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  • Опубликовано: 13 янв 2025

Комментарии • 23

  • @gorani_TV
    @gorani_TV 3 года назад +3

    이번시간에는 깃허브를 배워보겠습니다. 그런데 브랜치가 들어간
    멋집니다!!

  • @yeojinha930
    @yeojinha930 Год назад

    설명 엄청 깔끔하게 잘 하시네요.

  • @do_hxxn
    @do_hxxn 3 года назад +3

    깃허브가 뭐하는것인지, 언리얼이나 유니티로 게임개발할때 어떻게 사용하는지 등 깃허브에 관련된 정보 알려주실수 있을까요? 깃헙 관련 영상을 보긴 봤었는데 정확히 뭐하는건지 잘 모르겠어서...

    • @wergia
      @wergia  3 года назад +1

      깃은 한마디로 게임 프로젝트를 백업하고 함께 작업하는 사람들과 함께 공유하는 프로그램입니다.
      보통은 자신의 컴퓨터에 프로젝트 파일 전체를 보관해두지만, 불의의 사고로 컴퓨터가 고장나면 작업한 프로젝트 전체가 사라질 수 있어서 백업을 해둬야하는데 일반적인 개인이 따로 저장하는데는 한계가 있기 때문에 깃허브와 같은 서비스를 이용해서 백업을 하는 것이죠.
      그리고 또다른 장점으로는 프로젝트에 작업한 내용을 올릴때마다 버전을 다르게 저장할 수 있기 때문에 작업의 흐름이나 내용에 따라서 확실하게 구분하고 잘못된 작업이 발생했을때 손 쉽게 원상복구할 수 있다는 장점도 있습니다.

    • @cleandust530
      @cleandust530 3 года назад +3

      베르님 답변에 사족을 조금 달자면... git 이나 svn, perforce 등은 version control system(vcs) 라고 하는 버전 관리 툴들 입니다. 이중 git 은 각 version 의 history 를 구성원이 모두 각자 들고 있는 분산 방식입니다. 그 중 중심이 되는 history 정보를 서버 에서 운영해주는 서비스 가 몇개 있는데 그중 하나가 github 입니다. git 으로 해당 서비스를 제공하는 다른 업체로는 gitlab, bitbucket 등이 있습니다. 우선 vcs 기본 개념이 약하시다면 해당 내용을 먼저 공부해보시는 것을 추천드립니다.

    • @do_hxxn
      @do_hxxn 3 года назад

      두분 모두 감사합니다...!!!

  • @gu_won_ja
    @gu_won_ja 3 года назад +2

    유익한 영상 잘보았습니다.

  • @hiver7054
    @hiver7054 2 года назад +1

    코드나 텍스트 문서처럼 글로 적혀있는 파일들에 관해서는 병합이 어떤 식으로 이루어 지는지 이해했는데 유니티에서 2명의 개발자가 다른 브랜치에서 서로 씬이나 리소스 파일등 텍스트 문서가 아닌 파일을 수정 후 병합하면 어떤 식으로 처리가 되는건가요??

    • @wergia
      @wergia  2 года назад

      씬이나 리소스 파일이 바이너리 형식인 경우에는 머지 작업이 어렵습니다.
      그래서 유니티에서는 에셋을 텍스트 형식으로 저장하도록 하는 옵션이 있습니다.
      다만 그렇다고 하더라도 씬 단위 작업에서 충돌이 발생하면 씬 정보를 텍스트만으로 보면서 해결하기 어렵기 때문에 가급적이면 충돌이 발생하지 않도록 팀 작업 규칙을 정하고 잘 수행하면서 개발하는게 좋습니다.

  • @미셸-s7j
    @미셸-s7j 2 года назад +1

    깃허브데스크탑에서 main브런치만 있는 상태에서, 브랜치하나를 새로 만든다음 Publish Branch를 해주었는데 Pusll Request 버튼이 없어요 ㅠㅠ
    혹시 방법이 바뀌었나요? ㅠㅠ

    • @wergia
      @wergia  2 года назад

      웹에서 작업하실때 안보이시는건가요? 아니면 데스크탑 앱에서 안보이시는 건가요?

  • @marksmithcollins
    @marksmithcollins 3 года назад +3

    아무리 써도 깃은 확실히 1인개발용에는 군더더기가 있다는 느낌을 항상 하게 됨...

    • @cleandust530
      @cleandust530 3 года назад +1

      전 오히려 1인개발이나 로컬에서 혼자버전 관리할때 잘씁니다

    • @marksmithcollins
      @marksmithcollins 3 года назад +2

      @@cleandust530 스펙이 좋으니깐요
      타Scm 대비 로컬에 나작스 하나 더 끼워둔것만 봐도 단순화보단 분산 작업 편의에 방점을 더 둔건 맞음

    • @cleandust530
      @cleandust530 3 года назад +1

      @@marksmithcollins 그런데 이게.. binary 동시에 여러 사람이 다뤄야 할떄는 쥐약 이라서요.

  • @쿠쿠-x3o5s
    @쿠쿠-x3o5s 2 года назад +1

    혹시 팀원 A가 만든 브랜치를 복제 해 다른 브랜치로 사용하는 법이 있을까요?

    • @wergia
      @wergia  2 года назад

      해당 팀원 A의 브랜치를 대상으로 선택하고 브랜치를 생성해주시면 됩니다.

    • @쿠쿠-x3o5s
      @쿠쿠-x3o5s 2 года назад

      @@wergia 헉! 해결 되었습니다! 정말 감사해요 ㅠㅠ!!!!!!👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @소잃고뇌약간고치-p2v
    @소잃고뇌약간고치-p2v 3 года назад +1

    아니 형. 깃허브에서 유니티로 복구 하고 이런거 좀 알려달라고 했는데 왜 안알려주는거야. 깃허브 데스크탑에서 히스토리에서 복구하는거 어케하는건지 도대체 모르겠어... ㅠㅠ 아무리해도 안돼..ㅠㅠㅠ 그리고 유니티코리아에서 에셋 설명할때 형 버벅거리는거 다 봤어. 얼레리꼴레리

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      강좌 리스트에 올려뒀습니다. 지금 강좌 리스트에 쌓여있는게 많아서 바로 만들기는 어려워요

  • @소잃고뇌약간고치-p2v
    @소잃고뇌약간고치-p2v 3 года назад +2

    베르형 유니티로 깃 사용하는거 전에 꺼로 복구하고 이런거도 한번 찍어주면 좋겠어. 유니티 깃허브 유투브검색하면 한국말은 형꺼밖에 안나오는데.. 복구하는법이 없어서 어떻게 하는지 몰라서 못쓰는중 ㅠ 깃허브 데스크탑 히스토리가도 예전으로 복구하는 방법을 모르겄어 ㅠ 파일ㅈ올리는거 찍었으니까 전에꺼로 복구하는법도 올려주면 형을 더 사랑하게 될꺼 같아

    • @wergia
      @wergia  3 года назад +1

      강좌 리스트에 올렸어요 ㅎㅎ

  • @eert_wolliw
    @eert_wolliw 3 года назад +1

    깔끔