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실전투시도
Южная Корея
Добавлен 1 мар 2021
건축, 인테리어 CG 분야의 강좌와 팁을 다루는 채널 입니다.
tyDiffusion part 03(image to image)
기존의 Stable Diffusion 또는 ComfyUI의 image to image의 경우 사진을 기반으로 하고 있지만, tyDiffusion의 경우 3ds Max의 Viewport를 기반으로 해서 이미지를 생성할수 있다는 장점이 있습니다.
하지만 기본적으로 뷰포트 기반의 경우 운용에 있어서 주의할 점이 있습니다. 어떤 점에 주의해야 하고 이 것을 극복할 수 있는 방법에 대해서 공부해 봅시다.
하지만 기본적으로 뷰포트 기반의 경우 운용에 있어서 주의할 점이 있습니다. 어떤 점에 주의해야 하고 이 것을 극복할 수 있는 방법에 대해서 공부해 봅시다.
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tyDiffusion part 02(Z depth 활용)
Просмотров 1,2 тыс.4 месяца назад
프롬프트만으로는 작업자의 의도를 명확하게 전달하기 어려운 부분이 있습니다. 따라서 Z depth를 활용하여 이미지 생성 하는 방법을 공부해 봅시다.
tyDiffusion part 01
Просмотров 1,3 тыс.4 месяца назад
3ds Max용 무료 A.I 툴인 tyDiffusion의 설치와 간단한 프롬프트를 사용해서 이미지를 생성해봅시다. 설치 파일 링크 docs.tyflow.com/download/
Vantage 2.5 VS D5 2.8 바람에 흔들리는 나무 비교
Просмотров 2535 месяцев назад
Vantage가 어제 날짜로 2.5로 업데이트가 되면서, 바람에 흔들리는 나무를 추가 하였습니다. 그냥...않쓰는 것으로..바람의 세기가 세면 식생이 찌그러지고 난리 부르스에...D5 대비 바람에 흔들리기 보다는 그냥 덜덜덜 떠는 느낌이 강하네요...
필수시청 D기본 재질 - PBR 02
Просмотров 3695 месяцев назад
D5에서 PBR 재질을 설정할때 알아야할 기본 원리및 공식을 다루고 있습니다. D5의 경우 버그와 잘못된 디폴트 값등에 대해서 자세하게 설명합니다. 쉽게 설명 하고자 노력을 하였지만......설명이 매우 길어 졌습니다. 답만 외워서 쓰셔도 됩니다. 그 답이 나오기 까지의 이유를 설명 하다 보니 길어 졌습니다. 정리 하자면... 1. Base Texture 선택시 음영, 하이라트가 없는 Texture를 사용해라. Color Picker에 버그가 있다. Texture의 밝기 콘트라스트 조절시 주의 필요 2. Base Color만 sRGB 색공간이며, 나머지는 Linear 색공간 입니다. 3. Normal의 세기는 외부 Texture를 사용할때는 원칙적으로 1 입니다. 4. Specular는 대부분 0.5로...
필독 필독 D5 기본 재질_PBR 1
Просмотров 6955 месяцев назад
D5 기본 재질 역시 요즘 렌더러들이 기준으로 삼고 있는 PBR 방식 입니다. 초보자 분들을 위해서 최대한 PBR 이론에서 필수적인 부분만 정리해서 쉽게 설명 합니다. 그리고 D5의 버그와 기본 설정값에서 주의 할점에 대해서 다룹니다.
Rail Clone을 활용하여 3차원 곡선에 물체 배치하기
Просмотров 2516 месяцев назад
3차원 곡선에 물체를 배치 하는 방법을 Rail Clone을 활용하여 공부 합니다.
수속성 고양이
Просмотров 2556 месяцев назад
D5 테스트 입니다. 고양이 움직임이 약간 튀는 현상이 있네요... 그리고 AO가 완전히 블랙으로 나와서 이유는 아직 미상 입니다.
수정이 쉬운 타공 실린더 모델링
Просмотров 3426 месяцев назад
작업은 항상 수정이 쉽도록 작업을 해야 합니다. 다양한 모디파이어를 사용하여 쉽게 수정 가능한 모델링을 해봅시다.
Corona Render에서 Normal Map사용시 주의할점
Просмотров 1096 месяцев назад
질문에 대한 답변으로 만든 영상입니다. 코로나 렌더러의 경우 Normal Map 노드를 구성할때 다른 노드와 순서가 매우 중요합니다. 이 순서가 맞지 않을 경우, 렌더링 결과물에서 심각한 오류가 발생 합니다. 그리고 코로나 렌더러가 버전이 업데이트 되면서 MappingRandomizer와 Triplanar TexMap에 살짝 버그는 존재하지만 1개의 노드로 여러개의 Texture노드를 컨트롤 할수 있도록 Additional outputs 옵션이 추가 되었습니다.
설계를 한다면 꼭 알아야할 D5 G.I의 문제점
Просмотров 8016 месяцев назад
D5 Render가 2.7로 업데이트 되면서 Global Illumination의 정확도가 올라갔다고 발표를 했습니다. 하지만 필자가 테스트한 바로는 상당한 문제점들이 노출 되는군요 단지 그래픽 유저 입장이 아니라, 설계적인 관점에서 더욱 문제가 될수 있습니다. 그나마 다행(?)인것은 대부분의 디자이너들이 D5의 잘못된 G.I 연산의 결과물을 더 선호 한다는 것입니다. 매립형 다운라이트가 있는 공간의 천장을 밝게 밝게 해달라는 디자이너 분들의 밝힘증적인 심리를..... D5 Render 제작사가 충족 시키려는 빅 픽처 일지도...ㅎㅎㅎ
D5 Render와 Vantage의 Displacement 차이점
Просмотров 4686 месяцев назад
많은 사용자들이 D5 Render의 Displacement Map에 대해서 잘못 알고 있는 경우가 많습니다. Vantage와 비교를 통해서 장점과 단점을 알아 봅시다. 그리고 사용시 주의할 점에 대해서도 공부해 봅시다.
D5 Render 2.7 Scatter 초보자용 완벽 설명서 PART 02
Просмотров 7027 месяцев назад
D5 Render 2.7 Scatter 초보자용 완벽 설명서 PART 02
D5 Render 2.7 Scatter 초보자용 완벽 설명서 PART 01
Просмотров 1,2 тыс.7 месяцев назад
D5 Render 2.7 Scatter 초보자용 완벽 설명서 PART 01
Corona render 11에 추가된 Power Toolbar
Просмотров 18911 месяцев назад
Corona render 11에 추가된 Power Toolbar
3ds Max 2023.2에 채용된 Array 모디파이어를 활용한 곡면 타일 벽체 모델링
Просмотров 355Год назад
3ds Max 2023.2에 채용된 Array 모디파이어를 활용한 곡면 타일 벽체 모델링
기본기 쌓고 있는 중인데 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다! 추가 질문이 있는데 일반적으로 건축렌더에서는 재질 반사율을 (실제보다 과도하게) 높여서 표현하는 것 같은데 그런 부분은 개인의 입맛대로 설정해야 하는 걸까요?
물리적으로 정확하냐 그렇지 않은가가 CG의 작품성을 결정하지는 않습니다. 고흐의 방작품의 경우 제작년도에 따라서 색감이 다릅니다. 고흐의 작품이 물리적으로 정확하지 않고 작가의 주관적 인상대로 그렸다고 해서 뭐라고 할 사람이 없습니다. 고흐가 그린 방이란 작품이 지시하고 있는 대상을 얼마나 객관적으로 보여주는가?는 중요하지 않습니다. 지시 대상과 완벽하게 다르다고 해도 순수 회화의 경우 상관이 없습니다. 다만 건축 렌더의 본질은 건축 디자인의 객관적 전달이 1차 목표 입니다. 즉 입맛대로 주관을 담뿍 담아서 렌더링을 하게 된다면, 올바른 건축 디자인을 전달하는 것과 점점 멀어지게 됩니다. 그렇다고 무조건 PBR을 준수하라는 이야기는 아닙니다. 건축 또는 인테리어 디자인의 본질을 파괴 하지 않는 선에서 미학적 데포르메는 나쁘지 않다고 생각합니다....문제는 기존 CG 작업자가 PBR을 몰라서 그냥 지맘대로 그리는 경우가 많고, 건축가 보다는 건축물 장사꾼들의 경우 그냥 삐까 뻔쩍 해서 잘 팔리면 땡이라는 마인드 조합으로 미학적 데포르메가 아닌 경우가 허다 합니다.
강의 잘해주시면서 너무 웃겨요 재밌게 배워갑니다.
재미지게 보셨다니 다행 입니다.🐼
선생님 정말 유익하게 잘 들었습니다 현재 인테리어 디자인 업무를 하고 있는데 엔스케이프 사용하다 D5도 독학하여 실무에 적용 중입니다. 원래 삐까뻔쩍 광나고 이쁘게만 하다 현실적인 물리적환경을 적용하고싶었는데 이 동영상이 정말 도움 되었습니다^^
자신의 디자인이 물리적 공간에서 어떻게 나타날 것인가를 미리 본다는 측면에서 PBR은 디자이너에게 매우 중요합니다. 하지만 현실은 ....기냥 삐까 뻔쩍 하게 해서 호갱들 낚을 투시도를 그리려는 욕망에 다들 사로잡히다 보니...^^::
@@실전투시도 맞습니다 오너분들이 화려한걸 찾으시다보니 조명이 부족하면 어두운게 맞는데 밝기 올리라고 하는경우도 있고 ㅎㅎ;; 이제부터라도 다시 현실성있게 작업해야겠습니다 d5 확실히 매력적인 프로그램인거 같아요 선생님 동영상보니 d5에 문제점? 단점? 을 보게되어 너무 좋습니다 ㅎㅎ 항상 장점만 보이더라구요
유투브 시작하셨네요 ㅎㅎ 응원하겠습니다
시작한지는 오래 되었습니다. 그냥 재미로 하다 보니.....업데이트를 가끔 합니다. ㅎㅎㅎ 이젠 먹고 사는데 좀 집중을 해야 할 것 같아요 ㅠ.ㅠ::
멋진 영상 감사합니다~~ 잘 봤습니다...다음편도 기다릴게요~~
덧글 감사합니다. 곧 Part 03 올라 갑니다.
오.. 퀄리티 좋네요. 이걸로 고객이 원하는 수준의 투시도나 조감도 생성도 가능성이 있을까요?
어려운 질문 입니다. ^^:: 생성형 A.I 퀄리티는 좋습니다. A.I는 기본적으로 무작위 하게 생성이 되고, 이것을 얼마나 작업자(클라이언트)의 의도를 잘 반영해서 콘트롤 하는것이 관건 입니다. 당연히 기존 작업 방식은 모든 작업을 작업자가 하기 때문에 대부분의 콘트롤이 가능합니다. 반면 A.I는 작업자(클라이언트) 의도를 기존 작업 정도로 완벽하게 콘트롤 하기 어렵습니다. 오히려 이러한 무작위성은 디자이너가 시안을 잡을때 상당히 도움이 되기도 합니다. 당장은 클라이언트의 갑질 수준의 요구를 반영할수 있는 수준은 아니지만 보조적인 도구로 활용 하시면 좋을 듯 합니다. A.I는 지금이 시작이고 계속해서 발전을 하고 있기 때문에 무시하지도 말고 경배 하지도 말고 항상 주목하고 기본적인 내용을 공부해두는 것이 좋을듯 합니다.
@@실전투시도 네에. 그래도 결국은 AI로 다 할수있는 날이 오겠네요^^
최고의 설명이네요. 감사합니다.
감사히 잘보고있습니다!! 그런데 용량이...c드라이브에 200기가는 커녕...용량이 택도없이 부족한데 모델들?은 전부 자동으로 맥스가 설치된 c에 저장되는거겠죠?
테스트를 해보지 않았지만,,Root Path를 변경 하시면 하위 디렉토리에 각 모델별 폴더에 저장될 것 같습니다.
😄좋은 영상, 감사합니다.
움직이는 차랑 사람이나 좀 넣어줬으면 ㅎㅎ 루미온같은거 대체하기엔 아직 갈길이 먼듯요
Sweep을 자주 쓰다보니 Bevel Profile을 외면했었네요. 감사합니다.
중간 중간 졸았지만... 정말 유익한 강의임에 틀림 없습니다.
내용이 길어서 더보기란에 추가로 정리 내용을 올렸습니다. 이 강좌 진짜 중요한 내용인데..다들 보시다가 중도 하차 하시네요 ..ㅎㅎㅎ
대부분 정확한 물리적 이론에 의한 반사나 그림자보다.. 빠르고 천장까지 적당히 밝고, 적당히 그림자 생기고, 적당히 번쩍 번쩍 광이 나는 투시도를 원하다 보니..^^;
복잡하고 어려운 PBR 이론 부분을 쉽게 설명해 주셔서 고맙습니다.^^
제가 아는한 최고의 명강의입니다. 멋진 강의 감사합니다.
최고입니다
덧글 감사합니다.
감사합니다
시청해 주셔서 감사드립니다.
RGB 모드로 픽킹한 이유는 D5가 버그가 있는 것을 보여주기 위한것 입니다. HSV 모드에서 바로 픽킹을 하셔도 무방합니다.
끝났네. 끝났어. ㅜㅜ
답변 너무 감사합니다. 도움이 많이 되었어요.
저도 고급기능 까지는 잘 못쓰지만...기초적인 것만 알아도 실무에서 상당히 작업효율을 높일수 있습니다. 화이팅
유익한 내용 잘 보았습니다. 구독 하고 갑니다.
감사합니다. 꾸벅
설명 중간에 255를 나눈다고 말씀 드렸는데 0부터 255 까지니까 256을 나눠야 합니다.
Rapid Tool 관련 영상은 ruclips.net/video/IKE_6B-SBH4/видео.html 입니다.
와....D5 처음봤는데...기능이 엄청나네요.....
좋은 정보 감사합니다! 대학생때 잠시 굴려보고 말았던 렌더였는데 최근에 AI 관련으로 큰 발전이 있었다길래 기대를 했습니다만 한계는 명확하군요 ㅎㅎ...
그나마 D5가 빠르게 업데이트를 해주는 편 이기 때문에,,,,다음 업데이트에서 어찌 될지 지켜는 보고 있습니다. ^^::
공간의 가장 기본이 되는 빛의 원리를 잊고 있었네요. 밝게 나와서 좋은 것으로 착각했네요.. 차근차근 알려 주셔서 고맙습니다.
덧글 감사합니다. 덧글 달아 주는 맛에...영상 만들어요 ..ㅎㅎ
감사합니다.!
저도 감사합니다
D5 렌더는 실무자들이 필요한 기능을 정말 빠르게 업데이트 하네요. 좋은 강의 고맙습니다.^^😍😍😍
요즘 가장 업데이트에 진심인 프로그램 인듯 합니다.
스캐터 기능 신박하긴 한데, 정확한 사용법을 몰라 헤매고 있었는데, 정말 단비와 같은 강의입니다. 고맙습니다.
소중한 댓글 감사 드립니다. 댓글은 제가 강좌를 만드는 원동력 입니다.😍
너무좋은 강의 감사합니다
감사합니다. 잘들었습니다~
이렇게 빠른 시간안에 강좌까지 만들어 주시고 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.
앗 벌써 댓글 다셨네요..ㅎㅎ 이거 때문에 후배들도....짜증 내긴 합니다만.....저는 변경된것이 더 좋다고 생각합니다. 적응 하시면 편해요
선생님 감사합니다~!
3개월 전에 올라온 영상이네요. 새로운 기능이 생겼는데 이제야 알았어요 잘 써먹을 수 있을것 같은데요
cg vfx 쪽으로 공부하고 있는 학생입니다. 영상 잘 봤습니다. maya로 vray를 하고 있는데 vray mtl 에서 sss 한 것이랑 sss2 로 재질 만든거랑 렌더 퀄리티는 확실히 전자가 압승이더라구요. 근데 render elements (render pass)를 뽑을 때 mtl 은 sss 패스에 정보가 없고 sss2만 sss 패스에 정보가 있더라구요. 일반적으로 컴포지팅할때도 sss 패스는 반드시 넣는데 sss는 보통 어떻게 처리를 하는지 궁금합니다. sss2를 써서 sss 패스를 뽑는지 아니면 mtl에서 sss를 만든후 따로 뽑는 패스가 있나요?
3ds Max의 VRay 6.2 에서 VRayMtl의 SSS 효과는 SSS2 renderelement에 잘 나옵니다. 제가 마야 브이레이는 전혀 몰라서요...
@@실전투시도 답글 감사합니다. vray mtl refraction 에서 sss한 것은 refraction 패스에 정보가 있었습니다! vray에서는 sss 종류가 크게 mtl refraction 탭에있는거랑 fast sss2가 있는 것 같은데 fast sss2는 아무리 해도 퀄리티가 일반 mtl에서 한것보다는 퀄리티가 잘 안나오더라고요. fast sss2는 어느정도 퀄리티하락을 감수하고 그냥 사용하는 것인지 궁금합니다.
나만 알고싶은 채널.......
ㅎㅎㅎ 진가를 알아 주셔서 감사합니다.
와 되게 간편하고 재밌는 기능 생겼네요 ㅋㅋ 꿀팁 굿....
덧글 감사합니다. ㅎㅎ 유일한 덧글 이네요
오래된 영상이라 읽어주실지 모르겟으나 4:55 쯤에 마우스로 직접 모디파이어 가지 않고 모디파이어 명령어 창을 꺼내는 단축키가 뭔지 알 수 있을까요 ㅠㅠ
activetype 이라는 무료 스크립트 입니다. 3ds Max에 비슷한 기능이 있지만, 요 스크립트가 조금더 강력 합니다. www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/activetype
11:00 쯤에 골때리는거 라는 표현이 너무 웃겨서 구독했어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
정말 유용한 강좌네요 감사합니다 판다님
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감사합니다 이런 방식으로 모델링 및 텍스쳐까지 생성해주는 기술이 실현되면 그냥 끝이네요
D5에 AI 기능을 활용해서 디퓨즈 맵만 적용하면, 나머지 러프니스 노멀맵 자동으로 생성해주는 기능이 탑재되어 있습니다. 퀄리티가 어떤지는 테스트 해보지 않았습니다.
WOW 뭐죠 어마 어마 하네요
기본 기능 비교 입니다. 사용자 능력에 따라서 전체 다수의 이미지 한번에 회전과 버콘맵 처럼 랜덤하게 타일맵을 가로 세로로 미러링 하여 반복현상 줄일수 있는 방법도 있습니다. 각자 연구해보시길
Chamfer Modfier를 바로 검색하시는게 신기하네요!
판다님 덕분에 또 하나 배워 갑니다. 감사합니다!!!
도움이 되셨다니 다행입니다.
너무 좋은 정보입니다. 구독 누르고 갑니다!!
유용한 강좌 정말 감사합니다!
도움이 되셨다니 기분이 좋습니다.😀
정말 감사합니다
너무 유익한 강좌입니다. 판다님 항상 감사드립니다.