깃은 한마디로 게임 프로젝트를 백업하고 함께 작업하는 사람들과 함께 공유하는 프로그램입니다. 보통은 자신의 컴퓨터에 프로젝트 파일 전체를 보관해두지만, 불의의 사고로 컴퓨터가 고장나면 작업한 프로젝트 전체가 사라질 수 있어서 백업을 해둬야하는데 일반적인 개인이 따로 저장하는데는 한계가 있기 때문에 깃허브와 같은 서비스를 이용해서 백업을 하는 것이죠. 그리고 또다른 장점으로는 프로젝트에 작업한 내용을 올릴때마다 버전을 다르게 저장할 수 있기 때문에 작업의 흐름이나 내용에 따라서 확실하게 구분하고 잘못된 작업이 발생했을때 손 쉽게 원상복구할 수 있다는 장점도 있습니다.
베르님 답변에 사족을 조금 달자면... git 이나 svn, perforce 등은 version control system(vcs) 라고 하는 버전 관리 툴들 입니다. 이중 git 은 각 version 의 history 를 구성원이 모두 각자 들고 있는 분산 방식입니다. 그 중 중심이 되는 history 정보를 서버 에서 운영해주는 서비스 가 몇개 있는데 그중 하나가 github 입니다. git 으로 해당 서비스를 제공하는 다른 업체로는 gitlab, bitbucket 등이 있습니다. 우선 vcs 기본 개념이 약하시다면 해당 내용을 먼저 공부해보시는 것을 추천드립니다.
씬이나 리소스 파일이 바이너리 형식인 경우에는 머지 작업이 어렵습니다. 그래서 유니티에서는 에셋을 텍스트 형식으로 저장하도록 하는 옵션이 있습니다. 다만 그렇다고 하더라도 씬 단위 작업에서 충돌이 발생하면 씬 정보를 텍스트만으로 보면서 해결하기 어렵기 때문에 가급적이면 충돌이 발생하지 않도록 팀 작업 규칙을 정하고 잘 수행하면서 개발하는게 좋습니다.
아니 형. 깃허브에서 유니티로 복구 하고 이런거 좀 알려달라고 했는데 왜 안알려주는거야. 깃허브 데스크탑에서 히스토리에서 복구하는거 어케하는건지 도대체 모르겠어... ㅠㅠ 아무리해도 안돼..ㅠㅠㅠ 그리고 유니티코리아에서 에셋 설명할때 형 버벅거리는거 다 봤어. 얼레리꼴레리
이번시간에는 깃허브를 배워보겠습니다. 그런데 브랜치가 들어간
멋집니다!!
설명 엄청 깔끔하게 잘 하시네요.
깃허브가 뭐하는것인지, 언리얼이나 유니티로 게임개발할때 어떻게 사용하는지 등 깃허브에 관련된 정보 알려주실수 있을까요? 깃헙 관련 영상을 보긴 봤었는데 정확히 뭐하는건지 잘 모르겠어서...
깃은 한마디로 게임 프로젝트를 백업하고 함께 작업하는 사람들과 함께 공유하는 프로그램입니다.
보통은 자신의 컴퓨터에 프로젝트 파일 전체를 보관해두지만, 불의의 사고로 컴퓨터가 고장나면 작업한 프로젝트 전체가 사라질 수 있어서 백업을 해둬야하는데 일반적인 개인이 따로 저장하는데는 한계가 있기 때문에 깃허브와 같은 서비스를 이용해서 백업을 하는 것이죠.
그리고 또다른 장점으로는 프로젝트에 작업한 내용을 올릴때마다 버전을 다르게 저장할 수 있기 때문에 작업의 흐름이나 내용에 따라서 확실하게 구분하고 잘못된 작업이 발생했을때 손 쉽게 원상복구할 수 있다는 장점도 있습니다.
베르님 답변에 사족을 조금 달자면... git 이나 svn, perforce 등은 version control system(vcs) 라고 하는 버전 관리 툴들 입니다. 이중 git 은 각 version 의 history 를 구성원이 모두 각자 들고 있는 분산 방식입니다. 그 중 중심이 되는 history 정보를 서버 에서 운영해주는 서비스 가 몇개 있는데 그중 하나가 github 입니다. git 으로 해당 서비스를 제공하는 다른 업체로는 gitlab, bitbucket 등이 있습니다. 우선 vcs 기본 개념이 약하시다면 해당 내용을 먼저 공부해보시는 것을 추천드립니다.
두분 모두 감사합니다...!!!
유익한 영상 잘보았습니다.
코드나 텍스트 문서처럼 글로 적혀있는 파일들에 관해서는 병합이 어떤 식으로 이루어 지는지 이해했는데 유니티에서 2명의 개발자가 다른 브랜치에서 서로 씬이나 리소스 파일등 텍스트 문서가 아닌 파일을 수정 후 병합하면 어떤 식으로 처리가 되는건가요??
씬이나 리소스 파일이 바이너리 형식인 경우에는 머지 작업이 어렵습니다.
그래서 유니티에서는 에셋을 텍스트 형식으로 저장하도록 하는 옵션이 있습니다.
다만 그렇다고 하더라도 씬 단위 작업에서 충돌이 발생하면 씬 정보를 텍스트만으로 보면서 해결하기 어렵기 때문에 가급적이면 충돌이 발생하지 않도록 팀 작업 규칙을 정하고 잘 수행하면서 개발하는게 좋습니다.
깃허브데스크탑에서 main브런치만 있는 상태에서, 브랜치하나를 새로 만든다음 Publish Branch를 해주었는데 Pusll Request 버튼이 없어요 ㅠㅠ
혹시 방법이 바뀌었나요? ㅠㅠ
웹에서 작업하실때 안보이시는건가요? 아니면 데스크탑 앱에서 안보이시는 건가요?
아무리 써도 깃은 확실히 1인개발용에는 군더더기가 있다는 느낌을 항상 하게 됨...
전 오히려 1인개발이나 로컬에서 혼자버전 관리할때 잘씁니다
@@cleandust530 스펙이 좋으니깐요
타Scm 대비 로컬에 나작스 하나 더 끼워둔것만 봐도 단순화보단 분산 작업 편의에 방점을 더 둔건 맞음
@@marksmithcollins 그런데 이게.. binary 동시에 여러 사람이 다뤄야 할떄는 쥐약 이라서요.
혹시 팀원 A가 만든 브랜치를 복제 해 다른 브랜치로 사용하는 법이 있을까요?
해당 팀원 A의 브랜치를 대상으로 선택하고 브랜치를 생성해주시면 됩니다.
@@wergia 헉! 해결 되었습니다! 정말 감사해요 ㅠㅠ!!!!!!👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
아니 형. 깃허브에서 유니티로 복구 하고 이런거 좀 알려달라고 했는데 왜 안알려주는거야. 깃허브 데스크탑에서 히스토리에서 복구하는거 어케하는건지 도대체 모르겠어... ㅠㅠ 아무리해도 안돼..ㅠㅠㅠ 그리고 유니티코리아에서 에셋 설명할때 형 버벅거리는거 다 봤어. 얼레리꼴레리
강좌 리스트에 올려뒀습니다. 지금 강좌 리스트에 쌓여있는게 많아서 바로 만들기는 어려워요
베르형 유니티로 깃 사용하는거 전에 꺼로 복구하고 이런거도 한번 찍어주면 좋겠어. 유니티 깃허브 유투브검색하면 한국말은 형꺼밖에 안나오는데.. 복구하는법이 없어서 어떻게 하는지 몰라서 못쓰는중 ㅠ 깃허브 데스크탑 히스토리가도 예전으로 복구하는 방법을 모르겄어 ㅠ 파일ㅈ올리는거 찍었으니까 전에꺼로 복구하는법도 올려주면 형을 더 사랑하게 될꺼 같아
강좌 리스트에 올렸어요 ㅎㅎ
깔끔