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どんな初心者でもゲーム側が正しいルール処理してくれるマスターデュエルの有り難さよ
ほんと神ゲー
効果モンスターを破壊ごと破壊する鬼畜カードあるよ
サイクロン最強理論の小学生レベルから一人前になるまで必要な知識をほとんど学べるタッグフォースは最高の教科書だった
効果発動しない暗黒界、タイミングを逃すなどなど勉強になりました
TFは効果処理した時に、何がどうなったかいちいち表示してくれるところ、慣れるとテンポ悪く感じちゃうけど初心者の頃はすげぇ助かる昨日だった。マスターデュエルの効果処理はあまりに早すぎて知らないカードが来た時にタイミング間違ってカウンターするときがある。
ブラックマジシャンいる時ブラックマジックとか
笹木「じゃあ破壊って何のためにあんの?」魔法除去「」
効果勘違いして思った結果にならない時とか、何かの制約でカード発動できなかったりとか、「麻雀で初心者が鳴いたから役なしになった時」くらい意味分からん気持ちになるけどそれを全部プログラムが判断してくれるゲーム遊戯王は神
銃と銃弾の例えは古からあるけど実にわかりやすくてこれ以上の例えは無いと思うカードを破壊は銃を壊す発動を無効は撃った事実を無かった事にする効果を無効は銃弾を消すor銃の発射機構を消す耐性付与は撃たれても効かない肉体になる
遊戯王大会まだまだ参加できる人多そうで大会自体の発展性があるねぇ今回のルールからさらに最適化させれば凄い良い大会になりそう
正直今回の大会ルールはカジュアル大会としてかなり秀逸な出来だと思ってるから、次回があるならこれをもっとブラッシュアップして、より初心者が安心して参加できるような形での開催を希望したい。ハンデに関してもいくらでも調整が可能な上に、次回大会ではまた違った禁止カードが使えるようになる可能性があるのがワクワク感があっていいなぁと思う。個人的には初心者に配る禁止カードでドラグーン・オブ・レッドアイズみたいな超凶悪なコンセプトカード配ったパターンも見てみたいw
よく見たら教授の説明フェイズで表示された「サイクロン破壊が意味ある魔法罠」全部禁止カードで草
サイクロンで効果消せなくても砂塵で消せば良い
例えば炎舞天キとか影依の偽典などの強い永続魔法・罠を、サイクロン・コズサイで除去すると効果適用されないのは、ほんとにうまい設計してる。
この複雑なシステムを実装したゲームプログラマーすごいなって思った
テキストの難解さがアホな反面、基本ルールで制限されていることのほとんどをカードの効果で上書き出来るところが遊戯王の悪いところでもあり良いところ
遊戯王、どうやって覚えられたのか覚えてない
遊戯王に限らずカード系はなんか触ってたら覚えてるよな
ノリだよノリ
根気よく教えてもらった
大学生の時に覚えたけど物心ついてなかったのかどうやって覚えたのか覚えてないわ
俺たちは雰囲気で遊戯王をやっている…
例として画面に出てくるカードがどれもえげつないやつばっかで笑う
「破壊は無効ではないから効果は止まらない」はコンマイ語というかカードゲーム語だから「でも永続魔法の効果は破壊で止まります」の方が実はコンマイ語な気がしたり
ダブルストームコンボ
カードと効果は銃と弾丸の関係って例え分かりやすいんだけど、それ見るたびにスキドレを思い出してモヤる効果発動時じゃなくて効果解決時の銃の状態で弾丸の扱いが変わるのおかしいやろ
「友だちに勝ちたい」ってモチベーションで細かいルールも覚えたな寒波サモプリ猫ベルンベルン!!!
サイクロンの知識の応用として、相手がバックを伏せたターンで壊せる余裕があるなら止めた方がいいというのもある。じゃないと伏せカードがどの発動でも問題ないカードの場合使った効果が無駄になるから。
サイクロンで相手が伏せたエンドサイクを破壊するという虚しい読み合いは、良くあったよw
サイクロンで破壊した相手の伏せカードがサイクロンだった頃が懐かしいぜ……
ディスアド1枚!
MDから始めたけどよく覚えられたなぁって思う
弾丸止めるカードは大抵銃本体も壊せるし(無効化して破壊する系の効果)、そもそも通常魔法罠系は一発しか打てない銃みたいなもんだから、弾丸を止める系のカード=無効化系のカードが遊戯王だとめっちゃ強い
ターン1効果だけ無効はたまにどころか日常茶飯事なんだよなぁおめえのことだぞうらら
永続、フィールド、罠が悪魔すぎるカードたちで頭が痛くなる
0:37 例に出すカードがあまりにもアレすぎる
「使用」と「発動」がまた話をややこしくするんよな……
中学生くらいのころ、真六武衆シエンと大将軍紫炎並べて1ターンにつき魔法罠は一度しか発動できないけど発動したカードはシエンで無効にするぜ!とかやってた
懐かしいなあ自分が使いたいテーマのwiki見漁って事例覚えまくった使ってたアンティークの歯車街の理解大変だったフィールド魔法の相手上書きは特殊召喚できて、自分上書きは特殊召喚できないけど、自分がセットで破壊だとスペルスピード云々で特殊召喚できるみたいな難解挙動(フィールド魔法のルール変更されて前みたいには使えないらしいね)
効果を無効にするカードの方が良いとオリバー先生は言ってましたが基本的に効果を無効にするカードはダメージステップには使えないのでダメージステップにも使える発動を無効にするカードの方が良いという考え方もあります一長一短ですね
遊戯王の弾丸は薬莢ごと発射されるから銃についてるカードの効果耐性を弾丸も受けているぜ!
ただし、永続の魔法や罠は破壊すると発動時の効果を止めれるというね、遊戯王難しい〜
永続魔法に宝札、フィールド魔法に魔鐘洞を持ってくるあたり、動画編集主はデュエリストだな!?
複数弾装填されてる銃の弾倉(弾が入ってる所)を破壊して打てないようにしようね^^って事や
天キとかの例外があるから難しいよね
永続魔法と罠の例全部禁止カードで草
最後の気付きが鋭い
「破壊」と「無効」これだけでも勘違いしやすいのに破壊に関しては 「破壊」と「墓地に送る」無効に関しても 「効果を無効」と「発動を無効」で効果処理が違ったりして遊戯王外のカードゲーマーから見ても理解不能なテキストは本当に多いよね。
アレか、かめはめ波を撃った悟空をパートナーが倒してくれても撃たれたかめはめ波は止まらんって感じか。
当時はチェーンって概念が出てきたばっかりだから特に混乱した
鍵を先に折っても合鍵使われるから、鍵を鍵穴に入れた時点でへし折るってことをしないといけないという話か
そう思うと灰流うららって、発動はさせるけど効果は無効ってホントウザイよね
なお今でも永続魔法にならない「光の護封剣」・・
最近は永続やフィールドにサーチがついてたりするから意味があったりするときもある
ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!!
それはどうかな!?実は思っている以上に複雑だぜ!!
ボブやめてもろて笑笑
もはや意味不明だぜ
自力で気付いた椎名すごいな
フィールドのカードを対象にしたときに魔法罠ならサイクロンで破壊すれば対象にしたときの効果は不発になるぜ
懐かしいwサイクロンをサイクロンで無効にしようとしたら砂塵の大竜巻に無効にされたりしてたなぁ
なついwもう20年くらい前の手ですねw
これに関してはツイツイとかで大学生の友達がガチで勘違いしてた
破壊しても効果は止まらないんすね
『発動』と『使用』問題
ぶっちゃけカジュアルデュエリストにとっては大して変わらん単語だぜ!
これ間違えるというか全然覚えられない。
遊戯王って基本ルールはそれほど難しくないけどカード効果が難しすぎて初心者お断りになってる面もあるよなあカードを除去するのも破壊、除外、手札・デッキに戻す、墓地に送る、リリースするでそれぞれ別で耐性も違ったりするし「対象に取る」は対象に取る効果だけど「選ぶ」は対象に取らない効果だったりとかマジで難しい
除外、バウンスはまだ良いんだけど破壊と墓地に送るとリリースと捨てるの違いは大分難解
対象に取る取らないはコストと効果の概念を理解すれば分かりやすくてスっと入ってきたコイツに効果を使うぜ! が対象に取る(発動コストとして効果を誰に使うか選ぶ必要があるカード)効果を使ってコイツにそれを適応するぜ! が対象に取らない(発動コストとして誰に撃つか決めないけど、効果適応の段階で選ぶカード)
あとはコストで墓地に送るか効果で墓地に送るかってのも紛らわしい。覚えておかないと回らないデッキとかもあるから余計に…
@@bird_42 暗黒界と魔轟神
実は今のテキストだと対象取る取らないの判別方法がもう少し簡単になってるんだけどね昔ながらの判別方法もできるように「選ぶ」って文言も残してくれてるけど
2010年代前半くらいになってから1ターン制限持ちの効果が出てきたから効果テキスト読むことで出た時代がなんとなく分かる
生還の宝札…魔鍾洞…第六感…うっ、頭が…
発動に対してそのカードを破壊する行為は実は全く持って無意味と言う訳ではないんだぜ!効果解決時にフィードのカードを参照するカードが存在していて、自分のカード枚数や相手のカード枚数をサイクロン等で変動させると言うカッコいいプレイングがあるぜ!(けど基本そう言うことは起こらないぜ!)
これ遊戯王の難しいとこよな中学生ながら頭を抱えた記憶が
永続とかフィールド魔法なら最強サイクロンできるんだがな
このルール未だにモヤっとする
@@hassamu-8336 それは銃よりも魔方陣のイメージだと分かりやすいかも。魔方陣がある内は効果が永続的に残るけど、その陣が壊されると前提としての土台が無いから効果も消えるみたいな。
@@hassamu-8336 普通の魔法や速攻魔法は弾丸を撃ってるけど永続やフィールドは相手に向かって拳銃自体を投げてるようなもんよ
@@hassamu-8336 電球とかでも良いかな手札とか伏せがoffで発動がon、光ってる間は効果発動で、onにしようとした瞬間に電球が壊れてると光らない、みたいな
最強サイクロンで無効化される速攻魔法があるらしい(青き眼の激臨)
昔あるあるたけどサイクロンの効果で相手のサイクロン破壊したな
めっちゃわかりにくいけど動画で出てる灰流うらら(モンスター効果)は「このカードは1ターンに1度しか『使用』できない」なので発動を無効にされても「使用権を消費した」ことになるから同ターンでもう一度使うことはできないんだぜ!「このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない」のテキストのカード(魔法、罠)は発動を無効化された場合動画内で説明しているように「そもそも発動していない」からもう一度使えるんだぜ!ルールは一見複雑そうで実際複雑だけど、慣れれば楽しいから是非今回の大会で遊戯王の楽しさを知ってほしいんだぜ!
アニメがTRPGみたいな要素を兼ねていたこともあって雰囲気で遊戯王してたし、最初は破壊=無効で通っていたな。効果は残る論が出てきたときも屁理屈じゃね?と思ったけどこれが正式な処理なのか。結局数ヶ月はその場の多数決で決めてたわ。
最強サイクロンの何が厄介って発動にチェーン破壊して効果を止められるカードもあるのがややこしいんだよな...フィールド魔法、永続魔法罠、魔法扱いのペンデュラムとか装備とか
永続魔法とフィールド魔法の例が極端すぎるwww
正直やればやるほど紙でやるゲームじゃないなって思うちゃんとルール従おうとすると絶対間違えるw
ややこしいのが、同名カードを1ターンに一度しか発動できないカードの発動を無効にした場合、モンスターと魔法罠で処理が違う事。モンスターの場合は 同名カードの再発動は原則不可能。魔法罠の場合はテキストによって処理が変わる。 「使用できない」なら同名カードの再発動は不可能。 「発動できない」なら同名カードの再発動は可能。なんでモンスターと魔法罠で処理を分けたのかは不明。
サイクロンが無かった俺の家では魔法除去が最強だった
キッズの頃はサイクロンは最強の魔法だった
カードの効果の発動タイミングを学ぶ大切さを知るには、皆よいきっかけになったよね。例えば…ドローした時、場に伏せた時、伏せたカードをリバースした時、効果発動した後の時、モンスターの攻撃宣言時、ダメージ計算の時、墓地に送られた時、フィールドから離れた時、ゲームから除外された時、自分のターン終了時、もしくは相手のターン終了時など…全部把握するだけでも大変である…。
ダメージステップ……というかバトルフェイズ関係のルールは未だに複雑でよく分かってないな…さらに言えばスタンバイフェイズが何のためにあるのかも分からん。ドローフェイズに発動じゃいかんのか
誰もが通る道
遊戯王ややこしすぎるだろ…
効果発動に対してのチェーンだとヌメロンネットワークのコピー効果に対してミュートリアル・ビーストの効果で無効化すればダイレクトともう一枚ネットワーク無いと動きが完全停止するとかかなw
GBAの遊戯王5でサイクロンや反転召喚、スタンバイフェイズのタイミングなどのルールは覚えたルールは一見複雑だけど複雑だぜ!
なぜ勅命にチェーンすることはできるんだ…?当時の子供たちはそこら辺まで理解できていたのか?
サイクロンが勅命にチェーンする場合、勅命は待機状態となります。なので、この時点では勅命の無効効果は発動してません。チェーン1……勅命チェーン2……サイクロンとなり、逆順から処理されるのでチェーン2のサイクロンで勅命を破壊し、チェーン1の勅命は「このカードが魔法罠ゾーンに存在する限り」という条件を満たすことができず不発となります。
最強サイクロンは誰しもが通る道…自分はエキスパート5?(GBAのやつ)で覚えました
でもフィールド魔法の効果発動に破壊系の魔法使われて破壊されたら、効果無効にはされないけどフィールド魔法が不発に終わったよ。
フィールド魔法はフィールド上に存在しない限り効果を適用できないって事だと思うぜ!
フィールド魔法、永続魔法、永続罠は効果処理のタイミングで場に存在しないと効果処理を行わないという裁定があるぜ!
フィールド魔法と永続魔法罠は狙いをスコープ覗いて撃つタイプの銃なのでスコープ覗いてるタイミングで破壊されたら意味ないぜ!
だからデュエリストはwikiと友達
遊戯王はどこかでよくある効果をアイコン化するとかキーワード化するべきだったと思うんだよな。デュエマはそれができた分、わからないキーワードがあると調べなきゃいけないけど、文章がスッキリしてテキストの読みやすさが段違いに良くなった。
永続とか装備みたいな?ラッシュデュエルだと貫通とかあるよね個人的にはユニオンとかデュアルは構文なくしていいかなぁって思う
似たような文面で似たような効果だけど挙動が異なるテキストが無数にあるので、凄まじい量のキーワード効果が生まれるね。
キーワードにしなかったおかげで遊戯王はものすごく自由度の高い最高のゲームになったとも考えられるね。
ギャザでいう飛行やトランプルみたいなやつね
@@グリセリン-b6t そりゃもう、とあるシリーズや型月作品ばりに用語満載よ
効果無効は強いけど発動無効と違ってダメステで使えないからな
薬莢ごと飛んでて草
細かいルール覚えても小学生には伝わらなかったの懐かしいな自分裁定厨だったから嫌な奴だな
正直意味ないなら発動に対するちぇーんを選択肢に入れないでほしいまである
ほんとにほんとにごくまれに、意味なさそうに見えて意味あることがあるからチェーン確認はいるんですよ…。
1:20ここからの説明で当てはまるのは「このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない」のみで「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない」は発動を無効にされても再発動はできませんまぁここにいる人達には釈迦に説法だが
薬莢ごと発射しないで…
神の宣告っていう「無効にする」って書いてあるカードがある以上その1文が無いサイクロンで無効に出来ないってのは分かるだろってずっと思ってるサイクロン以外に何も知らないならともかくそうでもないし
初心者は「効果を無効にする」って概念が分からんのよ
@@osamu0362 自分も「効果を無効にする」の概念がわかりませんでした。
最近はテキスト整備されてるからテキストが違えば効果が違うけど昔はそうでもなかったからなぁ……。
これが遊戯王おじさんの最終進化か
どんな初心者でもゲーム側が正しいルール処理してくれるマスターデュエルの有り難さよ
ほんと神ゲー
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サイクロン最強理論の小学生レベルから一人前になるまで必要な知識をほとんど学べるタッグフォースは最高の教科書だった
効果発動しない暗黒界、タイミングを逃すなどなど勉強になりました
TFは効果処理した時に、何がどうなったかいちいち表示してくれるところ、慣れるとテンポ悪く感じちゃうけど初心者の頃はすげぇ助かる昨日だった。
マスターデュエルの効果処理はあまりに早すぎて知らないカードが来た時にタイミング間違ってカウンターするときがある。
ブラックマジシャンいる時ブラックマジックとか
笹木「じゃあ破壊って何のためにあんの?」
魔法除去「」
効果勘違いして思った結果にならない時とか、何かの制約でカード発動できなかったりとか、「麻雀で初心者が鳴いたから役なしになった時」くらい意味分からん気持ちになるけどそれを全部プログラムが判断してくれるゲーム遊戯王は神
銃と銃弾の例えは古からあるけど実にわかりやすくてこれ以上の例えは無いと思う
カードを破壊は銃を壊す
発動を無効は撃った事実を無かった事にする
効果を無効は銃弾を消すor銃の発射機構を消す
耐性付与は撃たれても効かない肉体になる
遊戯王大会まだまだ参加できる人多そうで大会自体の発展性があるねぇ
今回のルールからさらに最適化させれば凄い良い大会になりそう
正直今回の大会ルールはカジュアル大会としてかなり秀逸な出来だと思ってるから、
次回があるならこれをもっとブラッシュアップして、より初心者が安心して参加できるような形での開催を希望したい。
ハンデに関してもいくらでも調整が可能な上に、次回大会ではまた違った禁止カードが使えるようになる可能性があるのがワクワク感があっていいなぁと思う。
個人的には初心者に配る禁止カードでドラグーン・オブ・レッドアイズみたいな超凶悪なコンセプトカード配ったパターンも見てみたいw
よく見たら教授の説明フェイズで表示された「サイクロン破壊が意味ある魔法罠」全部禁止カードで草
サイクロンで効果消せなくても砂塵で消せば良い
例えば炎舞天キとか影依の偽典などの強い永続魔法・罠を、サイクロン・コズサイで除去すると効果適用されないのは、ほんとにうまい設計してる。
この複雑なシステムを実装したゲームプログラマーすごいなって思った
テキストの難解さがアホな反面、基本ルールで制限されていることのほとんどを
カードの効果で上書き出来るところが遊戯王の悪いところでもあり良いところ
遊戯王、どうやって覚えられたのか覚えてない
遊戯王に限らずカード系はなんか触ってたら覚えてるよな
ノリだよノリ
根気よく教えてもらった
大学生の時に覚えたけど
物心ついてなかったのかどうやって覚えたのか覚えてないわ
俺たちは雰囲気で遊戯王をやっている…
例として画面に出てくるカードがどれもえげつないやつばっかで笑う
「破壊は無効ではないから効果は止まらない」はコンマイ語というかカードゲーム語だから「でも永続魔法の効果は破壊で止まります」の方が実はコンマイ語な気がしたり
ダブルストームコンボ
カードと効果は銃と弾丸の関係って例え分かりやすいんだけど、それ見るたびにスキドレを思い出してモヤる
効果発動時じゃなくて効果解決時の銃の状態で弾丸の扱いが変わるのおかしいやろ
「友だちに勝ちたい」ってモチベーションで細かいルールも覚えたな
寒波サモプリ猫ベルンベルン!!!
サイクロンの知識の応用として、相手がバックを伏せたターンで壊せる余裕があるなら止めた方がいいというのもある。
じゃないと伏せカードがどの発動でも問題ないカードの場合使った効果が無駄になるから。
サイクロンで相手が伏せたエンドサイクを破壊するという虚しい読み合いは、良くあったよw
サイクロンで破壊した相手の伏せカードがサイクロンだった頃が懐かしいぜ……
ディスアド1枚!
MDから始めたけどよく覚えられたなぁって思う
弾丸止めるカードは大抵銃本体も壊せるし(無効化して破壊する系の効果)、そもそも通常魔法罠系は一発しか打てない銃みたいなもんだから、弾丸を止める系のカード=無効化系のカードが遊戯王だとめっちゃ強い
ターン1効果だけ無効はたまにどころか日常茶飯事なんだよなぁ
おめえのことだぞうらら
永続、フィールド、罠が悪魔すぎるカードたちで頭が痛くなる
0:37 例に出すカードがあまりにもアレすぎる
「使用」と「発動」がまた話をややこしくするんよな……
中学生くらいのころ、真六武衆シエンと大将軍紫炎並べて1ターンにつき魔法罠は一度しか発動できないけど発動したカードはシエンで無効にするぜ!とかやってた
懐かしいなあ
自分が使いたいテーマのwiki見漁って事例覚えまくった
使ってたアンティークの歯車街の理解大変だった
フィールド魔法の相手上書きは特殊召喚できて、自分上書きは特殊召喚できないけど、自分がセットで破壊だとスペルスピード云々で特殊召喚できるみたいな難解挙動
(フィールド魔法のルール変更されて前みたいには使えないらしいね)
効果を無効にするカードの方が良いとオリバー先生は言ってましたが基本的に効果を無効にするカードはダメージステップには使えないのでダメージステップにも使える発動を無効にするカードの方が良いという考え方もあります
一長一短ですね
遊戯王の弾丸は薬莢ごと発射されるから銃についてるカードの効果耐性を弾丸も受けているぜ!
ただし、永続の魔法や罠は破壊すると発動時の効果を止めれるというね、遊戯王難しい〜
永続魔法に宝札、フィールド魔法に魔鐘洞を持ってくるあたり、動画編集主はデュエリストだな!?
複数弾装填されてる銃の弾倉(弾が入ってる所)を破壊して打てないようにしようね^^って事や
天キとかの例外があるから難しいよね
永続魔法と罠の例全部禁止カードで草
最後の気付きが鋭い
「破壊」と「無効」
これだけでも勘違いしやすいのに
破壊に関しては
「破壊」と「墓地に送る」
無効に関しても
「効果を無効」と「発動を無効」
で効果処理が違ったりして遊戯王外のカードゲーマーから見ても理解不能なテキストは本当に多いよね。
アレか、かめはめ波を撃った悟空をパートナーが倒してくれても撃たれたかめはめ波は止まらんって感じか。
当時はチェーンって概念が出てきたばっかりだから特に混乱した
鍵を先に折っても合鍵使われるから、鍵を鍵穴に入れた時点でへし折るってことをしないといけないという話か
そう思うと灰流うららって、発動はさせるけど効果は無効ってホントウザイよね
なお今でも永続魔法にならない「光の護封剣」・・
最近は永続やフィールドにサーチがついてたりするから意味があったりするときもある
ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!!
それはどうかな!?実は思っている以上に複雑だぜ!!
ボブやめてもろて笑笑
もはや意味不明だぜ
自力で気付いた椎名すごいな
フィールドのカードを対象にしたときに魔法罠ならサイクロンで破壊すれば対象にしたときの効果は不発になるぜ
懐かしいwサイクロンをサイクロンで無効にしようとしたら砂塵の大竜巻に無効にされたりしてたなぁ
なついwもう20年くらい前の手ですねw
これに関してはツイツイとかで大学生の友達がガチで勘違いしてた
破壊しても効果は止まらないんすね
『発動』と『使用』問題
ぶっちゃけカジュアルデュエリストにとっては大して変わらん単語だぜ!
これ間違えるというか全然覚えられない。
遊戯王って基本ルールはそれほど難しくないけどカード効果が難しすぎて初心者お断りになってる面もあるよなあ
カードを除去するのも破壊、除外、手札・デッキに戻す、墓地に送る、リリースするでそれぞれ別で耐性も違ったりするし
「対象に取る」は対象に取る効果だけど「選ぶ」は対象に取らない効果だったりとかマジで難しい
除外、バウンスはまだ良いんだけど破壊と墓地に送るとリリースと捨てるの違いは大分難解
対象に取る取らないはコストと効果の概念を理解すれば分かりやすくてスっと入ってきた
コイツに効果を使うぜ! が対象に取る(発動コストとして効果を誰に使うか選ぶ必要があるカード)
効果を使ってコイツにそれを適応するぜ! が対象に取らない(発動コストとして誰に撃つか決めないけど、効果適応の段階で選ぶカード)
あとはコストで墓地に送るか効果で墓地に送るかってのも紛らわしい。覚えておかないと回らないデッキとかもあるから余計に…
@@bird_42 暗黒界と魔轟神
実は今のテキストだと対象取る取らないの判別方法がもう少し簡単になってるんだけどね
昔ながらの判別方法もできるように「選ぶ」って文言も残してくれてるけど
2010年代前半くらいになってから1ターン制限持ちの効果が出てきたから効果テキスト読むことで出た時代がなんとなく分かる
生還の宝札…魔鍾洞…第六感…
うっ、頭が…
発動に対してそのカードを破壊する行為は実は全く持って無意味と言う訳ではないんだぜ!効果解決時にフィードのカードを参照するカードが存在していて、自分のカード枚数や相手のカード枚数をサイクロン等で変動させると言うカッコいいプレイングがあるぜ!(けど基本そう言うことは起こらないぜ!)
これ遊戯王の難しいとこよな
中学生ながら頭を抱えた記憶が
永続とかフィールド魔法なら最強サイクロンできるんだがな
このルール未だにモヤっとする
@@hassamu-8336 それは銃よりも魔方陣のイメージだと分かりやすいかも。魔方陣がある内は効果が永続的に残るけど、その陣が壊されると前提としての土台が無いから効果も消えるみたいな。
@@hassamu-8336 普通の魔法や速攻魔法は弾丸を撃ってるけど永続やフィールドは相手に向かって拳銃自体を投げてるようなもんよ
@@hassamu-8336 電球とかでも良いかな
手札とか伏せがoffで発動がon、光ってる間は効果発動で、onにしようとした瞬間に電球が壊れてると光らない、みたいな
最強サイクロンで無効化される速攻魔法があるらしい(青き眼の激臨)
昔あるあるたけどサイクロンの効果で相手のサイクロン破壊したな
めっちゃわかりにくいけど動画で出てる灰流うらら(モンスター効果)は「このカードは1ターンに1度しか『使用』できない」なので発動を無効にされても「使用権を消費した」ことになるから同ターンでもう一度使うことはできないんだぜ!
「このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない」のテキストのカード(魔法、罠)は発動を無効化された場合動画内で説明しているように「そもそも発動していない」からもう一度使えるんだぜ!
ルールは一見複雑そうで実際複雑だけど、慣れれば楽しいから是非今回の大会で遊戯王の楽しさを知ってほしいんだぜ!
アニメがTRPGみたいな要素を兼ねていたこともあって雰囲気で遊戯王してたし、最初は破壊=無効で通っていたな。効果は残る論が出てきたときも屁理屈じゃね?と思ったけどこれが正式な処理なのか。結局数ヶ月はその場の多数決で決めてたわ。
最強サイクロンの何が厄介って発動にチェーン破壊して効果を止められるカードもあるのがややこしいんだよな...
フィールド魔法、永続魔法罠、魔法扱いのペンデュラムとか装備とか
永続魔法とフィールド魔法の例が極端すぎるwww
正直やればやるほど紙でやるゲームじゃないなって思う
ちゃんとルール従おうとすると絶対間違えるw
ややこしいのが、同名カードを1ターンに一度しか発動できないカードの発動を無効にした場合、モンスターと魔法罠で処理が違う事。
モンスターの場合は
同名カードの再発動は原則不可能。
魔法罠の場合はテキストによって処理が変わる。
「使用できない」なら同名カードの再発動は不可能。
「発動できない」なら同名カードの再発動は可能。
なんでモンスターと魔法罠で処理を分けたのかは不明。
サイクロンが無かった俺の家では魔法除去が最強だった
キッズの頃はサイクロンは最強の魔法だった
カードの効果の発動タイミングを学ぶ大切さを知るには、皆よいきっかけになったよね。
例えば…
ドローした時、場に伏せた時、伏せたカードをリバースした時、効果発動した後の時、モンスターの攻撃宣言時、ダメージ計算の時、墓地に送られた時、フィールドから離れた時、ゲームから除外された時、自分のターン終了時、もしくは相手のターン終了時など…全部把握するだけでも大変である…。
ダメージステップ……というかバトルフェイズ関係のルールは未だに複雑でよく分かってないな…
さらに言えばスタンバイフェイズが何のためにあるのかも分からん。ドローフェイズに発動じゃいかんのか
誰もが通る道
遊戯王ややこしすぎるだろ…
効果発動に対してのチェーンだとヌメロンネットワークのコピー効果に対してミュートリアル・ビーストの効果で無効化すればダイレクトともう一枚ネットワーク無いと動きが完全停止するとかかなw
GBAの遊戯王5でサイクロンや反転召喚、スタンバイフェイズのタイミングなどのルールは覚えた
ルールは一見複雑だけど複雑だぜ!
なぜ勅命にチェーンすることはできるんだ…?
当時の子供たちはそこら辺まで理解できていたのか?
サイクロンが勅命にチェーンする場合、勅命は待機状態となります。なので、この時点では勅命の無効効果は発動してません。
チェーン1……勅命
チェーン2……サイクロン
となり、逆順から処理されるので
チェーン2のサイクロンで勅命を破壊し、チェーン1の勅命は「このカードが魔法罠ゾーンに存在する限り」という条件を満たすことができず不発となります。
最強サイクロンは誰しもが通る道…
自分はエキスパート5?(GBAのやつ)で覚えました
でもフィールド魔法の効果発動に破壊系の魔法使われて破壊されたら、効果無効にはされないけどフィールド魔法が不発に終わったよ。
フィールド魔法はフィールド上に存在しない限り効果を適用できないって事だと思うぜ!
フィールド魔法、永続魔法、永続罠は効果処理のタイミングで場に存在しないと効果処理を行わないという裁定があるぜ!
フィールド魔法と永続魔法罠は狙いをスコープ覗いて撃つタイプの銃なのでスコープ覗いてるタイミングで破壊されたら意味ないぜ!
だからデュエリストはwikiと友達
遊戯王はどこかでよくある効果をアイコン化するとかキーワード化するべきだったと思うんだよな。
デュエマはそれができた分、わからないキーワードがあると調べなきゃいけないけど、文章がスッキリしてテキストの読みやすさが段違いに良くなった。
永続とか装備みたいな?
ラッシュデュエルだと貫通とかあるよね
個人的にはユニオンとかデュアルは構文なくしていいかなぁって思う
似たような文面で似たような効果だけど挙動が異なるテキストが無数にあるので、凄まじい量のキーワード効果が生まれるね。
キーワードにしなかったおかげで遊戯王はものすごく自由度の高い最高のゲームになったとも考えられるね。
ギャザでいう飛行やトランプルみたいなやつね
@@グリセリン-b6t そりゃもう、とあるシリーズや型月作品ばりに用語満載よ
効果無効は強いけど発動無効と違ってダメステで使えないからな
薬莢ごと飛んでて草
細かいルール覚えても小学生には伝わらなかったの懐かしいな
自分裁定厨だったから嫌な奴だな
正直意味ないなら発動に対するちぇーんを選択肢に入れないでほしいまである
ほんとにほんとにごくまれに、意味なさそうに見えて意味あることがあるからチェーン確認はいるんですよ…。
1:20
ここからの説明で当てはまるのは
「このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない」のみで
「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない」は発動を無効にされても再発動はできません
まぁここにいる人達には釈迦に説法だが
薬莢ごと発射しないで…
神の宣告っていう「無効にする」って書いてあるカードがある以上その1文が無いサイクロンで無効に出来ないってのは分かるだろってずっと思ってる
サイクロン以外に何も知らないならともかくそうでもないし
初心者は「効果を無効にする」って概念が分からんのよ
@@osamu0362 自分も「効果を無効にする」の概念がわかりませんでした。
最近はテキスト整備されてるからテキストが違えば効果が違うけど昔はそうでもなかったからなぁ……。
これが遊戯王おじさんの最終進化か