blya chuvak! da ti master obyasnenii!! spasibo bolshe!! celi den iskal norm video NA C# -e i NE smog naiti! no TI na C (ili C++) daje ne znayu :)) no ti smog mne obyasnit kak mne eto sdelat na C#-e!! prostor espekt i podpiska!
А почему бы в структуре выше не добавить конструктор с одним параметром значением элемента? такое ощущение что он начисто забыл ООП. И видно что начал писать в синтаксисе Си. Ну тогда бы создал файл с и вместо new написал бы malloc это бы несильно изменило его код... Код на Си определённо выгоднее. Ну хотя бы потому что он быстрее. А если на С++ то надо по нормальному. А то ни то, ни сё...
Структура, вроде, статическая поебота, а класс - динамическая. И вот так у меня возник вопрос, может лучше использовать классы для бинтри? Я думаю, что классы, чисто логически, лучше чем структуры. Change my mind
Ну тут была попытка написать код на Си а не на С++. Хотя частично С++ используется. При выводе элементов и при выделении памяти под узлы. И то и другое легко переделывается под чистый Си... А если хотите ООП, то пожалуйста... Это тоже несложно. Можно пойти дальше и написать шаблонный класс который будет создавать бинарное дерево. Это дерево хранит неуникальные элементы. Его легко подправить чтобы оно хранило только уникальные элементы. Ну а по идее в узлах должны храниться не эти данные, а пары ключ значение и всё делается по ключам. Дерево уже имеет шаблонную реализацию в контейнере stl std::set и std::multiset. Первое уникальных значений второе неуникальных. там уже всё есть. А если вам надо пары, то это std::map и std::multimap. Все эти структуры данных реализованы на основе бинарных деревьев и обладают всеми их свойствами. так что изобретать ничё не надо, всё уже сделано без нас... Вы можете попробовать себя в графах... Графы в stl пока не реализованы... И матрицы тоже пока не реализованы.
@@user-pg8ry1tm3tЕсли поля структуры не имеют ссылочных данных, то такая структура раскладывается и хранится в стэке, а объекты классов всегда хранятся в куче. Все что в стэки занимает меньше памяти и быстрей обращение.
это ЛУЧШАЯ лекция про бинарные деревья, и я такую очень долго искал!
Наконец то научился как работать с деревом, спасибо вам огромное!
Спасибо за столь простое пояснение!
Просто и гениально!! Браво!!!
очень качественно, спасибо !!
красавчег!!!самое главное на дрступном языке!
blya chuvak! da ti master obyasnenii!! spasibo bolshe!! celi den iskal norm video NA C# -e i NE smog naiti! no TI na C (ili C++) daje ne znayu :)) no ti smog mne obyasnit kak mne eto sdelat na C#-e!! prostor espekt i podpiska!
так корень дерева то наверное стоило создать из элемента массива, а не просто из воздуха ?
А почему бы в структуре выше не добавить конструктор с одним параметром значением элемента? такое ощущение что он начисто забыл ООП. И видно что начал писать в синтаксисе Си. Ну тогда бы создал файл с и вместо new написал бы malloc это бы несильно изменило его код... Код на Си определённо выгоднее. Ну хотя бы потому что он быстрее. А если на С++ то надо по нормальному. А то ни то, ни сё...
Странная реализация. Если это чистый Си, почему подключаем библиотеку стримов?.. если плюсы, то нафига так писать?
первый
лабу по деревьям задали?
@@salavat3700 жиза
Структура, вроде, статическая поебота, а класс - динамическая. И вот так у меня возник вопрос, может лучше использовать классы для бинтри? Я думаю, что классы, чисто логически, лучше чем структуры. Change my mind
Ну тут была попытка написать код на Си а не на С++. Хотя частично С++ используется. При выводе элементов и при выделении памяти под узлы. И то и другое легко переделывается под чистый Си... А если хотите ООП, то пожалуйста... Это тоже несложно. Можно пойти дальше и написать шаблонный класс который будет создавать бинарное дерево. Это дерево хранит неуникальные элементы. Его легко подправить чтобы оно хранило только уникальные элементы. Ну а по идее в узлах должны храниться не эти данные, а пары ключ значение и всё делается по ключам. Дерево уже имеет шаблонную реализацию в контейнере stl std::set и std::multiset. Первое уникальных значений второе неуникальных. там уже всё есть. А если вам надо пары, то это std::map и std::multimap. Все эти структуры данных реализованы на основе бинарных деревьев и обладают всеми их свойствами. так что изобретать ничё не надо, всё уже сделано без нас... Вы можете попробовать себя в графах... Графы в stl пока не реализованы... И матрицы тоже пока не реализованы.
Структура и класс одно и то же, различаются модификаторами доступа по умолчанию…
@@user-pg8ry1tm3tЕсли поля структуры не имеют ссылочных данных, то такая структура раскладывается и хранится в стэке, а объекты классов всегда хранятся в куче. Все что в стэки занимает меньше памяти и быстрей обращение.
За исключением того, что там 0 появился...