新Verヒートバースト解説!! ノビのアプデ直後のランクマ感想は⁉︎

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  • Опубликовано: 19 июн 2024
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Комментарии • 27

  • @nobitube
    @nobitube  21 день назад +8

    個人的にやればやるほどヒートバーストの読み合いは深みがましてきて面白いけど難しいです!

  • @Kurumi-Vicky
    @Kurumi-Vicky 21 день назад +7

    前は接戦で劣勢を脱するため、あるいは瀕死の相手にトドメとして相手の行動を潰して刺す、みたいなとりあえず打っとけばよっぽどほぼ同時ヒットにならない限り絶対に撃ち得でしたもんね。
    バーストではKOしなくなったのも良いし、今の調整に大賛成。前は脳死スキル過ぎた

    • @user-ni7oo1qx9j
      @user-ni7oo1qx9j 20 дней назад +1

      @Kurumi-Vicky たぶん「撃ち得」と思えるのは、体力の減り方を見てない為だと思われます(汗
      「当たってるのにKO不可」という仕様は、鉄拳8だけに?∞に新規を混乱させ続けるでしょうし、
      ある問題に対処するのであれば、他の影響はどーでも良いみたいな変更は関心しないのはあるね。
      正直アズセナのスラッシュの時も思ったけど「派生を出なくする」という仕様の変更の前に、
      元々の仕様を前提にして「調整することは出来なかったのでしょうか?」とも言いたくなる。
      投げ・ヒートバースト等も事前に「こういうものです、こういう読み合いになります」とか、
      説明して販売してる以上、調整より、コンセプト変更を優先するというのは流石に違うよね。
      特にその原因が一部のSNS・著名ユーザーの声にあるとなった場合「あれは賛成です。これも賛成です」と、
      賛成のユーザーはゲーム購入したら、隅から隅までチェックして、レポートして開発に出す必要あるのか?
      バランスの崩れた横移動や投げが適正化に向かった状態が巻き戻ることすら、ユーザーは想定する必要が?
      そういう話にもなるし、開発の軸がぶれぶれのゲームってのは最高にだるくもある。
      それこそパッチノートの投げの説明の件で、調整してる人が普段鉄拳してないことが一目瞭然じゃん?
      だから、KO不可にしたらパワクラ受け止めた際のリスクが特大になり得る問題に拍車が掛かることも認識してない。
      …ですよね?って言いたくもなる。

  • @o9Z2t4A7t8
    @o9Z2t4A7t8 21 день назад +2

    今回のアプデでTT2のチェンジみたいに使い方見直しだな

  • @aaafairies_zumichan7387
    @aaafairies_zumichan7387 21 день назад +1

    とりあえずヒート使おうみたいなのキツくなるのは嬉しい
    横移動して避けるとかそれが技術だしね

  • @user-yk3rd7qz8k
    @user-yk3rd7qz8k 21 день назад +2

    ヒートバーストてみんな持ってるし打ち所も比較的分かりやすいから、普段出来ない横移動すかしを決めやすくて気持ちいい

  • @user-dg1wm4gd9r
    @user-dg1wm4gd9r 21 день назад +4

    読み合いの幅が広がって楽しいや

  • @user-qc7zz5sg1x
    @user-qc7zz5sg1x 21 день назад +1

    ヒートバーストの横性能にもキャラ差あるのが難しすぎる
    スカしたと思ったら当たって、当たったと思ったらスカってる

    • @nobitube
      @nobitube  21 день назад

      @@hyper072 これ原理わからないんで今度配信の時説明してもらえると助かります!

  • @user-hw5yj4tg9r
    @user-hw5yj4tg9r 21 день назад +5

    鉄拳面白そう

  • @BariBarinyaaaan
    @BariBarinyaaaan 20 дней назад

    投げが強い代わりに三島みてぇなステステついたキングさん!?

  • @Kurumi-Vicky
    @Kurumi-Vicky 21 день назад +4

    7はキャラ格差がS~DでSとD(ミゲルとか、ミゲルとか)の点数差が98点~60点 とかだったとすると、8は格差はあれど98点~85点には収まってきてる気がしますね

  • @user-lp8mw1qg1b
    @user-lp8mw1qg1b 21 день назад +2

    3D格ゲーだということを実感できる調整で楽しいですね!🤩

  • @abeyuusuke
    @abeyuusuke 20 дней назад

    ヒートパなしがやり得行動やったから調整嬉しい。今回のバージョン結構すきです!

  • @user-fd8fo9gd1h
    @user-fd8fo9gd1h 20 дней назад

    ランクマでシャヒーンに勝った回数が指で数えられるくらいだからシャヒーンがこのゲーム相当やばいと思ってます

    • @abeyuusuke
      @abeyuusuke 20 дней назад

      シャヒーン全くおらへんから当たると「わかんねぇ...w」ってなる

  • @user-cs4xl9dg9g
    @user-cs4xl9dg9g 21 день назад

    キングの8でのコンセプトが簡略化で誰でも使える事らしいから投げコンとかもボタン適当連打でいけるし、原田さんの公式寵愛あるしでこれもうわかんねぇなあ😢

  • @user-hc3wk4sm3m
    @user-hc3wk4sm3m 21 день назад

    ヒートなんかパワクラみたいに落ち着いたんね😮

  • @user-xn2tn8eu6b
    @user-xn2tn8eu6b 19 дней назад

    実力差あるとヒートにすら行けないのきつい!!

  • @ShiNn_57
    @ShiNn_57 21 день назад

    こんなに短いスパンで調整が入るのは自分としてはマンネリにならないし嬉しいのですが、プロの方達は困らないのでしょうか?

  • @shirukia9
    @shirukia9 21 день назад +3

    かなり場数こなさないと、どこでヒートバースト打ってくるのかすら分からないから
    本当に鉄拳力が問われる調整になりましたね。
    ただ、横にペラすぎて普通の縦押し同士でもスカることがあるのは、ちょっと弱くしすぎじゃないかなとは思います。

  • @game-bp3ld
    @game-bp3ld 21 день назад

    ジャックメインですけどジャックもクマも横で他のキャラよりは良いからほんとに多少は避けれるようにはして欲しいと思いますけどねw

  • @user-yu1ym9bh9z
    @user-yu1ym9bh9z 21 день назад +7

    どこで切り返すかで無責任ヒートバーストがよかったのに、コンボ組み込んでダメージ取るようなキャラが有利になる調整で前に戻して欲しい

    • @nobitube
      @nobitube  21 день назад +5

      考え方の問題で相手の直線的な早い攻撃に合わせるのがポイントになったりするので新しい読み合いですね

  • @user-zu1rq2cu3h
    @user-zu1rq2cu3h 20 дней назад +3

    クソゲー感が加速した

  • @user-un1et9yw6v
    @user-un1et9yw6v 20 дней назад +1

    俺の仁返せ