
@@GendAlf546 так выносит что над довакином волки ржут, которые прокачанного перса убивают не хуже дракона)) в скайриме нормальный автолевелинг? ага, конечно))
@@Guapter я честно пересказал свой субъективный опыт х) На удивление, у меня было всё реально вот так гладко, но при этом кривость игры я не отрицаю. Отдельно смешно было, когда для прохождения ряда квестов приходилось использовать особую магию под названием "Игровая консоль" xDD
Я прекрасно помню как мне нравился Might & Magic 5 (не путать с Героями меча и магии). Там не было автолевинга. И зайдя чуток не туда отрывали голову. Мне всё нравилось. Было это в 1997 году. Понравилось как всё сделано в Морровинде.
Ты играл в неё вместе с 4й частью? Они же, вроде ,связаны. Можно, конечно, играть отдельно, но задумывалось, что в эти обе части будешь играть как в одну игру, перенося персонажей из одной части в другую и наоборот. Даже истинная концовка требует от тебя сначала попасть в одну игру, сделать там пару квестов, потом обратно в другую и там продолжить эту цепочку и так несколько раз, пока не попадешь на фабрику клонирования, где главный злодей создал целую армию клонов из себя, которых можно убить только одним мечом.
@@njaab5097 Да, они связаны. Но тогда я этого и не знал даже. Ведь интернета не было, и узнать было негде. Сначала поиграл в 5-ю часть. Понравилась, поиграл в 4-ю и 3-ю. Уже через много лет переигрывал, но уже в версию где 4 и 5 объединены.
Я бы ещё вспомнил Sacred - именно 1 часть. Там если долго тусить на одной локации - то постепенно враги перестанут прогрессировать по уровню и будут отлетать с тычки. Но если их перебить - но потом будут спауниться уже более сильные враги. С другой стороны, если зайти куда тебе ещё рано - там будут враги куда более сильные - но и их можно выхлопать, получив больше опыта. Вообще же там интересная система кругов под ногами врагов - есть серый круг - ну это совсем слабаки, 10 штук на 1 тычку. Есть зелёный круг - на 1 тычку. Есть оранжевый - эти как раз ну вот по силам. Есть красные - или микро-боссы или просто обычные враги, но там, куда тебе рановато ещё. И вот всё это так скомбинировано, что всегда вокруг враги адекватного уровня, при этом и мощь прокачки ощущается.
У меня в моде на Скайрим Enderal был момент, что я нашёл книгу, которая описывала дальнюю пустыню и я так вдохновился этой локацией с точки зрения путешественника, что отправился туда и в первой-же усыпальнице, где я сражался с теми хай левельными скелетами и призраками, я приобрёл себе мощный (на тот момент) эльфийский кинжал, который я использовал на протяжении следующих многих часов и который стал определяющим звеном на моём пути определения своего класса. Если бы те враги были слабыми, то ранее обретение такого кинжала было бы не так офигенно с точки зрения вдохновлённого путешественника. Но я был рад, что этот кинжал быстро расправлялся с монстрами моей локации и стабильно показывал себя против хай левел врагов. Эквип-же не левелится, так что он становится звеном между n-level локациями. Но мой левел мог быть и высоким, когда бы я приобрёл эльфийский кинжал и тогда-бы и в первых локах, и в середине игры, этот клинок сносил бы смехотворное количество урона адаптированным врагам и я бы задумался о двуручном мече, а не кинжале, как об основном оружии. Короче, смысл автолевела в том, чтобы сделать наиболее эффективные действия по опережению своего левела эквипом. Дарит больше эмоций, быстрее всего, более сложный вызов. То есть, если ты 99 левел и помог всем рыбакам, будучи довакином, то тебя наказывает игра, ибо эквип у тебя от рыбаков, а враги - овер 99
Лично мое мнение, что если в игру вводится механика автолевелинга, значит от проработки грамотного геймдизайна и баланса прогресса отказались еще на этапе планирования
Иван, говоря о отсутствии прогресса при равномерном повышении уровня всего в игре вы забываете о перках и способностях героев рпг. У мобов растёт хп и урон, а у героя появляется много новых умений, которые позволяют монстриков разваливать быстрее и веселее
ХП и урон мобов должны расти в разумных пределах, а не как в Обливионе, когда после определенного высокого уровня враги переставали сменяться на других, а только расти в хп, а на высоких уровнях у них хп было где-то под 9999999) Их никакой меч уже не брал) На этих уровнях игра была просто нереальной честным путем без модов или читов)
Да, но если ты крутой бьешь идентичного моба над которым вместо 1 уровня написан 20 то смысл теряется. Если в игре и сам моб начинает использовать больше абилок, выглядит чуть иначе и стандартным оружием его бьешь дольше то уде что-то. Но если этого нет то и разницы нет)
@@happy-gq2kw Враги должны сменяться на других, чтобы такого не было. Для того и придуманы разные монстры, идущие на замену слабеньким животным с момента прокачки уровня игрока. С них больше опыта, и падают полезные штуки для зелий и ядов.
В WoW и эта радость превращается в кошмар. С получением новых уровней тебе действительно дают новые заклинания или навыки. Вот только сложность мобов растет быстрее (типа они адаптируются к твоим заклинаниям). И если на 2 уровне ты волка убивал с 2,5 огненных стрел, то уже на 10 уровне тебе приходится ровного того же волка в той же локации убивать за 5 огненных стрел или воспользоваться новыми заклинаниями и также убить за 3 каста, но теперь еще нужно жмакать не одну кнопку три раза, а три разные кнопки в определенном порядке, а при ошибке в "ротации" ты еще и не убьешь с этих трех кастов и придется сделать 4-ый, а то и 5-ый
Монстров, которые умирают ровно с той же скоростью, потому-что не один вы такой хитровыебанный игрок, разрабы тоже в игру свою играли. Веселее? Может быть. Быстрее? Ни разу. На 1 уровне ты должен ударить крысу 4 раза, на пятом 6 раз выстрелить в крысу огненным снарядом, потому что издалека, а на 20 двенадцать раз скастовать на крысу огненный шторм))) Потому что так ты можешь бить больше крыс одновременно!
Интересно было бы посмотреть в ММО, если бы "поляны" меняли оптимальный уровень ежедневно, например. Подбирая монстров по уровню, без автолевела. Это тоже хорошая альтернатива автолевелу. И это заставляло бы игроков постоянно менять локации, и можно сохранить чувство прогресса, т.к. все таки враги будут отличаться.
Как же у меня горело когда в одном сайд-квестов Киберпанка я не мог убить врага из-за разницы в уровне, хотя нарративно ничто не мешало мне это сделать: чувак просто в футболке и без головного убора стоит, я в него 3 магазина снайперки всадил и всего половину ХП снял. Он у меня разок из пистолетика стреляет, я при смерти. Я не против уровневой системы как таковой, но хотя бы лорно её обосновывайте, чтобы оно не ощущалось как искусственное ограничение. Тут волей-не волей вспоминаешь игры Рокстар где системы левелинга нет вообще, но это не мешало тебе и чувствовать себя постепенно сильнее и чувствовать, что становится сложнее, потому что делалось это за счёт усложнения локаций(когда просто можешь не заметить врага), за счёт увеличения кол-ва этих самих врагов и появления просто более крутого и смертоносного оружия. И при этом возможность ваншота в голову никуда не девалась, почему-то никакого дисбаланса не ощущалось.
Я считаю, что главная проблема здесь просто в том, что автолевелинг - это не фича, а костыль, как правило. Вот как бы мог выглядеть автолевелинг как фича? Я считаю, что для этого он должен быть внутри концепта самой игры как-то обоснован, будь то законы игрового мира или геймплейно. И лучше всего это обосновать тем, что действия игрока заставляют мир адаптироваться к нему. Лучший пример, который мне пришёл в голову - Factorio. Конечно, там очень простая система, но она настолько органично вписана в геймплей, что ты не чувствуешь, что ты просто в плену игровых условностей, ты себя чувствуешь в честной гонке вооружений. В играх от Ubisoft с открытым миром(по крайней мере начала десятых, в более поздние я не играл) на протяжении игры, как правило, игрок сталкивается с иными противниками, которые по идее должны заставлять игрока адаптироваться к новым условиям. Патрули наращиваются, базы укрепляются, бывает, что старые противники учатся новым приёмам. Конечно, это всё скорее тоже набор костылей, но уже куда ближе к ногам, идентичным натуральным. Если же концептуально автолевелинг не обоснован, то он будет нелепым в любом случае.
Мне нравится левелинг Xcom - смешанный тип, который качается даже пока игрок страдает фигнёй. Тут повышение статов у пришельцев, вполне, логично ложится на наратив, а появление новых видов вражин, а соответственно, и взаимодействий между ними, сглаживает автолевелинг. Аналогично и у игрока со временем повышаются, как циферки, так и тактические возможности.
Да не очень-то и логично, если мы про новые X-Com говорим. Пришельцам ничего не мешает выпустить свою элиту сразу, но они вместо этого вежливо ждут, пока ты технологии свои раскачаешь, и постепенный ввод все более сильных врагов ничем не обусловлен. Гораздо изящнее обосновано в Xenonauts - пришельцам нужно время, чтобы адаптировать крупные НЛО для полета в земной атмосфере, что и дает время на изучение технологий врага и получения шанса на их одоление.
@@quaestor856 говоря про, например, хсом 2, всё вполне логично. Пришельцы плотно обосновались в мире, и, разумеется, в одних точках мира собраны самые серьёзные силы, а в других, менее важных, порядок охранят рядовые «болванчики»
Всегда было интересно где простые бандиты умудрились достать комплекты эбонитовых и даэдрических доспехов, которые очень редкие и стоят целое состояние, и носили их всяческие лорды и магистры.
Прям с языка снял ! Пример "Обливион" , прям один в один ! Смысл теряеться , и запал пропадает .Качь "потный" , потом спишь , след. уровень .Выходишь с койки ,а в бою понимаешь , что ты прокачался , а не прокачался практически .
Есть такая игра, Underrail... Там нет автолевелинга, но есть то, что я для себя назвал "Ступенями". Игра идёт этапами, которые объясняются сюжетно (равно, как и переходы между ними). Преимущественно, старые места из меняются и их могут заменить более лютые твари. Но это объясняется тем, что происходит в мире игры, поэтому оно не кажется странным. А вот что подтягивается постоянно, так это лут. Он постоянно растёт в качестве, но следует понимать, что у одинаковых предметов, выпавших с разных противников, скорее всего, будет разный уровень качества, к примеру, пластины психожука, выпавшаые из Лазурита(психожука), Молодого Лазурита (психожука) и из Жука-голиафа, будут разными именно по качеству материала. Помимо этого, первый этап очень коридорен, но после открывается весь.
до просмотра видио выпишу своё мнение: такая система позволяет заставить игрока выробатывать стратегию и скилл а не побеждать врагов за счёт гринда. что касается облегчения убийства целей и о пользе уровня у тебя есть возможность покупать артефакты, зелья и получать новые способности.так что автолеволинг нужен для играбельности чтобы игра не привратилась в нажатия мыши. ну а если вам способностей не достаточно а также открытия с лвла доступов к более крутым артифактам - то есть такое решение: боссы всегда трудные и выше вас лвлом, а акт делится на три локации: n уровня враги, враги n-2 уровня, враги n+2 уровня. ну и наконец можно сделать автолвлинг только для боссов.
Я только спустя 5 лет после своего первого прохождения Dying Light узнал, что там есть такая система только на 3 прохождении. Так что, когда я в начале убивал зомби ржавой трубой за примерно 7 ударов, так и в середине игры битой примерно также.
В дайт лайт прикол в том, что у тебя и навыки новые появляются, ты можешь более эффективно убивать, и оружие становиться лучше с новыми эффектами, и сама игра по мере сюжета уже не предлагает мочить обычных зомби. Конечно иногда чувствовалось, что просто тому можно пару минут колошматить, но как я это понимал, сразу брал какой нибудь молот или легендарный мачето и толпы уже не было.
В Vampire Survivors и его клонах достаточно уникальная механика левелинга придумана, когда твоя прокачка - это твои проблемы, а мобы качаются со временем, начинается невротическая гонка. Было бы очень интересно на такую концепцию посмотреть в крупных РПГ с открытым миром, где обычные крысы со временем жирнеют до крыс-качков, потом подсаживаются на протеины, стероиды, находят арматуру, умнеют итд... (изменяясь внешне, естественно). А объяснить подобные трансформации очень просто сюжетно - мутации/излучение/магия итд. Не успел прокачаться? Страдай, или осваивай стелс (который будет крайне эффективным независимо от уровня, позволяя быстро докачаться, больше лвл врага - больше опыта) или выполняй квест по откату мобов.
Ответ на финальный вопрос Фена уже давно нашли в настольных ролевых играх. "Повышение уровня" или прокачка не должны заключаться в простом увеличении чисел, она должна обязательно включать новые способности. То есть из количественной характеристики она должна стать качественной. Это позволяет сильно снизить влияние чисел на прогрессию (и персонажей, и NPC, и монстров), но даёт ощущение прокачки, когда ты открываешь новые приёмы и умения. P. S. Я при этом не утверждаю, что числовой прогрессии быть не должно - в идеале её стоит умело сочетать с качественной прогрессией. Но по существу, на вопрос, терзающий Фена, геймдизайнеры уже давно нашли ответ. Его реализация и воспоследующий баланс - вот что сложно сделать. Поэтому гораздо проще реализовать ленивый автолевеллинг.
Хочу внести поправку в замечание о Cyberpunk 2077: После патча 2.0 и нового DLC баланс игры СИЛЬНО изменился. Игра ощущается честнее, разница в "уровнях" не так сильно ощущается, а прогрессия персонажа просто делает так что ГГ может убивать противников еще быстрее, эффективнее и большим количеством способов. Финальный босс же стал РЕАЛЬНОЙ машиной убийства, и чтобы победить его, нужно нехило попотеть. И дело не только и не столько в его здоровье, сколько в его мобильности и уроне, который он наносит, особенно ракетами. Приходится задействовать ВЕСЬ арсенал, который у игрока есть, чтобы выжить и победить.
Мне понравилось как сделали в Pillars of Eternity (скорее всего и там и там статичный левелинг хотя хз) и кажется в Pathfinder’е Система такая, ты получаешь опыт за мобов, только пока заполняешь инфу в бестиарии о существе, а основной опыт получаешь за выполнение квестов (да тут встает вопрос о качестве квестов), но во-первых это истории, во-вторых не обязательно мочить всех и вся, можно и обойти кого-то и плюс, такое точно было в Pathfinder ограничения по времени, на выполнение квеста, события, это убирает ощущение, что весь мир ждет только тебя Короче вот такие штуки, как мне кажется и надо делать, правда не знаю как лучше для открытого мира сделать 😅
Очень понравилась стилистика видео - рисованный Фен, чем-то напоминающий Южный парк. Хочется видеть ещё материалы с такой же подачей. Само собой, от Фена. И да, - лайк, однозначно.
Самый лучший подход, как по мне, в guild wars 2 (который показывался в ролике, но никак не упоминался), там хоть и есть разбивка по уровням, но при переходе между зонами текущие характеристики пересчитываются под уровень зоны, НО, при этом открытые таланты, шмотки и награды никуда не деваются, т.е. ничто не мешает залетать хоть в хайлвл, хоть в лоулвл зоны и чувствовать ту самую прогрессию и получать от этого кайф хоть через пару часов после начала, хоть через сотню часов. При этом после достижения капа открываются уровни мастерства, но качаются они не только за опыт, но и за выполнение сюжетных квестов, исследование карты и выбивание ачивок, а дают не просто плюсики к процентам, а открывают новые механики игры. В общем, если хочется интересной прокачки, то gw2 - самый лучший вариант
Однажды в Скайриме в начале игры, я начал качаться через билд на алхимию и зачарование, ненамеренно апнув при этом уровень самого персонажа где-то до 40 не выходя из Вайтрана, при этом уровень навыков на владение мечом или магией был практически никакой. Короче, даже обычные Драугры отымели меня в первом же подземелье и тогда я познал все прелести автолевелинга😂
Я, как ярый фанат Готики, хочу выразить своë уважение Фену, но и заметить, что статичность мира во второй части ловко маскировалась появлением новых мобов на знакомых локациях. Выходишь первый раз из колонии, а тебя встречают Ищущие. Выходишь второй, а там уже элитные орки.
Да, у Бефезды это всегда проблема, начиная с Обливиона(В Морровинде не так ощущалось) Но достаточно сравнить Вегас с Фоллаут 3 и понять, что можно делать открытые миры и с уровневыми локами( А не когда ты на 3 уровне фигачишь супермутантов(в самом начале игры!) с ширпотрепного пулемета😅 Куда интереснее знать, что в определенной локации враг сильнее, но и лут лучше.
ИМХО, в Skyrim и Oblivion, автолевелинг не всегда подходит под систему прокачки. Иногда возникает такая ситуация, когда у тебя прокачаны не боевые навыки, а с ними твой уровень и уровень врагов. Но так как твои боевые навыки на начальных показателях, противники становятся слишком сильные, особенно при игре на высоких сложностях.
Обычные игры без автолевелинга Сначала: эаэаэаа меня бьют монстры Чуть позже: хихихихи мечик делают вжух вжух Посох делает пиу пиу Автолевелинг Сначала:аэаэаэаэа меня бьют монстры но они не настолько сильные можно их победить Чуть позже:аэаэаэаэа меня бьют монстры но они не настолько сильные можно их победить
Помню хороший автолевелинг есть в Dragon Age: Origins. По характеристикам враги остаются такими же, но у игрока и его спутников появляются новые способности, позволяя грамотнее проводить сражения (хотя запас выносливости/маны и не меняется). Также можно увеличивать разницу между классами - танк будет лучше танковать, дамагер больше наносить урона в ущерб остальному и т.д. При правильном распределении обязанностей и прокачке это позволяет становиться сильнее
уот это поворот, я 2 недели назад рассуждал на точно такую же тему и даже уже думал статью пилить, но в итоге посмотрел ваш видос про историю жанра РПГ и понял что всё скорее упирается в виды поджанров (на что в игре сделан больший упор: отыгрыш роли или тактическая боёвка или количество вариантов достижения цели и т.д) Рассуждал я точно также - зачем в рпг уровни? чтобы ощущать рост героя (как в литературном произведении)! но зачем тогда автолевеллинг? Старые зельды решают эту задачу элегантнее - игрок не качает никакие статы, а просто обретает новые способности которые и двигают историю, и в итоге приключение ощущается приключением. А левельная система нужна скорее в линейных играх. Взять например элден ринг и сравнить его с соулсами. - У нас тут теперь открытый мир! но двигаться желательно по локациям в определённом порядке... И автолевеллинг понятно зачем нужен - чтобы убрать лишнюю линейность в опен-ворлдах. Но зачем вообще тогда уровни?!? как будто это какой-то рудимент оставшийся от названия жанра в итоге пришёл к выводу что современным опен-ворлд играм, по большей части, не нужна левельная система, она нужна скорее в играх по типу POE - для дикого билдостроения. ну или её надо делать очень специфичной, типа как в старых фоллаутах - когда ты распределяешь очки по основным характеристикам в начале игры и они влияют больше на отыгрыш роли, а прокачка идёт по всяким местячковым навыкам типа взлома замков, стрельбы из того или иного типа оружия... Чтобы игрок был волен делать что захочет и идти куда захочет, но чтобы в начале у него мало что получалось. Но в таком случае, конечно, тоже создаётся определённый порядок локаций. Хотя и в играх с опен-ворлдом без левельной системы тоже создаётся определённый порядок локаций для посещения. Так что тут надо думать какую изначально мы задачу хотим решить - создать индивидуальное приключение с отыгрышом определённой роли, отправив игрока на все 4 стороны? Тут вооще левельная система не нужна, имхо тут скорее нужна разветвлённая диалоговая система (и куча вариантов достижения цели) - ждать когда в играх появится ии который будет сам генерировать диалоги? Или мы хотим приключение с ощущением роста героя и игрока? ну тут вообще не нужно ни рпг, ни опен-ворлда (относительно линейные старые зельды с этим идеально справлялись). В итоге, как я и писал в начале, имхо всё упирается в подвиды жанра РПГ и на что создатели хотят сделать упор
Так прикол то в том, что ты можешь зайти в хайлевел локацию, матерясь и чертыхаясь нафармить себе левел, а потом пронести в лёгкую пол игры. В этом тоже есть определённый кайф и награда за труд
Игры с открытым миром слишком обширны и должны предлагать какие-либо награды, особенно за побочки, лвл это как раз то, что нужно. Ты проходишь побочки- оцениваешь их, получая опыт и фармя лвл. Одного лута в этом случае недостаточно, ведь почти в любой игре к середине-концу у тебя уже будет какой-никакой билд и новый шмот(даже выше лвл) может с момента получения сразу же отправляться на помойку/продажу и по итогу ты получаешь только квест. Лвл и опыт же решает эту задачу, выступает своеобразной мотивацией.
А мне нравится как устроен прогресс в Сталкере. Начинаешь на окраине зоны где всё что можно вычистили и вынесли, среди таких же бомжей как и ты, бегающих с обрезами и макаровыми, ибо денег нет, а дальше идти опасно. И потихоньку, уходя вглубь зоны встречаешь всё более опасных противников, всё лучший лут. Но вернуться обратно к бомжам будучи опытным сталкером, с крепкой броней и мощной пушкой, дать этим бомжей люлей тебе никто не мешает.
Напомню, что во многих РПГ, помимо системы LVL-ов также присутствуют уровни сложности. И это сочетание создаёт некоторых противников, которые просто не подходят для их участков в игре.
в ТЕС прибавленная графа "сложность" оно просто даёт мобам тонну здоровья, в итоге каждого гоблина приходится пинать минут по 5. В итоге сложнее не становится - становится утомительнее.
@@tomekvilmovskiy6547 Многие JRPG этим грешат. Бывает моб превращается из хорошего в отвратительного буквально из-за того что ему дали возможность накидывать по тебе не физ. уроном. И тут вступают множители от выбранной сложности и всё. Гриндволл или дроп. А конкретно про Скайрим. Легенда и мастер скучные, а автолевелинг всё ухудшает. Драка с более чем одним противником перестаёт работать. Когда выходишь на улицу после того, как твоего персонажа заказали, приходиться бежать. Но люди ломают скайрим, в основном через алхимию
@@tomekvilmovskiy6547 Становится сложнее. Чем дольше пинаешь, тем больше вероятность, что устанешь и пропустишь удар. При этом наступают и качественные изменения: ты понимаешь, что у тебя не хватит выносливости тупо отпинать и ты ищешь альтернативные пути победы.
@@alexperemey6046 пропустить удар - тоже не особо проблема, ибо дамаг мобов растёт не так сильно, как ХП. Выносливости хватит: алхимия - наше всё. В итоге, "альтернативный путь победы" - это просто максимально избегать боёв, ибо долго, нудно и бессмысленно.
@@tomekvilmovskiy6547 В тес? Такая система практически в любой игре. В некоторых могут еще накрутить количество врагов, но сути это не меняет. Сложно вспомнить игры, где со сложностью враги получают новые перки, оружие и тд.
Ещё один пример полезного использования автолевелинга когда игра позволяет начать прохождение с более высокого уровня, например у некоторых старых серий RPG есть возможность импортировать персонажей их предыдущей части. Например Eye of the Beholder 2 позволяет начать игру с партией из предыдущей части, сохраняя уровни и снаряжение но насколько я знаю никак при этом не влияет на силу монстров, что делает игру в начале значительно проще. Другой пример - Wizardry 8 только частично сохраняет силу персонажей из предыдущей части, они начинают на пятом уровне насколько я помню, но за счет того что в игре спавнятся монстры в зависимости от уровня игрока, начало игры не становится намного легче и скучнее. Тоесть с автолевелингом в принципе можно начать игру с героем/партией любого уровня и свободно экспортировать/импортировать персонажей между играми/кампаниями.
В Wizardry 8 не было автолевелинга типа монстра. Обычная крыса оставалась такой же на любом уровне персонажей. Автолевелинг там заключался в том, что в локации появлялись новые виды монстров. Но прогрессия была не бесконечной, уровней 5 была разница между начальными и топовыми монстрами. Такая реализация автолевелинга неплоха. Но у неё есть свои проблемы. Например, дойти до Арники в начале игры это самый сложный момент в игре. И если ты перекачался в монастыре, то дойти становится практически невозможно. Я из-за этого забросил игру на много-много лет при первом прохождении. Прокачался и на дороге в Арнике встретил карманников с 70 хитами, которых со стартовым оружием победить невозможно.
В той же борде или Фолычах уровень означает ещё и то, что у тебя есть перки, которые позволяют крошить вражин эффективнее, и пасивки, дающие полезные эффекты. То есть это показатель того, насколько badass стал персонаж, если брать терминологию борды.
Ну вот есть farcry 3/4, где нет никаких уровней, а прогрессия есть. Перки прокачиваются аналогично получению нового уровня, но самих их нет, потому что они нахер не нужны. Вместо уровня - число освоеных перков. Причём игру возможно пройти без них (кроме того, что в туториале)
@@ashstarwind9595в Зельде тоде нет уровней, а прогрессия есть. В Half Life и Doom тоже прогрессия есть в виде получения нового оружия. Прогрессия не превращает игру в РПГ.
@@ashstarwind9595 Так фаркрай 3-4 и не является рпг по своей сути. Враги имеют "хп" положенные своей экипировке, голые- шотаются в голову, снаряженные со шлемами убиваются за пару выстрелов в голову и тд.
Согласен. Ведь гораздо лучше когда игра постоянно ставит перед тобой гриндвол заставляя дрочить побочные активности или идти в донатный магазин и покупать ускорители прокачки для экономии времени.
@@MadveD12 Донат магазин это прерогатива юбисофта, и её можно не учитывать :D А вот гриндвол, заставляющий проходить все побочные квесты - это круто, и я бы хотел увидеть его во многих играх. Или хотя бы в рпг по типу дивинити.
@@nolittilon6993 Что а если это побочные квесты являются неинтересной/унылой рутиной? Далеко не все студий способны/хотят делать интересные побочные активности и больше предпочитают вкладываться в основной сюжет, так что вариант пропустить неинтересный контент у игрока должен быть всегда.
@@MadveD12 Если побочные квесты/активности - не очень, то значит что и сама игра - такая себе. А насчёт варианта "пропустить неинтересный контент", то практически во всех играх есть лёгкий уровень сложности. Он должен помочь. Дело в том, что это абсолютно неправильно, что я пройдя пару сайд квестов становлюсь просто мега ОП, и начинаю сносить каждого встречного моба без намёка на сопротивление с его стороны. И это на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. А пропускать сайд квест в большинстве случаев - это упустить часть мира игры, а это отстой, и потому не вариант. Потому я и хочу, чтобы на макс. сложности, игрок был ОБЯЗАН пройти большую часть сайдов, просто чтобы нормально пройти игру.
Мне очень нравится, как система уровней работает в Souls/Borne/Ring играх. Технически, там нет уровней врагов. Да, есть определенный задуманный задуманный маршрут прохождения, где кусаются не так сильно (город нежити в первой DS, центральный Ярнам в BB, замогилье в ER, но тебе никто не мешает сразу пойти, например на кладбище с катакомбами в той же первой DS или в звёздные пустоши в ER, где мобы тебя насилуют не только потому что бьют больнее и хп у них больше, а ещё и потому что у них мувсет сложнее. Причем сложности это вызывает исключительно при первом прохождении. Потом ты просто начинаешь летать по нужным местам, собирать нужное тебе барахло и пробегать/уворачиваться мимо всего, поэтому на ютубе полно видосов с RL1 челленджами (прохождение персонажем первого уровня). В Sekiro ещё круче - там уровней у тебя нет вообще, но есть возможность поднять дамаг, убивая боссов и хп, находя специальные предметы. Но игра балансирует мобов по большей части только мувсетом, уровнем хп, который в Sekiro не так важен, и уровнем концентрации. Таким образом, игру можно на скилле пробежать с дефолтным набором всего. Да, желательно подобрать несколько скиллпоинтов по пути, но на реакции и скиллах можно вытащить основную сюжетку на дефолтную концовку.
в дивинити просто обожал драться по 5 часов с врагами в локах старше моего героя, чтобы получить кучу полезного лута и скипнуть пару лвл-лов, да и сами драки с сильными врагами там намного интереснее чем драки на равных
И действительно ведь, важно умение. При наборе нужного шмота и опыта ты можешь при должном скиле закрывать в соло групповые активности, а можешь быть вагоном
Мне нравится система прокачки в Hollow Knight. Там нет никакого уровня, статов, опыта и т.д., прокачка идет исключительно с помощью предметов, раскиданных по миру. С врагов там падает только валюта, передвижение по миру незаметно ограниченно(классика жанра метроидвании). Например, чтобы увеличить кол-во хп, надо найти четыре осколка маски, которые лежат по миру или у торговцев. Так же с прокачкой оружия(надо найти руду) и маны(осколки сосуда). Честно, это решение очень хорошо работает на подобную метроидванию, ты почти никогда не ощущаешь себя слишком слабым для этой локации, потому что в сложные тебя не пускают. Играть в такую игру более чем приятно + ощущение преодоления трудностей на месте
ИМХО самый удачный вариант, когда игровой мир развивается вне зависимости от игрока, а влияние игрока на этот мир зависит от его активности. события в таком мире происходят даже в отсутствии или при бездействии игрока . в этом случае не игра подстраивается под игрока, а игроку приходится приспосабливаться к меняющимся условиям. как пример такой модели - игра "Космические Рейнджеры 2". если в новостной ленте появилось сообщение, что где то собирается армейский флот для освобождения захваченной доминаторами системы, то он на самом деле там будет, так же как и рейнджеры желающие поучаствовать в операции.
В плане автолевелинга классно сделано в дивижоне. В начале у тебя локации с установленным левелом врагов, а после максимального уровня у тебя они все становятся сильнее тебя, куда бы ты не пошел
так же и в бордерлендс 2, первые пару прохождений нет автолевела, есть враги которые отмечены что слишком сильные и ты можешь попробовать убить, но это будет очень сложно, зато и лут соответствующий, НО! После открытия последних сложностей все враги сначала будут твоего лвл, а потом на последней и вовсе любой враг это твой лвл+20 уровней ( не помню точную надбавку ), причём лвл у врагов выше чем твой кап уровней, но взамен ты можешь выбивать совершенно новые сеты пушек, которые даже выглядят по другому и которые ты никогда не увидишь на более низких сложностях
Не ожидал услышать саунтрек из Barony в качестве фоновой музыки для видео. Необычно и приятно, а что главное - уместно. Рад, что эту игру ещё не забыли. P.S.: спасибо автору за познавательное видео.
По Пунктам 1. Проблемы Со Сложностью Можно Решить Тем: 1) Что Враги Которые Должны Быть Лёгкими, И Буду Лёгкими На Любых Этапах, А Те Враги Которые Должны Быть Сложными, Или Очень Сложными Будут Оными На Также Любых Этапах; 2) Сделать Так Чтобы Нельзя Было Победить Противников Не Включая Голову, И Одной И Той же Тактикой( Например Сделать Так, Чтобы Подавляющее Большинство, Или Все Противники Анализировали Вас И Вашу Тактику И Психологию Поведения, И Сурово Наказывали За Отсутствия У Вас Того Же( Анализа Противника)( Т.е. Противники, Которые Будут Постоянно Присекать И Наказывать За Спам, Использование Одних И Тех Же Тактик, Отсутствие Адаптивности И Креативности Со Стороны Игрока), И Полностью Убрать Цифровую Оценку Уровня, А Взамен Сделать Лимит Возможности У Противников Анализировать Игрока И Друг Друга( Т.е. Слабый Противник Будет Слабым Не Потому, Что Он Наносит Мизерный Урон, А Потому, Что Плохо Анализирует Поведение Игрока И Попадается Даже На Самые Очевидные Уловки, А Сильный Противник Не Потому, Что Он Может Игрока Ваншотнуть( Хотя И Это Имеет Право На Существование), А Потому, Что Он Читает Каждое Действие Игрока И Незамедлительно Совершает Эффективное И Фатальное( Для Игрока) Противодействие), А С Прокачкой Сделать Так, Что Чем Вы Пользуетесь, То И Прокачивается, Но Не Очками, Которыми Игрок Может Воспользоваться По Своему Усмотрению, А Сразу Навыками И Способностями( Без Разрешения Игрока( Т.е. Та Ветка Способностей, Которую Игрок Прокачивает И Будет Автоматически Улучшаться( Например Игрок Тренируется Владеть Магией, И Той Магией, Которой Игрок Чаще Всего Пользуется Будет Улучшаться И Открываться Новые Способности Данной Подветки, А Другие Подветки Способностей, Которыми Игрок Раньше Пользовался, Но Перестал, Будут Ухудшаться В Качестве Использования, Либо Даже Переходить Обратно В Начальный Уровень( Например Игрок Раньше Пользовался "Огненным Шариком"( Начальнальная Версия Заклинания), Благодаря Тренировкам И Постоянным Пользованием Улучшил Его До "Огненного Шара"( Т.е. Улучшенная Версия Заклинания), А Потом И Вовсе До "Шара Солнца"( Высшая Версия Заклинания), Но Потом Перешёл На "Подув Ветра" И Улучшил До "Торнадо", А Затем До "Ураган", И Потом Вовсе До "Ярость Ветров", Когда Как Его "Шар Солнца" Опустился Опять До "Огненного Шарика"( Т.е. Начального Уровня Заклинания)( Но Конечно, Поскольку Игрок Уже Их Выучил То Улучшение Начального Заклинания До Высшего Будет Проходить Быстрее Чем Впервые Раз, Но Все же Будет))))))( Но Игры Которые Это Бы Использовали Можно Посчитать По Пальцам Одной Руки( Которых Я И Не Вспомню( И Нет В Souls-ах Это Нет( Максимум Со Стороны Игрока)( Потому, Что Если Бы Было, То Враги И Боссы Использовали На Регулярной Основе Только Те Приёмы Которые Гарантированно Уничтожат Игрока, И На Которые У Игрока Не Будет Противодействия И/Или Защиты, Или Максимум Враги Будут Использовать Все Приёмы Без Каких-либо Пробелов Или Окон Для Атаки( А Если Оные( Окна Для Атаки) Будут, То Только В Тех Местах До Которых Игрок Доберётся Аккурат В Момент Начала Новой Серии Атак( Т.е. Босс Закончит Свою Серию Атак В Противоположной Части "Ринга" Ювелирно Прошитая Время До Которого Игрок Доберётся До Него( Босса), Т.е. Доберётся "В Момент Начала Новой Серии Атак"( Т.е. На Гарантированный Проигрыш))))))).
2. Статичный Мир Где Всё Крутиться Вокруг Игрока, И Только Игрок Является Всеобщим Решалой, Есть Способы Это Исправить,( Но Они Могут Либо Наплодить Новые Проблемы, Либо Отбить Желание У Игроков Продолжать Проходить Игру( Как Например В "Dead Rising" И "Мор: Утопия" Где Никто Ждать Игрока Не Собирается, И Если Опоздал, То Всё, Либо Окончательно Потерял Определённую Ветку Сюжета, Либо Застопорил Сюжет )): 1) Сделать Так, Чтобы Все, Или Только Необязательные Побочные Задания Имели Временной Срок, По Истечению Которого Задание Автоматически Проваливается( Если Все Задания Будут Такими( И Обязательные Сюжетные Тоже), То Это Превратит Игру, Из "Развлечения" В "Интеллектуальную Аналитическую Стрессовую Работу С Дедлайнами", Что Явно Мало Кому Понравиться (Чтобы Всего Навсего Пройти Игру Придется Считать Секунды, Строить Правильные Стратегии И Тактики Успешного Прохождения Нужных Веток Сюжета(!), А Что Уж Говорить Про Побочки, Которые Сразу Стопроцентно Будут Отбрасывться( Игнорироваться И Не Проходиться)( Только Если Эти "Необязательные Задания" Сделать "Обязательными")), А Если Только Побочны Необязательные Задания Будут Иметь Временной Срок, То Мало Кто Будет Успевать Их Делать, И Поэтому Будут Их( Необ. Задания) Игнорировать И Не Выполнять( А Для Разработчиков Будет Очень Сложно Распределять Задания В Правильной И Логичной Временной Последовательности( Чтобы Не Было Того, Что Выполняя Одно Задание Гарантированно Проваливаешь Другое, Когда Их Оба Нужно Пройти))), Или Сделает Так, Что Игра Будет Играть Сама В Себя( Если За Провал Дедлайнов Побочек, За Игрока Будет Их( Побочки) Проходить НИП(NPC)); 2) Сделать Чтобы Все Необязательны Задания И Побочки Разрешали Выполнять, Либо В Спокойное Для Сюжета Время( Когда Нет Того Излюбленного "Это Очень Срочно, Если Не Поторопиться То Всему Миру Прийдёт Конец!"), Либо Когда Закончил Основной Сюжет( В ЭндГейме), А В Неспокойное И/Или Срочное По Основному Сюжету Время Запрещать Выполнять Побочки, Ибо "Есть Неотложное Дело!", И "Какие Задания, И Квесты!? Ты Что С Ума Сошёл!? Сейчас Начинается Судный День, И Весь Мир Умирает, А Ты Говоришь Какую-то Чепуху!!"( Что Может Как Подстегнуть Игрока Выполнять Побочки, Так И Оттолкнуть, Ибо "Мне Сейчас Хочется Их( Побочки) Выполнить, А Сейчас Нельзя! Знаешь Ли У Них "Судный День Начинается"! Судный День - Не Распродажа, Чтобы Так Об Этом Горячиться!!").
Ну если хочешь пробежать игру по основному сюжету может быть да. Но если хочешь пройти все доп. задания с основными. То просто столкнешься с ситуацией того, что ты либо перекачаешься к середине игры из-за того что выполняешь все подряд, либо под конец игры у тебя останется куча низкоуровневых заданий. Так что да, я больше за автолевелинг
@@sadman1633 Лучше прийти на низкоуровневое задание и убить крысу с одного удара как и положено, чем прийти на низкоуровневое задание когда ты уже по идее убертерминатор, супермаг, мегавоин, и тыкать крысу 5 минут. В этом нет логики. Можно сделать все по уму, а не просто повышать уровень мобов вслед за твоим. Можно поменять мобов в данже по квесту на высокоуровневых, обосновать это еще как то, типа с течением времени квест изменился. Но это слишком сложно.
@@sadman1633 а в чем, собственно, проблема низкоуровневых заданий? Нарративной ценности они не теряют, элементы головоломок не теряют. Проблемы начинаются только в случае с побочными боссами, но и это отчасти может играть на погружение. Если же задание не предлагает ничего интереснее месилова, то его можно и пропустить.
@@sadman1633 а вчём минус того что ты добился что твой персонаж силён? Как раз таки наоборот это плюс, ведь чувствуется прогрессия, и не ломает погружения, в отличии от случаев, когда великого архи-героя-богоубийцу, загрызает крыса в деревне.
Лично я не заметил в одиссее гриндволла. Всё проходилось вполне себе методично и интересно. Хотя это может быть из-за того, что я люблю "пылесосить" карту в поисках квестов и наград, поэтому к очередному сюжетному этапу я был готов. К слову, в зельде система опыта мне нравится.
@@iwilldumb6032 Парни, забейте, это мнение адептов спидрана, которые рпг игру пробегают по сюжету за 10 часов и видят гриндволы. Я по началу проходил 50-50 побочки с мейнами и все было отлично, потом начал делать упор на побочки и даже в схеме 50-50 лвл героя растет больше, чем лвл мейн квестов. А если бежать по мейнам и игнорировать сотни побочек, то зачем вообще играть в рпг, открытые миры и тд, если ты проходишь их по 1 стезе как коридорку.
Отличное видео, демонстрирующее, что игрожуры хуже всех в игровом сообществе разбираются в играх. Просто браво. Создать целое видео с материалом на тему чего-то и так не понять элементарных вещей, почему в одних случаях одно, а в других другое. Или, что смысл повышения уровня в том, чтобы получать с этого(ВНИМАНИЕ!!!) бонусы. Вау, просто открытие, что при повышении уровня у игрока и противников не просто растут цифорки характеристик, а игрок получает новые геймплейные возможности и/или расширяет старые, что влияет на геймплей, ощущение прогрессии и в целом интерес к игре. Качал уровень в Скайриме - получи возможность собирать два ингредиента с травы за раз, повышать множитель крита в скрытности, доступ к новым заклинаниям. Повысил уровень в DnD - новые заклинания, способности или умения, влияющие на бой и строящие билд. Есть игры, где распределение уровней сделано как говно, типа Киберпанка, есть те, где всё в целом окей. В том же Обливионе появляются новые противники, а рост характеристик вслед за уровнем персонажа плохо работает в редких случаях, вот с гоблинами там всё плохо, в остальном норм. В общем, очень плохо. 20 минут воды и общеизвестной информации только для того, чтобы подвести итог в виде "ыыэээ я ничево ни понял". Круто, чо.
"не просто растут цифорки характеристик, а игрок получает новые геймплейные возможности и/или расширяет старые" так в том-то и проблема что нет, автолевел либо учитывает влияние умений и при повышении уровня ты точно так же дерешься тоже кол-во времени с таким же противником только нажимаешь, допустим не 2 кнопки умений а 4, либо не учитывает и с повышением уровня все становятся наоборот слабее. Ну это если чисто его использовать. Автолевелинг хорош только при умелом использовании и в очень ограниченном виде. Если взять твои примеры Скайрим как раз таки без аьбюза зелий на зачар, зачар на зелья. небоевые навыки лучше не качать, а заклинания от повышения уровня новые не получишь. Обливион там на высоких уровнях сплошные дреморы а все бомжи в стекле.
@@сашапартоклов Так в том-то и отсутствие проблемы, что да, всё прекрасно работает. Не вижу смысла повторно расписывать мною сказанное или находить иные примеры и формулировки, это будет идиотская и бесконечная игра в "я прав" - "нет, я прав". Если ты предпочёл проигнорировать все нормальные игры и твой игровой опыт ограничивается какой-то третьесортной лажей, то это не проблема механики автолевеленга, а твоей неизбирательности в поиске игр для досуга. А находить какую-то лажу, где что-то плохо сделали, тыкать пальцем и говорить, что если у них плохо - значит хорошо и быть не может, судить по частному об общем - это моветон и мягко говоря не лучший признак. Лол, ну расскажи это мне, человеку, который первым навыком качает до сотки карманные кражи, потом сбрасывает и качает до сотки опять. Не смеши, ибо звучит такое крайне грустно. В Скайриме боевые навыки можно не качать вплоть до уровня эдак 30 и жить себе, а если качать, то жить припеваючи. Ничего абузить не нужно, чтобы сделать имбу, держу в курсе. Ты эту, уж простите за выражение, хрень, втираешь человеку, который пару часов назад убил дракона с двух выстрелов на эксперте с 60 уровнем, а стрельбой всего 66 уровня. Если бы я ещё использовал алхимию, то это был бы ваншот. Прошу, давай ты не будешь больше глупости говорить про эту замечательную игру, которая даёт игроку целый вагон возможностей аннигилировать всё без эксплойтов, а с ними ещё отдельный вагон для любителей поизвращаться. Так, дреморы в обливионе, бомжи в стекле, а дальше что? Ты, я не знаю, дай может больше инфы, если хочешь это как аргумент использовать. Я вот гуляю в Обливионе и всё у меня замечательно и с бомжами, и без них. Может, у меня уровень низкий и я что-то не понимаю. Скажи, 39 уровень считается за низкий или уже нет?
@@АлександрТихонович-р3тДля начала все-таки отвечу что насчет третьесортной лажи ты не прав просто наоборот в понравившихся мне играх автолевелинг либо отсутствует либо ограничен. Ну а насчет дракона и 2 выстрелов это кажется перейдет на спор о том на какой сложности играть ибо сомневаюсь что это возможно на легендарке, а про то что игра замечательная я не спорю , но это не отменяет того что автолевелинг хрень, хотя не спорю что совсем без него не получилось бы. А так приходится на самые интересные квесты идти как можно позже что бы нормальные версии артефактов получить. Да и вообще мой самый запомнившийся случай в Скайриме это когда подземелье забаговалось и на меня 6 уровня выскочило куча драугров-повелителей с эбонитом, да справился еле как и только благодаря Фаркасу, но как же было приятно обчистить их трупы после победы. Так что если бы у локаций был хотя бы минимальный уровень ниже которого они бы не опускались было бы здорово.
@@сашапартоклов Поскольку ты оставил названия этих игр тайной, то остаётся только гадать, третьесортная это лажа или нет. В нормальных играх либо автолевелинг сделан в пределах приемлимого, либо и без него всё в порядке. Я не собираюсь устраивать никаких споров про дракона, я уже сказал, какая была сложность. Веришь, не веришь, нравится, не нравится - мне без разницы, я поставил перед фактом. Автолевелинг работает прекраснейшим образом. В Обливионе да, если хочешь какой-то уникальный и особо крутой предмет, то желательно его добывать на уровнях повыше, если так хочешь именно им пользоваться до конца игры, но таких предметов несколько на всю игру - Умбра, Клык Заката/Рассвета и ещё несколько шмоток. Просто ничтожнейшее упущение в игре, где можно сделать уровневое снаряжение в Нью-Шеоте и зачаровать его в любой момент. В Скайриме вот наоборот, да. Там, если тебе так интересны уникальные предметы, то лучше получить их раньше, чтобы они себя проявили, в дальнейшем их в любом случае вытесняет собственноручно изготовленное снаряжение. Да и не пофиг ли? Огромный открытый мир, есть чем заняться, всё что нужно можно сделать самому. Делать минимальный порог уровня для областей - обычное дело, в том же Скайриме это есть. Главное, чтобы не было дeрьмо как в Киберсраке, где перейдя не на ту улицу ты встречаешь неуязвимых терминаторов, которые убивают тебя взглядом. Хотя почему-то выглядят они идентично бомжам с той улицы, где ты только что устроил бойню.
@@АлександрТихонович-р3т ну в том что противники должны отличаться ты прав но как мне кажется в высокоуровневых локациях и должны встречаться гораздо более сильные противники, а насчет конкретно киберпанка там в принципе система прокачки не очень. А насчет Скайрима и артефактов то если не упарываться в производственные навыки то артефакты не слишком хуже собственноручно сделанных шмоток, так что наоборот позже получишь больше с ними проходишь. как я понял у нас точка расхождения как раз в том что я считаю что должны быть очень сложные места в которые конечно можно прийти заранее, но будет очень сложно, зато и награда будет покруче. А ты, как я понял, наоборот считаешь что должно быть нормально сразу без лишних трудностей пойти куда угодно.
Не забывайте, что статичный левелинг можно считать наиболее лорным, ведь скелет на то и скелет, чтобы быть страшным только когда ты в одних трусах и с веткой в руке.
При этом, по лору десяток скелетов и для бронированного рыцаря проблему могут создать. Игрок прокачался - по его душу пригласили некроманта, тот увеличил популяцию нежити на локации. Враги такие же слабые, как и в начале, но зато теперь их дохера, и слишком легко не становится
На. стоп. ГЕЙМ ру. Я понимаю что вы уже не так называй есть. Но как приятно это слышать. С этими паузами. Жду с нетерпением новых... На стоп. Гейм. Ру.
Спасибо за видео. Мне внезапно нравится как сделаны лвл в балдурс гейт 3 новом. Когда определеный тип оружия наносит фиксированый урон. Нету такого что ты топор нашел круче. С прокачкой уровня повышается и урон от оружия что очень даже логично . Не инструмент делает качается, а персонаж. Тут де пропадает та самая беда, когда нету смысла иследовать локации ибо шмотки мусор. Так и как артефакты дают другие преимущества, Способности. От чего мир иследовать интересно) везде бы подобную систему. И автолевелинг не нужен был бы. Ибо это прьлеммк почти всех сраных рпг последних лет. В ассасине вообще каждый уровень надо менять оружие. В скайрим том же. Вот весело зачищать на 50м уровне что бы найти железный кинжал с атакой огня +5. Убери этот мусор циферный где все решает пушка . И поставь имено прокачку героя в переди и все решится само собой.. Тот же фар край 3 это не рпг но прокачка интереснее ощущается чем во многих современых рпг
@@user-name58 нет, на ходу писал комментарий пока мысль свежая) давно рассуждал об этой теме. И тут ролик на эту тему) и прям нахлынули эмоции и вдохновение высказаться.
Это как в Велдьмаке, если протащил Арондит из первой части в 3, он по статам является полной фигнёй в таком случае, хотя легендарный меч. Но когда его же тебе вновь дают он внезапно становится нормальным по статам. И такая шляпа очень часто бывает с легендарными предметами, что вроде могущественные артефакты, но из-за игромеха в какой-то момент обычный меч сделанный кузнецом из ближайшей деревни лучше такого артефакта
Как ни странно, но мододелы умеют делать игры с автолевелингом интересные. Просто ко всем врагам свой подход. Что у нас в оригинальном Ведьмаке 3? Враги простые, боевка простая. Что делают мододелы? Усиливают слабости монстров, делая монстров намного сильнее. И вот уже без масла, эликсира и нужной бомбы - враг очень долгий и душный.
Суть в том что в ведьмаке есть такие вещи как бомбы, знаки и эликсиры которые действительно работают. А в играх по типу скайрима хоть ты выпей эликсир, хоть броню поменяй, хоть прокачайся по гайду всё равно если нападёт на высоком уровне три скелета одновременно, вариант только сесть на камень и потихоньку убивать с лука или тому подобное.
@@ygshama3051 Странно, у меня был какой-то другой Skyrim. На легендарной сложности, ты максимально заинтересован в развитии персонажа, и со временем наслаждаешься победой над некогда непобедимыми великанами и драуграми, хоть сразу против 10
То есть мододелы просто делают врагов губками, не меняя их поведение в корне. И в чем интерес - дополнительно тратить время на гринд подножной травы и мусора, чтоб накрафтить расходников, без которых враг будет ковыряться полчаса?
я отношусь к людям, которым достигаторство и превозмогание не особо интересно, а интересно поролевить и посуществовать в понравившемся мире, могу даже несколько реальных дней просто собирать травы и варить зелья в любимом городе. Поэтому статичный левелинг для меня идеал вообще - локации ниже по уровню становятся просто местом для чила, где можно отдыхать и наслаждаться жизнью, а увеличение времени фарма кажется чем-то логичным и обыденным
Обожаю видосы Ивана Лоева. Помимо того что мысли он излагает красиво, так еще и голос приятный, он еще и мой земляк с Барнаула. Эх, если ты это читаешь, чувак знай, я хочу с тобой пивка попить в пабе
Я просто хочу вам сказать, что Операция Silent Storm: Часовые лучшая пошаговая рпг Оставьте все ваши балдург гейтсы, икскомы и прочее, установите этот шедевр и получайте удовольствие Upd: ребята я понимаю разницу между балдуром и часовыми, упомянул балдура только потому это самая горячая игровая новинка в данный момент, игра сама действительно шедевр
Ооо, S2. Великая игра. Неверно её сравнивать с "сюжетными" РПГ всё таки другой жанр, но икскомы и всё прочее тактическое она уделывает на раз-два, это да.
Это пошаговая тактика всё-таки, а не партийная РПГ, давайте не мешать всё в кучу. А то, таким Макаром, мы XCOM и Jagged Alliance туда же впишем. Игра - огонь. Вот тут соглашусь. Но игры принципиально разные. И вообще, играйте во все хорошие игры, которые вам интересны, а не выбирайте одну))
Интересный ролик, но все же хотелось имхо автора услышать. По мне линейный левелинг лучше, но вкрапления автолевелинга сделает только лучше. Вон как в зельде, что бы можно было вернутся в старую локу и найти некое сопротивление. Ведь именно преодоление сопротивлений дарует те самые эмоции
А что, если диаграмму с 5:59 представить не в виде секторов с разными уровнями, а в виде концентрических окружностей? Тогда будет и свобода перемещений и динамика челленджа сохранится. Мне всегда нравилось в старых РПГ прийти в новую локацию, понимая, что я еще до нее не докачался, попробовать проскочить мимо врагов или кое-как одолеть местных мобов и урвать ценный лут
Я в одной ммошке как-то лоулвл персом забежала в локу с мобами примерно 80 лвла, она была недалеко от начальной локи, каким путём забежала туда, не помнила, и долго не могла найти способ сбежать, там ещё мобы довольно плотно стояли и агрились издалека, а персонаж ресается в по сути центре этой локации.
@@marynill7122 в rotmg такое есть - на локации есть противники всех уровней, новички бегают от высокоуровневых мобов, но если спрятаться за прокачанным игроком получаешь высокоуровневые ништяки
Я считаю что самая лучшая система - это когда базовый урон и живучесть и протогониста и врагов от начала до конца игры вообще не изменяются , но при этом и протогонист и враги получают различные новые способности, перки, возможности, типы оружия/заклинаний, увеличивается количество расходников и т.д. Грубо говоря: игрок и враги на 1 уровне могут только стукать друг друга оружеем ближнего боя; на 10 и игрок и враги могут делать комбо удары, навешивать баффы и дебафы, уклоняться и блокировать; на на 30 и у игрока и у врагов есть внушительный арсенал атакующих и защитных способностей которыми игроку нужно быстро жанглировать как пушками в последнем думе. Но при этом получать новые или прокачивать старые оружия и доспехи в игре ненужно.
Рагнорек онлайн 2 - был такой прикол: я будучи низкого левела, зашел для веселья на тот участок, где мобы были на несколько уровней выше меня. Убивать их было сложно, но у меня получилось убить одного и мое разочарование было таким: я не получил опыта за этого моба, якобы я был слишком низкого уровня для него.
Спасибо за вашу работу! Представьте: Ребята сидят, пишут эссе; Пишут сценарий; Записывают звук; Рисуют раскадровку; Рисуют анимацию; Монтируют; Сводят звук; Осматривают всей редакцией несколько раз; Заливают на "RUclips" Ну и теперь мы это смотрим и жопим поставить лайк. Спасибо!
Мне очень нравится система автолевелинга в Ведьмаке 3. Там автолевалятся только те враги, которые меньше тебя по уровню, что не дает их шинковать как капусту и есть еще интерес, так и все еще есть хайлвл противники, которые дают челлендж и радость, когда ты подкачавшись наконец то их побеждаешь
@@xenydebunt4708 Ну я как то на 27 лвл пришел к Джину, и вот там было больно, ваншот при любой ошибке показал, что нужно на время автолвл отключить. Но в целом без этой функции, даже на максимальном уровне сложности игра становится не сложнее Fruit Ninja
Спасибо за эссе! Прогресс неплохо ощущался в Mirrors Edge через врагов, новые механики и акробатические вызовы. Но там было линейное повествование. А вот Catalyst - вторая часть - перешла к условно открытому миру с искусственными ограничениями механик (акробатических приёмов) и глупой прокачкой. Первую игру я перепроходил несколько раз, а вторую забросил на первой итерации едва ли добравшись до середины. Мой вывод - ограничивай игрока естественными, а не искусственными преградами, чтобы интерес не угасал.
@@megalord6464 видимо непонятно написал... Не было искусственных ограничений (прокачки с новыми движениями). Просто при первом прохождении по мере развития сюжета игрока знакомили с новыми вариантами движений и взаимодействий. И при повторном прохождении всеми ими можно было пользоваться с самого начала. Во второй части часть движений заблокирована - и это выглядит максимально тупо и не естественно на мой взгляд.
Плати часть, а остальное потом с Долями от Тинькофф - app.dolyame.ru/evQx/stopgameaug?erid=LjN8Jwy1L
Зумеры изобрели рассрочку 👀
@@Wolf49406 Вобсета🤓☝️ да
Ты куда енота дел?!
Впервые выжу что бы кому-то автолевелинг не нравился но мне нравится тупым её нужным гриндом заниматься не надо типа по выбору
@@neroplay9893 скажем так, автолевелинг многим не нравится из-за его кривизны, просто обычно он является насколько фоновым для основных проблем, либо сам гринд является настолько фоновой вещью, что это становится незаметным
Моя самая главная проблема с автолвлингом не в том, что я не чувствую, что мой герой становится сильнее, а в том, что я чувствую, что мой герой становится СЛАБЕЕ. Потому что условный скелет, которого я в начале игры убивал с двух тычек обычной атаки, спустя десять-двадцать часов игры, начинает требовать сдачу полной ротации скилов. В частности, это очень сильно бросается в глаза в Дьябло 4
кстати жиза, так и есть
В The Elder Scrolls Online разработчики хотели сделать так, чтобы в будущем, спустя 20 обновлений, у них не было проблем как с WoW, где несколько миллионов хп и такой же урон - это так, рядовой моб.
Поэтому они сделали систему, при которой все игроки силой приравниваются друг к другу. И если у тебя атаки на 500 единиц больше, чем у другого (при сравнении на голых аккаунтах), то это разница примерно между новичком, впервые вошедшим в игру и челом, прокачавшимся до 600го уровня чемпиона.
Максимальный уровень - 50й. Потом идет уровень чемпиона. И вот пока ты не дошел до 50го, то чтобы у тебя была мотивация одевать все более крутые вещи разрабы сделали такую схему - вещи теряют свою эффективность, если ты одеваешь их не по уровню.
Если требуемый уровень выше твоего, то ты не можешь одеть вещь. Если такой же уровень, как у тебя, то все ок. Но если ты начинаешь обгонять требуемый уровень, то плюсы к статам от вещи просто начинают утекать потихоньку. Вот твой нож давал тебе +10 урона, два уровня спустя уже +8 урона, грубо говоря.
И новые вещи выглядят более сильными не потому что они сильнее, а потому что старые потеряли эффективность.
И по итогу ты всегда остаешься на одном уровне силы и настоящая прокачка идет уже в уровнях чемпиона.
Короче, система очень странная, но рабочая, хотя лично мне она не зашла, ибо я не чувствую прогресса в этой игре из-за этого, хотя он есть каким-то образом.
Это просто ткпецшая проблема... Особенно в скайрим и обливион, тоже самое все... Лучше бы в скайрим сделали бы текущую систему прокачки навыков, но статичную логику уровней мобов, условно крыса 1-5лвл, орк 10-15лвл, дракон 20-50лвл и тд, тогда ты бы ощущал прогресс прокачки, на 1ом лвле невозможно убить дракона, на 20 - кое как, на 50м - легко
@@ozongazon1391 в рус коммьюнити ща есть сборка под названием RFAB, в которой ебанутая система прокачки(одних заклинаний там штук 15-20 на новичка), которая работает через вливание в навыки опыта, получаемого с убийства, но у противников статичный уровень. Причём драугры там одни из самых сильных противников и повелители вроде как даже поднимают погибших драугров, из-за чего на ветреный пик ты сможешь прийти при отличном билде в лучшем случае на лвле 30-ом и затарившись заклинаниями восстановления(вроде бы экспертного уровня, точно не скажу). Если конечно не собрал ультраимбовый ноудезерский билд. Но, если честно, не могу сказать, что такой вариант намного лучше ванильного скурима, просто интереснее
@@ozongazon1391 гуглишь rfab и получаешь удовольствие от страданий)
Плюс обычной прокачки в том, что ты можешь прийти обратно и УНИЗИТЬ! УНИЧТОЖИТЬ! Тех кто унижал тебя.
Согласен, приятно уперевшись в какого-то моба, который не пустил тебя к сундуку, вернуться к нему и дать пизды, чувствуя что провел время качаясь не зря. Автолевелинг не дает чувства мести за поражение.
Плюс обычной прокачки не в этом, а что-бы убить хоть кого-то, а не закликивать по 10 минут каждого встречного моба.
@@Tony_Bessonov а потом ты возвращаешься к сундуку, убиваешь моба за секунду и с сундука падает только ненужный хлам и чувство потраченного зря времени
Чисто Морровинд описал 😂
@@Tony_Bessonov видимо я конченый, ибо встретив очень сильного моба я убью 12 часов чтобы заучить его и затыкать зубочисткой...
Я до сих пор помню свои великие впечатления от Обливиона в детстве. Когда я сразу же полностью забил на главный квест, и пошёл путешествовать по всему миру.
В результате чего, когда я решил-таки посетить первое сюжетное задание, тот разрушенный демонами город на холме - там в каждой комнате, где должна была сидеть группка безобидных импов, обнаруживалась адовая толпа каких-то йоба-элементалей и демонов, которые в эти комнаты едва влезали физически.
Одолел ли я эту адуху тогда - не помню, но что такое "автолевелинг" усвоил очень хорошо и навсегда)
Ага, в точку. Такая же была хрень. Помню тогда пришлось до 40 лвла качаться, чтобы буквально Мартина из города вывести)))0)
Жиза
Там может быть и хуже, например ты решил упороться в алхимию, которая у тебя в главных навыках и все. Монстры с уровнем выросли а твой боевой скил нет. Можно удалять сейв
Самое забавное, я даже не сразу заметил автолевелинг в обливионе, я такой спокойно хожу, всякие доп квесты выполняю, и тут на тебе, не пойми откуда, просто в лесу возле руин натыкаюсь на даэдра паука, которого еле замочил, после этого, я стал аккуратней качаться. Но самое, блин, главное, игра то вынуждает повышать лвл, тк квесты даэдра доступны только с определенного лвл, а квесты даэдра являются одними из самых интересных квестов, и лишать себя их из-за сраного автолевела не хочется.
В Oblivion на максимальном уровне самыми сильными становятся гоблины. Лорд дремора перед ними превращается в тряпку. Поэтому, я думал, что гоблины являются детьми мастера Йоды из "Звёздных войн". По мере прокачки, волки в лесах снимают шкуру, превращаясь в медведей. Затем медведи лысеют, становясь похожими на огров, где-то находят топор, растят на голове рога и везде уже теперь бегают минотавры. Да ну эту угрозу от врат обливиона, заполонившие лес минотавры куда опаснее - говорю я Мартину, но он не хочет слушать. Наблюдая, как обычная крыса убивает стражника, я понимал, что с этим миром что-то не так, но не понимал, что именно. А всё оказалось просто. Надо было следовать рекомендации родителей: "Баю-баюшки баю, Не ложися спать, придёт серенький волчок, а за ним: медведь, огр, минотавр."
Меня осенило, я осознал лор игры. ГГ являет божеством, сотворившим мир. Когда он ложится спать, ему снятся кошмары, которые потом воплощаются в реальность. Вывод: кровати это главное зло, которое нужно победить.
Как говорил король рунета (цитата дословная) - "Автолевелинг - это как будто бы тебя в школе гнобят, но ты собираешь волю в кулак и начинаешь качаться, усердно учиться и собирать крутые стволы чтобы показать всем что ты лучше, вот только у всех вокруг и бицуха становится всегда больше твоей, и знают они всегда больше тебя и стволы у них каждую встречу больше и круче твоих."
"гнобят в школе, ты качаешься, изучаешь боевые искусства чтобы победить недругов. После окончания школы, ты встречаешь своих обидчиков, которые так же качались и изучали боевые искусства, чтобы победить тебя..."
If автолевелинг отсутствует: тебя в школе гнобят, ты её оканчиваешь, прокачиваешься, берешь ствол, а потом опять приходишь в школу...
Я помню очень давно (лет 10 назад) хотел на блоги запилить статью о том, что на самом деле автолевелинг - это приукрашивания героя о своих приключениях в какой-нибудь таверне, чтобы ему платили мешки золота не за проделанную работу, а потому что герой на том этапе, когда имя работает на него и в его байки поверят охотнее.
Забавная интерпретация. Креативно и органично для многих случаев)
Интересная идея
это если герой именно наемник, который работает на свое имя или за деньги. а так я считал наоборот, что чем выше в игре уровень сложности - тем правдивее. например, легкая сложность - это герой сам так описал свои деяния, средняя - как о нем рассказывали другие, ну и хард - соответственно как оно было на самом деле, сурово и не особо весело-задорно.
@@Xedfor думаю правда оно что-то посередине. Типа
Hardcore - пи%добол, рассказываешь каких офигительно сильных врагов ты ушатал
Medium - правдивый рассказ, так оно и было не так сложно, не так и просто.
Easy - хвастун "да я их одной левой уложил"
Гениально.
Для меня, неотъемлемая часть хорошей рпг - выхватить люлей в процессе исследования мира, потом пытаться превозмогать заведомо более сильного противники, но опять выхватить люлей. Поматерившись, уйти бить крыс, апнутся, вернуться со страшной мстёй, получив при этом моральное удовлетворение) Короче статичный лвл, как по мне, создаёт более интересный мир, мир где есть место подвигу)))
Соглашусь статичный левелинг намного интересней. Обычно с авто левалингом игры очень быстро надоедеют и до конца их даже не прохожу, другое дело статичность, если подойти грамотно к дизайну локаций и расстановки врагов, не говоря уже о истории, это делает игру в разы интересней. Если вводить автолевелинг то делать это нужно аккуратно и ограниченно.
@@romasuhorukov2303 Автолевелинг в теории - замечательная идея. Но на практике она очень уязвима при малейших ошибках в реализации. А в реальных проектах ошибки неизбежно присутствуют.
Статичный левелинг в этом плане более терпим к ошибкам. Также одним из неочевидных преимуществ статичного левелинга в открытом мире, которое слегка неодооценивают, является естественная возможность чередовать превозмогания и игру с максимальным напряжением с расслаблением при убийстве слабых мобов. В результате игрок может играть в игру дольше, не испытывая чрезмерной усталости и дискомфорта просто чередуя сложные и легкие локации.
Вот вот. В теории автолвлинг может быть интересной концепцией, но на практике очень редко что-то получается годное. Автор хоть и обосрал обливион, но мне в этой игре автолвлинг в принципе понравился, потому что там сложные мобы не заменяли полностью простых, а могли появиться, а могли и не появиться. Плюс за счет шмоток и правильной прокачки игрок все равно опережал монстров. Но все равно автолвлинг это плохо, лучше стараться его не применять, либо в каких то отдельных местах игры
Со статичным левелингом легко можно сломать себе игру, если перекачаться на побочках и прийти в сюжетную линию, то там будешь уничтожать всё и вся, из за чего теряется интерес.
и что в этом плохого? Игрок хочет перекачаться - идет и перекачивается. А то насколько он будет превосходить врагов - уже дело разрабов. Баланс есть для такого, разрабы то знают теоретически максимальный пик прокачки, так что под это подогнать ключевые места игры (тех же боссов) не проблема
11:37 там прикол не только в факте прокачки дреугов, а еще в том, что герой, прокачивая воровство и т.п. сильнее в бою не становится, но уровень растёт, и потому дреуги становятся толще. )
Очень хорошо подмечено. Когда тебя унижают мобы, ты начинаешь думать что нужно прокачаться (мне всегда приходила мысль, что без хороших зелий смысла сильны мобом бить нету). Поэтому ты идёшь прокачивать алхимию, но потом оказывается, что враги стали сильнее и в тот момент пока ты сидел и смешивал травы в кожаной броне, бандит уже серебряной. И происходит замкнутый круг
Поэтому в Обле ты сам выбираешь 5 навыков, которые апают твой уровень. И если ты выбрал туда алхимию - штош, это клиника...
@@danlukyanov5122 там проблема в другой части системы прокачки:
возможная прибавка к основным характеристикам зависела от того, какие навыки до левел-апа ты успел вкачать. Т.е. если ты вкачал алхимию 10 уровней, то на левел-апе мог прибавить, кажись, 5 очков к Инт. Но если ты поднял алхимию на 20 уровней и только потом сделал левел-ап - считай, 5 очков Инт ты потерял.
@@danlukyanov5122 а то есть, что я могу пойти на любой край карты в любой момент это плюс. А то что я выбрал алхимию в пять навыков, извини сам виноват?)
@@danlukyanov5122 Проблема в том, что когда в первый раз играешь, то об этом не знаешь, я так в детстве играл в облу с братом на разных сохранениях, я выбирал алхимиюи акробатику за каджита, в итоге пришлось использовать читы чтобы проходить игру.
Хз, я всегда орал с Облы, когда на определенном уровне у любого бомжа начинает появляться дорогущая стеклянная броня вместо его тряпья. При этом он всё ровно просит деньги и считает себя бомжем. Выглядело это будто какая-то капиталистическая антиутопия 😁
А придорожный гопник в фул сете даэдрической брони, как и на 1 уровне, вежливо попросит все те же 100 золота за проход.
Наглухо отрубало желание качать персонажа, я с 2-3 уровнем всю игру проходил, чтобы не насиловать себя.
@@elfinkenshi6437 Ага идешь проходить мейн квест на 2-3 уровне и оказывается, что непобедимая армия Мерунеса Дагона (при помощи которой он решил захватить мир) состоит только из одних только полу-дохлых скампов и парочки дремор.
Автолевелинг в Обле кривой и нелогичный на любом уровне.
Ага, а легендарные стражники которые за курицу порубят в капусту довакина, убийцу драконов, спасителя мира. Всегда смешило когда стражник с двух трёх тычек убивал Дракона, а потом подходил к тебе и радовался что пришёл довакин и спасёт их от драконов. Все погружение в помойку
@@tedbon5135 была похожая ситуация, когда я оберегал Ривервуд от нашествия вампиров и рубанул по ним силовой атакой Бладскала (не помню, как в русской локе, клинок из дополнения про Солтсхейм, ударяет красными такими ударными волнами при силовых атаках), и эта атака, помимо вампиров, зацепила еще и курицу. И тут-то стража и вспетушилась xDDD
В этом плане мне как раз больше всех нравится именно Готика. На старте ты встречаешь хлипких мобов, но уйди по-дальше от лагеря, как сила мобов начинает расти. А раскачавшись, ты начинаешь заходить всё дальше и дальше от лагеря. Приятно погасить за пару ударов каких-нибудь шныгов, что недавно тебе зад рвали. Но дело не только в удовольствии, если ты хочешь хорошо раскачаться, тебе нужно искать и истреблять всё что движется и даёт опыт, каждого мясного жука. В этом плане, дефицит опыта в Готике идёт ей на пользу
Вторую Готику обожаю, и мне очень нравится как там сделана прогрессия. Расположение противников там сделано очень грамотно, причем очень сильные противники могут встретиться и совсем близко к безопасным местам, у Хориниса например, но они сделаны таким образом, что на интуитивном уровне понимаешь, что вот там скорее всего очень опасно и лезть сейчас не стоит, в добавок к этому ещё и НПС предупреждают, не лезь, тебя там сожрут. Чего стоит хотя бы лес с запада от ближайшей фермы если выйти с северных ворот, там тусуются варги, которые вначале очень сильные противники, а если залезть ещё глубже, то вообще скелеты и орки, для которых игрок в начале вообще букашка. Зато вернувшись с долины рудников в 3ей главе, начинаешь уже раздавать люлей простым оркам, варгам и скелетам в малых количествах, при этом противников с которыми приходится напрячься достаточно, так и очень сильных.
В первое прохождение у меня все противники терминальную сложность представляли, это потом можно с палкой бить троллей на условно первом уровне
@@Mahmujan в Готике 1 и 2 очень своеобразная боевка и управление, вторая часть попроще, во многом из-за более понятного управления. В целом когда начинаешь понимать как работает боевая система и привыкаешь к управлению, становится вполне нормально, даже через чур сильных противников удается одолевать, однако это не работает если противник стреляет. Во всяком случае в самом начале в лагере наемников вполне можно одолеть Булко в дуэли, хоть он и очень сильный.
@@jevard8403 я вторую несколько лет назад перепроходил с настройками для коробоксового гейпада, было супер удобно, в плане управления почти как в современную игру кликал лежа на диване
Мне сейчас Архолос в этом плане очень сильно понравился. Прям топчик
Мне нравится, как сделана прокачка в Kenshi. Начинаешь ты почти всегда худым, босым слабаком, а то и вовсе рабом. И если кратко, то весь мир просто живет по своим правилам, есть слабые противники, есть сильные, никто не пытается под тебя подстроиться. Напал на слишком сильного охранника с наыками под 80? Сам виноват, никто тебя жалеть не будет. А даже когда ты уже достаточно прокачался, создал фракцию, игра всё равно даёт некоторый челлендж, насылая орды врагов, желающих захватить твой дом. Теперь этому миру есть до тебя дело, теперь ты не никто, так отстаивай своё право на жизнь!
можно ввести "время" в мире только не в чистом экшне а скажем с пошаговым перемещением по карте, проходит время и противники становятся сильнее. Не поспел- продул
@@cicik57 risk of rain
По моему, ситуации рождаемые статичным левелингом просто необходимы, когда будут регулярно встречаться шотные противники низкого уровня, которых игрок убивает левой пяткой хромой ноги, и враги выше тебя уровнем, с которыми игрок будет стараться применить как можно больше игровых механик, которые он с обычными противниками игнорирует
Низкоуровневые будут постоянным напоминанием прошедшего пути и приятных(надеюсь) эмоций, которые игрок получил в его ходе; а высокоуровневые будут иммерсивной реализацией динамической сложности, подконтрольной игроку
Сейчас прохожу DOS2 и кайфую с того, как в начале 90% всего в дрифтвуде угрожало сожрать мою жопу , а под конец уже я как мрачный жнец (привет Фейн) собирал жатву с из душ. Я бы сильно грустил, если бы под конец, вернувшись на поля я увидел что эти вонючие пугала все ещё мощнее моей команды слабоумных и отважных
@@pupok-nozdrya а я проходил 3 Ведьмака и всегда старался идти в высокоуровневые локации, и чем больше прокачивался, тем больше была разница в уровнях
Ну то есть идеально было в фалауте НВ. Боты автолевелились только в некотором небольшом разбросе уровней.
Ну так такая система много где имеется. Я возьму специально самый пососный пример - это Фалаут 4, где всякие бомжи с винтовками или обычные мутанты типа болотников перестают представлять угрозу и вырезаются пачками как фильмах про Рэмбо, но всегда можно встретить Легендарного Светящегося Когтя-смерти-альфа-альбиноса-поноса и устроить сцену, олицетворяющую мем про "наконец-то достойный противник". Или та картинка из жожы, где Дио и Куджо идут друг к другу. Причём, у всяких рейдеров и прочей швали есть особо опасные ветераны-главари, выносящие даже прокачанную до жопы тушу с пол обоймы в упор, всякие матки болотников и прочие приколы. И это самый слабый пример, напомню. Так-то подобное распространено. Если, конечно, в самый лютый кал не играть типа Одисеи.
@@ЯшаСергиенко-х2тчто кстати помогало тем кто решал пройти чисто по фану сначала длс а потом уже сюжетку (дохрена оружия из овб+личная хата дала мне возможность пылесосить всё подряд и иметь просто натуральный склад с любым оружием броней и запчастями а уж смотреть как мобы отлетают от 1 замаха топора из овб одно удовольствие)
Не понимаю, зачем в играх с автолевеллингом вообще классическая система уровней. Для меня вся проблема в конфликте: "У нас будут уровни, но уровни нам мешают, поэтому придумаем костыли"
потому что как правило в этих же играх есть древо прокачки с навыками, и если отказаться от уровней, то нужно изобретать велосипед для его реализации? Как один из вариантов. Плюс циферки уровней хотя бы создают иллюзию, что ты куда-то растёшь
я уже написал коментарий, но напишу повторно моё мнение, чтобы ты не искал:
чисто технически уровень в автолевелинге имеет смысл, потому что например в ведьмаке даются новые возможности, с заклинаниями, фехтованием, зельями. В киберпанке даются интересные и крутые апгрейды по типу отхила, невидимости, ракетницы в руке, замедление времени, большего количества скриптов. ЛВЛ в автолевенге должен расширять возможности игрока, а не увеличивать характеристики, как например биошок, дисхонрад, атомик харт, дезлуп и т.д (нужное подчеркнуть) имеют прокачку, которая расширяет возможности игрока, а не делает тупо сильней, то, что делают слешеры старой закалки, где ты покупал новые атаки и способности.
Потому что нужна отчетливая прогрессия, особенно для больших игр. Ну и это даёт куда больше свободы. Ведьмак 3 в пример: там фиксированные уровни как квестов, так и врагов. И что в итоге? Вы просто спотыкаетесь о ваншотающий накеров и непроходимые квесты. Извольте делать то, что задумали разработчики, а потом уже туды. Звучит тоже так себе, не правда ли? Но это просто разные подходы и у каждого из них есть минусы/плюсы.
уровни очень простая и универсальная система, лучше не придумали еще
@@Satanacatblack левел можно заменить условной шкалой репутации и вроде норм должно быть, а прокачку привязать к накопленным очкам
Пришёл, огрёб, понял, что тебе сюда пока рановато и пошёл докачиваться. Это нормальная система. Автолевелинг не даёт ощущения прогресса.
либо наоборот находишь способ как выфармливать high левел мобов просто стоя в одной точке(да да я про тебя лес в дарк соулс 2 с охотниками) и накачаться так что мам не горюй XD
@@brbfrvrхахахах, тоже так делал
Плюс обычной прокачки не в этом, а что-бы убить хоть кого-то, а не закликивать по 10 минут каждого встречного моба.
@@brbfrvr это из первой части
А крыса 50 левела, из обычной системы даёт?
Есть ещё одна проблема классического автолевелинга: при сборке определённой меты, ты сильнее всего становишься когда только получаешь все перки из данной меты. Ты можешь выносить всё и вся на этом уровне, но прокачиваясь дальше, ты не получаешь заметного роста, а враги становятся сильнее, поэтому ты можешь на 20 уровне легко выносить тех врагов, с которыми ты на 40 можешь и не справиться, что очень бредово. Например в Скайриме если ты прокачиваешь лучника, и вкачиваешь только стрельбу и скрытность, то ты становишься имбой, и легко убиваешь драконов. Но если ты потом прокачаешь алхимию, все школы магии, тяжелые доспехи, одноручное и двуручное оружие, кузнечное дело, то из лука убить дракона уже намного сложнее. Да, у тебя появляется вариативность убийства, можно призвать атронахов и ими атаковать, а самому бить двуручным топором, но это всё равно будет сложнее, чем луком, когда ты только собрал мету на лучника.
у магов заклинания с двух рук вначале тащат, а потом становятся чуть ли не бесполезными
@@alexeyprofi3951Есть такое. Я 3 дня угробил на создание сбалансированного мода на мага. Добавил различным перкам дополнительные эффекты. А зависимости от ветки. Особенно для уровней мастерства. Например мастерство разрушения повышает стихийный урон заклинаний. А мастерство колдовства - число призываемых существ. В школе изменения больше упор на длительность и т.д. Результат мне очень понравился. Ведь это работало не только на героя но и на всех неписей. Нет, это, конечно кому как. Но я обожаю магию. И мне нравится когда в игре магия стоит как бы выше всего остального. Маги стали очень грозными противниками. И сражаться с ними стало в разы интереснее. Отметим отдельным плюсиком что в ИИ оказалось заложено использование этих возможностей - ничего доделывать не пришлось. Если маг-ученик особо не изменился. То столкнувшись с Мастером можно смело ожидать целую армию призванных существ вокруг него, либо заклинания которые ваншотнут. Заклинание "оберег" в бою с таким магом стало строго обязательным. (еще плюсик - выдал это заклинание почти всем магам-неписям и они его вполне грамотно применяли, пытаясь защищаться от атак игрока)
Пожалуй идея свободного моддинга была лучшим решением студии за всю её историю существования. Практически любой без особых навыков может подогнать игру под свои вкусы. Любишь магию? Можно сделать её по-настоящему мощной и играть такого надменного эльфа, презрительно плюя на всех "бездарей". Наоборот не любишь? Вообще исключай её из игры и играй в приближенным к классическому средневековью сеттинге...
П.С. видимо и в старфилде такое ожидали: мол мы даем тебе кучу пространства и инструменты, а ты уж сам создавай себе квесты. Но как-то не прокатило. Продавать голый движок, лишь с демо-локациями по цене настоящей игры - не лучшая идея.
если профессии прокачать то на любом уровне ты имба. даже на макс сложности
Не верно. Если в Скайриме прокачать все перки и покравтить самое имбовое оружие, которое тебе доступно, то даже дракон будет умирать от одного удара дагером с анимацией критического удара. Спустя пару дней прокачки ты становишься новым божеством Скайрима.😂😂😂
@@Gezarija даже если только профы качнуть ты все равно будешь имбой, даже с железным кинжалом
Все время при упоминании автолевелинга вспоминаю Fallout 3: Point Lookout, когда поперся туда практически после всего остального контента в F3. Не помню был я 20 или 25 левела, но мне до сих пор снятся в кошмарах голые дикари, которые продолжали идти на меня, наступая на мины и хавая в голову по коробке патронов для минигана....
Ну если быть честным миниганы в новых фоллаутах то еще говнецо...
Вывод был очевиден с самого начала: "Нет плохих инструментов - есть ленивые творцы".
Слабые крысы- не минус
Минус это отсутствие слабых врагов по отношению к персонажу, минус это когда ты не можешь вернуться к личу, от которого ели убежал, спустя 600 часов, и уничтожить его не напрягаясь, ведь что-бы ты не делал он всегда будет сильнее (или по крайней мере не намного слабее) тебя.
почему противники автолевелинга упорно делают вид, будто он всегда работает по принципу "игрок апнул лвл, значит и все монстры тоже"? Так только в обливионе было. В нормальных играх ллв повышается либо до определённого предела, либо по НЕ ПРЯМОЙ зависимости от лвл игрока. Т.е Уничтожить лича ты сможешь, но не после 5-и лвлапов, а после 10-ти, например
@@mauorenko иными словами лучший автолевелинг- тот в котором меньше всего автолевелинга
В описанной вами ситуацией будут те же самые проблемы, просто в меньших маштабах, а эти 5 уровней превращаются в заглушку
Гораздо лучше для погружения будет показать сразу настоящий уровень лича, а не подстраивать силу всего сущего в мире под игрока
@@ВладимирМакртдин согласен лич это неслабый рядовой противник от него должны огребать слабаки и он может их ваншотать. А потом уже среднячёк прокачанный против лича может его победить с трудом или же прокачаться до уровня лича и будет трудный бой равных. Лич это не начальный враг это босс средней зоны и минибосс высокоуровневой зоны. Архилич или Демилич это уже главные злодеи или главные злодеи длц.
@@mauorenko Также его противники делают вид, что апая уровень ты и враги получаете только статы, а легендарная крыса заменяет всех крыс в мире, что тоже не так, если взять тот же Скайрим.В нормальном автолевеленге он добавляет новые, усиленные вариации врагов, но старые не исчезают. Таким образом ты будешь чаще встречать легендарных драугров шлеп-гигачадов, но обычные драугры, которые для тебя теперь ваншотные, никуда не денуться. Плюс прогрессия появляется благодаря новым интересным возможностям, что мол вот раньше ты мог только бить мечом, а теперь можешь сильно бить мечом или станить ударом с локтя, что дает тебе преимущество над слабыми вариациями врагов, даже если они апнули левел.
@@jetstreamhohlina6751
> В нормальном автолевеленге он добавляет новые, усиленные вариации врагов, но старые не исчезают
Ну не может в стартовой сюжетной локе появится легендарный драуг, когда его отродясь там не бывало и не может быть по сюжету)))
Ну не может крыса с мувсетом крысы и внешним видом крысы быть сильнее обычной крысы. Или еще лучше - просто перекрасим крысу из серой в красную - оправдаем ее урон размером с дыхание дракона
Да и для чего заниматься балансировкой игрового мира и врагов, прописывать уникальное поведение для каждого вида врага, если можно просто сделать усиленную вариацию обычного моба и отправить его резвиться в мир с определенным уровнем игрока. Да, противники автолевелинга определенно против такого)
мне кажется иммерсивная прокачка гораздо лучше показывает рост героя, чем какая-то циферка уровня. В hollow knight ты можешь попасть практически в любою локацию с минимальными предметами для прохождения, но ты чётко ощущаешь трудность прохождения, если не постарался прокачать героя снаряжением и амулетами; т.е. получается что как-таковой системы уровней нет, есть просто враги и враги, которые чем глубже, тем сложнее
Чел, там просто система уровней не героев, а предметов)))
Это тоже самое
Ты: проходишь сложного босса несколько часов
Гоблин-дрочун на следующей локации: Подержи моё пиво
Пришел после работы, умылся водой из видео. Ивана всегда приятно смотреть. Как по мне автолевелинг это действительно условность когда типа за уровень ты получил навык, и чем это в РПГ тогда отличается от обычного экшена? Это ведь правда странно если крыса такая же сильная как и 50 уровней назад.
Вариации автолевелинга множество, и видео приводили пример, когда крыса не остается такая же сильная на 50 уровне.
Крыса стала сильнее, но игрок тоже стал другим. Прокачка это же не равномерное увеличение статов. С уровнями появляются связки скилов, фокус на увеличение одних характеристик в ущерб другим, это дает новые возможности в бою. Поэтому если раньше ты мог долго ковырять крысу базовой атакой, то позже сможешь сжечь целую стаю одним заклинанием или скрытно пройти мимо нее.
В Ведьмаке 3 порой специально ходил в места с высоколевельными мобами для челленджа. Завалить какого-нибудь дракошу со значком черепа рядом с уровнем, изрядно помучавшись удваивало удовольствие порой. Постоянно так мучится не очень прикольно, но иногда - вполне себе так неплохо. Причём, нравилось, что игра давала такую возможность и выбор. Поэтому не люблю автолевелинг.
Хуже только система выдачи опыта за квесты. Перерос квест на 5 уровней и все, получи 1-2 xp.
У ведьмака 3 есть некоторые проблемы с расположением противников. Например после выполнения квеста с Кейрой Мец в подземелье и если после направления на север пойти чистить вопросики, которые на тот момент имеют подходящий уровень, внезапно натыкаешься на вопросик с призраком 20 лвл. Вот зачем было так делать? Неужели нельзя было расположить в более подходящем месте? Такое местами встречается, ни раз натыкался на высокоуровневого монстра из хайлевельного квеста. Тем не менее ведьмак 3 топчик)
Ах да, в ведьмаке особо большого челенджа с противником выше уровня я не испытывал, потому что квен позволяет безопасно огребать от кого угодно, и все на что влияет уровень противника это время за которое я его убью и сколько раз заюзаю квен.
В Дерьмаке 3 проблема с прокачкой решена довольно топорно. За сюжетные квесты ты получаешь гигатонны опыта, которые тебя подкачивают до необходимого уровня. За побочки ты получаешь откровенно крохи, если сравнивать с сюжеткой. Когда это замечаешь, возникает желание сначала завершить ближайшие сюжетные активности, чтобы скорее "подрасти", а потом уже тащиться добивать побочки, от которых толку как от козла молока. Хорошо, что игра вознаграждает не столько прокачкой и шмотьём, но интересным сюжетом. Иначе бы она сломалась об слабый выхлоп с побочных активностей.
@@Turnaorund А я естественно сделал все не так. В середине сюжетки я докачал 30 лвл и пошел проходить ДЛС Хартстоун, ведь ее сюжетка по сути должна идти в период основной сюжетки. Все прошел, прокачал несколько уровней... и всё. Изза того что я перерос основные квесты на 5 лвл, за них тоже теперь стали отсыпать крохи. Из-за этого пришлось ставить мод на фиксированный опыт вне зависимости от уровня квеста.
@@Turnaorund Я сюжет откладывал всегда на потом, пока локации не зачищу на максимум. Так что от игрока зависит
Автолевелинг это зло, автолевелинг от беседки это жопа, злая. Есть миллиард причин почему его не должно быть и всего пару за.
Автолевелинг это попытка заменить натуральный продукт (грамотно отлаженную систему повышения сложности по мере прохождения игры + уровни сложности всей игры в зависимости от скилла игроков) химическим суррогатом, экономя на геймдизайне.
Смысл игры - стать САМЫМ главным МОНСТРОМ!😮
Вот бы игру в которой становишься финальным боссом после убийства самого босса, и потом надо сражаться с героями. Было бы прикольно
@@happy0911 Dungeon Keeper
ведьмак 3 с прокачкой в алхимию. Когда ты начинаешь гонятся за монстрами (дабы добыть из них очередной мутаген), а не они за тобой
Terraria)
Есть такая игра - Prototype!
В последних Фоллаутах самые крутые воспоминания связаны с когтями смерти на низких уровнях. В Нью-Вегасе это был каньон со строительной техникой, где можно было палить по ним с безопасной верхотуры, а в четверке - первого когтя можно было заковырять новичком-задохликом, если зверь проваливался в яму, или с крыши. Вот это было переживание!
Ещё помню, как съехала на скальный уступ: сверху стена, по которой не влезешь, внизу ещё слишком крутые для меня касадоры. Если бы не лазерка с бесконечным зарядом, которую я сломала в хлам, кранты мне были бы. Так что я за игры, где герой может на свой страх и риск забрести к серьёзным врагам.
Самая лучшая система автолевелинга была в морровинде наверное, когда у тебя остаются и бандиты бомжи, и появляются какие нибудь новые очень сильные огры, и ошибка Обливиона была именно в убирании бандитов бомжей и раздачи им всем даедрических доспехов что выглядело тупо. Могли бы добавить какую нибудь фракцию крутых наемников на высоких уровнях которые появлялись бы в крутой экипировке
Хз, я в Морровинде всё детство просидел там ничего хорошего, прыгай в угле и получаешь +100 к акробатике а весь лут по гайдам в сундуках следовательно берёшь вора и башню
Пока смотрел видео, появилась мысль, что автолевелинг надо делать ступеньками. Не так, что с каждым твоим уровнем враги тоже вырастают на 1 уровень, а например по достижении разницы уровней между тобой и врагом в 10, например, враг прокачивается на 15. Как будто была обычная канализация с крысами, ты ее прошел на первом уровне, но когда достиг 10 - в канализации произошел выброс радиации и все стали сплинтерами 15 уровня, которые тебя загрызают за раз. При такой системе всегда будут меняться опасные зоны и зоны безопасного фарма, можно даже какие-то сюжетные события привязать к таким скачкам сложности.
@@lordgizamaluke778кхем, сударь. а кто Вас заставлял гайды читать? Морровинд - настоящий шедевр именно благодаря наполнению, возможности исследовать мир. У меня в то время интернета не было вообще. И благодаря этому я и слова-то такого как "гайд" не знал. Несколько раз проходил игру и каждый раз открывал в ней много нового. Каждый раз получал огромный прилив эмоций.
Эту игру нельзя сравнивать со современными играми, которые при разработке подразумевают наличие гайдов и рассчитаны на "тотальную зачистку". Нет... здесь мир не такой. Он наполнен огромным количеством контента не для того, чтобы кто-то по гайду прошел всё и перекачался вусмерть. Разработчиками предполагалось, что игрок может и десятой доли секретов не обнаружить. В результате, если играть в игру честно и по-настоящему погружаться в мир перепроходить её можно десятки раз и каждый раз получать удовольствие будто проходишь впервые. Кстати там до сих пор есть секреты которые даже в современных гайдах не описаны. Их еще и в редакторе не видно. Можно найти только если играть (ну или ковырять код игры).
@@СергейИванов-ш6с2йну кал игра то есть
@@СергейИванов-ш6с2й полностью согласен. я допытывался до друга, у которого взял диск с морровиндом "ну где лучшая броня лежит, а? как деньги заработать побыстрее и побольше?" а он ниче толком не подсказывал, не знаю специлаьно или нет, но хорошо что не подсказал😀
помню тогда нашёл свой первый способ "как разбогатеть в морре" - идёшь через призрачный предел, по тропинке никуда не сворачиваешь поднимашьеся, там шахта стеклосырца имперская, обкрадываешь шахту и от проданного стеклосырца можно получить тысяч 7 наверно😀
Автолевелинг - красивый и изящный прием, как скрыть беднейший геймплей
Если вся сложность упирается в циферки здоровья/урона, а не глубокой боевой системой - то можно просто в любой промежуток времени заставить врагов подстраиваться под игрока, тем самым делать все возможное, чтобы он не *заскучал*
Идеальный вариант - убрать привязку к статам, а уровни чтобы давали игроку новые умения/возможности, а не повышали циферки урона/здоровья (ну или хотя бы не сильно на это опираясь)
Игрок сможет посещать любые зоны, где будут отличающиеся по своему поведению/возможностям/тактике враги, а полученные умения позволят лучше выживать и справляться с разными особенностями флоры и фауны
Но тогда маленьким инди-стидям по типу бетезды или ea придется делать больше уникальных противников и заниматься их балансировкой, а не сводить геймплей к цифродрочерству и рескину уже имеющихся мобов :(
Ибо кто бы что не говорил, но что фаллайт (начиная с тройки), что tes - это беднейшие игры, где весь геймплей упирается в нажатие левой или правой кнопки мыши (change my mind, как говорится)
вроде и хочется поспорить, потому что люблю серии Тес и Фолыча, но и смысла нет спорить, потому что всё по факту сказано
Ну нет, не весь геймплей там упирается в кнопку мыши. Но автолевелинг все портит. Когда ты стреляешь из лука в голову бомжу а он не умирает даже с 3го попадания, это ломает погружение, в любой игре, я же не в ммо хочу поиграть, а в рпг. Для меня теперь современные игры с цыфрами урона это эталон низкого качества. Вот в готике и райзене например, ты мог пойти в высокоуровневый данж, страдать там, чизить и сейфскамить немного, но зато ты чувствовал что победа над тролем когда у тебя ржавый меч и голая жопа это достижение. А в скайриме такие моменты при всем желании не встретить.
ты описал емёрсив сив и слешеры, я вот написал коментарий со своими мыслями, вот текст:
чисто технически уровень в автолевелинге имеет смысл, потому что например в ведьмаке даются новые возможности, с заклинаниями, фехтованием, зельями. В киберпанке даются интересные и крутые апгрейды по типу отхила, невидимости, ракетницы в руке, замедление времени, большего количества скриптов. ЛВЛ в автолевенге должен расширять возможности игрока, а не увеличивать характеристики, как например биошок, дисхонрад, атомик харт, дезлуп и т.д (нужное подчеркнуть) имеют прокачку, которая расширяет возможности игрока, а не делает тупо сильней, то, что делают слешеры старой закалки, где ты покупал новые атаки и способности.
Какие примеры игр вы бы могли подобрать, из хорошей прогрессии?
Мне на ум приходит Zelda и Dark Souls
@@Esc_apist +
искренне надеюсь, что подобные видео с разбором/ сравнением игровых механик станут отдельной рубрикой и не закроются в ближайшие лет 5, ибо 1) имеют большой потенциал 2) в теории могут помочь подрастающим игроделам с пониманием игровой "моды"
Посмотри у стопгейма хардлевел, если не видел. Так относительно новый автор очень хорошо шарит за геймдизайн. Тебе понравится, если тема интересна
@@mediapartisan благодарю за рекомендацию
Это даже не разбор механик, чел двадцать минут лил воду о том, что и так все знают. Просто тыкал на белое и говорил "это белое", потом показывал на чёрное и оглашал "А вот это, вы не поверите - чёрное". Смысл в таких видео какой? Что-то новое? Что-то интересное? Ничего из этого
Лучшие ощущения от прогрессии в открытом мире у меня были от первого сталкера. Мне кажется это зиждется на таких элементах:
1. Любую вражину можно завалить даже с экипировкой первой локации.
2. Прогресс ощущается за счет опыта игрока, а не прокачки скилов. При первой встрече с кровососом кладешь кирпичи, забиваешься в угол и молишься, на второй ты уже понимаешь как звучит кровосос, как найти в темноте его светящиеся глаза, каким оружием его лучше мочить. В принципе верно для каждого врага в игре - знание поведенческих особенностей врага, позволяет лучше с ним справляться. То же самое с аномалиями - за время игры выучиваешь разные типы аномалий и запоминаешь как они ведут себя, что позволяет со временем чувствовать тот самый опыт.
3. Прогресс происходит за счет хабара и артефактов, которые сам находишь по мере прохождения. Но они не дают супер превосходства, более хорошо экипированный игрок может выживать в более суровых условиях (радиация, аномалии) дольше чем на ранних этапах, но никак не нивилируют их негативные эффекты от них. С врагами то же самое: любой одиночный враг может быть убит игроком как в начале игры так и в конце, при этом с группой противников лучше будет справляться более обвешанный герой, плюс новые типы оружия дают возможность применять новые тактики боя.
Если подытожить очень нравится что ощущение прогрессии получаешь не за счет абстрактного левела, а за счет того, что реально получаешь новые навыки и учишься их применять внутри игры
Ну в первом сталкере была проблема с ножом, любого врага можно было убить ударом или парой ударов ножом, так и проходил кровососов в лаборатории
Да, это все замечательно, но это противоречит основной концепции рпг, где важна именно прокачка "организма". Т.е. тут просто надо признать, что классическое рпг "с развитием" - не очень удачный жанр.
Я очень сильно за статичные уровни. По образу применения в больших мирах мне, например, нравится, как это было в рагнарьке онлайн, где непосредственно рядом с городами обычно достаточно слабые мобы, но чем дальше в лес, тем быстрее растёт уровень партизан, и начиная с некоторого расстояния сложность хоть и варьируется, но уже больше зависит от подготовки/билда персонажа по отношению к конкретной локации/мобам (современные игры вообще любят страдать тем, что мобы в них довольно одинаковые и отличаются не сильно больше, чем скинами), ну, и описательным аспектом мира. Мир в этом смысле не выстроен в коридор, а скорее ячеистый (хотя ячейки и тоже могут несколько варьироваться между собой в целом). Опять же, важно, что более-менее классические версии рагнарька были заточены под довольно статический ПРЕДЕЛ прокачки, поэтому не подразумевалось, что нужно будет до бесконечности этот уровень мобов и локаций наращивать, от чего страдают многие современные мморпг, настроенные на бесконечную прогрессию в итоге.
Как по мне, автолевелинг довольно сильно высасывает из игр душу. И вопросом, зачем тогда уровень, я тоже задавалась - можно же оставить только экипировку, например.
Ну, и кому как, а киберпанк я вообще не восприняла в том числе как раз по указанной причине, для меня почему-то в фентези-мирах ещё как-то укладывается, что можно бить мечом на 10хп, а можно на 100хп, но в около-научно-фантастическом сеттинге совсем нет.
(а ещё в рагнарьке были варианты как тягать слабых мобов толпами, так и искать способы валить очень жирных и формально неубиваемых на этом левеле мобов, получая полную экспу и всё такое за изобретательность, скилл, время, старания, помощь друзей - нужное подчеркнуть. Было время, да. Сейчас игры очень боятся этого обычно)
Но возвращаясь чуть выше - да, я считаю, что статический левелинг должен быть также и более-менее ограничен и замкнут. С ним и правда возникнут все указанные проблемы, если игра не отработана по механике и уходит в бесконечные не отшлифованные цифры; а также в целом фокусируется больше на линейных цифрах, чем на каких-то особых механиках и свойствах билдов, экипировки и монстров.
Так при автолевелинге в большинстве игр у тебя тоже мир поделён на сильные и слабые зоны. Например, в Скайриме тебе точно не надо сначала идти в Лабиринтиан к снежным троллям или в пещеру с некромантами, равно как и есть гарантированно слабые места. В ведьмаке 3 то же самое, тебе не следует идти в зону с вивернами или каменными элементалями.
Автолевелинг по большей части нацелен на мид\лейт-гейм, но и то (опять же) в большинстве игр он лишь пытается хоть как-то догнать героя, чтоб ему не стало уж слишком легко. В Скайриме например на 20 уровне просто будет не драугр, а призрачный драугр, у которого в 2 раза больше ХП, в то время как у тебя уже урон возрос в х5+раз, да и обычные драугры всё ещё остаются на локациях. То есть это сделано чтоб ты не убивал вообще всех мобов ваншотом.
Я к тому, что игры уже давным-давно научились нормально делать автолевелинг силы мобов, делая его разнообразнее и ограничивая, поэтому откуда необразованные люди берут сказки про крыс 100 уровня и жалуются что нет прогрессии - мне непонятно. Либо они лютые раки и не умеют играть в игры, либо у них понимание таких игр висит чисто в теории и они слепо поддакивают таким видосам.
Лучший вариант - это когда те же враги не становятся сильнее, а их просто становится больше. в D&D 14 палящих рук против 5 героев 7 уровня - тоже не плохое испытание, хотя палящие руки - противники первого уровня опасности.
Это работает при фиксации ап персонажа. Если ты в скайриме рубишь 2 мечами как блендер в реальном времени - хоть 500 скелетов поставь, они до тебя и не дотронутся. А если дотронутся - у тебя уже столько хп и брони что ты этого и не заметишь.
@@ДенисИванов-э9у А град стрел? Не знаю, как в Скайриме, но если скелеты стреляют - бесконечный град стрел - это страшно.
Наконец-то, видео по этой теме. Ска, КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ АВТОЛЕВЕЛИНГ в рпг. да я понимаю, что без авто-левела мобов рпг-открытого мира типа песочниц TES будут коридорными (сначала идешь в слабую зону, потом в зону чуть сильнее, потом уже среднюю зону) , но как же минусы автолевелинга для меня перекрывают ВСЕ возможные его плюсы. Это чувство отсутствия прогрессии, когда в начале крысы представляют угрозу, ты стал архимагом-гладиатором а крысы всё так же опасны, ведь они тоже теперь 65 уровня, ну что это такое, это БРЕДЯТИНА. Или это идиотское ощущение, что раньше в лесу бегали обычные волки и бандиты, а теперь на каждом шагу минотавры и каждый обосцанный бандит в гига-броне - это же рушит логику мира. Особенно плохо ложится на восприятие игры это, если это рпг не в фентези сеттинге, а в пост-апоке или сайфае, ведь тогда придётся смотреть, как челик физически выдерживает по 10 хэдшотов из плазменной снайперки в силу авто-левела. Лично я считаю, что даже в открытом мире мире не должно быть автолевелинга, ибо это просто БИЧ индустрии. Это реальное зло геймдизайна. Сама суть игры, смысл её прохождения убивается, а враги-губки для урона - это уже калец уровня игр-сервисов.
В этом плане мне повезло, что я вообще не фанат "рпг"-в-открытом-мире аля экшн-песочницы Тодда, и обожаю классические рпг, поделенные на локации типа пилларсов, патфайндера, трилогии бг, дилогии айсвинд дейл, дилогии нвн и так далее, гдже нет авто-левеллинга, потому что это дарит то самое приятное ощущещние исследования, ТУ САМУЮ интригу "а вдруг я сюда приду а тут меня нагнут мобы на 10 уровне больше", зато потом ты возвращаешься спустя 20 часов и уже ты нагибаешь их. Ещё в Готиках оч хорошо было передано это ощущение. И это ощущение незаменимо, и оно полностью мертво в авто-левел играх от Беседки. Тем обиднее, что ОБла, которую я считаю лучшей частью свитков по квестам, городам, миру, гильдям, является одновременно и самой худшей в вопросе авто-левела мобцов. Лучше всего сделана в пилларсах, где нет авто-левела, но если ты пришел в какую-то локации уж слишком перекачанным (например, из-за аддона White March, ты можешь набрать опыта оч много, и прийти во вторую половину игру выше лвлом), то игра просто предупредит "хочешь оставить всё как задумано разрабами или искусствено поднять статы врагам - тем самым ты можешь сохранить своё ощущение прогрессии, но если вдруг покажется слишком перекачанным, то и повысить, то есть левел по выбору. Но вот авто-левел - это абсолютно зло, сколько рпг-игр, были загублены для меня этой фигнёй.
Поддерживаю!
Я лучше буду бояться зайти не в тот район игры, чем после победы над королём тьмы, меня отлупят пьяные бомжи 60-го уровня, из начальной локи...
💯
Автолевелинг либо должен быть умным как в LOZ:BOW, либо слегка, не заметно и по-хитрому корректирующим, а не прямолинейным как палка как в сраном Diablo 4: начал игру - все вокруг = твой левел -5.
Через 10 минут все вокруг = твой левел. Осады всегда 2 левел + 2... Это, ТАК ТУПО. Это убивает чувство прогрессии. Тебя словно наказывают за то что ты получил уровень а не поощряют, потому что как только ты его получил... ты стал СЛАБЕЕ! Потому что весь твой лут, остался предыдущих уровней, а мобы вокруг в мгновение ока выросли!
Всему своё место. И то как исполнено очень влияет на ощущения. Когда всё подчинено циферкам, а не логике это убивает интерес к игре. Когда всё делают на отъебись, а не вручную и качественно, не продумывают детали. В том же фоллаут 4, если бы разрабы заморочились и добавили какие-то ограничители всё стало бы куда интереснее. В ведьмаке 3 в котором нет автолевела было невероятно нелепо получать по голове от голозадых бандитов, просто потому что я на 50 метров проехал не туда куда задумывали разрабы. То есть автолевела нет, а бреда в ситуации не меньше. Как будто не мечом их рубил, а постукивал надувным шариком.
@@tvoiserjant но согласись Ведьмак в этом смысле все еще выглядит лучше чем та же D4, просто хотя бы потому что в Ведьмаке на такое ты натыкаешся время от времени, а в D4 это просто кор механика игры. + в ведьмаке это маскируется, как ты выше правильно сказал, качеством исполнения. Т.е. ты можешь закрывать глаза на такие огрехи, потому что все остальное ТАК КРУТО сделано.
Весьма интересная тема для размышления. Я в каком-то роде нахожусь посередине между этими системами в том плане, что с одной стороны дифференциация по уровню всё-таки должна быть, чтобы была ощутимая прогрессия, когда встречаешь некогда сильного противника более сильным персонажем и легко того одолеваешь + есть отдельный приятный момент, когда ты слабым персонажем умудряешься пробраться в пока ещё "сложную" локацию и внезапно её осилить, дав своему персу неплохой буст. С другой стороны разумные вкрапления автолевелинга могут сделать всё только лучше, так как таким образом можно "продлить" актуальность отдельных противников, давая игроку некий простор для добычи опыта и шмоток
Но при этом полный тотальный автолевелинг - это прям действительно хрень -___- Тут я полностью согласен с Феном - в этой концепции действительно возникает вопрос "А зачем тут тогда вообще уровни, когда всё всегда одинаково???"
У игркоа должен быть простор для развития. Если ему сразу дать все скилы и возможности то ему быстро надоест. Для этого игроку вводят лвл. К тому же, у одного моба быстрее растёт ХП, а у второго броня. И в итоге на первых уровнях они оба убиваются одинаково, а на больших уровнях очень сильно отличаются в зависимости от урона. Но это в правильных играх.
@@TheMIKEk8 Скиллы можно давать не только за уровень. Для них может быть своя прогрессия. А вот автолевелинг прогрессию убивает, так как враги всегда будут соответствовать уровню твоего героя. Новые навыки в этом случае нужны не для того чтобы стать нагибатором, а чтобы не отстать от всё время усиливающихся врагов. Если же автолевелинг не учитывает прокачку навыков, то это уже не полный автолевелинг, статичность врагов всё-таки присутствует, когда в соответствующем уровню шмоте ты крысу 100 уровня будешь реально проще убивать, чем крысу 1 го уровня засчёт раскачанных навыков.
@@АндрейИванов-э6к2е кстати, согласен. Мне в этом плане на удивление нравится система прокачки в Скайриме. Типа, мемы мемами, но там реально прокачанный персонаж с одной стороны с плевка выносит всех выбегающих на него рядовых животных/разбойников, но при этом всегда есть возможность нарваться на серьёзного моба, который может вызвать ощутимое напряжение... Но, правда, если ты не стелс-лучник - против этой гадины, кажется, не существует сильных противников xDDDD
@@GendAlf546 так выносит что над довакином волки ржут, которые прокачанного перса убивают не хуже дракона)) в скайриме нормальный автолевелинг? ага, конечно))
@@Guapter я честно пересказал свой субъективный опыт х) На удивление, у меня было всё реально вот так гладко, но при этом кривость игры я не отрицаю. Отдельно смешно было, когда для прохождения ряда квестов приходилось использовать особую магию под названием "Игровая консоль" xDD
Я прекрасно помню как мне нравился Might & Magic 5 (не путать с Героями меча и магии). Там не было автолевинга.
И зайдя чуток не туда отрывали голову. Мне всё нравилось. Было это в 1997 году.
Понравилось как всё сделано в Морровинде.
Ты играл в неё вместе с 4й частью? Они же, вроде ,связаны. Можно, конечно, играть отдельно, но задумывалось, что в эти обе части будешь играть как в одну игру, перенося персонажей из одной части в другую и наоборот.
Даже истинная концовка требует от тебя сначала попасть в одну игру, сделать там пару квестов, потом обратно в другую и там продолжить эту цепочку и так несколько раз, пока не попадешь на фабрику клонирования, где главный злодей создал целую армию клонов из себя, которых можно убить только одним мечом.
@@njaab5097 Да, они связаны. Но тогда я этого и не знал даже. Ведь интернета не было, и узнать было негде. Сначала поиграл в 5-ю часть. Понравилась, поиграл в 4-ю и 3-ю. Уже через много лет переигрывал, но уже в версию где 4 и 5 объединены.
Я бы ещё вспомнил Sacred - именно 1 часть. Там если долго тусить на одной локации - то постепенно враги перестанут прогрессировать по уровню и будут отлетать с тычки. Но если их перебить - но потом будут спауниться уже более сильные враги. С другой стороны, если зайти куда тебе ещё рано - там будут враги куда более сильные - но и их можно выхлопать, получив больше опыта. Вообще же там интересная система кругов под ногами врагов - есть серый круг - ну это совсем слабаки, 10 штук на 1 тычку. Есть зелёный круг - на 1 тычку. Есть оранжевый - эти как раз ну вот по силам. Есть красные - или микро-боссы или просто обычные враги, но там, куда тебе рановато ещё. И вот всё это так скомбинировано, что всегда вокруг враги адекватного уровня, при этом и мощь прокачки ощущается.
У меня в моде на Скайрим Enderal был момент, что я нашёл книгу, которая описывала дальнюю пустыню и я так вдохновился этой локацией с точки зрения путешественника, что отправился туда и в первой-же усыпальнице, где я сражался с теми хай левельными скелетами и призраками, я приобрёл себе мощный (на тот момент) эльфийский кинжал, который я использовал на протяжении следующих многих часов и который стал определяющим звеном на моём пути определения своего класса.
Если бы те враги были слабыми, то ранее обретение такого кинжала было бы не так офигенно с точки зрения вдохновлённого путешественника.
Но я был рад, что этот кинжал быстро расправлялся с монстрами моей локации и стабильно показывал себя против хай левел врагов.
Эквип-же не левелится, так что он становится звеном между n-level локациями.
Но мой левел мог быть и высоким, когда бы я приобрёл эльфийский кинжал и тогда-бы и в первых локах, и в середине игры, этот клинок сносил бы смехотворное количество урона адаптированным врагам и я бы задумался о двуручном мече, а не кинжале, как об основном оружии.
Короче, смысл автолевела в том, чтобы сделать наиболее эффективные действия по опережению своего левела эквипом.
Дарит больше эмоций, быстрее всего, более сложный вызов.
То есть, если ты 99 левел и помог всем рыбакам, будучи довакином, то тебя наказывает игра, ибо эквип у тебя от рыбаков, а враги - овер 99
Лично мое мнение, что если в игру вводится механика автолевелинга, значит от проработки грамотного геймдизайна и баланса прогресса отказались еще на этапе планирования
Ну как сказать, в том же Fallout 4 автолевелинг себя прекрасно чувствует, выносил на легендарной сложности базы супермутантов на 150+ уровне.
Так и есть
Иди поиграй Assassin's Creed от Одиссеи, там тоже и от геймдизайна и от баланса отказались, без всякого автолевелинга справились))
@@tripplemaycry такое говнище стыдно даже с торрента качать
@@pavlovpes3916 Вот именно, автолевелинг тут ни при чем.
Иван, говоря о отсутствии прогресса при равномерном повышении уровня всего в игре вы забываете о перках и способностях героев рпг. У мобов растёт хп и урон, а у героя появляется много новых умений, которые позволяют монстриков разваливать быстрее и веселее
ХП и урон мобов должны расти в разумных пределах, а не как в Обливионе, когда после определенного высокого уровня враги переставали сменяться на других, а только расти в хп, а на высоких уровнях у них хп было где-то под 9999999) Их никакой меч уже не брал) На этих уровнях игра была просто нереальной честным путем без модов или читов)
Да, но если ты крутой бьешь идентичного моба над которым вместо 1 уровня написан 20 то смысл теряется. Если в игре и сам моб начинает использовать больше абилок, выглядит чуть иначе и стандартным оружием его бьешь дольше то уде что-то. Но если этого нет то и разницы нет)
@@happy-gq2kw Враги должны сменяться на других, чтобы такого не было. Для того и придуманы разные монстры, идущие на замену слабеньким животным с момента прокачки уровня игрока. С них больше опыта, и падают полезные штуки для зелий и ядов.
В WoW и эта радость превращается в кошмар. С получением новых уровней тебе действительно дают новые заклинания или навыки. Вот только сложность мобов растет быстрее (типа они адаптируются к твоим заклинаниям). И если на 2 уровне ты волка убивал с 2,5 огненных стрел, то уже на 10 уровне тебе приходится ровного того же волка в той же локации убивать за 5 огненных стрел или воспользоваться новыми заклинаниями и также убить за 3 каста, но теперь еще нужно жмакать не одну кнопку три раза, а три разные кнопки в определенном порядке, а при ошибке в "ротации" ты еще и не убьешь с этих трех кастов и придется сделать 4-ый, а то и 5-ый
Монстров, которые умирают ровно с той же скоростью, потому-что не один вы такой хитровыебанный игрок, разрабы тоже в игру свою играли. Веселее? Может быть. Быстрее? Ни разу. На 1 уровне ты должен ударить крысу 4 раза, на пятом 6 раз выстрелить в крысу огненным снарядом, потому что издалека, а на 20 двенадцать раз скастовать на крысу огненный шторм))) Потому что так ты можешь бить больше крыс одновременно!
Интересно было бы посмотреть в ММО, если бы "поляны" меняли оптимальный уровень ежедневно, например. Подбирая монстров по уровню, без автолевела. Это тоже хорошая альтернатива автолевелу. И это заставляло бы игроков постоянно менять локации, и можно сохранить чувство прогресса, т.к. все таки враги будут отличаться.
Стартовую локу с мобами первого уровня окружить локами с мобами сотого.
Найс было бы, собираем рейд на крысу.
Как же у меня горело когда в одном сайд-квестов Киберпанка я не мог убить врага из-за разницы в уровне, хотя нарративно ничто не мешало мне это сделать: чувак просто в футболке и без головного убора стоит, я в него 3 магазина снайперки всадил и всего половину ХП снял. Он у меня разок из пистолетика стреляет, я при смерти.
Я не против уровневой системы как таковой, но хотя бы лорно её обосновывайте, чтобы оно не ощущалось как искусственное ограничение.
Тут волей-не волей вспоминаешь игры Рокстар где системы левелинга нет вообще, но это не мешало тебе и чувствовать себя постепенно сильнее и чувствовать, что становится сложнее, потому что делалось это за счёт усложнения локаций(когда просто можешь не заметить врага), за счёт увеличения кол-ва этих самих врагов и появления просто более крутого и смертоносного оружия. И при этом возможность ваншота в голову никуда не девалась, почему-то никакого дисбаланса не ощущалось.
Я считаю, что главная проблема здесь просто в том, что автолевелинг - это не фича, а костыль, как правило. Вот как бы мог выглядеть автолевелинг как фича? Я считаю, что для этого он должен быть внутри концепта самой игры как-то обоснован, будь то законы игрового мира или геймплейно. И лучше всего это обосновать тем, что действия игрока заставляют мир адаптироваться к нему. Лучший пример, который мне пришёл в голову - Factorio. Конечно, там очень простая система, но она настолько органично вписана в геймплей, что ты не чувствуешь, что ты просто в плену игровых условностей, ты себя чувствуешь в честной гонке вооружений. В играх от Ubisoft с открытым миром(по крайней мере начала десятых, в более поздние я не играл) на протяжении игры, как правило, игрок сталкивается с иными противниками, которые по идее должны заставлять игрока адаптироваться к новым условиям. Патрули наращиваются, базы укрепляются, бывает, что старые противники учатся новым приёмам. Конечно, это всё скорее тоже набор костылей, но уже куда ближе к ногам, идентичным натуральным. Если же концептуально автолевелинг не обоснован, то он будет нелепым в любом случае.
Мне нравится левелинг Xcom - смешанный тип, который качается даже пока игрок страдает фигнёй. Тут повышение статов у пришельцев, вполне, логично ложится на наратив, а появление новых видов вражин, а соответственно, и взаимодействий между ними, сглаживает автолевелинг. Аналогично и у игрока со временем повышаются, как циферки, так и тактические возможности.
Да не очень-то и логично, если мы про новые X-Com говорим. Пришельцам ничего не мешает выпустить свою элиту сразу, но они вместо этого вежливо ждут, пока ты технологии свои раскачаешь, и постепенный ввод все более сильных врагов ничем не обусловлен. Гораздо изящнее обосновано в Xenonauts - пришельцам нужно время, чтобы адаптировать крупные НЛО для полета в земной атмосфере, что и дает время на изучение технологий врага и получения шанса на их одоление.
@@quaestor856 говоря про, например, хсом 2, всё вполне логично. Пришельцы плотно обосновались в мире, и, разумеется, в одних точках мира собраны самые серьёзные силы, а в других, менее важных, порядок охранят рядовые «болванчики»
В Обливионе вообще смешно было, бандиты в топовых доспехах при высоком уровне персонажа
Всегда было интересно где простые бандиты умудрились достать комплекты эбонитовых и даэдрических доспехов, которые очень редкие и стоят целое состояние, и носили их всяческие лорды и магистры.
Прям с языка снял ! Пример "Обливион" , прям один в один ! Смысл теряеться , и запал пропадает .Качь "потный" , потом спишь , след. уровень .Выходишь с койки ,а в бою понимаешь , что ты прокачался , а не прокачался практически .
Есть такая игра, Underrail... Там нет автолевелинга, но есть то, что я для себя назвал "Ступенями". Игра идёт этапами, которые объясняются сюжетно (равно, как и переходы между ними). Преимущественно, старые места из меняются и их могут заменить более лютые твари. Но это объясняется тем, что происходит в мире игры, поэтому оно не кажется странным. А вот что подтягивается постоянно, так это лут. Он постоянно растёт в качестве, но следует понимать, что у одинаковых предметов, выпавших с разных противников, скорее всего, будет разный уровень качества, к примеру, пластины психожука, выпавшаые из Лазурита(психожука), Молодого Лазурита (психожука) и из Жука-голиафа, будут разными именно по качеству материала. Помимо этого, первый этап очень коридорен, но после открывается весь.
до просмотра видио выпишу своё мнение: такая система позволяет заставить игрока выробатывать стратегию и скилл а не побеждать врагов за счёт гринда. что касается облегчения убийства целей и о пользе уровня у тебя есть возможность покупать артефакты, зелья и получать новые способности.так что автолеволинг нужен для играбельности чтобы игра не привратилась в нажатия мыши.
ну а если вам способностей не достаточно а также открытия с лвла доступов к более крутым артифактам - то есть такое решение: боссы всегда трудные и выше вас лвлом, а акт делится на три локации: n уровня враги, враги n-2 уровня, враги n+2 уровня. ну и наконец можно сделать автолвлинг только для боссов.
Я только спустя 5 лет после своего первого прохождения Dying Light узнал, что там есть такая система только на 3 прохождении. Так что, когда я в начале убивал зомби ржавой трубой за примерно 7 ударов, так и в середине игры битой примерно также.
В дайт лайт прикол в том, что у тебя и навыки новые появляются, ты можешь более эффективно убивать, и оружие становиться лучше с новыми эффектами, и сама игра по мере сюжета уже не предлагает мочить обычных зомби. Конечно иногда чувствовалось, что просто тому можно пару минут колошматить, но как я это понимал, сразу брал какой нибудь молот или легендарный мачето и толпы уже не было.
В Vampire Survivors и его клонах достаточно уникальная механика левелинга придумана, когда твоя прокачка - это твои проблемы, а мобы качаются со временем, начинается невротическая гонка. Было бы очень интересно на такую концепцию посмотреть в крупных РПГ с открытым миром, где обычные крысы со временем жирнеют до крыс-качков, потом подсаживаются на протеины, стероиды, находят арматуру, умнеют итд... (изменяясь внешне, естественно). А объяснить подобные трансформации очень просто сюжетно - мутации/излучение/магия итд. Не успел прокачаться? Страдай, или осваивай стелс (который будет крайне эффективным независимо от уровня, позволяя быстро докачаться, больше лвл врага - больше опыта) или выполняй квест по откату мобов.
Поиграй в space rangers :)
Ответ на финальный вопрос Фена уже давно нашли в настольных ролевых играх. "Повышение уровня" или прокачка не должны заключаться в простом увеличении чисел, она должна обязательно включать новые способности. То есть из количественной характеристики она должна стать качественной. Это позволяет сильно снизить влияние чисел на прогрессию (и персонажей, и NPC, и монстров), но даёт ощущение прокачки, когда ты открываешь новые приёмы и умения.
P. S. Я при этом не утверждаю, что числовой прогрессии быть не должно - в идеале её стоит умело сочетать с качественной прогрессией. Но по существу, на вопрос, терзающий Фена, геймдизайнеры уже давно нашли ответ. Его реализация и воспоследующий баланс - вот что сложно сделать. Поэтому гораздо проще реализовать ленивый автолевеллинг.
Хочу внести поправку в замечание о Cyberpunk 2077:
После патча 2.0 и нового DLC баланс игры СИЛЬНО изменился. Игра ощущается честнее, разница в "уровнях" не так сильно ощущается, а прогрессия персонажа просто делает так что ГГ может убивать противников еще быстрее, эффективнее и большим количеством способов.
Финальный босс же стал РЕАЛЬНОЙ машиной убийства, и чтобы победить его, нужно нехило попотеть. И дело не только и не столько в его здоровье, сколько в его мобильности и уроне, который он наносит, особенно ракетами. Приходится задействовать ВЕСЬ арсенал, который у игрока есть, чтобы выжить и победить.
Мне понравилось как сделали в Pillars of Eternity (скорее всего и там и там статичный левелинг хотя хз) и кажется в Pathfinder’е
Система такая, ты получаешь опыт за мобов, только пока заполняешь инфу в бестиарии о существе, а основной опыт получаешь за выполнение квестов (да тут встает вопрос о качестве квестов), но во-первых это истории, во-вторых не обязательно мочить всех и вся, можно и обойти кого-то и плюс, такое точно было в Pathfinder ограничения по времени, на выполнение квеста, события, это убирает ощущение, что весь мир ждет только тебя
Короче вот такие штуки, как мне кажется и надо делать, правда не знаю как лучше для открытого мира сделать 😅
Обожаю тематические видосы Лоева. Именно он и его работы, когда-то давным давно подписал меня на стопгейм. Спасибо Ваня)
Очень понравилась стилистика видео - рисованный Фен, чем-то напоминающий Южный парк. Хочется видеть ещё материалы с такой же подачей. Само собой, от Фена.
И да, - лайк, однозначно.
Надо создать плейлист со всеми видео с Лоевым. Такой приятный голос, что, и днём посмотреть приятно, и перед сном включить можно
Самый лучший подход, как по мне, в guild wars 2 (который показывался в ролике, но никак не упоминался), там хоть и есть разбивка по уровням, но при переходе между зонами текущие характеристики пересчитываются под уровень зоны, НО, при этом открытые таланты, шмотки и награды никуда не деваются, т.е. ничто не мешает залетать хоть в хайлвл, хоть в лоулвл зоны и чувствовать ту самую прогрессию и получать от этого кайф хоть через пару часов после начала, хоть через сотню часов. При этом после достижения капа открываются уровни мастерства, но качаются они не только за опыт, но и за выполнение сюжетных квестов, исследование карты и выбивание ачивок, а дают не просто плюсики к процентам, а открывают новые механики игры. В общем, если хочется интересной прокачки, то gw2 - самый лучший вариант
Однажды в Скайриме в начале игры, я начал качаться через билд на алхимию и зачарование, ненамеренно апнув при этом уровень самого персонажа где-то до 40 не выходя из Вайтрана, при этом уровень навыков на владение мечом или магией был практически никакой. Короче, даже обычные Драугры отымели меня в первом же подземелье и тогда я познал все прелести автолевелинга😂
Я, как ярый фанат Готики, хочу выразить своë уважение Фену, но и заметить, что статичность мира во второй части ловко маскировалась появлением новых мобов на знакомых локациях.
Выходишь первый раз из колонии, а тебя встречают Ищущие. Выходишь второй, а там уже элитные орки.
Да, у Бефезды это всегда проблема, начиная с Обливиона(В Морровинде не так ощущалось) Но достаточно сравнить Вегас с Фоллаут 3 и понять, что можно делать открытые миры и с уровневыми локами( А не когда ты на 3 уровне фигачишь супермутантов(в самом начале игры!) с ширпотрепного пулемета😅 Куда интереснее знать, что в определенной локации враг сильнее, но и лут лучше.
ИМХО, в Skyrim и Oblivion, автолевелинг не всегда подходит под систему прокачки. Иногда возникает такая ситуация, когда у тебя прокачаны не боевые навыки, а с ними твой уровень и уровень врагов. Но так как твои боевые навыки на начальных показателях, противники становятся слишком сильные, особенно при игре на высоких сложностях.
Без автолевелинга: Под пивко и раслабон разваливаешь архидемона ржавой кочергой.
Вкл. автолвл. Стая облезлых собак: -ты воняешь страхом!
Обычные игры без автолевелинга
Сначала: эаэаэаа меня бьют монстры
Чуть позже: хихихихи мечик делают вжух вжух
Посох делает пиу пиу
Автолевелинг
Сначала:аэаэаэаэа меня бьют монстры но они не настолько сильные можно их победить
Чуть позже:аэаэаэаэа меня бьют монстры но они не настолько сильные можно их победить
Помню хороший автолевелинг есть в Dragon Age: Origins. По характеристикам враги остаются такими же, но у игрока и его спутников появляются новые способности, позволяя грамотнее проводить сражения (хотя запас выносливости/маны и не меняется).
Также можно увеличивать разницу между классами - танк будет лучше танковать, дамагер больше наносить урона в ущерб остальному и т.д. При правильном распределении обязанностей и прокачке это позволяет становиться сильнее
уот это поворот, я 2 недели назад рассуждал на точно такую же тему и даже уже думал статью пилить, но в итоге посмотрел ваш видос про историю жанра РПГ и понял что всё скорее упирается в виды поджанров (на что в игре сделан больший упор: отыгрыш роли или тактическая боёвка или количество вариантов достижения цели и т.д)
Рассуждал я точно также - зачем в рпг уровни? чтобы ощущать рост героя (как в литературном произведении)! но зачем тогда автолевеллинг?
Старые зельды решают эту задачу элегантнее - игрок не качает никакие статы, а просто обретает новые способности которые и двигают историю, и в итоге приключение ощущается приключением.
А левельная система нужна скорее в линейных играх. Взять например элден ринг и сравнить его с соулсами. - У нас тут теперь открытый мир! но двигаться желательно по локациям в определённом порядке...
И автолевеллинг понятно зачем нужен - чтобы убрать лишнюю линейность в опен-ворлдах. Но зачем вообще тогда уровни?!? как будто это какой-то рудимент оставшийся от названия жанра
в итоге пришёл к выводу что современным опен-ворлд играм, по большей части, не нужна левельная система,
она нужна скорее в играх по типу POE - для дикого билдостроения.
ну или её надо делать очень специфичной, типа как в старых фоллаутах - когда ты распределяешь очки по основным характеристикам в начале игры и они влияют больше на отыгрыш роли, а прокачка идёт по всяким местячковым навыкам типа взлома замков, стрельбы из того или иного типа оружия... Чтобы игрок был волен делать что захочет и идти куда захочет, но чтобы в начале у него мало что получалось.
Но в таком случае, конечно, тоже создаётся определённый порядок локаций. Хотя и в играх с опен-ворлдом без левельной системы тоже создаётся определённый порядок локаций для посещения.
Так что тут надо думать какую изначально мы задачу хотим решить - создать индивидуальное приключение с отыгрышом определённой роли, отправив игрока на все 4 стороны? Тут вооще левельная система не нужна, имхо тут скорее нужна разветвлённая диалоговая система (и куча вариантов достижения цели) - ждать когда в играх появится ии который будет сам генерировать диалоги?
Или мы хотим приключение с ощущением роста героя и игрока? ну тут вообще не нужно ни рпг, ни опен-ворлда (относительно линейные старые зельды с этим идеально справлялись).
В итоге, как я и писал в начале, имхо всё упирается в подвиды жанра РПГ и на что создатели хотят сделать упор
Так прикол то в том, что ты можешь зайти в хайлевел локацию, матерясь и чертыхаясь нафармить себе левел, а потом пронести в лёгкую пол игры. В этом тоже есть определённый кайф и награда за труд
Всё упирается, в эндорфины от надписи ""Новый уровень", который сразу же автонерфится, ибо 500 часов прохождения надо выжать.
Игры с открытым миром слишком обширны и должны предлагать какие-либо награды, особенно за побочки, лвл это как раз то, что нужно. Ты проходишь побочки- оцениваешь их, получая опыт и фармя лвл. Одного лута в этом случае недостаточно, ведь почти в любой игре к середине-концу у тебя уже будет какой-никакой билд и новый шмот(даже выше лвл) может с момента получения сразу же отправляться на помойку/продажу и по итогу ты получаешь только квест. Лвл и опыт же решает эту задачу, выступает своеобразной мотивацией.
А мне нравится как устроен прогресс в Сталкере. Начинаешь на окраине зоны где всё что можно вычистили и вынесли, среди таких же бомжей как и ты, бегающих с обрезами и макаровыми, ибо денег нет, а дальше идти опасно.
И потихоньку, уходя вглубь зоны встречаешь всё более опасных противников, всё лучший лут. Но вернуться обратно к бомжам будучи опытным сталкером, с крепкой броней и мощной пушкой, дать этим бомжей люлей тебе никто не мешает.
Напомню, что во многих РПГ, помимо системы LVL-ов также присутствуют уровни сложности. И это сочетание создаёт некоторых противников, которые просто не подходят для их участков в игре.
в ТЕС прибавленная графа "сложность" оно просто даёт мобам тонну здоровья, в итоге каждого гоблина приходится пинать минут по 5. В итоге сложнее не становится - становится утомительнее.
@@tomekvilmovskiy6547 Многие JRPG этим грешат. Бывает моб превращается из хорошего в отвратительного буквально из-за того что ему дали возможность накидывать по тебе не физ. уроном. И тут вступают множители от выбранной сложности и всё. Гриндволл или дроп. А конкретно про Скайрим. Легенда и мастер скучные, а автолевелинг всё ухудшает. Драка с более чем одним противником перестаёт работать. Когда выходишь на улицу после того, как твоего персонажа заказали, приходиться бежать. Но люди ломают скайрим, в основном через алхимию
@@tomekvilmovskiy6547 Становится сложнее. Чем дольше пинаешь, тем больше вероятность, что устанешь и пропустишь удар. При этом наступают и качественные изменения: ты понимаешь, что у тебя не хватит выносливости тупо отпинать и ты ищешь альтернативные пути победы.
@@alexperemey6046 пропустить удар - тоже не особо проблема, ибо дамаг мобов растёт не так сильно, как ХП. Выносливости хватит: алхимия - наше всё. В итоге, "альтернативный путь победы" - это просто максимально избегать боёв, ибо долго, нудно и бессмысленно.
@@tomekvilmovskiy6547 В тес? Такая система практически в любой игре. В некоторых могут еще накрутить количество врагов, но сути это не меняет. Сложно вспомнить игры, где со сложностью враги получают новые перки, оружие и тд.
На протяжении всего ролика невольно вспоминались великаны из Скайрима...
Ещё один пример полезного использования автолевелинга когда игра позволяет начать прохождение с более высокого уровня, например у некоторых старых серий RPG есть возможность импортировать персонажей их предыдущей части. Например Eye of the Beholder 2 позволяет начать игру с партией из предыдущей части, сохраняя уровни и снаряжение но насколько я знаю никак при этом не влияет на силу монстров, что делает игру в начале значительно проще. Другой пример - Wizardry 8 только частично сохраняет силу персонажей из предыдущей части, они начинают на пятом уровне насколько я помню, но за счет того что в игре спавнятся монстры в зависимости от уровня игрока, начало игры не становится намного легче и скучнее. Тоесть с автолевелингом в принципе можно начать игру с героем/партией любого уровня и свободно экспортировать/импортировать персонажей между играми/кампаниями.
В Wizardry 8 не было автолевелинга типа монстра. Обычная крыса оставалась такой же на любом уровне персонажей. Автолевелинг там заключался в том, что в локации появлялись новые виды монстров. Но прогрессия была не бесконечной, уровней 5 была разница между начальными и топовыми монстрами. Такая реализация автолевелинга неплоха. Но у неё есть свои проблемы. Например, дойти до Арники в начале игры это самый сложный момент в игре. И если ты перекачался в монастыре, то дойти становится практически невозможно. Я из-за этого забросил игру на много-много лет при первом прохождении. Прокачался и на дороге в Арнике встретил карманников с 70 хитами, которых со стартовым оружием победить невозможно.
В той же борде или Фолычах уровень означает ещё и то, что у тебя есть перки, которые позволяют крошить вражин эффективнее, и пасивки, дающие полезные эффекты. То есть это показатель того, насколько badass стал персонаж, если брать терминологию борды.
Тру,я об этом сразу подумал. Там решают билды
Ну вот есть farcry 3/4, где нет никаких уровней, а прогрессия есть. Перки прокачиваются аналогично получению нового уровня, но самих их нет, потому что они нахер не нужны. Вместо уровня - число освоеных перков. Причём игру возможно пройти без них (кроме того, что в туториале)
@@ashstarwind9595в Зельде тоде нет уровней, а прогрессия есть. В Half Life и Doom тоже прогрессия есть в виде получения нового оружия. Прогрессия не превращает игру в РПГ.
@@ashstarwind9595 Так фаркрай 3-4 и не является рпг по своей сути. Враги имеют "хп" положенные своей экипировке, голые- шотаются в голову, снаряженные со шлемами убиваются за пару выстрелов в голову и тд.
Иван! Ты 20 минут лил воду! Огромное спасибо!
Терпеть не могу автолевелинг, тот кто его придумал, для них отдельный котёл в аду
Согласен. Ведь гораздо лучше когда игра постоянно ставит перед тобой гриндвол заставляя дрочить побочные активности или идти в донатный магазин и покупать ускорители прокачки для экономии времени.
@@MadveD12 Донат магазин это прерогатива юбисофта, и её можно не учитывать :D
А вот гриндвол, заставляющий проходить все побочные квесты - это круто, и я бы хотел увидеть его во многих играх. Или хотя бы в рпг по типу дивинити.
@@nolittilon6993 Что а если это побочные квесты являются неинтересной/унылой рутиной?
Далеко не все студий способны/хотят делать интересные побочные активности и больше предпочитают вкладываться в основной сюжет, так что вариант пропустить неинтересный контент у игрока должен быть всегда.
@@MadveD12 у тебя всегда есть выбор пропустить неинтересный контент. Не играй в игру.
@@MadveD12 Если побочные квесты/активности - не очень, то значит что и сама игра - такая себе.
А насчёт варианта "пропустить неинтересный контент", то практически во всех играх есть лёгкий уровень сложности. Он должен помочь.
Дело в том, что это абсолютно неправильно, что я пройдя пару сайд квестов становлюсь просто мега ОП, и начинаю сносить каждого встречного моба без намёка на сопротивление с его стороны. И это на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. А пропускать сайд квест в большинстве случаев - это упустить часть мира игры, а это отстой, и потому не вариант.
Потому я и хочу, чтобы на макс. сложности, игрок был ОБЯЗАН пройти большую часть сайдов, просто чтобы нормально пройти игру.
Мне очень нравится, как система уровней работает в Souls/Borne/Ring играх. Технически, там нет уровней врагов. Да, есть определенный задуманный задуманный маршрут прохождения, где кусаются не так сильно (город нежити в первой DS, центральный Ярнам в BB, замогилье в ER, но тебе никто не мешает сразу пойти, например на кладбище с катакомбами в той же первой DS или в звёздные пустоши в ER, где мобы тебя насилуют не только потому что бьют больнее и хп у них больше, а ещё и потому что у них мувсет сложнее. Причем сложности это вызывает исключительно при первом прохождении. Потом ты просто начинаешь летать по нужным местам, собирать нужное тебе барахло и пробегать/уворачиваться мимо всего, поэтому на ютубе полно видосов с RL1 челленджами (прохождение персонажем первого уровня).
В Sekiro ещё круче - там уровней у тебя нет вообще, но есть возможность поднять дамаг, убивая боссов и хп, находя специальные предметы. Но игра балансирует мобов по большей части только мувсетом, уровнем хп, который в Sekiro не так важен, и уровнем концентрации. Таким образом, игру можно на скилле пробежать с дефолтным набором всего. Да, желательно подобрать несколько скиллпоинтов по пути, но на реакции и скиллах можно вытащить основную сюжетку на дефолтную концовку.
в дивинити просто обожал драться по 5 часов с врагами в локах старше моего героя, чтобы получить кучу полезного лута и скипнуть пару лвл-лов, да и сами драки с сильными врагами там намного интереснее чем драки на равных
Визуал ролика, один из лучших что я видел. Продолжайте в том же духе
И действительно ведь, важно умение. При наборе нужного шмота и опыта ты можешь при должном скиле закрывать в соло групповые активности, а можешь быть вагоном
Интересный и красивый визуальный ряд) Было приятно не только слушать, но и смотреть. Художник большой молодец!
Мне нравится система прокачки в Hollow Knight. Там нет никакого уровня, статов, опыта и т.д., прокачка идет исключительно с помощью предметов, раскиданных по миру. С врагов там падает только валюта, передвижение по миру незаметно ограниченно(классика жанра метроидвании). Например, чтобы увеличить кол-во хп, надо найти четыре осколка маски, которые лежат по миру или у торговцев. Так же с прокачкой оружия(надо найти руду) и маны(осколки сосуда). Честно, это решение очень хорошо работает на подобную метроидванию, ты почти никогда не ощущаешь себя слишком слабым для этой локации, потому что в сложные тебя не пускают. Играть в такую игру более чем приятно + ощущение преодоления трудностей на месте
ИМХО самый удачный вариант, когда игровой мир развивается вне зависимости от игрока, а влияние игрока на этот мир зависит от его активности. события в таком мире происходят даже в отсутствии или при бездействии игрока . в этом случае не игра подстраивается под игрока, а игроку приходится приспосабливаться к меняющимся условиям. как пример такой модели - игра "Космические Рейнджеры 2".
если в новостной ленте появилось сообщение, что где то собирается армейский флот для освобождения захваченной доминаторами системы, то он на самом деле там будет, так же как и рейнджеры желающие поучаствовать в операции.
В плане автолевелинга классно сделано в дивижоне. В начале у тебя локации с установленным левелом врагов, а после максимального уровня у тебя они все становятся сильнее тебя, куда бы ты не пошел
так же и в бордерлендс 2, первые пару прохождений нет автолевела, есть враги которые отмечены что слишком сильные и ты можешь попробовать убить, но это будет очень сложно, зато и лут соответствующий, НО! После открытия последних сложностей все враги сначала будут твоего лвл, а потом на последней и вовсе любой враг это твой лвл+20 уровней ( не помню точную надбавку ), причём лвл у врагов выше чем твой кап уровней, но взамен ты можешь выбивать совершенно новые сеты пушек, которые даже выглядят по другому и которые ты никогда не увидишь на более низких сложностях
Давайте побольше видеороликов про геймдизайн, интересно
пока их нет, можешь глянуть Луцая- у него хорошая подача подобного материала
Слова на 4:57 очень хорошо подходят к тераррии, там ведь тоже когда начинаешь разносить, становишься снова слабым.
Не ожидал услышать саунтрек из Barony в качестве фоновой музыки для видео. Необычно и приятно, а что главное - уместно. Рад, что эту игру ещё не забыли.
P.S.: спасибо автору за познавательное видео.
По Пунктам
1. Проблемы Со Сложностью Можно Решить Тем: 1) Что Враги Которые Должны Быть Лёгкими, И Буду Лёгкими На Любых Этапах, А Те Враги Которые Должны Быть Сложными, Или Очень Сложными Будут Оными На Также Любых Этапах; 2) Сделать Так Чтобы Нельзя Было Победить Противников Не Включая Голову, И Одной И Той же Тактикой( Например Сделать Так, Чтобы Подавляющее Большинство, Или Все Противники Анализировали Вас И Вашу Тактику И Психологию Поведения, И Сурово Наказывали За Отсутствия У Вас Того Же( Анализа Противника)( Т.е. Противники, Которые Будут Постоянно Присекать И Наказывать За Спам, Использование Одних И Тех Же Тактик, Отсутствие Адаптивности И Креативности Со Стороны Игрока), И Полностью Убрать Цифровую Оценку Уровня, А Взамен Сделать Лимит Возможности У Противников Анализировать Игрока И Друг Друга( Т.е. Слабый Противник Будет Слабым Не Потому, Что Он Наносит Мизерный Урон, А Потому, Что Плохо Анализирует Поведение Игрока И Попадается Даже На Самые Очевидные Уловки, А Сильный Противник Не Потому, Что Он Может Игрока Ваншотнуть( Хотя И Это Имеет Право На Существование), А Потому, Что Он Читает Каждое Действие Игрока И Незамедлительно Совершает Эффективное И Фатальное( Для Игрока) Противодействие), А С Прокачкой Сделать Так, Что Чем Вы Пользуетесь, То И Прокачивается, Но Не Очками, Которыми Игрок Может Воспользоваться По Своему Усмотрению, А Сразу Навыками И Способностями( Без Разрешения Игрока( Т.е. Та Ветка Способностей, Которую Игрок Прокачивает И Будет Автоматически Улучшаться( Например Игрок Тренируется Владеть Магией, И Той Магией, Которой Игрок Чаще Всего Пользуется Будет Улучшаться И Открываться Новые Способности Данной Подветки, А Другие Подветки Способностей, Которыми Игрок Раньше Пользовался, Но Перестал, Будут Ухудшаться В Качестве Использования, Либо Даже Переходить Обратно В Начальный Уровень( Например Игрок Раньше Пользовался "Огненным Шариком"( Начальнальная Версия Заклинания), Благодаря Тренировкам И Постоянным Пользованием Улучшил Его До "Огненного Шара"( Т.е. Улучшенная Версия Заклинания), А Потом И Вовсе До "Шара Солнца"( Высшая Версия Заклинания), Но Потом Перешёл На "Подув Ветра" И Улучшил До "Торнадо", А Затем До "Ураган", И Потом Вовсе До "Ярость Ветров", Когда Как Его "Шар Солнца" Опустился Опять До "Огненного Шарика"( Т.е. Начального Уровня Заклинания)( Но Конечно, Поскольку Игрок Уже Их Выучил То Улучшение Начального Заклинания До Высшего Будет Проходить Быстрее Чем Впервые Раз, Но Все же Будет))))))( Но Игры Которые Это Бы Использовали Можно Посчитать По Пальцам Одной Руки( Которых Я И Не Вспомню( И Нет В Souls-ах Это Нет( Максимум Со Стороны Игрока)( Потому, Что Если Бы Было, То Враги И Боссы Использовали На Регулярной Основе Только Те Приёмы Которые Гарантированно Уничтожат Игрока, И На Которые У Игрока Не Будет Противодействия И/Или Защиты, Или Максимум Враги Будут Использовать Все Приёмы Без Каких-либо Пробелов Или Окон Для Атаки( А Если Оные( Окна Для Атаки) Будут, То Только В Тех Местах До Которых Игрок Доберётся Аккурат В Момент Начала Новой Серии Атак( Т.е. Босс Закончит Свою Серию Атак В Противоположной Части "Ринга" Ювелирно Прошитая Время До Которого Игрок Доберётся До Него( Босса), Т.е. Доберётся "В Момент Начала Новой Серии Атак"( Т.е. На Гарантированный Проигрыш))))))).
2. Статичный Мир Где Всё Крутиться Вокруг Игрока, И Только Игрок Является Всеобщим Решалой, Есть Способы Это Исправить,( Но Они Могут Либо Наплодить Новые Проблемы, Либо Отбить Желание У Игроков Продолжать Проходить Игру( Как Например В "Dead Rising" И "Мор: Утопия" Где Никто Ждать Игрока Не Собирается, И Если Опоздал, То Всё, Либо Окончательно Потерял Определённую Ветку Сюжета, Либо Застопорил Сюжет )): 1) Сделать Так, Чтобы Все, Или Только Необязательные Побочные Задания Имели Временной Срок, По Истечению Которого Задание Автоматически Проваливается( Если Все Задания Будут Такими( И Обязательные Сюжетные Тоже), То Это Превратит Игру, Из "Развлечения" В "Интеллектуальную Аналитическую Стрессовую Работу С Дедлайнами", Что Явно Мало Кому Понравиться (Чтобы Всего Навсего Пройти Игру Придется Считать Секунды, Строить Правильные Стратегии И Тактики Успешного Прохождения Нужных Веток Сюжета(!), А Что Уж Говорить Про Побочки, Которые Сразу Стопроцентно Будут Отбрасывться( Игнорироваться И Не Проходиться)( Только Если Эти "Необязательные Задания" Сделать "Обязательными")), А Если Только Побочны Необязательные Задания Будут Иметь Временной Срок, То Мало Кто Будет Успевать Их Делать, И Поэтому Будут Их( Необ. Задания) Игнорировать И Не Выполнять( А Для Разработчиков Будет Очень Сложно Распределять Задания В Правильной И Логичной Временной Последовательности( Чтобы Не Было Того, Что Выполняя Одно Задание Гарантированно Проваливаешь Другое, Когда Их Оба Нужно Пройти))), Или Сделает Так, Что Игра Будет Играть Сама В Себя( Если За Провал Дедлайнов Побочек, За Игрока Будет Их( Побочки) Проходить НИП(NPC)); 2) Сделать Чтобы Все Необязательны Задания И Побочки Разрешали Выполнять, Либо В Спокойное Для Сюжета Время( Когда Нет Того Излюбленного "Это Очень Срочно, Если Не Поторопиться То Всему Миру Прийдёт Конец!"), Либо Когда Закончил Основной Сюжет( В ЭндГейме), А В Неспокойное И/Или Срочное По Основному Сюжету Время Запрещать Выполнять Побочки, Ибо "Есть Неотложное Дело!", И "Какие Задания, И Квесты!? Ты Что С Ума Сошёл!? Сейчас Начинается Судный День, И Весь Мир Умирает, А Ты Говоришь Какую-то Чепуху!!"( Что Может Как Подстегнуть Игрока Выполнять Побочки, Так И Оттолкнуть, Ибо "Мне Сейчас Хочется Их( Побочки) Выполнить, А Сейчас Нельзя! Знаешь Ли У Них "Судный День Начинается"! Судный День - Не Распродажа, Чтобы Так Об Этом Горячиться!!").
Автолевелинг - зло
Ну если хочешь пробежать игру по основному сюжету может быть да. Но если хочешь пройти все доп. задания с основными. То просто столкнешься с ситуацией того, что ты либо перекачаешься к середине игры из-за того что выполняешь все подряд, либо под конец игры у тебя останется куча низкоуровневых заданий. Так что да, я больше за автолевелинг
@@sadman1633 Лучше прийти на низкоуровневое задание и убить крысу с одного удара как и положено, чем прийти на низкоуровневое задание когда ты уже по идее убертерминатор, супермаг, мегавоин, и тыкать крысу 5 минут. В этом нет логики. Можно сделать все по уму, а не просто повышать уровень мобов вслед за твоим. Можно поменять мобов в данже по квесту на высокоуровневых, обосновать это еще как то, типа с течением времени квест изменился. Но это слишком сложно.
@@VadyaCool Так тогда тебе нет смысла идти на ту локацию, из-за бесполезной награды и ты так и не ощутишь этой прогрессии
@@sadman1633 а в чем, собственно, проблема низкоуровневых заданий? Нарративной ценности они не теряют, элементы головоломок не теряют. Проблемы начинаются только в случае с побочными боссами, но и это отчасти может играть на погружение.
Если же задание не предлагает ничего интереснее месилова, то его можно и пропустить.
@@sadman1633 а вчём минус того что ты добился что твой персонаж силён?
Как раз таки наоборот это плюс, ведь чувствуется прогрессия, и не ломает погружения, в отличии от случаев, когда великого архи-героя-богоубийцу, загрызает крыса в деревне.
Лично я не заметил в одиссее гриндволла. Всё проходилось вполне себе методично и интересно. Хотя это может быть из-за того, что я люблю "пылесосить" карту в поисках квестов и наград, поэтому к очередному сюжетному этапу я был готов. К слову, в зельде система опыта мне нравится.
Проходил одиссею выполняя далеко не все побочки (а под конец вообще шел строго по сюжету) и тоже никакого гриндволла не встретил
@@iwilldumb6032 Парни, забейте, это мнение адептов спидрана, которые рпг игру пробегают по сюжету за 10 часов и видят гриндволы. Я по началу проходил 50-50 побочки с мейнами и все было отлично, потом начал делать упор на побочки и даже в схеме 50-50 лвл героя растет больше, чем лвл мейн квестов. А если бежать по мейнам и игнорировать сотни побочек, то зачем вообще играть в рпг, открытые миры и тд, если ты проходишь их по 1 стезе как коридорку.
Отличное видео, демонстрирующее, что игрожуры хуже всех в игровом сообществе разбираются в играх. Просто браво. Создать целое видео с материалом на тему чего-то и так не понять элементарных вещей, почему в одних случаях одно, а в других другое. Или, что смысл повышения уровня в том, чтобы получать с этого(ВНИМАНИЕ!!!) бонусы. Вау, просто открытие, что при повышении уровня у игрока и противников не просто растут цифорки характеристик, а игрок получает новые геймплейные возможности и/или расширяет старые, что влияет на геймплей, ощущение прогрессии и в целом интерес к игре. Качал уровень в Скайриме - получи возможность собирать два ингредиента с травы за раз, повышать множитель крита в скрытности, доступ к новым заклинаниям. Повысил уровень в DnD - новые заклинания, способности или умения, влияющие на бой и строящие билд. Есть игры, где распределение уровней сделано как говно, типа Киберпанка, есть те, где всё в целом окей. В том же Обливионе появляются новые противники, а рост характеристик вслед за уровнем персонажа плохо работает в редких случаях, вот с гоблинами там всё плохо, в остальном норм.
В общем, очень плохо. 20 минут воды и общеизвестной информации только для того, чтобы подвести итог в виде "ыыэээ я ничево ни понял". Круто, чо.
"не просто растут цифорки характеристик, а игрок получает новые геймплейные возможности и/или расширяет старые" так в том-то и проблема что нет, автолевел либо учитывает влияние умений и при повышении уровня ты точно так же дерешься тоже кол-во времени с таким же противником только нажимаешь, допустим не 2 кнопки умений а 4, либо не учитывает и с повышением уровня все становятся наоборот слабее. Ну это если чисто его использовать. Автолевелинг хорош только при умелом использовании и в очень ограниченном виде.
Если взять твои примеры Скайрим как раз таки без аьбюза зелий на зачар, зачар на зелья. небоевые навыки лучше не качать, а заклинания от повышения уровня новые не получишь. Обливион там на высоких уровнях сплошные дреморы а все бомжи в стекле.
@@сашапартоклов Так в том-то и отсутствие проблемы, что да, всё прекрасно работает. Не вижу смысла повторно расписывать мною сказанное или находить иные примеры и формулировки, это будет идиотская и бесконечная игра в "я прав" - "нет, я прав". Если ты предпочёл проигнорировать все нормальные игры и твой игровой опыт ограничивается какой-то третьесортной лажей, то это не проблема механики автолевеленга, а твоей неизбирательности в поиске игр для досуга. А находить какую-то лажу, где что-то плохо сделали, тыкать пальцем и говорить, что если у них плохо - значит хорошо и быть не может, судить по частному об общем - это моветон и мягко говоря не лучший признак.
Лол, ну расскажи это мне, человеку, который первым навыком качает до сотки карманные кражи, потом сбрасывает и качает до сотки опять. Не смеши, ибо звучит такое крайне грустно. В Скайриме боевые навыки можно не качать вплоть до уровня эдак 30 и жить себе, а если качать, то жить припеваючи. Ничего абузить не нужно, чтобы сделать имбу, держу в курсе. Ты эту, уж простите за выражение, хрень, втираешь человеку, который пару часов назад убил дракона с двух выстрелов на эксперте с 60 уровнем, а стрельбой всего 66 уровня. Если бы я ещё использовал алхимию, то это был бы ваншот. Прошу, давай ты не будешь больше глупости говорить про эту замечательную игру, которая даёт игроку целый вагон возможностей аннигилировать всё без эксплойтов, а с ними ещё отдельный вагон для любителей поизвращаться.
Так, дреморы в обливионе, бомжи в стекле, а дальше что? Ты, я не знаю, дай может больше инфы, если хочешь это как аргумент использовать. Я вот гуляю в Обливионе и всё у меня замечательно и с бомжами, и без них. Может, у меня уровень низкий и я что-то не понимаю. Скажи, 39 уровень считается за низкий или уже нет?
@@АлександрТихонович-р3тДля начала все-таки отвечу что насчет третьесортной лажи ты не прав просто наоборот в понравившихся мне играх автолевелинг либо отсутствует либо ограничен. Ну а насчет дракона и 2 выстрелов это кажется перейдет на спор о том на какой сложности играть ибо сомневаюсь что это возможно на легендарке, а про то что игра замечательная я не спорю , но это не отменяет того что автолевелинг хрень, хотя не спорю что совсем без него не получилось бы. А так приходится на самые интересные квесты идти как можно позже что бы нормальные версии артефактов получить. Да и вообще мой самый запомнившийся случай в Скайриме это когда подземелье забаговалось и на меня 6 уровня выскочило куча драугров-повелителей с эбонитом, да справился еле как и только благодаря Фаркасу, но как же было приятно обчистить их трупы после победы. Так что если бы у локаций был хотя бы минимальный уровень ниже которого они бы не опускались было бы здорово.
@@сашапартоклов Поскольку ты оставил названия этих игр тайной, то остаётся только гадать, третьесортная это лажа или нет. В нормальных играх либо автолевелинг сделан в пределах приемлимого, либо и без него всё в порядке.
Я не собираюсь устраивать никаких споров про дракона, я уже сказал, какая была сложность. Веришь, не веришь, нравится, не нравится - мне без разницы, я поставил перед фактом. Автолевелинг работает прекраснейшим образом. В Обливионе да, если хочешь какой-то уникальный и особо крутой предмет, то желательно его добывать на уровнях повыше, если так хочешь именно им пользоваться до конца игры, но таких предметов несколько на всю игру - Умбра, Клык Заката/Рассвета и ещё несколько шмоток. Просто ничтожнейшее упущение в игре, где можно сделать уровневое снаряжение в Нью-Шеоте и зачаровать его в любой момент. В Скайриме вот наоборот, да. Там, если тебе так интересны уникальные предметы, то лучше получить их раньше, чтобы они себя проявили, в дальнейшем их в любом случае вытесняет собственноручно изготовленное снаряжение. Да и не пофиг ли? Огромный открытый мир, есть чем заняться, всё что нужно можно сделать самому.
Делать минимальный порог уровня для областей - обычное дело, в том же Скайриме это есть. Главное, чтобы не было дeрьмо как в Киберсраке, где перейдя не на ту улицу ты встречаешь неуязвимых терминаторов, которые убивают тебя взглядом. Хотя почему-то выглядят они идентично бомжам с той улицы, где ты только что устроил бойню.
@@АлександрТихонович-р3т ну в том что противники должны отличаться ты прав но как мне кажется в высокоуровневых локациях и должны встречаться гораздо более сильные противники, а насчет конкретно киберпанка там в принципе система прокачки не очень. А насчет Скайрима и артефактов то если не упарываться в производственные навыки то артефакты не слишком хуже собственноручно сделанных шмоток, так что наоборот позже получишь больше с ними проходишь. как я понял у нас точка расхождения как раз в том что я считаю что должны быть очень сложные места в которые конечно можно прийти заранее, но будет очень сложно, зато и награда будет покруче. А ты, как я понял, наоборот считаешь что должно быть нормально сразу без лишних трудностей пойти куда угодно.
Не забывайте, что статичный левелинг можно считать наиболее лорным, ведь скелет на то и скелет, чтобы быть страшным только когда ты в одних трусах и с веткой в руке.
При этом, по лору десяток скелетов и для бронированного рыцаря проблему могут создать.
Игрок прокачался - по его душу пригласили некроманта, тот увеличил популяцию нежити на локации. Враги такие же слабые, как и в начале, но зато теперь их дохера, и слишком легко не становится
На. стоп. ГЕЙМ ру.
Я понимаю что вы уже не так называй есть. Но как приятно это слышать. С этими паузами. Жду с нетерпением новых...
На стоп. Гейм. Ру.
Да-да, но ждём видео-обзор на Baldur's Gate 3. Попробуйте только не сделать.
Спасибо за видео. Мне внезапно нравится как сделаны лвл в балдурс гейт 3 новом. Когда определеный тип оружия наносит фиксированый урон. Нету такого что ты топор нашел круче. С прокачкой уровня повышается и урон от оружия что очень даже логично . Не инструмент делает качается, а персонаж. Тут де пропадает та самая беда, когда нету смысла иследовать локации ибо шмотки мусор. Так и как артефакты дают другие преимущества, Способности. От чего мир иследовать интересно) везде бы подобную систему. И автолевелинг не нужен был бы. Ибо это прьлеммк почти всех сраных рпг последних лет. В ассасине вообще каждый уровень надо менять оружие. В скайрим том же. Вот весело зачищать на 50м уровне что бы найти железный кинжал с атакой огня +5. Убери этот мусор циферный где все решает пушка . И поставь имено прокачку героя в переди и все решится само собой.. Тот же фар край 3 это не рпг но прокачка интереснее ощущается чем во многих современых рпг
А есть Балдурс гейт 3 старая?
@@user-name58 нет, на ходу писал комментарий пока мысль свежая) давно рассуждал об этой теме. И тут ролик на эту тему) и прям нахлынули эмоции и вдохновение высказаться.
Это как в Велдьмаке, если протащил Арондит из первой части в 3, он по статам является полной фигнёй в таком случае, хотя легендарный меч. Но когда его же тебе вновь дают он внезапно становится нормальным по статам. И такая шляпа очень часто бывает с легендарными предметами, что вроде могущественные артефакты, но из-за игромеха в какой-то момент обычный меч сделанный кузнецом из ближайшей деревни лучше такого артефакта
Как ни странно, но мододелы умеют делать игры с автолевелингом интересные. Просто ко всем врагам свой подход.
Что у нас в оригинальном Ведьмаке 3? Враги простые, боевка простая.
Что делают мододелы? Усиливают слабости монстров, делая монстров намного сильнее. И вот уже без масла, эликсира и нужной бомбы - враг очень долгий и душный.
В ведьмаке три фиксированные уровни
Суть в том что в ведьмаке есть такие вещи как бомбы, знаки и эликсиры которые действительно работают. А в играх по типу скайрима хоть ты выпей эликсир, хоть броню поменяй, хоть прокачайся по гайду всё равно если нападёт на высоком уровне три скелета одновременно, вариант только сесть на камень и потихоньку убивать с лука или тому подобное.
@@ygshama3051 Странно, у меня был какой-то другой Skyrim. На легендарной сложности, ты максимально заинтересован в развитии персонажа, и со временем наслаждаешься победой над некогда непобедимыми великанами и драуграми, хоть сразу против 10
Максимальная сложно + автолевелинг из настроек и игра становится интересной. Кроме джина и крыс, это ппц
То есть мододелы просто делают врагов губками, не меняя их поведение в корне. И в чем интерес - дополнительно тратить время на гринд подножной травы и мусора, чтоб накрафтить расходников, без которых враг будет ковыряться полчаса?
я отношусь к людям, которым достигаторство и превозмогание не особо интересно, а интересно поролевить и посуществовать в понравившемся мире, могу даже несколько реальных дней просто собирать травы и варить зелья в любимом городе. Поэтому статичный левелинг для меня идеал вообще - локации ниже по уровню становятся просто местом для чила, где можно отдыхать и наслаждаться жизнью, а увеличение времени фарма кажется чем-то логичным и обыденным
Обожаю видосы Ивана Лоева. Помимо того что мысли он излагает красиво, так еще и голос приятный, он еще и мой земляк с Барнаула. Эх, если ты это читаешь, чувак знай, я хочу с тобой пивка попить в пабе
Я просто хочу вам сказать, что Операция Silent Storm: Часовые лучшая пошаговая рпг
Оставьте все ваши балдург гейтсы, икскомы и прочее, установите этот шедевр и получайте удовольствие
Upd: ребята я понимаю разницу между балдуром и часовыми, упомянул балдура только потому это самая горячая игровая новинка в данный момент, игра сама действительно шедевр
Ооо, S2. Великая игра. Неверно её сравнивать с "сюжетными" РПГ всё таки другой жанр, но икскомы и всё прочее тактическое она уделывает на раз-два, это да.
Tactics Ogre: Let us cling together (Reborn) ->
"...операция Silent Storm: Часовые лучшая пошаговая РПГ..."
АхАхАПхаХахАаа!!! )))
Это пошаговая тактика всё-таки, а не партийная РПГ, давайте не мешать всё в кучу. А то, таким Макаром, мы XCOM и Jagged Alliance туда же впишем. Игра - огонь. Вот тут соглашусь. Но игры принципиально разные. И вообще, играйте во все хорошие игры, которые вам интересны, а не выбирайте одну))
Интересный ролик, но все же хотелось имхо автора услышать. По мне линейный левелинг лучше, но вкрапления автолевелинга сделает только лучше. Вон как в зельде, что бы можно было вернутся в старую локу и найти некое сопротивление. Ведь именно преодоление сопротивлений дарует те самые эмоции
А что, если диаграмму с 5:59 представить не в виде секторов с разными уровнями, а в виде концентрических окружностей? Тогда будет и свобода перемещений и динамика челленджа сохранится. Мне всегда нравилось в старых РПГ прийти в новую локацию, понимая, что я еще до нее не докачался, попробовать проскочить мимо врагов или кое-как одолеть местных мобов и урвать ценный лут
Я в одной ммошке как-то лоулвл персом забежала в локу с мобами примерно 80 лвла, она была недалеко от начальной локи, каким путём забежала туда, не помнила, и долго не могла найти способ сбежать, там ещё мобы довольно плотно стояли и агрились издалека, а персонаж ресается в по сути центре этой локации.
@@marynill7122 в rotmg такое есть - на локации есть противники всех уровней, новички бегают от высокоуровневых мобов, но если спрятаться за прокачанным игроком получаешь высокоуровневые ништяки
Я считаю что самая лучшая система - это когда базовый урон и живучесть и протогониста и врагов от начала до конца игры вообще не изменяются , но при этом и протогонист и враги получают различные новые способности, перки, возможности, типы оружия/заклинаний, увеличивается количество расходников и т.д.
Грубо говоря: игрок и враги на 1 уровне могут только стукать друг друга оружеем ближнего боя; на 10 и игрок и враги могут делать комбо удары, навешивать баффы и дебафы, уклоняться и блокировать; на на 30 и у игрока и у врагов есть внушительный арсенал атакующих и защитных способностей которыми игроку нужно быстро жанглировать как пушками в последнем думе. Но при этом получать новые или прокачивать старые оружия и доспехи в игре ненужно.
Рагнорек онлайн 2 - был такой прикол: я будучи низкого левела, зашел для веселья на тот участок, где мобы были на несколько уровней выше меня. Убивать их было сложно, но у меня получилось убить одного и мое разочарование было таким: я не получил опыта за этого моба, якобы я был слишком низкого уровня для него.
Всё-таки при автолевелинге игра должна обрастать доп механиками (у героя появляются доп умения, или враги начинают использовать новые тактики)
Спасибо за вашу работу!
Представьте:
Ребята сидят, пишут эссе;
Пишут сценарий;
Записывают звук;
Рисуют раскадровку;
Рисуют анимацию;
Монтируют;
Сводят звук;
Осматривают всей редакцией несколько раз;
Заливают на "RUclips"
Ну и теперь мы это смотрим и жопим поставить лайк.
Спасибо!
Мне очень нравится система автолевелинга в Ведьмаке 3. Там автолевалятся только те враги, которые меньше тебя по уровню, что не дает их шинковать как капусту и есть еще интерес, так и все еще есть хайлвл противники, которые дают челлендж и радость, когда ты подкачавшись наконец то их побеждаешь
Ага, особенно "запоминающимся" получился автолевелинг крыс в подземелье)
@@xenydebunt4708 Ну я как то на 27 лвл пришел к Джину, и вот там было больно, ваншот при любой ошибке показал, что нужно на время автолвл отключить. Но в целом без этой функции, даже на максимальном уровне сложности игра становится не сложнее Fruit Ninja
Спасибо за эссе! Прогресс неплохо ощущался в Mirrors Edge через врагов, новые механики и акробатические вызовы. Но там было линейное повествование. А вот Catalyst - вторая часть - перешла к условно открытому миру с искусственными ограничениями механик (акробатических приёмов) и глупой прокачкой. Первую игру я перепроходил несколько раз, а вторую забросил на первой итерации едва ли добравшись до середины. Мой вывод - ограничивай игрока естественными, а не искусственными преградами, чтобы интерес не угасал.
Это какие новые приемы и механики были в первой части 🤨
Ну а в каталисте прокачка типа обусловлена сюжетом
@@megalord6464 видимо непонятно написал... Не было искусственных ограничений (прокачки с новыми движениями). Просто при первом прохождении по мере развития сюжета игрока знакомили с новыми вариантами движений и взаимодействий. И при повторном прохождении всеми ими можно было пользоваться с самого начала. Во второй части часть движений заблокирована - и это выглядит максимально тупо и не естественно на мой взгляд.
@@MycuQ что за движения та не совсем понимаю, вроде все движения и так понятны и новых по мере продвижения не замечал