물리적으로 정확하냐 그렇지 않은가가 CG의 작품성을 결정하지는 않습니다. 고흐의 방작품의 경우 제작년도에 따라서 색감이 다릅니다. 고흐의 작품이 물리적으로 정확하지 않고 작가의 주관적 인상대로 그렸다고 해서 뭐라고 할 사람이 없습니다. 고흐가 그린 방이란 작품이 지시하고 있는 대상을 얼마나 객관적으로 보여주는가?는 중요하지 않습니다. 지시 대상과 완벽하게 다르다고 해도 순수 회화의 경우 상관이 없습니다. 다만 건축 렌더의 본질은 건축 디자인의 객관적 전달이 1차 목표 입니다. 즉 입맛대로 주관을 담뿍 담아서 렌더링을 하게 된다면, 올바른 건축 디자인을 전달하는 것과 점점 멀어지게 됩니다. 그렇다고 무조건 PBR을 준수하라는 이야기는 아닙니다. 건축 또는 인테리어 디자인의 본질을 파괴 하지 않는 선에서 미학적 데포르메는 나쁘지 않다고 생각합니다....문제는 기존 CG 작업자가 PBR을 몰라서 그냥 지맘대로 그리는 경우가 많고, 건축가 보다는 건축물 장사꾼들의 경우 그냥 삐까 뻔쩍 해서 잘 팔리면 땡이라는 마인드 조합으로 미학적 데포르메가 아닌 경우가 허다 합니다.
선생님 정말 유익하게 잘 들었습니다
현재 인테리어 디자인 업무를 하고 있는데
엔스케이프 사용하다 D5도 독학하여 실무에 적용 중입니다.
원래 삐까뻔쩍 광나고 이쁘게만 하다 현실적인 물리적환경을 적용하고싶었는데
이 동영상이 정말 도움 되었습니다^^
자신의 디자인이 물리적 공간에서 어떻게 나타날 것인가를 미리 본다는 측면에서 PBR은 디자이너에게 매우 중요합니다. 하지만 현실은 ....기냥 삐까 뻔쩍 하게 해서 호갱들 낚을 투시도를 그리려는 욕망에 다들 사로잡히다 보니...^^::
@@실전투시도 맞습니다 오너분들이 화려한걸 찾으시다보니
조명이 부족하면 어두운게 맞는데 밝기 올리라고 하는경우도 있고 ㅎㅎ;;
이제부터라도 다시 현실성있게 작업해야겠습니다
d5 확실히 매력적인 프로그램인거 같아요
선생님 동영상보니 d5에 문제점? 단점? 을 보게되어 너무 좋습니다 ㅎㅎ
항상 장점만 보이더라구요
중간 중간 졸았지만... 정말 유익한 강의임에 틀림 없습니다.
내용이 길어서 더보기란에 추가로 정리 내용을 올렸습니다. 이 강좌 진짜 중요한 내용인데..다들 보시다가 중도 하차 하시네요 ..ㅎㅎㅎ
대부분 정확한 물리적 이론에 의한 반사나 그림자보다.. 빠르고 천장까지 적당히 밝고, 적당히 그림자 생기고, 적당히 번쩍 번쩍 광이 나는 투시도를 원하다 보니..^^;
강의 잘해주시면서 너무 웃겨요 재밌게 배워갑니다.
재미지게 보셨다니 다행 입니다.🐼
기본기 쌓고 있는 중인데 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다!
추가 질문이 있는데 일반적으로 건축렌더에서는 재질 반사율을 (실제보다 과도하게) 높여서 표현하는 것 같은데 그런 부분은 개인의 입맛대로 설정해야 하는 걸까요?
물리적으로 정확하냐 그렇지 않은가가 CG의 작품성을 결정하지는 않습니다. 고흐의 방작품의 경우 제작년도에 따라서 색감이 다릅니다. 고흐의 작품이 물리적으로 정확하지 않고 작가의 주관적 인상대로 그렸다고 해서 뭐라고 할 사람이 없습니다. 고흐가 그린 방이란 작품이 지시하고 있는 대상을 얼마나 객관적으로 보여주는가?는 중요하지 않습니다. 지시 대상과 완벽하게 다르다고 해도 순수 회화의 경우 상관이 없습니다. 다만 건축 렌더의 본질은 건축 디자인의 객관적 전달이 1차 목표 입니다. 즉 입맛대로 주관을 담뿍 담아서 렌더링을 하게 된다면, 올바른 건축 디자인을 전달하는 것과 점점 멀어지게 됩니다. 그렇다고 무조건 PBR을 준수하라는 이야기는 아닙니다. 건축 또는 인테리어 디자인의 본질을 파괴 하지 않는 선에서 미학적 데포르메는 나쁘지 않다고 생각합니다....문제는 기존 CG 작업자가 PBR을 몰라서 그냥 지맘대로 그리는 경우가 많고, 건축가 보다는 건축물 장사꾼들의 경우 그냥 삐까 뻔쩍 해서 잘 팔리면 땡이라는 마인드 조합으로 미학적 데포르메가 아닌 경우가 허다 합니다.