Новый Input System в Unity. С чем его едят?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 18 дек 2024

Комментарии • 83

  • @ЯЮниор-ШколаРазработкиИгр

    А вы уже знаете что курс по Unity пополнился главой по AR разработке?
    Гляньте программу курса у на сайте
    Обучение с нуля с гарантией трудоустройства - ijunior.ru/unity-start?

  • @key4ik547
    @key4ik547 3 года назад +6

    Спасибо большое что объяснил как вернуться на старую версию!

  • @KadVin
    @KadVin 2 года назад +2

    Почему подписка на performed через context, а не напрямую через метод?

  • @bahamengame
    @bahamengame Год назад +2

    Видео уже 3 года, не уверен что ответят но все же: Где меняется чувствительность в этой системе ввода? Это старые поля в Input Manager: Sinsitivity, Gravity.
    Делаю крен самолета и хочется контролировать геймпадом скорость поворотов и т.д. Условно вверх вниз значение от -1 до 1 проходит за 1 миллисекунду, а в право/лево за 2.

    • @brollerchannel819
      @brollerchannel819 Год назад

      Якщо не помиляюсь то це можна зробити так Edit -> Project Settings -> Input System Package, і там буде кнопка Create settings asset, начебто там можна налаштувати геймпад

  • @EccentricGames
    @EccentricGames 4 года назад +8

    Хороший урок)

  • @uuBach
    @uuBach 6 месяцев назад

    а можно музыку на заставке еще громче сделать?

  • @cerf14506
    @cerf14506 9 месяцев назад

    А как сделать кастомные конфиги? Что если пользователь захочет поменять настройки управления ?

  • @ProkerKusaka
    @ProkerKusaka 2 года назад +5

    Юнитеки сделали систему без апдейта где в контексте по вызову можно получить инпут, если указать в ассете
    ЯЮниор: нам НУЖЕН апдейт!

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 2 года назад +3

      дадада, я тож заметил, автор по сути за уши притянул новую систему инпута, сломал ей ногу своим костылем и выдал его ей же

    • @gured_sampo
      @gured_sampo 4 месяца назад +1

      @@uralfansoft подскажите, пж, как вообще без апдейта реализуется управление? Всё силюсь понять, а в каждом видео на ЮТубе только и делают, что пихают вызов условного Move() в Update

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 4 месяца назад

      @@gured_sampo а ты знаешь что такое событие? Как его запрогать на .Net(без unity)? Паттерн наблюдатель? Если ты впервые слышишь эти слова то иди и изучай, а если ты это все знаешь то на ютубе уже не так сложно найти людей которые шарят как правильно сделать управление, та же лавка разработчика.

  • @xSPESHERx
    @xSPESHERx Год назад

    а как работать с ней для мобильных телефонов ? точнее управление движением персонажа через виртуальные кнопки? а то я сделал, а он не работает с телефона, но работает в юнити только.

  • @Im_NotBot
    @Im_NotBot 2 года назад +1

    Помоги пожалуйста. У меня такая ситуация. Когда я пишу без unityengine.inputsistem то у меня не отображается playerinput, но когда я добавляю unityengine.inputsystem, то playerinput отображается, но enable и disable не отображаются!

  • @АртемСапунов-н5д
    @АртемСапунов-н5д 4 года назад +2

    Я не вникал в новую систему еще, но что если я захочу внутри приложения изменять хот кеи как в любых нормальных играх, это предусмотрено?

  • @steel_beard
    @steel_beard 8 месяцев назад

    Спасибо за подробное видео. Всё работает.

  • @T1m0the0S
    @T1m0the0S 4 года назад +1

    у меня на 14:51 в 15 строке ошибка вылезает 'PlayerInput' does not contain a definition of 'Player'. Все using те же. И в OnEnable\Disable нет Enable\Disable, а есть OnEnabled и .enable. В Player Settings стоит новая система. Не понимаю как исправить. Версия Unity 2019.3.7f1 Памагииите!

    • @riksagara8112
      @riksagara8112 4 года назад +1

      Тоже столкнулся , у него похоже просто обзор старый

    • @metzar4302
      @metzar4302 3 года назад +5

      Некропост, но возможно кому-то поможет. У _input должен быть класс не UnityEngine.PlayerInput, а тот, который мы генерируем. В видео имена классов (PlayerInput) одинаковые, отличие в пространстве имён

  • @EgorIgnakhin
    @EgorIgnakhin 4 года назад +2

    Объясните, это система сильно увеличивает производительность? Не проще ли сделать свою событийную систему нажатий?

    • @andrewmad
      @andrewmad 3 года назад

      Вот-вот. Я как раз смотрю как прикрутить новую систему к своей событийной ...

  • @ФинБуш
    @ФинБуш 3 года назад +1

    Когда я пишу: private PlayerInput _input; он не видит PlayerInput скрипт, PlayerInput не выделяется березовым

    • @Andredy89
      @Andredy89 3 года назад

      та же херня... что делать?

  • @-unity1357
    @-unity1357 4 года назад +2

    Интересный перевод получился )

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 4 года назад

    Вопрос, а позиция мыши также добавляется? Нашел координаты X и Y

  • @melkovdev
    @melkovdev 4 года назад +2

    А почему минусы данной системы не рассказал? :)

  • @xp0nat
    @xp0nat 2 года назад

    Никак не найду информацию по проверке на зажатии дополнительных клавиш, скажем Shift для другой скорости передвижения, чтобы проверить, если зажато, то одна скорость, иначе основная. В старой системе мы так и проверяли это, а как здесь?

    • @M4nticore
      @M4nticore Год назад

      Разобрался?

    • @M4nticore
      @M4nticore Год назад

      Хотя забей, я е"ал эту систему, старая лучше

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад

      Ну подумайте хоть чуточку, прежде чем задавать вопросы. У тебя есть событие и метод для события, что ещё нужно? Банально создай флаг isSprinting, меняй его на противоположное значение при вызове события. Дальше уж думаю всё понятно что с этим делать.

  • @Lucio11a
    @Lucio11a 2 года назад

    Спасибо тебе, добрый человек.

  • @GameDevTutorials2023
    @GameDevTutorials2023 4 года назад +17

    Надо было добавить: "С новой системой у Вас отвалится UI, но это уже сами решайте". P.S. на Event System кидайте компонент "InputSystemUIInputModule"

    • @cholushkin
      @cholushkin 3 года назад +5

      стоит ли упоминать то что фиксится одним нажатием кнопки и предусмотрено юнити? Сейчас у них даже есть кнопка "обновить старый компонент". Реальные проблемы - это то что требует дней исправлений и переписываний, а не то что фиксится одним нажатием кнопки

  • @eugenekrutoy1475
    @eugenekrutoy1475 4 года назад

    Не понял что за метод move?

  • @ilizzium1241
    @ilizzium1241 2 года назад

    перемещение по оси Y нет

  • @ink-n-verse
    @ink-n-verse 3 года назад

    Слушайте, а как отследить с этой системой начало движения? Для аниматора, в старой при нажатии кнопки было и ты туда же крутил булл аниматора, а сейчас как?

    • @Andredy89
      @Andredy89 3 года назад

      разобрался?

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад

      Не совсем понял про что ты, но банально проверяя равняется ли входные данные пустыми, либо float 0 или нулевой вектор, смотря что тебе нужно. Если в предыдущий раз были пустые данные, а в этом - нет, значит это начало. Также можно назначить новые бинды на кнопки передвижения, и считывать не оси, а нажатия.
      Лучше поздно, чем никогда.

  • @alkredo
    @alkredo 4 года назад

    Очень интересно, жду новых видосиков.

  • @denisann8493
    @denisann8493 2 года назад

    Спасибо, очень полезное видео

  • @T1m0the0S
    @T1m0the0S 4 года назад +7

    Просто без шанса всё по полочкам раскидал. Очень информативно! Топ 😎

  • @Nightmareinfos
    @Nightmareinfos 4 года назад

    Спасибо)

  • @ВолодимирКолягін
    @ВолодимирКолягін 3 года назад +1

    Мне одному показалось что старая система осей и прописанных в скрипте кнопок попроще будет? Либо это сырая разработка чего то большего на будущее, либо я чего то не понял. Чем оно лучше то?

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 2 года назад +2

      тем что можно каждый кадр не отслеживать нажатия от пользователя, а подписываться на события системы. Открой пару курсов по шарпу - изучи что такое события. Исключая апдейт из проекта мы повышаем фпс. Автор просто закостылил эту систему своим апдейтом полностью убив её преимущество.

  • @Alex-fc7ob
    @Alex-fc7ob 4 года назад

    Отличное видео, все понятно, спасибо!

  • @syliix0
    @syliix0 3 года назад

    Стоит вообще обновлять?

  • @not_even_toxic
    @not_even_toxic 4 года назад +3

    Чувак! Красава! Реально годный урок! Спасибо!

  • @varan9412
    @varan9412 4 года назад

    сяп, хороший тутор)

  • @KetsuNeko
    @KetsuNeko 4 года назад

    А можно как то без кода? Вот как раньше было: создал проект добавил ассет Character кидаешь перфаб FirstPersonCharacter на объект и всё(не забывая удалить дефолтно созданную камеру main). все кнопки работают, капсуль бегает прыгает. я так понял в старой версии тоже код нужно было использовать?

    • @KetsuNeko
      @KetsuNeko 3 года назад

      @Alexander Olshynskyi чууувааак, подскажу тебе - мооожнааа! есть много визуальных "ассетов" типа блюпринта в анрил инжин ток по проще (:

    • @ВолодимирКолягін
      @ВолодимирКолягін 3 года назад

      Огонь залепил)))) "я так понял в старой версии тоже код нужно было использовать?"

  • @slava7522
    @slava7522 4 года назад

    Уже пару недель думал посмотреть что же это за новая система ввода, но был занят проектом, как тут ютуб подкидывает такое хорошее видео, спасибо автору)
    P.S Мне по душе использовать первый вариант, так и класс не будет предоставлять лишнего и в инспекторе чистота)

  • @ChavsberryGaming
    @ChavsberryGaming 4 года назад

    Кто нибудь натыкался на проблему - инпуты просто не появляются?

  • @v_karna
    @v_karna 4 года назад +1

    Я Godo'тер. Что я тут делаю?

  • @gaitavr1992
    @gaitavr1992 4 года назад +5

    Как по мне, тулза больше для дизайнеров. По сути, лучше уже самому сделать инпут модуль через паттерн стратегию для всех нужных платформ.

    • @UnityFAN_unity
      @UnityFAN_unity 4 года назад

      или Control Freak 2 купить за 10 баксов

    • @smikhasko2758
      @smikhasko2758 4 года назад +2

      И устройств? И причем тут дизайнеры? Это довольно прорывная система контроля на Scriptable Objects. Или Scriptable Objects тоже для дизайнеров? Старая система всегда была исковерканной, каким бы паттерном ее не раскручивали и причиняла массу головной боли.

    • @miroslavmalinovsky2034
      @miroslavmalinovsky2034 3 года назад

      Максим, а не подскажите, пожалуйста, каким образом в old input system можно определить с какого устройства производится ввод (gamepad, mouse, keyboard)?

  • @Rimir-o4g
    @Rimir-o4g 4 года назад +3

    Мало кто берется рассказать про шейдеры, а вы не в их числе?

    • @Nightmareinfos
      @Nightmareinfos 4 года назад +2

      Это чуть ли не новый язык программирования)

  • @blo0m1985
    @blo0m1985 2 года назад

    кИбоард, не кЕйбоард (((

    • @blo0m1985
      @blo0m1985 2 года назад

      а так вообще топ, спасибо )

  • @_EnVyUs
    @_EnVyUs 4 года назад +3

    Я лично считаю что кодом как то лучше(проще), через код больше контроля, да и отлаживать проще по мне, P. S. это моё личное мнение.

  • @user-tz4sd5ky8w
    @user-tz4sd5ky8w 3 года назад +1

    Спасибо за русскоязычное видео, но огорчает невнятная подача материала с постоянным переписыванием кода как будто автор не знает материала и придумывает налету. Если ваш курс по Unity подается так-же, то там врядли можно чему-нибудь научиться

  • @Flyen256
    @Flyen256 10 месяцев назад

    ты как будто в школе объясняешь первокласникам как читать буковки блять

  • @XdatelX
    @XdatelX 4 года назад

    1

  • @zimi8801
    @zimi8801 3 года назад

    Блин!!!! С такими та темпами программисти скоро вобще не понадабяться и всё будет решаться одним компонентом))))))))
    ЗВУЧИТ СТРАШНО.....

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 2 года назад

      скорее наоборот))) эта система требует от прогера знаний ивентов, а прошлая не требовала, ей могли пользоваться все школьники изучившие методы. А теперь делегаты знать нужно)))

    • @TovSpaskin
      @TovSpaskin 2 года назад

      Для простой игры - эта система сложнее предыдущей. И это не считая того, что работает вообще не интуитивно и по своему желанию - хочет работает хочет не работает. А вот если вместе использовать XR, Cinemacine и New Inp;ut System то мозговынос обеспечен. Вроде бы это официальные Юнитевские куски движка, но они отказываются вместе нормально работать.

  • @ВолодимирКолягін
    @ВолодимирКолягін 2 года назад

    Называйте вещи своими именами. Эта система кроме кроссплатформенности не дает никаких улучшений. То есть если вы делали игру на одну платформу то это вам вообще ничего не даст. Как по мне это просто очередная чепуха для консолей.

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 2 года назад

      даёт, она позволяет отказаться от обработки значений в апдейте, что увеличивает фпс и снижает количество работы программистов раз в 10, а если до вас это не доходит то идите и изучайте что такое ивенты в шарпе

    • @ВолодимирКолягін
      @ВолодимирКолягін 2 года назад

      @@uralfansoftА что собственно изменится от того что обработка будет в системе ивентов а не в апдейте? По вашему система ивентов не кушает ресурсы? Это прямо как энергия из ничего. Что ивент по вашему не отслеживается каждый кадр? В лучшем случае оно работает как один большой апдейт.

    • @uralfansoft
      @uralfansoft 2 года назад

      @@ВолодимирКолягін по-моему не отслеживается, но для ответа на этот вопрос нужно лезть в исходники Unity, я не знаю где их взять поэтому предпочту поверить её разработчикам на слово

    • @ВолодимирКолягін
      @ВолодимирКолягін 2 года назад

      @@uralfansoft А откуда у вас такая инфа? Мне самому интересно стало. Это разработчики заявили?

    • @ВолодимирКолягін
      @ВолодимирКолягін 2 года назад

      @@uralfansoft ну что не отслежживается?