На размер физического коллайдера. Если ты повесишь на спрайт из атласа BoxCollider2D, то увидишь что коллайдер (по умолчанию) будет размеров с эту зелёную рамку.
Лучше использовать атлас 2048х2048, вроде в статье читал, что выборка из двух атласов 2048х2048 проходит быстрее чем из одного 4096х4096. Если ты просто изменишь размер атласа без увеличения исходного размера спрайтов, то качество графики останется тем же. Для улучшения графики увеличивается исходных размер Спрайтов, в графическом редакторе. Например если экспортировать из иллюстратора квадрат 8х8 пикселей, упаковать его в атлас 2048х2048. Квадрат на сцене все равно получится мыльным. Даже если поднять размер атласа до 8096х8096, но если экспортировать этот квадрат не 8х8, а например 64х64 пикселя, то качество квадрата на сцене увеличится в 4 раза.
@@nfridman Площадь двух атласов 2048х2048 в 2 раза меньше одного 4096х4096. Поэтому выборка проходит быстрее. Или я ошибаюсь? Поправте меня если я не прав. Спасибо.
А вот я все нервы уже потерял с этими атласами Pixel per unit указаны правильно Фильтра нет Но возникают какие то бестолковые линии на границе спрайта то с кусочками соседнего спрайта либо цвета беграунда камеры Кто нибудь сталкивался с таким Перерыл много форумов а в итоге эти линии никуда не исчезли
Все говорят про атласы, но нигде не сказано, что если в иерархии между 2 картинками будет другой UI объект, то атлас работать не будет и лично для меня этот факт убивает весь смысл атласов. Можно ли как то обойти это ограничение?
@@nfridman необязательно спрайт, текст тоже влияет. У меня например есть префаб в котором находятся фон, тексты, и рандомное изображение, в атлас нужно запихать только фон. Физически невозможно чтобы эти фоны считались за 1 Batches. И таких моментов больше половины. Проект большой все структурировано, даже если все ставить рядом чтобы атлас работал то в иерархии будет полный хаос и ничего непонятно.
Нуу, тут нужно на сам проект смотреть. Вообще, если у тебя на мобилках все умещается в 20 батчей, то все хорошо. Но если их за сотню, то это уже плохо. Чтобы весь интерфейс рендерился за 1 батч это что-то либо заоблачное, либо интерфейс состоящий из одного спрайта.
@@nfridman я не говорю чтобы все за 1 батч, сказал же проект сложный 100-200 батчей есть, для такого проекта норм. но если фоны объединить будет на 50 батчей меньше
Напиши мне в ВК или дискорд, на след неделе устроим созвон, если ты не против. Мне сейчас просто интересно стало, что там за проект в котором объедение фонов уменьшает кол-во батчей на 50.
В принципе, хорошо!
Все понятно, без воды, показательно, наглядно, не раздражает.
Чеееел, спасибо большое. У меня была одна идея и, благодаря тебя, я смогу воплотить ее в жизнь в несколько десятков раз проще
Всегда радуюсь, когда мои видосы кому-то помогают)
Вау, вменяемый диктор, красивый тутор. А главное без эканий мэканий заиканий, все очень достойно и аккуратно. Спасибо за тутор!
красава отлично объяснил
Спасибо, полезно для начинающих
Наконец то нашёл
однозначно лайк
Ты мог использовать инструмент тайл палет чтобы расставить свои нарезанные спрайты по карте
Спасибо.
Лойс
Хорошее видео, только не могу понять : во время настройки на что влияют Borders(зеленые линии)?
На размер физического коллайдера. Если ты повесишь на спрайт из атласа BoxCollider2D, то увидишь что коллайдер (по умолчанию) будет размеров с эту зелёную рамку.
Пж, помогите. Я сделал кнопку, все красиво. Нажимаю на играть и там какая-то 4-х битная фигня
2022.3.14F1 нет кнопки после включения в player prefs создания атласа :(
Нашел теперь он лежит в Create/2D/Sprite Atlas
А как распаковать атлас? (Достать одну картинку из него)
В виде отдельного файла не знаю. А вот на сцену ее можно перетянуть если раскроешь атлас. Кнопочку треугольника в окне с проектом нажмёшь.
вот этот момент почему то везде пропускают когда показывают атлас. Хотя этот вопрос один из первых при импорте спрайтов из aset store новичками.
@@nfridman я секунд 30 тупил, пытался сообразить, что за кнопочка треугольника в проекте :))
Какое качество выбирать при импорте? Если стандартные 2 к сменить на 8к качество знатно улучшится, хотя моя картинка в Full hd
Лучше использовать атлас 2048х2048, вроде в статье читал, что выборка из двух атласов 2048х2048 проходит быстрее чем из одного 4096х4096.
Если ты просто изменишь размер атласа без увеличения исходного размера спрайтов, то качество графики останется тем же. Для улучшения графики увеличивается исходных размер Спрайтов, в графическом редакторе. Например если экспортировать из иллюстратора квадрат 8х8 пикселей, упаковать его в атлас 2048х2048. Квадрат на сцене все равно получится мыльным. Даже если поднять размер атласа до 8096х8096, но если экспортировать этот квадрат не 8х8, а например 64х64 пикселя, то качество квадрата на сцене увеличится в 4 раза.
@@nfridman Площадь двух атласов 2048х2048 в 2 раза меньше одного 4096х4096. Поэтому выборка проходит быстрее. Или я ошибаюсь? Поправте меня если я не прав. Спасибо.
@@АлександрЯ-щ5с Если честно я и сам не знаю, просто в статье читал, что 2 маленьких атласа лучше чем 1 большой.
Посмотри как пользоваться палитрой спрайтов, загружаешь туда атлас и рисуешь по сетке кисточкой
Ты про Tilemaps?
А вот я все нервы уже потерял с этими атласами
Pixel per unit указаны правильно
Фильтра нет
Но возникают какие то бестолковые линии на границе спрайта то с кусочками соседнего спрайта либо цвета беграунда камеры
Кто нибудь сталкивался с таким
Перерыл много форумов а в итоге эти линии никуда не исчезли
Все говорят про атласы, но нигде не сказано,
что если в иерархии между 2 картинками будет другой UI объект, то атлас работать не будет
и лично для меня этот факт убивает весь смысл атласов.
Можно ли как то обойти это ограничение?
А как у тебя так получилось, что между 2 спрайтами из атласа у тебя спрайт не из атласа? (Я надеюсь что в слове между подразумеваются слои)
@@nfridman необязательно спрайт, текст тоже влияет.
У меня например есть префаб в котором находятся фон, тексты, и рандомное изображение, в атлас нужно запихать только фон.
Физически невозможно чтобы эти фоны считались за 1 Batches.
И таких моментов больше половины.
Проект большой все структурировано, даже если все ставить рядом чтобы атлас работал то в иерархии будет полный хаос и ничего непонятно.
Нуу, тут нужно на сам проект смотреть. Вообще, если у тебя на мобилках все умещается в 20 батчей, то все хорошо. Но если их за сотню, то это уже плохо. Чтобы весь интерфейс рендерился за 1 батч это что-то либо заоблачное, либо интерфейс состоящий из одного спрайта.
@@nfridman я не говорю чтобы все за 1 батч, сказал же проект сложный 100-200 батчей есть, для такого проекта норм.
но если фоны объединить будет на 50 батчей меньше
Напиши мне в ВК или дискорд, на след неделе устроим созвон, если ты не против. Мне сейчас просто интересно стало, что там за проект в котором объедение фонов уменьшает кол-во батчей на 50.
У меня спрайты в игре получились размытами, а кол-во бачей не изменилось
Там где то есть Filter Mode в нем есть Point для пиксельарата и еще 2 пункта которые размывают
Пж, помогите. Я сделал кнопку, все красиво. Нажимаю на играть и там какая-то 4-х битная фигня.