@@ZarliwyOskarzyciel W Nowej Nadziei w jednej ze scen szturmowiec uderzył hełmem w odsuwające się do góry drzwi. I zrobił się z tego taka znana wpadka, że nawet w którymś z wydań filmu dodali do tej sceny głośniejszy dźwięk tego uderzenia właśnie
Heroes V Obrażenia kusznika 2-8 Krzyształowy smok ma takie pole rażenia, ile ma szczęścia (można zranić swojego) Jeszcze do tego duchy które mają niematerialność (jest 50% szans, że je trafisz, ale oczywiście często w bitwach "wygranych" ta zdolność staje się niezwykle silna). Świetnie potrafią ściągać kontratak, ale gdy przeciwnik trafi to padają jak muchy.
Akurat w przypadku XCOM'a, zależność tego czy trafisz, jest brana z każdego ruchu w odpowiednie miejsca twojej drużyny. Tak jest w XCOM 2. Jeżeli jedną postacią, mamy na przykład 80% szansy na trafienie, zapisujemy, strzelamy i się okazuje że pudło, to następne wczytanie save'a poskutkuje dokładnie takim samym efektem. Żeby gra ponownie przeliczyła szansę na trafienie i rozpoczęła wyliczanie nowego "rzutu kostką", należy wydać jakieś polecenie postaci z naszej drużyny, a dopiero potem zaatakować wroga. Wtedy szanse zostaną przeliczone na nowo. To samo się tyczy Hakowania. Natomiast w pierwszej części XCOM'a, ufoki na najwyższym poziomie trudności, zawsze starają się atakować najsłabszą postać, lub postać która ma najmniej życia. Czasem gra przekłamuje rzuty kostką, i na przykład ufok stojący pod naszym żołnierzem z drużyny, którego gra sobie obrała za ofiarę, choć szanse na trafienie tej postaci są praktycznie zerowe, to najczęściej dostają. Moją hipotezą jest po prostu to, że w algorytmach liczących pseudo prawdopodobieństwo, występuje efekt horyzontu. poruszenie się postaci z naszej drużyny w jakieś nowe miejsce, może drastycznie zwiększyć ilość możliwych do wykonania ruchów, a komputer (jako że jest to gra), ma możliwość dostosowania swojej rozgrywki tylko do jakiejś ich liczby na turę. Przez co całe prawdopodobieństwo jest przeliczane na nowo. Wtedy gracz może wykorzystać ten fakt i wykonać jakiś najmniej logiczny ruch na dany moment, żeby złamać AI i z łatwością wygrać starcie. Jest to jeden ze sposobów, który często wykorzystuje grając w XCOM'a. Można się nauczyć odpowiednich patternów maszyny i dostosować swoją rozgrywkę do prawdopodobnych decyzji AI. Dzięki takim zabiegom, można wygrać starcie z najsilniejszymi oddziałami Ufoków w np. Napadzie na zaopatrzenie, w Long War na najwyższym poziomie trudności. I nie stracić ani jednej osoby (starcie skończyło się zgonem 35-40 ufoków). Chociaż czas trwania misji często trwa więcej niż 3 godziny.
Mój znajomy grał w Heroes 3 i często brakowało mu jednego ruchu, aby gdzieś wjechać, coś zabrać albo z kimś walczyć. Tak często mu się to trafiało, że nazwaliśmy to "syndromem Jacka".
Absurdy ahhh. Uwielbiam u Nich taki styl materiałów :D Fajnie popatrzeć, że chłopaki oprócz tego, ze pracują to się dobrze bawią przy tym i robią wartościowe i śmieszne materiały ;) BTW Pan Mateusz ma zajebisty głos i super się go słucha. Pozdrówki
Apostołowie: Święte ziemie szansa trafienia: 75% realna szansa trafienia u CPU: 90% realna szansa trafienia u gracza: 50% bez czarów na celność to było niegrywalne bez wczytywania save'ów co 5 min BTW: Genialny materiał! Od kiedy nagrywacie w prawdziwym środowisku (piwnica) wasze filmy nabrały dodatkowej jakości :D
Pamiętam, jak grałem w Diablo II i najlepsza taktyką było ubieranie się w co tylko się da ze statystyką % szansy na znalezienie magicznych przedmiotów oraz pakowanie w przedmioty z gniazdami bodajże doskonałych topazów, bo one jeszcze zwiększały ten parametr. I tak ubrani jeszcze wpisywaliśmy /players 8 - podnosząc co prawda poziom trudności adekwatnie jak dla 8 graczy, ale też przy okazji poziom lootu i ekspa też. Oczywiście przy okazji kultywowało się inny absurd z tego materiału i atakowało po 100 razy tego samego bossa.
WOAH Titan Quest .... szanuje bo czekałem na jakąkolwiek wzmiankę w innych filmach i sie nareszcie doczekałem :D Świetna gra i chyba wielki udział w zaangażowaniu fragmentu z tej gry miał dodany ostatnio dodatek na steamie, albo kolejna gra z "serii" GrimDawn W każdym razie szanuje
Absurdy grindu w Warframe. Jest pewien kryształ który można zdobyć tylko w dwóch misjach. Szansa 1/120 i na dodatek w ekwipunku można przetrzymywać go tylko przez dwa dni
Większość gier od strony samego algorytmu ma jakieś takie sprytne wzory, że z obliczeń zawsze wynika im bliżej 100% szans na trafienie tym przyrost jest wolniejszy, a do samej setki nie dojdzie nigdy. Tak na szybko top powiedzmy szansa trafienia wynosiłaby 35+ 4 * pierwiastek z liczby punktów zręczności (oczywiście w praktyce jest to bardziej skomplikowane), przy maksymalnej wartości tej statystyki 256, a minimalnej 1. Wychodzą nam takie wartości: 1 zręczności 39% 4 zręczności 43% - 3 dodane a 4% lepiej 9 zręczności 47% - kolejne 5 dodane dla 4% 16 zręczności 51% - kolejne 7 dodane dla 4% 25 zręczności 55% 36 zręczności 59% - 35 dodane dla 20% 121 zręczności 79% - kolejne 85 dodane dla 20% 256 zręczności 99% - kolejne 135 dodane dla 20%, wartość maksylana
Z tym X-Comem to zdaje się też kwestia zakulisowej modyfikacji: jeśli idzie ci dobrze i trafiasz kilka razy z rzędu to dostajesz tajny modyfikator (to było jakieś -20% / -30%) do następnego strzału i odwrotnie, jeśli idzie ci źle, to jest to modyfikator pozytywny.
Ja tam zawsze w głowie miałem koncepcję która zakładała istnitnie w grze jakiś takich naprawdę wszechpotężnych przedmiotów, które zdobyć mogliby jedynie najbardziej wytrwali gracze i z ograniczeniem lvlu do tego najwyższego. Wtedy taki przedmiot byłby ukoronowaniem pracy najlepszych, a jednocześnie był na tyle unikatowy, żeby reakcja innych na zobaczenie tego była na zasadzie "wow, widzę to pierwszy raz w życiu i pewnie ostatni". Oczywiście te przedmioty byłyby nie tak jak inne unikaty, na tyle kijowe, żeby byle normalny przedmiot był od nich lepszy, ale na tyle potężne, że jak gracz na maksymalnym lvlu taki weźmie do ręki, to wszystkie jego dotychczasowe itemy okażą się do dupy. :) Myślę, że w ramach różnych buildów, można byłoby np. dowolnie dostosować statystyki takiego przedmiotu pod swoje preferencje, ale z zachowaniem tych legendarnych cech przedmiotu, które nadawały by mu jego charakter. Oczywiście takich przedmiotów w grze powinno być po jednej sztuce, tak, że jak jeden gracz go zdobędzie, to tylko on go może mieć. Trzeba byłoby też wymyślić mechanikę, która by w jakiś uczciwy sposób pozbawiała graczy, którzy by nie korzystali z takiego przedmiotu(np. znudziłaby mu się ta gra), żeby inni gracze mogli go na nowo zdobyć. Oczywiście losowy drop byłby całkowicie niedostępny dla takich przedmiotów. Można by było zrobić w grze wydarzenie, w którym mogą wziąć udział najlepsi i niekoniecznie wszystkie elementy wydarzenia musiałyby się opierać na walce. A zwycięzca by zostawał przeniesiony do unikatowej lokacji, której nikt inny poza np. oglądającymi streama by nie zobaczył i tam będzie unikatowy przedmiot. :) I słowem kończącym, się dziwię, że do tej pory jeszcze nikt takiego mechanizmu nie wprowadził. Większość unikalnych przedmiotów w hack n slashach jest często gorsza od tych "żółtych", albo te legendarne przedmioty na kilkunaste levele, gdzie pierwszy lepszy biały przedmiot na kiladziesiąty poziom jest o niebo lepszy. Na dobrą sprawę często topowa postać nie robi już nawet tego efektu "wow", bo wiele z nich to sprawdzone kopiuj wklej. Tego mi brakuje. :) Ale może kiedyś, ktoś stworzy taką mechanikę. :)
RNG w Slay The Spire to też momentami absurd. Zostaje ci 18hp na bossie i myślisz, że pokonasz go w dwóch kolejnych turach, a ten nagle wyskakuje, że ci zada 57 dmg a ty masz jedną kartę obrony na 5 :'D
5:30 Kranoludokąs w Titan Quest AE, Topór do rzucania, który często wypada w 5 akcie na epickim lub na początku 1 aktu na legendarnym poziomie trudności
Jak zwykle extra materiał, ale chłopaki, patrzcie na głośność przy mixie dźwięku. Narracja na jednym poziomie, a scenki (bardzo fajne!) sporo w górę. Zdecydujcie się na jeden poziom proszę ;)
I tak największym absurdem jest, gdy po pokonaniu bossa znajdujemy przy nim legendarną broń, która okazuje się słabsza niż drewniana pałka znaleziona w beczce za rogiem.
Ci wykreśleni rekordziści najprawdopodobniej używali nie hacków tylko jakiś bugów gier. Wtedy wyliczanie matematyczne jest nieprecyzyjne a co za tym idzie wynik może być odczytany jako niewłaściwy/oszukany. Nie raz można było zobaczyć jak dzięki bunny hopowi albo innymi bugami dający "prędkość" graczowi pobijali oni rekordy (np half-life). Teraz pytanie tylko czy wykorzystywanie bugów gier może być zaliczane do rekordów. Ale kto wie może jednak jakimś sposobem dokonywali oszustwa jakimiś programami , kto to wie. (a propo rekordzisty pacmana widzialem z nim wywiad na yt i chyba na "big great story" nie mówił chyba wtedy nic o wykasowanych wynikach albo oszustwach. Teraz czuję się troche ochujany :/
A gdyby tak odwrócić sytuację? Np. gdy po kolejnym nieudanym strzale i kolejnym odsejwowaniu gry, przy kolejnej walce z potworem to on przy swoim nieudanym strzale odsejwuje grę? Walczysz z kolejnym zwykłym goblinem a tu nagle jego Menu gry i loading... potwór powtarza sekwencje. :)
Dla mnie najgorsza sprawa - musieliśmy wykonać jakieś mega trudne i skomplikowane zadanie za które w nagrodę otrzymaliśmy miecz. Przed zadaniem, czy nawet w jego trakcie jesteśmy zapewniani o wyjątkowości i niesamowitej mocy tej broni którą zdobędziemy po uporaniu się z questem. W końcu go zdobywamy (często towarzyszy temu jakaś doniosła cut-scenka, w której nasz bohater zachwyca się nowo zdobytym orężem), a w rzeczywistości okazuje się, że owa broń jest już gorsza niż ta którą aktualnie posiadamy (lub ewentualnie ponosimy ten miecz przez kilka chwil, bo zaraz i tak lepszą broń ma pierwszy lepszy handlarz czy wypadnie z jakiegoś przeciwnika).
Pudło z odległości nieświeżego oddechu... ale ja to tłumaczę raczej jako pewnego rodzaju zrządzenie losu, omsknięcie się palca, zacięta kula, nieprzewidziany ruch wroga, światło w oczy... no w zasadzie wszystko może nam przeszkodzić i nawet trzymając lufę pistoletu przy głowie drugiej osoby, możemy jej "nie trafić" (nie tylko w grze).
3:37 Nadzwyczajny przedmiot ZADROŚCI Moje pytanie brzmi, czy miał to być przedmiot zazdrości zważając, że poprzedni bohater dostał syf, czy przedmiot radości, bo bohater znajdujący owy przedmiot jest szczęśliwy po sprawdzeniu go?
No nie dokończa się zgodzę z rozumowaiem że "w realu byś trafił", bo w realu również zdarzają się nieprzewidziane sytuacje. A nawet w grając w gry czasami miewamy sytuacje gdzie 100% strzał kończy się....a zresztą, może pokaże ruclips.net/video/X4pbxqlvre0/видео.html 9:02 :D
Kiedy Stalker w Warframe dropi tylko i wyłącznie swój łuk i mod na obrażenia od ognia. Czyli jedną ze swojego arsenału 5 różnych broni. Od tego dostał przydomek "Edgy Dread Dispenser", łuk ma nazwę Dread... a Stalker jest edgelordem, bo kto normalny nazywa swoją kosę "Nienawiść", sztylety "Rozpacz", łuk "Groza" a miecz "Wojna"? Do tego imiona jego akolitów... Angst, Malice, Mania, Misery, Torment i Violence. Naprawdę słodziaszne.
Największy absurd losowości jaki pamiętam to trafienia z łuku w Morrowind. Celujesz do netcha, który zajmuje cały ekran. Ale masz łucznictwo tylko na 20 więc jakimś cudem ciągle chybiasz:)
HEROES 3 to chyba gra najbardziej oparta na losowosci jaka znam, poczatek gry to jest loteria taka jak rozdanie kart w pokerze, losowe sa czary w zamkach, potworki i zasoby wokol twojej poczatkowej lokacji, ilosc twojej poczatkowej armi jak i to co wybierasz na poczatku czy chcesz zloto,zasoby czy artefakt tez ich ilosc jest losowa oraz rodzaj artefaktu. W pozniejszej fazie gry rowniez duzo losowych elementow w walce morale/szczescie/ czy dodatkowy skill sie uruchomi lub nie , tydzien plagi czy dodatkowy bonus do przyrostu. Tam umiejetnosci jak wszedzie jakies sa przydatne ale jak los bedzie za mocno na twoja niekorzysc to nie masz szans nie wazne jak dobry jestes :)
z tym losowaniem itemów to ciekawie było w Aion bos na 12 graczy 2-3h na pokonanie bosa i czasem trochę śmieci a kolejna próba za tydzień , zgromadzenie całego setu zajęło mi ponad rok (8 itemów + skrzydła) a potem niespodzianka za prawdziwa kasę kupowali skrzynki z całymi setami od tamtej pory cala gildia skończyła z ta gra.
Wiem że nie związane z filmem, ale: Oto najprostszy sposób na zarabianie: 1. Uzbrój się i znajdź jakichś ludzi. 2. Ich też uzbrój. 3. Znajdź starożytny grobowiec. 4. Szukaj skrzyń, zabieraj tylko skarby. 5. Szukaj trumien i urn pogrzebowych. 6. Szukaj w nich monet. 7. Voila! Skyrim, to o tobie mowa.
5 лет назад
Akurat prawdziwa losowość w grach raczej nie jest pożądaną cechą, przynajmniej nie w większości przypadków. Owszem, jakaś doza niepewności potrzebnej do wzięcia pod uwagę w trakcie kalkulacji naszych działań wzbogaca rozgrywkę, ale tylko gdy dzieje się to rozsądnie. Tak więc taki loot z jednej strony powinien być w miarę losowy, z drugiej jednak powinien zależeć od wielu czynników. Jak w rzeczywistym świecie różne miejsca dają różną szansę na coś. Raczej u zwykłego chłopa mamy bardzo małą szansę znaleźć drogocenny klejnot i tak powinno być. Sytuacja jedna na milion i niesamowite szczęście. Jeśli jakimś cudem znajdujemy co chwilę ten klejnot, to nawet jeśli jest to zabieg losowy, to wydaje się trochę nierealny. W rzeczywistości sama sytuacja posiadania klejnotu przez chłopa jest bardzo rzadka, a więc w całym świecie gry (zależnie od jego wielkości) takich sytuacji powinno być bardzo mało. To już odbiega poza proste rozumienie prawdopodobieństwa. Zazwyczaj prawdopodobieństwo się nie zmienia, ale to tylko teoria. W teleturnieju mamy trzy bramki, a jedna z nich kryje nagrodę. My wybieramy 1, następnie prowadzący otwiera jedną z pozostałych, gdzie tej nagrody nie ma. Naturalnie nie otworzy bramki z nagrodą, bo już byśmy wiedzieli, że jej nie wygramy. Mamy szansę na zbianę bramki, a teraz dostępne są dwie. Czy szanse trafienia to 1/2? Otóż nie, bo prowadzący ma wiedzę na temat ich zawartości i wpłynął na szansę trafienia. Mieliśmy 1/3 szans na trafienie, a prawdopodobieństwo, że w jednej z dwóch pozostałych była nagroda to 2/3. To znaczy, że zmieniając decyzję mamy dwa razy większe szanse trafienia. Analogicznie wygląda to w grach, mamy określoną pulę skrzyń czy postaci, które mogą nam dać dropa. Otwierając kolejne zmieniamy nasze szanse. Mamy wilki, z których mamy 50% szans na wydropienie skóry. 1. Stałe prawdopodobieństwo. Mamy nieskończenie wiele wilków, a więc i skór. Zabijając każdego kolejnego wilka mamy wciąż 50% szans na skórę, a więc cały czas z każdym kolejnym zabiciem wilka bez dropa nasza szansa się nie zmienia. To jest obecny problem w wielu grach opartych o losowość. 2. Prawdopodobieństwo w stałej puli. Mamy na świecie tylko 100 wilków, a więc 50 z nich wydropi skórę. To znaczy, że każdy kolejny wilk obniża pulę o 1 zwiększając nasze szanse, a każda zdobyta skóra obniża ich liczbę zmniejszając nasze szanse. Jeśli 50 razy pod rząd trafiliśmy wilka bez skóry, to kolejne 50 da nam skórę ze 100% pewnością. Ten system jest bardziej realistyczny, bo zakłada jednak skończoność zasobów. W końcu gry komputerowe mają być realne, a rzut kostką jest abstrakcyjny. Kostka nigdy się nie kończy tak samo jak oczka na niej. Wilki na polanie czy krowy w zagrodzie mają ograniczoną ilość. 3. Oczywiście w świecie gier nie możemy doprowadzić do wyjałowienia świata, więc pomimo określonej puli na każde zabicie przypada nam dorzucenie do puli nowej sztuki, która dodaje nam prawdopodobieństwo. Co ważne, musi prawdopodobieństwo dodawać. Inaczej mówiąc, jeśli prawdopodobieństwo wynosi 50% i mamy 100 wilków w puli, to po dodaniu 2 wilków musimy dodać także jedną skórę. Ten wariant opracowałem dawno temu w ramach pracy inżynierskiej i gry powoli zaczynają wdrażać tego typu rozwiązania. Według mnie jest złotym środkiem pomiędzy abstrakcją gier, a wrażeniem skończoności realnego świata. Zapewnia nam nieskończoność zasobów, ale jednocześnie ogranicza nam pecha lub szczęście. Losowość jest przyjemna na krótką metę, gdy chociażby strzelając z karabinu kilka kul chybi. Przestaje być przyjemna, gdy seria 20 pocisków przy szanse 95% trafień chybiła. Podobnie zabijanie wilków, gdzie co któryś daje nam skórę jest fajne dopóki nie okaże się, że przy 50% musieliśmy zabić ich 100 na 10 skór. Analogicznie legendarność traci na znaczeniu, gdy przy szansie dropa 1:1000 udało się zdobyć kilka sztuk w 100 zabiciach. Cały ten algorytm sprowadza się do dodawania i odejmowania prawdopodobieństwa na podstawie sprawdzeń i trafień. Im większa pula, tym mniejszy wpływ mamy na prawdopodobieństwo. Pula wielkości 1 daje nam gwarantowane prawdopodobieństwo, które zawsze wynosi tyle samo. To znaczy tyle, że na każde dwa zabite wilki wypadnie skóra. Stopniowo zwiększając tą pulę zwiększamy rozkład, a więc częściej nie trafiamy lub trafiamy pod rząd zanim prawdopodobieństwo wymusi na systemie zrównoważenie szans. Pula powinna być zależna od pospolitości i trudności w sprawdzeniu. Jeśli mowa tu o trudnych do zabicia bossach, z którymi walka trwa godzinę, to powinna być relatywnie mała. Wtedy nawet w razie pecha w kilku trafieniach trafimy oczekiwanego loota. Co ważne, to nadal nie zmienia ogólnego rozrachunku szans. Owszem, jest przewidywalne o ile gracz zna pulę zapisaną w kodzie, przy czym można tu też dodać nieco losowości aby zachować ogólny balans, ale uniemożliwić jego pełne przewidzenie i powtarzalność na podstawie akcji gracza. Co jednak najważniejsze, przy szansie 50% gracz nadal statystycznie będzie musiał zabić dwa razy więcej mobów aby zdobyć oczekiwaną liczbę loota. To ma sens także w praktyce. Szansa na trafienie 6 w totolotka jest bardzo mała, większość ludzi nigdy w życiu tego nie trafi. W przypadku gier mamy ograniczony czas i chcielibyśmy w jakiś sposób skorzystać z tego, co daje nam gra. Nie możemy doprowadzić do sytuacji, w której gracz nigdy nie zdobędzie czegoś losowego lub będzie musiał tłuc masowo potwory aby w końcu to trafić. Tak samo szansa trafienia wygranej kilka razy z rzędu jest dużo niższa. To może się zdarzyć i po pierwszym trafieniu nadal mamy tą samą szansę na trafienie, jednak jest to abstrakcyjna loteria. Przykładowo jeśli szansa na trafienie pijanego kierowcy wynosi X i mamy szczęśliwego policjanta, który cały czas trafia tych pijanych kierowców, to w efekcie zmniejsza ich liczebność redukując ogólnie szansę na trafienie. To znaczy, że z czasem będzie coraz rzadziej trafiał. Na to nastawiony jest taki algorytm. Działanie gracza ma także wpływ na jego rozgrywkę. Jeśli legendarny hełm jest niesamowicie rzadki i go zdobyliśmy, to raczej nie powinno go już być w puli. Zakładamy jednak nieskończoną liczbę smoków, a więc w końcu się trafi drugi egzemplarz. To jednak nie znaczy, że szansa na trafienie duplikatu powinna być taka sama. Wręcz przeciwnie, powinna być wielokrotnie niższa. To dużo lepiej wpłynie na rozgrywkę, bo gracze faktycznie będą mieć wrażenie rzadkości tych przedmiotów. Prawdopodobieństwo tego typu można stosować nie tylko per gracz, ale i dla całego świata. W imię sprawiedliwości świat powinien zawierać na tyle dużo legendarnych i rzadkich przedmiotów, aby każdy miał na coś szansę. To trochę jak ze skinami. Nie musisz zdobyć wszystkich aby czerpać pełnię z gry. Nawet lepiej jak są w miarę niepowtarzalne. Ważne jednak, abyś miał jakąś szansę na zdobycie chociaż jednego lub kilku. Nie chodzi o to, aby tylko kilku graczy miało legendarną broń, a o to, żeby te bronie były wyjątkowe i rzadkie. To wymaga poświęceń, ale daje uroku. Wyobraźcie sobie grę, w której na całym serwerze unikaty występują w jednej sztuce. Wiesz, że nikt nie ma identycznego. Może mieć inny unikat o innej historii i podobnych statystykach, dzięki czemu zachowujemy balans, ale co najważniejsze, są to inne bronie z inną historią. Nie będę się rozwodził nad matematycznymi niuansami, bo pewnie mało kogo to interesuje, a post i tak przydługawy.
Jasne ja wszystko rozumiem, ale aby na 4 salwę (każda salwa 12 pocisków) z 400m nie trafić w przeciwnika ani razu... Albo w scenariuszach bot potrafi zapakować dewastujące trafienie, które leci przez kilka przeszkód, to wtedy jest już to po prostu chore. Pozdrawiam. Edit: Pisze o World of Warships i Armored Warfare.
w grze Archeage wciągnąłem do tej gry pewną dziewczynę i o tyle miałem bul tyłka że to co miałem robiłem nawet 3 lata z przerwami a ona to zdobyła w ciągu tygodnia bo dołączyła do jakiejś gildi gdy się dowiedzieli że to dziewczyna to wszyscy jej pomagali , kupowali rzeczy warte nawet 200zł itd , itd turasy są dziwni
Fallout 2, możliwość wydania Boba Flachy. Tak losowe, że piszący solucję (chyba w "tip100maniaku") dopisali, że "nie wiadomo, co się stanie, bo grali postacią dobrą do porzygu, potem opcja już się nie pojawiła". Nie ma to nic wspólnego ze statystykami, bo po pobawieniu się edytorami (i podkręceniu postaci na boga) opcja też się nie zawsze pojawia
Mam chyba ciekawy pomysł na RPG. Na starcie dostajemy max staty a wraz z rozwojem w grze je z zmniejszamy oczywiście trudność gry rośnie. Jeśli pozbędziemy się najpotrzebniejszych punktów gra zrobi się trudniejsza lub uniemożliwimy sobie jej przejście. Czekają nas wybory bo to gracz będzie decydować co zmniejszy.
Raz w dont starve together próbowałem zdobyć pewien przedmiot na którego szansa to 50%. Zabiłem tego moba 9 razy i dopiero za 9 mi wypadł. Problem taki że spadł w miejsce z którego nie mogłem go podnieść więc ostatecznie sobie go zcheatowałem
11:15 ah tak grając w mmo rpg czasami potwory mają szanse 10% na zestunowanie mnie i oczywiście co drugi ich atak mnie stunuje ,a gdy chce ulepszyć zbroje i mam też 10% szans na ulepszenie to dopiero za 20 razem mi sie udaje xD
Losowość na trafienie i rzut obronny w Baldur's-ach była pikusiem w porównaniu z WoT-em czy WoWS-em, gdzie z przyłożenia możesz chybić całą, podkreślam całą salwę bo RNG (mechanizm losujący) tak zdecydował i basta. Pozdrawiam.
Wchodzisz do KFC, kupujesz kubełek i spoko. Cieszysz się swoim kurczakiem, a tu nagle wchodzi jakiś koleś, kupuje identyczny kubełek, a ten ulepsza mu się do powiększonego zestawu. Oto jak można w skrócie opisać Titanforging z World of Warcraft.
Gdy w opuszczonym grobowcu w skrzyni znajdujesz świeże jabłko.
bruh
Gdy zabite wilki, dziki albo kościotrupy dropią złoto.
AC Odyssey be like 😀
Cycero xddddd
Wiedźmin be like
Arasz w hełmie z rogiem jednorożca. Umiejętność specjalna: wykrywanie pułapek (w formie niskich stropów).
Widać, że w heroes 3 hełm z rogiem jednorożeca +1 do wiedzy
*czołorożca :-)
Nie było wiedźmina to nie mogli się powstrzymać i w 1:19 zrobili taka postać
Jakiś mało przypakowany XD
Bartłomiej Kuźmiak
L
G
B
T
@Janek Nie wiem sam. Ale chyba dark souls
Bo 1.5 % szansy na trafienie w każdym odcinku, a to jak się to kończy każdy wie 💘
2:50 DZIKi gon
Absurdy losowości filmów w tvgry
Ten losowy rzut świaniakiem-pluszakiem mnie powalił na kolana
To jakby wyszło byłoby prawdopodobnie konkretne
@Mateusz Tomczak u mnie też ??? A o co chodzi
Bzdety same
10:44 Chory jeleń na rykowisku xD
fruit snacks z filthy frank XD
XDD
To samo skojarzenie fruit snacks xd
9:16 patrzcie na drzwi xdd
XD
Czy to nie był Hed? :D
@@timek855 Tak tylko on ma takie pomysły i jeszcze ten odgłos :D
To jest easter egg XDDD
TVGry: "Od tworzenia postaci rozpoczyna się każda dobra gra"
Wiedźmin: "Am I a joke to you?"
Ja czekałem aż przy losowaniu pojawi się Kacper z intelektem 100. Zawiedliście mnie :(
EDIT: Wowowo, dzięki za tyle LICKÓW.
Same
Czemu temu typowi z wadą wymowy w ogóle dają robić filmy. xD
@Shedix On był zainteligentny do tego materiału
@@janbalewski7905 no nie wiem - kiedyś zrobił film "10 najlepszych kociaków w grach" xD
@@vlcto9910 No tak, człowiek pisze merytoryczny komentarz, a potem przychodzi banda gimbusów wyzywać ludzi.
2:20
Albo rąbnął się specjalnie i tak było w scenariuszu.
Albo gwiezdne wojny.
Chyba mało osób wie o co chodzi
Gwiezdne wojny jak nic :D
Na pewno Gwiezdne Wojny, dodali nawet odgłos uderzenia
Nie czaję
@@ZarliwyOskarzyciel W Nowej Nadziei w jednej ze scen szturmowiec uderzył hełmem w odsuwające się do góry drzwi. I zrobił się z tego taka znana wpadka, że nawet w którymś z wydań filmu dodali do tej sceny głośniejszy dźwięk tego uderzenia właśnie
Kto wam elektrykę w tej piwnicy tak spierdolił? XD
Majster Połówka
Ja tu widzę celowe działanie 😎
Piekło elektryka 🦄
Darkest dungeon daje ci 100% szans na trafienie gdy wyświetla 95%. Gra dolicza ukryty bonus +5 do celności
8:30 to niezły pan Paweł xD
Wyjący Jordan najlepszy :D a co do Heda za Matuszem, to już czuję nowego mema.
Kiedy post produkcja? Bo sądzę, że oglądałoby się jeszcze ciekawiej.
2:19 TOP 10 ANIME BATTLES XD
Uwielbiam te wasze wstawki xd widać że ciągle jest w was dziecięca radość z wymyślania takich scenek! Super z was ekipa chłopaki
Uwielbiam tą grę aktorską😂😂
1:11 Kurczę, brakowało mi Tego Mądrego z inteligencją na poziomie 999... :/
Ten Mądry nie bawi się w głupoty :D
Tylko tyle?
1:00
Gambri i jago Warchlak Zagłady! - czuję że tak się rodzi legenda :-)
Sceny które potencjalnie staną się memami:
9:20
13:39
3:43
"Oby tym razem wypadło z ciebie coś dobrego" xDDD
"Oby tym razem wypadło z ciebie coś dobrego" :D
Heroes V
Obrażenia kusznika 2-8
Krzyształowy smok ma takie pole rażenia, ile ma szczęścia (można zranić swojego)
Jeszcze do tego duchy które mają niematerialność (jest 50% szans, że je trafisz, ale oczywiście często w bitwach "wygranych" ta zdolność staje się niezwykle silna). Świetnie potrafią ściągać kontratak, ale gdy przeciwnik trafi to padają jak muchy.
Według mnie brakuje tu jednej losowej do pełni gry - FIFA
PES o wiele lepszy i bardziej manuralny
I wot tak samo
6:54 jak kolega chce taki hełm to zapraszam do wojska mamy tu tego od zajebania :)
Akurat w przypadku XCOM'a, zależność tego czy trafisz, jest brana z każdego ruchu w odpowiednie miejsca twojej drużyny. Tak jest w XCOM 2. Jeżeli jedną postacią, mamy na przykład 80% szansy na trafienie, zapisujemy, strzelamy i się okazuje że pudło, to następne wczytanie save'a poskutkuje dokładnie takim samym efektem. Żeby gra ponownie przeliczyła szansę na trafienie i rozpoczęła wyliczanie nowego "rzutu kostką", należy wydać jakieś polecenie postaci z naszej drużyny, a dopiero potem zaatakować wroga. Wtedy szanse zostaną przeliczone na nowo. To samo się tyczy Hakowania.
Natomiast w pierwszej części XCOM'a, ufoki na najwyższym poziomie trudności, zawsze starają się atakować najsłabszą postać, lub postać która ma najmniej życia. Czasem gra przekłamuje rzuty kostką, i na przykład ufok stojący pod naszym żołnierzem z drużyny, którego gra sobie obrała za ofiarę, choć szanse na trafienie tej postaci są praktycznie zerowe, to najczęściej dostają.
Moją hipotezą jest po prostu to, że w algorytmach liczących pseudo prawdopodobieństwo, występuje efekt horyzontu. poruszenie się postaci z naszej drużyny w jakieś nowe miejsce, może drastycznie zwiększyć ilość możliwych do wykonania ruchów, a komputer (jako że jest to gra), ma możliwość dostosowania swojej rozgrywki tylko do jakiejś ich liczby na turę. Przez co całe prawdopodobieństwo jest przeliczane na nowo. Wtedy gracz może wykorzystać ten fakt i wykonać jakiś najmniej logiczny ruch na dany moment, żeby złamać AI i z łatwością wygrać starcie. Jest to jeden ze sposobów, który często wykorzystuje grając w XCOM'a. Można się nauczyć odpowiednich patternów maszyny i dostosować swoją rozgrywkę do prawdopodobnych decyzji AI. Dzięki takim zabiegom, można wygrać starcie z najsilniejszymi oddziałami Ufoków w np. Napadzie na zaopatrzenie, w Long War na najwyższym poziomie trudności. I nie stracić ani jednej osoby (starcie skończyło się zgonem 35-40 ufoków). Chociaż czas trwania misji często trwa więcej niż 3 godziny.
no i oczywiście grając samymi rekrutami
Twórz twarz postaci przez godzinę. Do końca gry noś hełm.
Dlatego nigdy w grach nie noszę hełmów.
Twórz muskularną klatę postaci a potem noś zbroję
Zaleciało mi Bloodbornem xd
materiał zmontowany ekstraklasa, a te scenki z walki mega, wielki podziw, mega kreatywność ;)
Uwielbiam te wasze scenki, zawsze z rana poprawiają humor. :D Fajna z Was ekipka, haha! A materiał jak najbardziej git!
Mój znajomy grał w Heroes 3 i często brakowało mu jednego ruchu, aby gdzieś wjechać, coś zabrać albo z kimś walczyć. Tak często mu się to trafiało, że nazwaliśmy to "syndromem Jacka".
7:15 On nie taki biedny, ba nawet bogatszy od szczęściarza, ON MIAŁ MASECZKĘ.
Absurdy ahhh. Uwielbiam u Nich taki styl materiałów :D Fajnie popatrzeć, że chłopaki oprócz tego, ze pracują to się dobrze bawią przy tym i robią wartościowe i śmieszne materiały ;) BTW Pan Mateusz ma zajebisty głos i super się go słucha. Pozdrówki
Absurdy losowości maszyny losującej
10:45 spoko okrxyki bandyty u Jordana :D
Kurde, tak dobrze robione filmiki, że aż miło oglądać. I te przerywniki. Scenki, ujęcia... Robi wrażenie. Nieźle.
Apostołowie: Święte ziemie
szansa trafienia: 75%
realna szansa trafienia u CPU: 90%
realna szansa trafienia u gracza: 50%
bez czarów na celność to było niegrywalne bez wczytywania save'ów co 5 min
BTW: Genialny materiał! Od kiedy nagrywacie w prawdziwym środowisku (piwnica) wasze filmy nabrały dodatkowej jakości :D
Absurdy losowności w -grach- studiu TVGRY
0:50 brzmi jak spowolniony dzwiek dronow z obliviona :P
Pamiętam, jak grałem w Diablo II i najlepsza taktyką było ubieranie się w co tylko się da ze statystyką % szansy na znalezienie magicznych przedmiotów oraz pakowanie w przedmioty z gniazdami bodajże doskonałych topazów, bo one jeszcze zwiększały ten parametr. I tak ubrani jeszcze wpisywaliśmy /players 8 - podnosząc co prawda poziom trudności adekwatnie jak dla 8 graczy, ale też przy okazji poziom lootu i ekspa też.
Oczywiście przy okazji kultywowało się inny absurd z tego materiału i atakowało po 100 razy tego samego bossa.
Wszystko co zawarte W tym filmie to prawda.
"męczenie bossa" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
WOAH Titan Quest .... szanuje bo czekałem na jakąkolwiek wzmiankę w innych filmach i sie nareszcie doczekałem :D Świetna gra i chyba wielki udział w zaangażowaniu fragmentu z tej gry miał dodany ostatnio dodatek na steamie, albo kolejna gra z "serii" GrimDawn
W każdym razie szanuje
Absurdy grindu w Warframe. Jest pewien kryształ który można zdobyć tylko w dwóch misjach. Szansa 1/120 i na dodatek w ekwipunku można przetrzymywać go tylko przez dwa dni
10:55 ten fakt jest idealny dla pokemonów
Nawet jest powiedzonko: Jeśli to nie 100% celności, to 50% celności
Teraz tylko czekać na filmik o trailerze cyberpunku :P
Większość gier od strony samego algorytmu ma jakieś takie sprytne wzory, że z obliczeń zawsze wynika im bliżej 100% szans na trafienie tym przyrost jest wolniejszy, a do samej setki nie dojdzie nigdy.
Tak na szybko top powiedzmy szansa trafienia wynosiłaby 35+ 4 * pierwiastek z liczby punktów zręczności (oczywiście w praktyce jest to bardziej skomplikowane), przy maksymalnej wartości tej statystyki 256, a minimalnej 1. Wychodzą nam takie wartości:
1 zręczności 39%
4 zręczności 43% - 3 dodane a 4% lepiej
9 zręczności 47% - kolejne 5 dodane dla 4%
16 zręczności 51% - kolejne 7 dodane dla 4%
25 zręczności 55%
36 zręczności 59% - 35 dodane dla 20%
121 zręczności 79% - kolejne 85 dodane dla 20%
256 zręczności 99% - kolejne 135 dodane dla 20%, wartość maksylana
10:45 11:00 11:11 13:33 JORDAN XDDDDD
Z tym X-Comem to zdaje się też kwestia zakulisowej modyfikacji: jeśli idzie ci dobrze i trafiasz kilka razy z rzędu to dostajesz tajny modyfikator (to było jakieś -20% / -30%) do następnego strzału i odwrotnie, jeśli idzie ci źle, to jest to modyfikator pozytywny.
10:40 ten krzyk jordana XD
Ja tam zawsze w głowie miałem koncepcję która zakładała istnitnie w grze jakiś takich naprawdę wszechpotężnych przedmiotów, które zdobyć mogliby jedynie najbardziej wytrwali gracze i z ograniczeniem lvlu do tego najwyższego. Wtedy taki przedmiot byłby ukoronowaniem pracy najlepszych, a jednocześnie był na tyle unikatowy, żeby reakcja innych na zobaczenie tego była na zasadzie "wow, widzę to pierwszy raz w życiu i pewnie ostatni". Oczywiście te przedmioty byłyby nie tak jak inne unikaty, na tyle kijowe, żeby byle normalny przedmiot był od nich lepszy, ale na tyle potężne, że jak gracz na maksymalnym lvlu taki weźmie do ręki, to wszystkie jego dotychczasowe itemy okażą się do dupy. :)
Myślę, że w ramach różnych buildów, można byłoby np. dowolnie dostosować statystyki takiego przedmiotu pod swoje preferencje, ale z zachowaniem tych legendarnych cech przedmiotu, które nadawały by mu jego charakter. Oczywiście takich przedmiotów w grze powinno być po jednej sztuce, tak, że jak jeden gracz go zdobędzie, to tylko on go może mieć.
Trzeba byłoby też wymyślić mechanikę, która by w jakiś uczciwy sposób pozbawiała graczy, którzy by nie korzystali z takiego przedmiotu(np. znudziłaby mu się ta gra), żeby inni gracze mogli go na nowo zdobyć. Oczywiście losowy drop byłby całkowicie niedostępny dla takich przedmiotów. Można by było zrobić w grze wydarzenie, w którym mogą wziąć udział najlepsi i niekoniecznie wszystkie elementy wydarzenia musiałyby się opierać na walce. A zwycięzca by zostawał przeniesiony do unikatowej lokacji, której nikt inny poza np. oglądającymi streama by nie zobaczył i tam będzie unikatowy przedmiot. :)
I słowem kończącym, się dziwię, że do tej pory jeszcze nikt takiego mechanizmu nie wprowadził. Większość unikalnych przedmiotów w hack n slashach jest często gorsza od tych "żółtych", albo te legendarne przedmioty na kilkunaste levele, gdzie pierwszy lepszy biały przedmiot na kiladziesiąty poziom jest o niebo lepszy. Na dobrą sprawę często topowa postać nie robi już nawet tego efektu "wow", bo wiele z nich to sprawdzone kopiuj wklej. Tego mi brakuje. :) Ale może kiedyś, ktoś stworzy taką mechanikę. :)
RNG w Slay The Spire to też momentami absurd. Zostaje ci 18hp na bossie i myślisz, że pokonasz go w dwóch kolejnych turach, a ten nagle wyskakuje, że ci zada 57 dmg a ty masz jedną kartę obrony na 5 :'D
5:30 Kranoludokąs w Titan Quest AE, Topór do rzucania, który często wypada w 5 akcie na epickim lub na początku 1 aktu na legendarnym poziomie trudności
9:54 OMNIGUL DESTROY HER. Słyszał to każdy strażnik który szukal god roll grasp of malok
Jak zwykle extra materiał, ale chłopaki, patrzcie na głośność przy mixie dźwięku. Narracja na jednym poziomie, a scenki (bardzo fajne!) sporo w górę. Zdecydujcie się na jeden poziom proszę ;)
7:30
5:05 Seria Battlefield. Dodaliśmy do gry nową broń. W rezczywistosci powstały tylko 3 prototypowe sztuki.
"Jakiś idiota otworzył puszkę pandory, i znalazł w niej ołówek"
*8:30** nawiązanie do Pawła Jumpera?*
11:22 Ta "śmierć" wygląda dziwnie wzruszająco.
I tak największym absurdem jest, gdy po pokonaniu bossa znajdujemy przy nim legendarną broń, która okazuje się słabsza niż drewniana pałka znaleziona w beczce za rogiem.
"Biedaku, nawet złota nie masz!"
Ci wykreśleni rekordziści najprawdopodobniej używali nie hacków tylko jakiś bugów gier. Wtedy wyliczanie matematyczne jest nieprecyzyjne a co za tym idzie wynik może być odczytany jako niewłaściwy/oszukany. Nie raz można było zobaczyć jak dzięki bunny hopowi albo innymi bugami dający "prędkość" graczowi pobijali oni rekordy (np half-life). Teraz pytanie tylko czy wykorzystywanie bugów gier może być zaliczane do rekordów. Ale kto wie może jednak jakimś sposobem dokonywali oszustwa jakimiś programami , kto to wie. (a propo rekordzisty pacmana widzialem z nim wywiad na yt i chyba na "big great story" nie mówił chyba wtedy nic o wykasowanych wynikach albo oszustwach. Teraz czuję się troche ochujany :/
Witam mój przykład to WoT: dinganie od lightow, działem które powinno przebić trzy takie czołgi stojące jeden za drugim. Pozdrawiam :)
A gdyby tak odwrócić sytuację? Np. gdy po kolejnym nieudanym strzale i kolejnym odsejwowaniu gry, przy kolejnej walce z potworem to on przy swoim nieudanym strzale odsejwuje grę?
Walczysz z kolejnym zwykłym goblinem a tu nagle jego Menu gry i loading... potwór powtarza sekwencje. :)
dobry pomysł
Oni już 10 miesięcy temu przewidzieli epidemię i noszenie maseczek 2:41
Super, wielki plus za wstawkę aktorską nawiązującą do X-Com! :)
Takie filmy w których bierze udział kilku członków redakcji są najlepsze!
Z jakiegoś powodu rozdział "Jak to? Nie trafiłem?" już po samym tytule skojarzył mi się z ostatnią częścią X-COM.
Prawie milion! Może jakiś special z..... WIEDŹMINEM
XDD zajebisty material xDD te scenki xD
Prawdziwym absurdem to jest LoL... Teemo, zwykły szczur z dmuchawką potrafi zabić aurelion sola, konstruktora gwiazd xd
1:36 przynajmniej w fallout 3 mamy k.o.z.ę ale i tak możemy zmienić wyniki na własne
Uwielbiam Was za te wstawki hiper realistyczne. Aż się mordka cieszy na to.
Czekam aż stworzycie film pełnometrażowy na wzór Labiryntu Downa z Kapitana Bomby
Dla mnie najgorsza sprawa - musieliśmy wykonać jakieś mega trudne i skomplikowane zadanie za które w nagrodę otrzymaliśmy miecz. Przed zadaniem, czy nawet w jego trakcie jesteśmy zapewniani o wyjątkowości i niesamowitej mocy tej broni którą zdobędziemy po uporaniu się z questem. W końcu go zdobywamy (często towarzyszy temu jakaś doniosła cut-scenka, w której nasz bohater zachwyca się nowo zdobytym orężem), a w rzeczywistości okazuje się, że owa broń jest już gorsza niż ta którą aktualnie posiadamy (lub ewentualnie ponosimy ten miecz przez kilka chwil, bo zaraz i tak lepszą broń ma pierwszy lepszy handlarz czy wypadnie z jakiegoś przeciwnika).
Można tytuł gierki z 5:30?
Jak mniemam jest to Diablo III, tyle ze na konsole.
Warhammer Chaosbane
8:35 z czego to była muzyka?
Coś kojarzę, ale nie mogę sobie przypomnieć
2:20 kocham jego przerażenie xD
10:43 co ja bym dał aby zobaczyć reakcje sąsiadów :D
1:32 mam flashbacki z tworzenia wojownika z siłą 18/00. DWIE GODZINY LOSOWANIA I NIC
Pudło z odległości nieświeżego oddechu... ale ja to tłumaczę raczej jako pewnego rodzaju zrządzenie losu, omsknięcie się palca, zacięta kula, nieprzewidziany ruch wroga, światło w oczy... no w zasadzie wszystko może nam przeszkodzić i nawet trzymając lufę pistoletu przy głowie drugiej osoby, możemy jej "nie trafić" (nie tylko w grze).
Grałem w papierowego RPG z ekipą i kości wypadły w taki sposób, że podczas duszenia lewej tylnej nogi wilka ścięgna i mięśnie zostały przecięte.
3:37 Nadzwyczajny przedmiot ZADROŚCI
Moje pytanie brzmi, czy miał to być przedmiot zazdrości zważając, że poprzedni bohater dostał syf, czy przedmiot radości, bo bohater znajdujący owy przedmiot jest szczęśliwy po sprawdzeniu go?
No nie dokończa się zgodzę z rozumowaiem że "w realu byś trafił", bo w realu również zdarzają się nieprzewidziane sytuacje. A nawet w grając w gry czasami miewamy sytuacje gdzie 100% strzał kończy się....a zresztą, może pokaże ruclips.net/video/X4pbxqlvre0/видео.html
9:02 :D
Kiedy Stalker w Warframe dropi tylko i wyłącznie swój łuk i mod na obrażenia od ognia.
Czyli jedną ze swojego arsenału 5 różnych broni.
Od tego dostał przydomek "Edgy Dread Dispenser", łuk ma nazwę Dread... a Stalker jest edgelordem, bo kto normalny nazywa swoją kosę "Nienawiść", sztylety "Rozpacz", łuk "Groza" a miecz "Wojna"?
Do tego imiona jego akolitów... Angst, Malice, Mania, Misery, Torment i Violence. Naprawdę słodziaszne.
Największy absurd losowości jaki pamiętam to trafienia z łuku w Morrowind. Celujesz do netcha, który zajmuje cały ekran. Ale masz łucznictwo tylko na 20 więc jakimś cudem ciągle chybiasz:)
HEROES 3 to chyba gra najbardziej oparta na losowosci jaka znam, poczatek gry to jest loteria taka jak rozdanie kart w pokerze, losowe sa czary w zamkach, potworki i zasoby wokol twojej poczatkowej lokacji, ilosc twojej poczatkowej armi jak i to co wybierasz na poczatku czy chcesz zloto,zasoby czy artefakt tez ich ilosc jest losowa oraz rodzaj artefaktu. W pozniejszej fazie gry rowniez duzo losowych elementow w walce morale/szczescie/ czy dodatkowy skill sie uruchomi lub nie , tydzien plagi czy dodatkowy bonus do przyrostu. Tam umiejetnosci jak wszedzie jakies sa przydatne ale jak los bedzie za mocno na twoja niekorzysc to nie masz szans nie wazne jak dobry jestes :)
z tym losowaniem itemów to ciekawie było w Aion bos na 12 graczy 2-3h na pokonanie bosa i czasem trochę śmieci a kolejna próba za tydzień , zgromadzenie całego setu zajęło mi ponad rok (8 itemów + skrzydła) a potem niespodzianka za prawdziwa kasę kupowali skrzynki z całymi setami od tamtej pory cala gildia skończyła z ta gra.
Czyli maszyna losująca działa??
No właśnie chyba nie
Jak Arasz w 2:21 nie zauważył sufitu to sturlałem się z krzesła ze śmiechu :)
Wiem że nie związane z filmem, ale:
Oto najprostszy sposób na zarabianie:
1. Uzbrój się i znajdź jakichś ludzi.
2. Ich też uzbrój.
3. Znajdź starożytny grobowiec.
4. Szukaj skrzyń, zabieraj tylko skarby.
5. Szukaj trumien i urn pogrzebowych.
6. Szukaj w nich monet.
7. Voila!
Skyrim, to o tobie mowa.
Akurat prawdziwa losowość w grach raczej nie jest pożądaną cechą, przynajmniej nie w większości przypadków. Owszem, jakaś doza niepewności potrzebnej do wzięcia pod uwagę w trakcie kalkulacji naszych działań wzbogaca rozgrywkę, ale tylko gdy dzieje się to rozsądnie. Tak więc taki loot z jednej strony powinien być w miarę losowy, z drugiej jednak powinien zależeć od wielu czynników. Jak w rzeczywistym świecie różne miejsca dają różną szansę na coś. Raczej u zwykłego chłopa mamy bardzo małą szansę znaleźć drogocenny klejnot i tak powinno być. Sytuacja jedna na milion i niesamowite szczęście. Jeśli jakimś cudem znajdujemy co chwilę ten klejnot, to nawet jeśli jest to zabieg losowy, to wydaje się trochę nierealny. W rzeczywistości sama sytuacja posiadania klejnotu przez chłopa jest bardzo rzadka, a więc w całym świecie gry (zależnie od jego wielkości) takich sytuacji powinno być bardzo mało. To już odbiega poza proste rozumienie prawdopodobieństwa. Zazwyczaj prawdopodobieństwo się nie zmienia, ale to tylko teoria. W teleturnieju mamy trzy bramki, a jedna z nich kryje nagrodę. My wybieramy 1, następnie prowadzący otwiera jedną z pozostałych, gdzie tej nagrody nie ma. Naturalnie nie otworzy bramki z nagrodą, bo już byśmy wiedzieli, że jej nie wygramy. Mamy szansę na zbianę bramki, a teraz dostępne są dwie. Czy szanse trafienia to 1/2? Otóż nie, bo prowadzący ma wiedzę na temat ich zawartości i wpłynął na szansę trafienia. Mieliśmy 1/3 szans na trafienie, a prawdopodobieństwo, że w jednej z dwóch pozostałych była nagroda to 2/3. To znaczy, że zmieniając decyzję mamy dwa razy większe szanse trafienia. Analogicznie wygląda to w grach, mamy określoną pulę skrzyń czy postaci, które mogą nam dać dropa. Otwierając kolejne zmieniamy nasze szanse. Mamy wilki, z których mamy 50% szans na wydropienie skóry.
1. Stałe prawdopodobieństwo. Mamy nieskończenie wiele wilków, a więc i skór. Zabijając każdego kolejnego wilka mamy wciąż 50% szans na skórę, a więc cały czas z każdym kolejnym zabiciem wilka bez dropa nasza szansa się nie zmienia. To jest obecny problem w wielu grach opartych o losowość.
2. Prawdopodobieństwo w stałej puli. Mamy na świecie tylko 100 wilków, a więc 50 z nich wydropi skórę. To znaczy, że każdy kolejny wilk obniża pulę o 1 zwiększając nasze szanse, a każda zdobyta skóra obniża ich liczbę zmniejszając nasze szanse. Jeśli 50 razy pod rząd trafiliśmy wilka bez skóry, to kolejne 50 da nam skórę ze 100% pewnością. Ten system jest bardziej realistyczny, bo zakłada jednak skończoność zasobów. W końcu gry komputerowe mają być realne, a rzut kostką jest abstrakcyjny. Kostka nigdy się nie kończy tak samo jak oczka na niej. Wilki na polanie czy krowy w zagrodzie mają ograniczoną ilość.
3. Oczywiście w świecie gier nie możemy doprowadzić do wyjałowienia świata, więc pomimo określonej puli na każde zabicie przypada nam dorzucenie do puli nowej sztuki, która dodaje nam prawdopodobieństwo. Co ważne, musi prawdopodobieństwo dodawać. Inaczej mówiąc, jeśli prawdopodobieństwo wynosi 50% i mamy 100 wilków w puli, to po dodaniu 2 wilków musimy dodać także jedną skórę. Ten wariant opracowałem dawno temu w ramach pracy inżynierskiej i gry powoli zaczynają wdrażać tego typu rozwiązania. Według mnie jest złotym środkiem pomiędzy abstrakcją gier, a wrażeniem skończoności realnego świata. Zapewnia nam nieskończoność zasobów, ale jednocześnie ogranicza nam pecha lub szczęście. Losowość jest przyjemna na krótką metę, gdy chociażby strzelając z karabinu kilka kul chybi. Przestaje być przyjemna, gdy seria 20 pocisków przy szanse 95% trafień chybiła. Podobnie zabijanie wilków, gdzie co któryś daje nam skórę jest fajne dopóki nie okaże się, że przy 50% musieliśmy zabić ich 100 na 10 skór. Analogicznie legendarność traci na znaczeniu, gdy przy szansie dropa 1:1000 udało się zdobyć kilka sztuk w 100 zabiciach.
Cały ten algorytm sprowadza się do dodawania i odejmowania prawdopodobieństwa na podstawie sprawdzeń i trafień. Im większa pula, tym mniejszy wpływ mamy na prawdopodobieństwo. Pula wielkości 1 daje nam gwarantowane prawdopodobieństwo, które zawsze wynosi tyle samo. To znaczy tyle, że na każde dwa zabite wilki wypadnie skóra. Stopniowo zwiększając tą pulę zwiększamy rozkład, a więc częściej nie trafiamy lub trafiamy pod rząd zanim prawdopodobieństwo wymusi na systemie zrównoważenie szans. Pula powinna być zależna od pospolitości i trudności w sprawdzeniu. Jeśli mowa tu o trudnych do zabicia bossach, z którymi walka trwa godzinę, to powinna być relatywnie mała. Wtedy nawet w razie pecha w kilku trafieniach trafimy oczekiwanego loota. Co ważne, to nadal nie zmienia ogólnego rozrachunku szans. Owszem, jest przewidywalne o ile gracz zna pulę zapisaną w kodzie, przy czym można tu też dodać nieco losowości aby zachować ogólny balans, ale uniemożliwić jego pełne przewidzenie i powtarzalność na podstawie akcji gracza. Co jednak najważniejsze, przy szansie 50% gracz nadal statystycznie będzie musiał zabić dwa razy więcej mobów aby zdobyć oczekiwaną liczbę loota. To ma sens także w praktyce. Szansa na trafienie 6 w totolotka jest bardzo mała, większość ludzi nigdy w życiu tego nie trafi. W przypadku gier mamy ograniczony czas i chcielibyśmy w jakiś sposób skorzystać z tego, co daje nam gra. Nie możemy doprowadzić do sytuacji, w której gracz nigdy nie zdobędzie czegoś losowego lub będzie musiał tłuc masowo potwory aby w końcu to trafić. Tak samo szansa trafienia wygranej kilka razy z rzędu jest dużo niższa. To może się zdarzyć i po pierwszym trafieniu nadal mamy tą samą szansę na trafienie, jednak jest to abstrakcyjna loteria. Przykładowo jeśli szansa na trafienie pijanego kierowcy wynosi X i mamy szczęśliwego policjanta, który cały czas trafia tych pijanych kierowców, to w efekcie zmniejsza ich liczebność redukując ogólnie szansę na trafienie. To znaczy, że z czasem będzie coraz rzadziej trafiał. Na to nastawiony jest taki algorytm. Działanie gracza ma także wpływ na jego rozgrywkę. Jeśli legendarny hełm jest niesamowicie rzadki i go zdobyliśmy, to raczej nie powinno go już być w puli. Zakładamy jednak nieskończoną liczbę smoków, a więc w końcu się trafi drugi egzemplarz. To jednak nie znaczy, że szansa na trafienie duplikatu powinna być taka sama. Wręcz przeciwnie, powinna być wielokrotnie niższa. To dużo lepiej wpłynie na rozgrywkę, bo gracze faktycznie będą mieć wrażenie rzadkości tych przedmiotów. Prawdopodobieństwo tego typu można stosować nie tylko per gracz, ale i dla całego świata. W imię sprawiedliwości świat powinien zawierać na tyle dużo legendarnych i rzadkich przedmiotów, aby każdy miał na coś szansę. To trochę jak ze skinami. Nie musisz zdobyć wszystkich aby czerpać pełnię z gry. Nawet lepiej jak są w miarę niepowtarzalne. Ważne jednak, abyś miał jakąś szansę na zdobycie chociaż jednego lub kilku. Nie chodzi o to, aby tylko kilku graczy miało legendarną broń, a o to, żeby te bronie były wyjątkowe i rzadkie. To wymaga poświęceń, ale daje uroku. Wyobraźcie sobie grę, w której na całym serwerze unikaty występują w jednej sztuce. Wiesz, że nikt nie ma identycznego. Może mieć inny unikat o innej historii i podobnych statystykach, dzięki czemu zachowujemy balans, ale co najważniejsze, są to inne bronie z inną historią.
Nie będę się rozwodził nad matematycznymi niuansami, bo pewnie mało kogo to interesuje, a post i tak przydługawy.
Jasne ja wszystko rozumiem, ale aby na 4 salwę (każda salwa 12 pocisków) z 400m nie trafić w przeciwnika ani razu... Albo w scenariuszach bot potrafi zapakować dewastujące trafienie, które leci przez kilka przeszkód, to wtedy jest już to po prostu chore. Pozdrawiam.
Edit: Pisze o World of Warships i Armored Warfare.
w grze Archeage wciągnąłem do tej gry pewną dziewczynę i o tyle miałem bul tyłka że to co miałem robiłem nawet 3 lata z przerwami a ona to zdobyła w ciągu tygodnia bo dołączyła do jakiejś gildi gdy się dowiedzieli że to dziewczyna to wszyscy jej pomagali , kupowali rzeczy warte nawet 200zł itd , itd turasy są dziwni
Fallout 2, możliwość wydania Boba Flachy. Tak losowe, że piszący solucję (chyba w "tip100maniaku") dopisali, że "nie wiadomo, co się stanie, bo grali postacią dobrą do porzygu, potem opcja już się nie pojawiła". Nie ma to nic wspólnego ze statystykami, bo po pobawieniu się edytorami (i podkręceniu postaci na boga) opcja też się nie zawsze pojawia
Mam chyba ciekawy pomysł na RPG.
Na starcie dostajemy max staty a wraz z rozwojem w grze je z zmniejszamy oczywiście trudność gry rośnie.
Jeśli pozbędziemy się najpotrzebniejszych punktów gra zrobi się trudniejsza lub uniemożliwimy sobie jej przejście.
Czekają nas wybory bo to gracz będzie decydować co zmniejszy.
Raz w dont starve together próbowałem zdobyć pewien przedmiot na którego szansa to 50%. Zabiłem tego moba 9 razy i dopiero za 9 mi wypadł. Problem taki że spadł w miejsce z którego nie mogłem go podnieść więc ostatecznie sobie go zcheatowałem
Ten filmik jest tak dobry, że aż muszę iść do toalety zmęczyć bossa.
11:15 ah tak grając w mmo rpg czasami potwory mają szanse 10% na zestunowanie mnie i oczywiście co drugi ich atak mnie stunuje ,a gdy chce ulepszyć zbroje i mam też 10% szans na ulepszenie to dopiero za 20 razem mi sie udaje xD
Obejrzane, fajny materiał. A teraz idę męczyć bossa. ;P
Losowość na trafienie i rzut obronny w Baldur's-ach była pikusiem w porównaniu z WoT-em czy WoWS-em, gdzie z przyłożenia możesz chybić całą, podkreślam całą salwę bo RNG (mechanizm losujący) tak zdecydował i basta. Pozdrawiam.
Wchodzisz do KFC, kupujesz kubełek i spoko. Cieszysz się swoim kurczakiem, a tu nagle wchodzi jakiś koleś, kupuje identyczny kubełek, a ten ulepsza mu się do powiększonego zestawu.
Oto jak można w skrócie opisać Titanforging z World of Warcraft.