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始めたのは第4次からだったが、栄光の落日とオルドナ・ポセイダルで詰むと言うのを理解し、その時にゲームで頭を使ったのは記憶にしっかり残ってる。
栄光の落日は初見で私も詰みました。チーム分けの片方に振り分けられるパイロットとユニットを殆ど使用してなかったので別れるチームを頭に入れてやり直しました。
攻撃しかけて「命中低すぎ。やっぱ止めた」でキャンセルできないのが第三次。強制的に攻撃開始となる。この仕様が一番つらかった。
分かる。これが本当に一番キツかった。
反撃も都度選べなかったような
「快適さがない」って方向性での難易度上げられても不快なだけなんだよなー…古いから大目に見るが…ってPSに移植したら余計バランスおかしくなってんじゃねーか!!
は?FとF完結編は?あれは本当に鬼畜過ぎて泣かされたぞ!?
外伝は難易度はそれほどだけど、ド根性連発はやりごたえとか一切なくてストレスがたまるだけだったな
敵が精神コマンドを使うとかなりインチキ。
終盤の帝王ゴール、御大将、メイガス、シュウはそんな感じでしたね。
一番イヤだったのはラスト面のイーグレット/ベルゲルミル(きっとこの後もっと強いのが控えてるんだろうな~)と思うからこそ前座のこいつらには精神コマンド温存しようとして却って苦戦し体感的には最もキツかった
そういやF完結編はスーパーロボットなのにサクサク撃墜されてたな。
第4次からスパロボ始めて次にFをやった自分は、敵の攻撃はかわさないとダメってイメージでスーパー系はずっと後方控えでボスの時だけ攻撃してた感じだった。固くて攻撃を耐える壁っていうスーパー系本来の運用を知ったのはαになってからだったな。
中盤以降は鉄壁で受ける以外はスーパー系であっても1撃耐えれるかってくらいでしたからねー。ボスキラーをいかに守って進めるかはあるあるでした。
αは線を引き直された第1歩だからな…
3次はオリジナルよりコンプリ版がきつかったわ 単品版が資金1.5倍っていう雑な修正をされるくらいに
コンプリートボックス三部作は何より自軍が弱い。ゲッターロボはボスキラーにも攻略の要にもなれるけどそれを差し引くほどに味方の精神コマンドがショボい。なんでみんな揃いも揃って根性とド根性ばっかり覚えてるんだか。集中とか必中とか覚えていてほしかったんだけど?って感じ。
それがあったね😆 設定がダメなだけ説あるけど…
第4次が初スパロボだったけど、栄光の落日やオルドナ=ポセイダルに苦戦がまるで無いのに、ドラゴノザウルスで詰んだ記憶はちゃんと残ってる不思議
ドラゴノザウルスは自分も苦労したな。BGMからして強敵感バリバリで水中に有効打があるゲッター3とそこそこはダメージが出るイーグルファイターの突撃で押してた。陸に上がられてダメかと思ったけど、どうやら街に入られなければ大丈夫みたいでゲームオーバーにはならず、地上ユニットの猛攻でなんとか撃退した感じだったな。
第三次とEX、第四次は難しいと思ったことなかったけど、Fは明らかに難易度高いと言うか、説得とか攻略本無しではできなかった
自分は逆だなF・F完のが第3次や第4次より大分簡単になったなだった
コンプリートボックスの第三次が圧倒的に辛いのに入ってないのは何故かしら?次点でAP。SFC版第三次、第四次なんかはプレイヤーがシミュレーションRPGに慣れてなかっただけな気がする
おっしゃる通り、コンプリートボックスの第三次はかなり辛いです😅デフレがすごくて何発当てても倒れないザコ😂第三次はスーファミ版の方が私は慣れたらやりやすく感じました。
反撃マニュアル化したのに糞精神糞バランスで難易度が跳ね上がったコンプリ第三次とかいう魔境
コンプリートボックス三部作第二次 第三次 EX(リューネの章)EXはマサキの章は難易度低めでシュウの章は裏ワザでネオ・グランゾン無双はできるからそのどっちでもないリューネの章が一番難しい。おまけにヴァルシオーネも主人公機なのに弱い。あとFとF完は10段階改造が遅すぎる。
わかっている人がいてくれて嬉しい、バストールの頼もしさに気づきますよね
Fは最後まで五段階改造ですよF完結編で最終兵器アストナージさんが加わって10段階改造ができるようになります
リューネの章は戦艦がゴラオンとグランガランのどっちになるかでまず結構難易度変わるからなぁMAP兵器持ちが多いマサキの章と違って、リューネの章はエレ様が加入してくれないとMAP兵器持ちがヴァルシオーネとグランヴェールしかいない状態になるしリューネの章は長射程持ちが多いからいかに相手の射程外から落としてくかだったな機体もゲッターGと中盤加入なグレンダイザー以外は、ほぼ全部低耐久紙装甲なMSだからアムロとカミーユくらいしか前に出すなんて怖くて出来ないしコンプBOXだと聖戦士の恩恵が得られるからガラリアも使えるんだろうけど、SFC版だとガラリアは出しはしてもあくまで気力上げれたら使うくらいだったな(気合が無い、オーラ斬り以外が弱すぎる、リューネの章でメイン敵となる機械獣は普通に高命中&火力でバストールで切り込むのは怖すぎた)ネオグランゾンは攻略本で「これ使って負けたら恥以外のなんでもねーぞ」って煽られてたくらいだからそれを使ってりゃねラスボスの真ヴォルクルスですら3桁ダメージしか与えれないし(SFC版だと)
>一番難しい裏技な上に性能的にSFC、CBのどちらでも、シュウ抜きで戦う2ステージ以外ではゲームオーバーになるのが実質不可能なネオ・グランゾンを使うの前程に言ってる時点で通常プレイしたら普通に「シュウの章」が一番難しいんじゃ?お前が言ってるのはゲーム難易度ではなく、ゲームは無視して「ただエンディングが見れればいい」での難易度だよ
ある意味公式チートであるネオ・グランゾン使ってそれを基準に簡単とか(苦笑普通にシュウ>リューネ>マサキだろ
ウィンキーの頃のは難しいって言うより面倒だったイメージ。
戦闘アニメOFFにできないとかな。ただただわずらわしい
αからのα外伝は色々と変更点が多すぎて油断するとすぐゲームオーバーになってたな。
APは照準値を本来つけるべきところ設定しなかった上にリメイク前と違って運動性が命中率に及ぼさないのを開発が忘れてた説が濃厚アムロやカミーユの攻撃がザコの機械獣にすら命中100%にならないのは完全に調整ミスだし今ならアプデで修正が入るくらいのやらかし
自分は本来運動性が命中率に影響してたのを途中で無くしたんじゃないかと思ってるどちらにしろD -3の補正かけてもまだ不安定な命中率はおかしい
外伝だけど魔装機神3とか。敵側は全ての武器が移動後使用可能なのは慣れればなんとでもなるが初見は驚きました。
APは難しかったかもしれないけど、それ以上に名作のAがリメイクされたことが嬉しかったなぁ…携帯機でMXくらいのグラで遊べるとは思わなかった
「スパロボ」シリーズの『反撃』!!4:26今でも『この仕様』のままだったら「スパロボ」シリーズはさらに“難解ゲー”になっていたかも?!(汗&苦笑)5:45それがこの「第4次」で改善&解消された!!!これは実に“大きな進歩”だった!!!ですよね?(苦笑)・・・戦闘エフェクトのデキは『難易度』とは無関係だよな、やっぱ(苦笑)。
昔のが難しいというより近年のスパロボがヌルゲーすぎるだけの様な気がする。
戦略性の無いし、無駄に高いHPをただひたすら削る、作業ゲーになってますよね。
難しいだけで受けて売れるんだったらどこもやってるし苦労しないよ金払いの悪い少数のマニアより不特定多数のにわかに売った方が企業としてはウハウハだからな本気で高難度ゲーム求めてるならスパロボから去って他行くかクラファンで同志募って自分らで作るしかないよ
仕方ないドラクエ3リメイクみても戦闘バランスグダクダのゆとり仕様になってるからね令和仕様ってやつなので未だにクリアできるならしてみろといわんばかりのアトラスゲームばっかやるようになりつつある後はciv6やStellarisみたいな海外ステラジー系ですね叡智ゲーム会社ですが、SRPGメーカーのエウシュリーはやりごたえあるのは叡智シーン抜きでも楽しめます
強化要素を増やしすぎて全部活用する前提の難易度に出来ない結果活用するとヌルゲーになっちゃうんですよね
同じようなシミュレーションのFEと比べてもヌルくて戦闘が作業になる気分になるけどそれは最近のゲーム全般に言えることだよなぁ。精神コマンド縛った難易度ハードくらいでやるのが手応え感じれて好き
初代GBからプレイしていますが、SFC第3次がシステムの不便さもあって一番難しく感じましたね。SFC第4次は新システムの導入、反撃行動の選択などなどで3次よりは随分と簡単になったなあと思いました。栄光の落日やオルドナ・ポセイダルもスパロボ経験者なら初見で普通にクリアできるいい塩梅に調整されていたと思います。
この手の話だとやっぱりCB第3次かな…難しいというより、ダルい面の方が強い気持ちもあるけど
スパロボFと新スパロボには苦労する、一応スパロボF完結編はポセイダルルートはなんとかなったけどDCルートが鬼畜😢
Fは味方側の機体が弱い。強い機体が入るのが遅い。
アストナージの加入が遅い、ニュータイプだけ優遇も原因
初スパロボが第四次だったから、未だに基準はこれだなぁ
SRPG自体がウケてて戦略性が高くて難しいほど良いとされた時代と今とは比較できんやろと思うしかも単に難しいだけならク◯ゲー扱いやったしこの頃はタクティクスオウガ、フロントミッション、ラングリッサーなどSRPGの名作が綺羅星の如く競い合った時代だからなぁ...
やっぱ第三次かなぁって思いますね、精神の消費も多い印象ある
精神ポイントこそ伸びやすいけど、気合が消費80とかだしな
@唐揚げ好き-w6j 使わざる終えない時もあるので困ったものです🙄
精神コマンドの消費量に個人差があるようになったのはだいぶ後のシリーズだから。たとえば一回ひらめきを使うのに10ポイントしか消費しないキャラクターと20ポイント使うキャラクターがいたりする。昔のスパロボはそんなものはなかった。
@@藏川克徳 固定でしたもんねぇ、逆に考えて使わないとってなるからそれもそれで面白かった
APはドン・サウザーで詰みかけた。9回目のリトライでなんとか勝てた(意地の全滅プレイなし)ときの脳汁はやばかったなw
OG外伝もボスが強くて下手すれば詰む。修羅王やダークブレインは第二形態があるから。
ドン「サウザーじゃなくてザウサー!!!」まぁ、どこぞの聖帝様の罪やね
第四次からスパロボを始めましたがネオグランゾンとバトルするために頑張りました。そして、α外伝のターンXと四方を囲むザンネックが嫌だった。
α外伝は敵の援護防御を崩すための精神コマンドがない。マップ兵器を活用して敵の援護防御を出させないようにするしかない。
第三次や第四次って難易度高いけど隠しユニット等のやり込み要素も多いからやってて楽しい。
αラスボスかなり強かった
第3次の難しさは、シナリオの難しさもさることながら、未成熟なシステムによるところが大きい逆に、その頃のスパロボが原体験の身からすると、α以降のシリーズはゲームとしてヌルすぎて眠たくなってしまう
Fも4次も難しいとは思わんかったけどコンプリートボックスはEXのマサキの章以外は2次も3次も含めてバランスメチャクチャでギブしたな
小学生の時の栄光の落日プレイして詰んだ(´・ω・`)
個人的には難しいと言うと、Dを思い出すなあ。同時に一番好きなスパロボでもあるw序盤、シャアやアムロが敵の雑魚より命中回避が低かったり、1つ前の面で選んだユニットが選べない面があったり、射程外から攻撃すると雑魚が防御してきたり、中ボスのゲペルニッチがクソ強かったり、ラスボスも設定面では最強議論にほぼ上ってきたりシャアやハマーンやギュネイやカテジナやトレーズやグラキエースが仲間になるのは熱かったw
個人的にはコンプリートボックスの第3次が一番苦労しましたかね( ^▽^;)ネオ・グランゾンが登場するMAP「ラグナロク」に行く条件であるターン制限もキツかったし当然撃破も大変でした( >ω
私はラグナロクにいけませんでした。もちろんターンがかかりすきたからです。
@@藏川克徳 SFC版より総ターン数が短くなってるからまずそこから厳しいですもんね( ´ω`;)ネオグラも、撃破するための機体にしっかり絞って改造資金つぎ込まないと詰みかねないですし( >
「栄光の落日」と「オルドナ・ポセイダル」は途中で詰んでやり直したなぁ。
こういう動画だと第三次を鬼畜すぎるって言ってこき下ろすことが多いんだけど、意外にもフォローしてて嬉しいわ。正直SFC版第三次は2話(3話)が1番きついけどバランス自体は良いんだよな。システムに慣れれば楽しめると思うけど今の子ども達じゃやっぱり無理かな。第四次はぶっちゃけオーラバトラーと主人公機だけでクリア出来るし(体験談)ゲスト軍が弱気だから脆いんだよな。あと主人公が目立たないのが良い。コメントによくあるF.F完は挑発、脱力っていうチート精神があるからどんな敵やマップでもどうにでもなってしまうんだよな
第三次スパロボは雑魚MSの装甲値がおかしいマジンガーの装甲値が250くらいなのにカプール580とかアッシマー450とか敵一般兵の機体がわんさか出てくる。
第4次はそんなに難しかった印象がないかなぁ…昔のスパロボは射程や移動範囲を確認しながら進める、最低限のシュミレーションゲームで、最近のスパロボは演出を楽しむキャラゲーの印象。ただ、どちらも好きです^ ^
第4次はやった条件下で盛大に変わるからなぁ
第4次はそこそこ精神コマンドも使いやすかったですし、よく言われる高難易度ステージもそんなに…って感じでしたね。どちらかというと自分にとっては、第2次や第3次が圧倒的な削り合いで勝ち残り戦みたいな難しさでした笑たぶん第2.3次は小学高学年くらいだったってのも大きいかもですね。4次はゲーム慣れしてる中学生時期だったので、楽しいなぁくらいの難易度でした。GB版初代は、ある意味1番苦戦したかも…むしろImpactのステージ1が酷い。
@@古烏-l5w 改造と育成のバランス上手くやらんと一気に詰むよね栄光の落日は動画の通り主戦力離脱状態なのでサブメンバーもある程度鍛えてるとか資金残してるとかが必要楽だったとか言ってる人はそこら辺をきっちりやってるか、そもそもバランス調整された第四次Sで語ってるかのどちらかって感じ
1:45 第3次は運動性なかったですね。個人的にはFC第2次が一番苦労した思い出。
第3次のネオ・グランゾンがラスボスになった時はビビったなぁ。
SFC版はネオ・グランゾンが1機で抜け駆けのように突撃してくるので数で抑え込めば勝てます。
第4次まではリアルもスーパーも敵の攻撃と受けて戦っていたので、殆どのパイロットが精神コマンドに「根性」か「ド根性」を持っていました。そのため被ダメが高くなりがちだったのが難易度が高かった理由かも。
HPの低い機体に乗るのに根性はない。ド根性はあってもいいけど。敵軍みたいに10000超えてる機体ならまだ根性が使える。精神コマンドの信頼もHP2000ポイント回復とかになってよかった。指定した味方の機体に根性と同じくらい回復とか使えない。というか味方機にそんなHPの高い機体はいない。特に古いスパロボは。それこそEXの裏技で出せるネオ・グランゾンみたいなのはない。
APはほんとに苦戦したなぁ命中率の低さと敵の命中率の高さ酷い時なんかスーパー系の雑魚敵にすら攻撃避けられたりなんかするし
最近のスパロボでは反撃時に不屈やひらめきを選択出来るからヌルすぎる。
一撃でも食らうとなんか負けた気がするレベル😅
いちいちかけ直すのもめんどくさいから主人公には精神コマンドの鉄壁がほしい。
旧シリーズはどれもきつい印象でした。SRPG=難ゲーって印象になってた一因です。HP最大値の影響もあって援護初出で露骨な援護防御ユニット&ダメージ値減少のα外伝は確かに戦闘がキツイってより、めんどいって気持ちが先行してましたねー。αⅡ以降は直撃の実装と敵HPが桁違いになったので、α外伝ほど露骨な援護要因はいなくなりましたがw今回の趣旨とは別ですが、APは育成を周回で引き継ぐので周回で主人公を変更した時や、東方先生等の強力な味方になる敵キャラクターを育成していた場合周回時に地獄を見る隠しトラップがきつかったですねー。
α外伝は敵の援護防御を崩すための精神コマンドがなかった。援護防御を出させないためにはマップ兵器を使うしかなかった。多くのスパロボで精神コマンドの直撃が出るようになったのは後のシリーズから。援護攻撃と援護防御だけじゃなく敵の機体の特殊なバリアも出させなくする。(IMPACTだと威圧で1ターンの間敵の援護攻撃と援護防御を出させなくする)
無印Zとかも、SRポイントの取得と稼ぎを両立させようとしたら序盤は結構厳しいステージもあったな…その分『覚醒』+セブンスウェルで終盤はヌルいんだけど😅
impactはとにかく敵が固くてシナリオが長いのが辛かった F完結編は味方が強いから問題ないα外伝は武器改造で化ける量産機を使って手数を増やしたりMAP兵器を上手く使えばなんとかなる難しかったのはコンプリートBOX版EXリューネの章味方の火力が全体的に低いしあまり避けてくれないさらに真のボスを入れるなら歴代最高に難しいというかクリアしようと思えなかったそれからFの序盤は味方が弱すぎて終盤よりかなり難しいし五段階改造でキュベレイ落とすのは無理だった
コンプリートBOX版のEXは攻撃力に関してはほぼオーラバトラー頼みでした。
@@大坂智義 そうですね かなり偏った運用が必須でしたね
@ ニーとキーンも今作では大活躍です。ベルとエルもいるし。ライネックとレプラカーンも入手できるし至れり尽くせりです。
@ オーラバトラー以外の攻撃力が全体的に下げられまくってますからね オーラバトラーが一番活躍した作品と言っていいと思います
@ リューネの章でもガラリアの戦闘力だけ頭抜けてる。アムロ、カミーユ等が木っ端扱いになる。
Fはメチャクチャ難しかった記憶がある。α以降は優しくなったけど、誰でもクリアできるようなバランス調整とポイント制でノーマル、ハードと自動的に振り分けられるようにしたり工夫した時期もあった。でもαの場合は比較的難易度は低くても小隊、部隊システムが面倒だった記憶がある。
ヘビーユーザーではないがF完結編だな。後半のインフレが恐ろしい。参戦作品は多いが使えるユニット&キャラクターが限られる。援護システムや合体攻撃も存在しなかった。さらにインターネットが発達していなかったので情報を得るのに苦労した記憶がある。ウィンキーソフト恐るべし❗
最近だと、第3次Z天獄編で敵のスフィア持ちが大量に出るマップが、難しいというより面倒だったなぁ。こちらの気力上げようと雑魚倒してると、あっという間に全員のスフィア発動しちゃうし。
SFC第三次という鬼畜ゲー筆頭だと思うコンプリートボックスは全部キツい時点でFC第二次、APかな
第四次の難しさって初見ごろしな部分にあると思う事前に知識があれば対策できる他は知ってても難しいタイプ
第4次は初見や攻略本無しだと隠し機体とかアイテムが回収できないとか、動画でも触れられたチーム分けとか初見殺しやそもそもわからんだろ系多すぎだからなぁ
スパロボに難しすぎた作品とか無く近年のがチビッコ向けヌルゲーになってるだけで、売上はピーク時よりだいぶ落ちてるんだから世話ないSRポイント廃止の上に、オート導入とかゲームじゃなくて、ただの作業やんけ
自分のプレイした年齢もあるのかも知れないけど、APはAより楽に感じる部分もあった シールドのHPがかなりストレスだったので...確かに一周目はヴァイスセイヴァー倒せなかったけど、クリアするだけならできるし、周回ボーナスは有難い
昔のスパロボ(SFC頃)は予備知識というかフローチャートを知ってないと詰みかねない難易度だよなぁ…
α外伝は御大将とかゼンガーとか要所要所にキツめのボスぶっこまれるのと、ダメージデフレの弊害で撤退する敵を倒せなくて熟練度取れなかったのがしんどかった記憶あと終盤ボスが追い込まれるとド根性+色々と精神コマンド使って来るのはスパロボなのに対人戦やってるようで楽しくて苦しかった
最近になって第四次、無改造リセット無し縛りでクリアした無改造でも意外と理不尽を感じずにクリアできた…限界反応の都合で回避命中は通常プレイと大きな差がでない通常プレイでも「クリアできるのか?」と絶望的な気持ちにさせつつ、なんとなくクリアできる難易度になっている…かなり丁寧に調整されたゲームバランスだったんだなって思いました
敵は一発で命中率10%とかを当ててくる。こっちが命中率10%を当てようと思ったらリセットしまくらないと当たらないのに。ごくたまにリセットなしで当たることはあるけど自分のプレイではそんな効率の悪いことは基本的にしない。
@@藏川克徳 それスパロボFの話だと思うSFC版第四次スパロボは表記通りだよ
確かにα外伝は与えられるダメージが減ったな、そして敵が硬くなったな……と感じました。αの時のその気になれば一撃で落とせるくらいの大ダメージが爽快だったんですが。
α外伝の時はどんなに踏ん張っても20000足らずが精一杯でしたね。初代αなら捨て身・魂込みで80000オーバーは行けましたからね。
FとF完結編入ってないな😂
味方もインフレしまくるから、結局10段改造解禁後は先手を取ったほうがそのまま勝ちになる場合が多いしハイパーモード状態のゴッドガンダムみたく雑に敵陣に突っ込ませても、ネームドやボス以外の攻撃は全部かわしちゃうようなのも普通にいるからなぁ正直第3次や第4次やった後だと何が難しいのか分からん
INPACTは難しいとまでは思わなかったが、ユニットの移動力が少な目になっていたり増援が遠くに出てきたりと、移動にばかり時間が取られてターン数が無駄に増え、鬱陶しかった。短いターン数でマップクリアするとボーナスが入る仕様だったので、簡単にボーナスが入らないようにしていたのかもしれないが。
第三次は鬼畜だけど クリアしたときのは達成感はいいぞ😊
特にゼダンの門(恐らく敵数はシナリオ中最大)はクリア時に獲得資金の合計が90万超えていたな・・・
スパロボFかな。最初からビームコート持ちがネーム入りにあり、ビームライフルが全く役に立たなかった。当時ビギナーの私には辛かった。後のアルファで難易度激変し、😮ポカーンでした。
a外伝はボスキャラの四方を援護防御用ユニットで固めたりボスキャラが瀕死になると防御や回避を選択するので難しさよりイライラが募る出来だった
賢くない方法ですが援護防御は数に任せて圧殺してました。
今はそうでもないが、昔は精神コマンドは基本、消費した精神ポイントが回復しないから、使うのに躊躇するコレがプレイ時間が多くなる原因二回行動がいつの間にか無くなったのも鬼畜
でも最近のスパロボは敵がスキルで2回行動や3回行動を持つようになった。パイロットにスキルコーディネートができるようになった最近のシリーズでも味方はそんなものは覚えられない。
名難ステージ栄光の落日最後戦艦とヒュッケバインだけの死闘だった…精魂尽きてまたこんなステージばっかと思ったのかそれ以降やる気無くして辞めてしまった思い出が…
ウィンキー時代はクイックリセットありきのゲームよw
SFCの第3次はいざとなれば弾切れ狙えるんよね、ラスボスとか隠しボス。20とか30発とかだからそれを耐えればその後はファンネルとかでチマチマ削ってても倒せる
ゲームボーイのスパロボ鬼ムズいw
後にも先にも「もうやってらんね‼‼‼‼‼‼‼‼( ゚Д゚)」と本体投げたのはスパロボA(GBA版)のドン・ザウサー戦だけだった携帯機であんなボス出すんじゃねぇよ(その後意地でクリアしたけど)
αからスパロボには初めて触れ始めたけどαを楽しんだ身からすればα外伝なんてやり応えある難易度だなくらいの感覚しかしなかったわむしろ散々動画に出てくるFとかのが難しそうでな…しかもワイ元々αも買う予定はなかったんよ、同じ時に発売したサクラ大戦買う予定で当時列に並んでてな、近くの人がスパロボαも買うっていうんで折角並んだしついでに買ってみるかって感覚で買ったんだよねだからプレイするのは結構遅れてからプレイしだしたんだけどそれで見事にハマったわけそりゃあそうだ、サクラ大戦もSRPGでゲームシステムは同じようなもんなんだからな
個人的に携帯機スパロボRとD。前者はナデシコとバグ、後者はプロトエビルンと周回のあれ
コンプリートボックス版の第三次、exよりはどの作品もマシ
その中でもだいぶ簡単なのはEXのマサキの章くらいかな。それでもマサキが精神コマンドに幸運を覚えてないのがきついけど。
SFC第3次スパロボ、スパロボAP難しいと思ったのはこんくらいだけどキレそうになったのは魔装機神IIIですね
いうて第三次の集中は今と同じ感覚で使えるから、覚える人少なめだけどクワトロさんはおなじように切り込み掛けられる。説明が分かりにくいだけなんよ。直感値って今はないしね。
SFC版以外はほとんどが難しくてアクションリプレイ使ってた。第三次は完全に匙を投げました。
AP一周目でドン攻略は前半は持久戦で後半のコロス、ドンは火星丼使って全勢力で一気に潰すしかないと思う あとマスターガンダムいるかいないかで相当難易度に差が出ると思う
第三次→ビームおなくなりに対応できず挫折アルファ外伝→ゴーストと戦艦暴走にキレながらクリアだけは覚えてる
F完結編はイデオンガンとゴッドガンダムばかり使ってたら最終的に詰んだなw難易度っていうかゲームバランスがとにかく悪かった。Fは程よいゲームバランスだったのに。
F完の最終ステージってポセイダル・DCどっちルートでも、前後半どっちも実質イベントステージみたいなもんだけど詰む要素あったっけ?
EXから始めて、続けて第四次やったけど、当時それほど難しいとは思わなかったわ。まあリセマラ前提だけど。栄光の落日も、大量の敵をハイメガキャノンで吹っ飛ばして大幅LVアップが狙えるマップって認識だったし。そんな私もFはボスが必中使わないと0%=増援含めて精神使うところを逆算しないと詰むのが窮屈で、完結編までやる気にならんかったわ。α外伝は難しいというより、援護防御やあと一撃で落ちる雑魚の防御がひたすらうざかった印象だなあ。
話数気にしないならインパクトのバランスが良かったかな。α外伝か迷ったけど必須機体多過ぎて趣味の機体育てられないのがやっぱマイナス
まさに第三次や第四次この2章は頭使うし、本当にいい意味で人生に大きく残るくらいの心に刻むもの。外伝もなかなかではあるけど、APはやったことないから何とも言えないが。ゲームでなかなかこれは出来ない。個人的に刑務所で必須出生の条件の一つにしてもいいと思う。後インパクトも結構好きではあるけど、正直飛影いらない。
そもそも第三次やEXまでは敵の攻撃も受けて殴り合いする前提の大戦略のユニットをアニメキャラに置き換えたゲームだっただけ。
オルドナ・ポセイダルは唯一クリアできなかったMAPやり直して簡単なオルドナ・ポセイダルルートに切り替えたほど(主人公もスーパーからリアルへ変更)
GBA版のOG2も難しかったな。ソルプレッサ(戦闘機なのに避ける強い)の恐怖よw
αとの落差が凄くてα外伝の体感難易度やばかったな
おお!Fじゃないのか!AP大変だよね。あんまり言われてないのはちょいマイナー気味だからか?
3,4次はやり込めば無改造クリヤいけるけどFは無理だった、ニュータイプ依存や敵側の魔改造相手ではどう足掻いても無理
IMPACTも少し厄介だな........
アルファ外伝のド根性ガエルは難しいというかただただ苦痛でした。熟練度0でも最終話で10回ぐらい敵がド根性使うのは流石にどうかと
まんまの移植で戦闘デモカットと周回機能追加、全滅プレイ時にインターミッションに戻る機能追加してほしい。
第四次もFも理解さえできればむしろ超簡単なんだよねただ、小学生や中学生にやらせるにはあまりにも鬼畜
正直F・F完はF完の途中辺りからは味方側もインフレしまくってるからかなり楽だと思うこれでさらに脱力や挑発の重要性を理解してしまうと・・・になるし
α以前はした事ないけど個人的にAPが難しかった。時点でインパクト。インパクトは面倒だけど慣れればそこまで難しくなかった。APは舐めプしてたらマジで無理だった。
ただしIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ量が1.5倍なのがきつい。他のスパロボシリーズは2倍なことがほとんどなのに。
最近のシリーズは簡単すぎると感じるので昔が懐かしいです
第3次は相手ターンに反撃の選択が気軽に出来ないのとビーム吸収持ってる相手にファンネル持たないMSは人権が無かったのがホントしんどかった…
個人的には『スパロボIMPACT』
この作品はフルアーマー百式改、ZⅡ、νガンダムHWSがあればかなり楽になります。
第二弾待ってる
αのヌルゲー感から気楽にα外伝始めたら、だいぶ手こずった記憶
APは難しいとかSLG的な歯ごたえがあるとかじゃなくてどちらかというとダルいのがなぁ
第四次はデータが2回消えて諦めた
どの作品かは忘れたが、NPCのサイサリスが敵陣に突っ込んでって即◯するステージ、キツかったなぁ。タクティクスオウガのハボリム救出ステージと被る、トラウマ面(笑)←笑えない
α外伝はむずいっつーかダルかった。
始めたのは第4次からだったが、栄光の落日とオルドナ・ポセイダルで詰むと言うのを理解し、その時にゲームで頭を使ったのは記憶にしっかり残ってる。
栄光の落日は初見で私も詰みました。
チーム分けの片方に振り分けられるパイロットとユニットを
殆ど使用してなかったので別れるチームを頭に入れてやり直しました。
攻撃しかけて「命中低すぎ。やっぱ止めた」でキャンセルできないのが第三次。強制的に攻撃開始となる。この仕様が一番つらかった。
分かる。これが本当に一番キツかった。
反撃も都度選べなかったような
「快適さがない」って方向性での難易度上げられても不快なだけなんだよなー…古いから大目に見るが…
ってPSに移植したら余計バランスおかしくなってんじゃねーか!!
は?FとF完結編は?あれは本当に鬼畜過ぎて泣かされたぞ!?
外伝は難易度はそれほどだけど、ド根性連発はやりごたえとか一切なくてストレスがたまるだけだったな
敵が精神コマンドを使うとかなりインチキ。
終盤の帝王ゴール、御大将、メイガス、シュウはそんな感じでしたね。
一番イヤだったのはラスト面のイーグレット/ベルゲルミル
(きっとこの後もっと強いのが控えてるんだろうな~)と思うからこそ
前座のこいつらには精神コマンド温存しようとして却って苦戦し体感的には最もキツかった
そういやF完結編はスーパーロボットなのにサクサク撃墜されてたな。
第4次からスパロボ始めて次にFをやった自分は、敵の攻撃はかわさないとダメってイメージでスーパー系はずっと後方控えでボスの時だけ攻撃してた感じだった。
固くて攻撃を耐える壁っていうスーパー系本来の運用を知ったのはαになってからだったな。
中盤以降は鉄壁で受ける以外はスーパー系であっても1撃耐えれるかってくらいでしたからねー。
ボスキラーをいかに守って進めるかはあるあるでした。
αは線を引き直された第1歩だからな…
3次はオリジナルよりコンプリ版がきつかったわ 単品版が資金1.5倍っていう雑な修正をされるくらいに
コンプリートボックス三部作は何より自軍が弱い。
ゲッターロボはボスキラーにも攻略の要にもなれるけどそれを差し引くほどに味方の精神コマンドがショボい。
なんでみんな揃いも揃って根性とド根性ばっかり覚えてるんだか。
集中とか必中とか覚えていてほしかったんだけど?
って感じ。
それがあったね😆 設定がダメなだけ説あるけど…
第4次が初スパロボだったけど、栄光の落日やオルドナ=ポセイダルに苦戦がまるで無いのに、ドラゴノザウルスで詰んだ記憶はちゃんと残ってる不思議
ドラゴノザウルスは自分も苦労したな。BGMからして強敵感バリバリで水中に有効打があるゲッター3とそこそこはダメージが出るイーグルファイターの突撃で押してた。
陸に上がられてダメかと思ったけど、どうやら街に入られなければ大丈夫みたいでゲームオーバーにはならず、地上ユニットの猛攻でなんとか撃退した感じだったな。
第三次とEX、第四次は難しいと思ったことなかったけど、Fは明らかに難易度高いと言うか、説得とか攻略本無しではできなかった
自分は逆だなF・F完のが第3次や第4次より大分簡単になったなだった
コンプリートボックスの第三次が圧倒的に辛いのに入ってないのは何故かしら?
次点でAP。
SFC版第三次、第四次なんかはプレイヤーがシミュレーションRPGに慣れてなかっただけな気がする
おっしゃる通り、コンプリートボックスの第三次はかなり辛いです😅デフレがすごくて何発当てても倒れないザコ😂
第三次はスーファミ版の方が私は慣れたらやりやすく感じました。
反撃マニュアル化したのに糞精神糞バランスで難易度が跳ね上がったコンプリ第三次とかいう魔境
コンプリートボックス三部作
第二次 第三次 EX(リューネの章)
EXはマサキの章は難易度低めでシュウの章は裏ワザでネオ・グランゾン無双はできるからそのどっちでもないリューネの章が一番難しい。
おまけにヴァルシオーネも主人公機なのに弱い。
あとFとF完は10段階改造が遅すぎる。
わかっている人がいてくれて嬉しい、バストールの頼もしさに気づきますよね
Fは最後まで五段階改造ですよ
F完結編で最終兵器アストナージさんが加わって10段階改造ができるようになります
リューネの章は戦艦がゴラオンとグランガランのどっちになるかでまず結構難易度変わるからなぁ
MAP兵器持ちが多いマサキの章と違って、リューネの章はエレ様が加入してくれないとMAP兵器持ちがヴァルシオーネとグランヴェールしかいない状態になるし
リューネの章は長射程持ちが多いからいかに相手の射程外から落としてくかだったな
機体もゲッターGと中盤加入なグレンダイザー以外は、ほぼ全部低耐久紙装甲なMSだからアムロとカミーユくらいしか前に出すなんて怖くて出来ないし
コンプBOXだと聖戦士の恩恵が得られるからガラリアも使えるんだろうけど、SFC版だとガラリアは出しはしてもあくまで気力上げれたら使うくらいだったな(気合が無い、オーラ斬り以外が弱すぎる、リューネの章でメイン敵となる機械獣は普通に高命中&火力でバストールで切り込むのは怖すぎた)
ネオグランゾンは攻略本で「これ使って負けたら恥以外のなんでもねーぞ」って煽られてたくらいだから
それを使ってりゃね
ラスボスの真ヴォルクルスですら3桁ダメージしか与えれないし(SFC版だと)
>一番難しい
裏技な上に性能的にSFC、CBのどちらでも、シュウ抜きで戦う2ステージ以外ではゲームオーバーになるのが実質不可能なネオ・グランゾンを使うの前程に言ってる時点で
通常プレイしたら普通に「シュウの章」が一番難しいんじゃ?
お前が言ってるのはゲーム難易度ではなく、ゲームは無視して「ただエンディングが見れればいい」での難易度だよ
ある意味公式チートであるネオ・グランゾン使ってそれを基準に簡単とか(苦笑
普通にシュウ>リューネ>マサキだろ
ウィンキーの頃のは難しいって言うより面倒だったイメージ。
戦闘アニメOFFにできないとかな。ただただわずらわしい
αからのα外伝は色々と変更点が多すぎて油断するとすぐゲームオーバーになってたな。
APは照準値を本来つけるべきところ設定しなかった上にリメイク前と違って運動性が命中率に及ぼさないのを開発が忘れてた説が濃厚
アムロやカミーユの攻撃がザコの機械獣にすら命中100%にならないのは完全に調整ミスだし今ならアプデで修正が入るくらいのやらかし
自分は本来運動性が命中率に影響してたのを途中で無くしたんじゃないかと思ってる
どちらにしろD -3の補正かけてもまだ不安定な命中率はおかしい
外伝だけど魔装機神3とか。
敵側は全ての武器が移動後使用可能なのは慣れればなんとでもなるが初見は驚きました。
APは難しかったかもしれないけど、それ以上に名作のAがリメイクされたことが嬉しかったなぁ…
携帯機でMXくらいのグラで遊べるとは思わなかった
「スパロボ」シリーズの『反撃』!!
4:26
今でも『この仕様』のままだったら「スパロボ」シリーズはさらに“難解ゲー”になっていたかも?!(汗&苦笑)
5:45
それがこの「第4次」で改善&解消された!!!これは実に“大きな進歩”だった!!!ですよね?(苦笑)
・・・戦闘エフェクトのデキは『難易度』とは無関係だよな、やっぱ(苦笑)。
昔のが難しいというより近年のスパロボがヌルゲーすぎるだけの様な気がする。
戦略性の無いし、無駄に高いHPをただひたすら削る、作業ゲーになってますよね。
難しいだけで受けて売れるんだったらどこもやってるし苦労しないよ
金払いの悪い少数のマニアより不特定多数のにわかに売った方が企業としてはウハウハだからな
本気で高難度ゲーム求めてるならスパロボから去って他行くかクラファンで同志募って自分らで作るしかないよ
仕方ない
ドラクエ3リメイクみても
戦闘バランスグダクダのゆとり仕様になってるからね
令和仕様ってやつ
なので未だにクリアできるならしてみろといわんばかりのアトラスゲームばっかやるようになりつつある
後はciv6やStellarisみたいな海外ステラジー系ですね
叡智ゲーム会社ですが、
SRPGメーカーのエウシュリーはやりごたえあるのは
叡智シーン抜きでも楽しめます
強化要素を増やしすぎて全部活用する前提の難易度に出来ない結果活用するとヌルゲーになっちゃうんですよね
同じようなシミュレーションのFEと比べてもヌルくて戦闘が作業になる気分になるけどそれは最近のゲーム全般に言えることだよなぁ。
精神コマンド縛った難易度ハードくらいでやるのが手応え感じれて好き
初代GBからプレイしていますが、SFC第3次がシステムの不便さもあって一番難しく感じましたね。
SFC第4次は新システムの導入、反撃行動の選択などなどで3次よりは随分と簡単になったなあと思いました。
栄光の落日やオルドナ・ポセイダルもスパロボ経験者なら初見で普通にクリアできるいい塩梅に調整されていたと思います。
この手の話だとやっぱりCB第3次かな…
難しいというより、ダルい面の方が強い気持ちもあるけど
スパロボFと新スパロボには苦労する、一応スパロボF完結編はポセイダルルートはなんとかなったけどDCルートが鬼畜😢
Fは味方側の機体が弱い。
強い機体が入るのが遅い。
アストナージの加入が遅い、ニュータイプだけ優遇も原因
初スパロボが第四次だったから、未だに基準はこれだなぁ
SRPG自体がウケてて
戦略性が高くて難しいほど良いとされた時代と今とは比較できんやろと思う
しかも単に難しいだけならク◯ゲー扱いやったし
この頃はタクティクスオウガ、フロントミッション、ラングリッサーなどSRPGの名作が綺羅星の如く競い合った時代だからなぁ...
やっぱ第三次かなぁって思いますね、精神の消費も多い印象ある
精神ポイントこそ伸びやすいけど、気合が消費80とかだしな
@唐揚げ好き-w6j 使わざる終えない時もあるので困ったものです🙄
精神コマンドの消費量に個人差があるようになったのはだいぶ後のシリーズだから。
たとえば一回ひらめきを使うのに10ポイントしか消費しないキャラクターと20ポイント使うキャラクターがいたりする。
昔のスパロボはそんなものはなかった。
@@藏川克徳 固定でしたもんねぇ、逆に考えて使わないとってなるからそれもそれで面白かった
APはドン・サウザーで詰みかけた。9回目のリトライでなんとか勝てた(意地の全滅プレイなし)ときの脳汁はやばかったなw
OG外伝もボスが強くて下手すれば詰む。
修羅王やダークブレインは第二形態があるから。
ドン「サウザーじゃなくてザウサー!!!」
まぁ、どこぞの聖帝様の罪やね
第四次からスパロボを始めましたがネオグランゾンとバトルするために頑張りました。
そして、α外伝のターンXと四方を囲むザンネックが嫌だった。
α外伝は敵の援護防御を崩すための精神コマンドがない。
マップ兵器を活用して敵の援護防御を出させないようにするしかない。
第三次や第四次って難易度高いけど隠しユニット等のやり込み要素も多いからやってて楽しい。
αラスボスかなり強かった
第3次の難しさは、シナリオの難しさもさることながら、未成熟なシステムによるところが大きい
逆に、その頃のスパロボが原体験の身からすると、α以降のシリーズはゲームとしてヌルすぎて眠たくなってしまう
Fも4次も難しいとは思わんかったけどコンプリートボックスはEXのマサキの章以外は2次も3次も含めてバランスメチャクチャでギブしたな
小学生の時の栄光の落日
プレイして詰んだ(´・ω・`)
個人的には難しいと言うと、Dを思い出すなあ。同時に一番好きなスパロボでもあるw
序盤、シャアやアムロが敵の雑魚より命中回避が低かったり、
1つ前の面で選んだユニットが選べない面があったり、射程外から攻撃すると雑魚が防御してきたり、
中ボスのゲペルニッチがクソ強かったり、ラスボスも設定面では最強議論にほぼ上ってきたり
シャアやハマーンやギュネイやカテジナやトレーズやグラキエースが仲間になるのは熱かったw
個人的にはコンプリートボックスの第3次が
一番苦労しましたかね( ^▽^;)
ネオ・グランゾンが登場するMAP「ラグナロク」
に行く条件であるターン制限もキツかったし
当然撃破も大変でした( >ω
私はラグナロクにいけませんでした。
もちろんターンがかかりすきたからです。
@@藏川克徳
SFC版より総ターン数が短くなってるから
まずそこから厳しいですもんね( ´ω`;)
ネオグラも、撃破するための機体に
しっかり絞って改造資金つぎ込まないと
詰みかねないですし( >
「栄光の落日」と「オルドナ・ポセイダル」は途中で詰んでやり直したなぁ。
こういう動画だと第三次を鬼畜すぎるって言ってこき下ろすことが多いんだけど、意外にもフォローしてて嬉しいわ。正直SFC版第三次は2話(3話)が1番きついけどバランス自体は良いんだよな。システムに慣れれば楽しめると思うけど今の子ども達じゃやっぱり無理かな。
第四次はぶっちゃけオーラバトラーと主人公機だけでクリア出来るし(体験談)ゲスト軍が弱気だから脆いんだよな。あと主人公が目立たないのが良い。
コメントによくあるF.F完は挑発、脱力っていうチート精神があるからどんな敵やマップでもどうにでもなってしまうんだよな
第三次スパロボは雑魚MSの装甲値がおかしい
マジンガーの装甲値が250くらいなのにカプール580とかアッシマー450とか敵一般兵の機体がわんさか出てくる。
第4次はそんなに難しかった印象がないかなぁ…
昔のスパロボは射程や移動範囲を確認しながら進める、最低限のシュミレーションゲームで、最近のスパロボは演出を楽しむキャラゲーの印象。
ただ、どちらも好きです^ ^
第4次はやった条件下で盛大に変わるからなぁ
第4次はそこそこ精神コマンドも使いやすかったですし、よく言われる高難易度ステージもそんなに…って感じでしたね。
どちらかというと自分にとっては、第2次や第3次が圧倒的な削り合いで勝ち残り戦みたいな難しさでした笑
たぶん第2.3次は小学高学年くらいだったってのも大きいかもですね。
4次はゲーム慣れしてる中学生時期だったので、楽しいなぁくらいの難易度でした。
GB版初代は、ある意味1番苦戦したかも…
むしろImpactのステージ1が酷い。
@@古烏-l5w 改造と育成のバランス上手くやらんと一気に詰むよね
栄光の落日は動画の通り主戦力離脱状態なのでサブメンバーもある程度鍛えてるとか資金残してるとかが必要
楽だったとか言ってる人はそこら辺をきっちりやってるか、そもそもバランス調整された第四次Sで語ってるかのどちらかって感じ
1:45 第3次は運動性なかったですね。個人的にはFC第2次が一番苦労した思い出。
第3次のネオ・グランゾンがラスボスになった時はビビったなぁ。
SFC版はネオ・グランゾンが1機で抜け駆けのように突撃してくるので数で抑え込めば勝てます。
第4次まではリアルもスーパーも敵の攻撃と受けて戦っていたので、殆どのパイロットが精神コマンドに「根性」か「ド根性」を持っていました。
そのため被ダメが高くなりがちだったのが難易度が高かった理由かも。
HPの低い機体に乗るのに根性はない。
ド根性はあってもいいけど。
敵軍みたいに10000超えてる機体ならまだ根性が使える。
精神コマンドの信頼もHP2000ポイント回復とかになってよかった。
指定した味方の機体に根性と同じくらい回復とか使えない。
というか味方機にそんなHPの高い機体はいない。
特に古いスパロボは。
それこそEXの裏技で出せるネオ・グランゾンみたいなのはない。
APはほんとに苦戦したなぁ
命中率の低さと敵の命中率の高さ
酷い時なんかスーパー系の雑魚敵にすら攻撃避けられたりなんかするし
最近のスパロボでは反撃時に不屈やひらめきを選択出来るからヌルすぎる。
一撃でも食らうとなんか負けた気がするレベル😅
いちいちかけ直すのもめんどくさいから主人公には精神コマンドの鉄壁がほしい。
旧シリーズはどれもきつい印象でした。SRPG=難ゲーって印象になってた一因です。
HP最大値の影響もあって援護初出で露骨な援護防御ユニット&ダメージ値減少のα外伝は確かに戦闘がキツイってより、めんどいって気持ちが先行してましたねー。
αⅡ以降は直撃の実装と敵HPが桁違いになったので、α外伝ほど露骨な援護要因はいなくなりましたがw
今回の趣旨とは別ですが、
APは育成を周回で引き継ぐので周回で主人公を変更した時や、東方先生等の強力な味方になる敵キャラクターを育成していた場合周回時に地獄を見る隠しトラップがきつかったですねー。
α外伝は敵の援護防御を崩すための精神コマンドがなかった。
援護防御を出させないためにはマップ兵器を使うしかなかった。
多くのスパロボで精神コマンドの直撃が出るようになったのは後のシリーズから。
援護攻撃と援護防御だけじゃなく敵の機体の特殊なバリアも出させなくする。
(IMPACTだと威圧で1ターンの間敵の援護攻撃と援護防御を出させなくする)
無印Zとかも、SRポイントの取得と稼ぎを両立させようとしたら序盤は結構厳しいステージもあったな…
その分『覚醒』+セブンスウェルで終盤はヌルいんだけど😅
impactはとにかく敵が固くてシナリオが長いのが辛かった
F完結編は味方が強いから問題ない
α外伝は武器改造で化ける量産機を使って手数を増やしたりMAP兵器を上手く使えばなんとかなる
難しかったのは
コンプリートBOX版EXリューネの章
味方の火力が全体的に低いしあまり避けてくれない
さらに真のボスを入れるなら歴代最高に難しいというかクリアしようと思えなかった
それからFの序盤は味方が弱すぎて終盤よりかなり難しいし五段階改造でキュベレイ落とすのは無理だった
コンプリートBOX版のEXは攻撃力に関してはほぼオーラバトラー頼みでした。
@@大坂智義 そうですね かなり偏った運用が必須でしたね
@ ニーとキーンも今作では大活躍です。ベルとエルもいるし。ライネックとレプラカーンも入手できるし至れり尽くせりです。
@ オーラバトラー以外の攻撃力が全体的に下げられまくってますからね オーラバトラーが一番活躍した作品と言っていいと思います
@ リューネの章でもガラリアの戦闘力だけ頭抜けてる。アムロ、カミーユ等が木っ端扱いになる。
Fはメチャクチャ難しかった記憶がある。
α以降は優しくなったけど、誰でもクリアできるようなバランス調整とポイント制でノーマル、ハードと自動的に振り分けられるようにしたり工夫した時期もあった。
でもαの場合は比較的難易度は低くても小隊、部隊システムが面倒だった記憶がある。
ヘビーユーザーではないがF完結編だな。後半のインフレが恐ろしい。参戦作品は多いが使えるユニット&キャラクターが限られる。援護システムや合体攻撃も存在しなかった。さらにインターネットが発達していなかったので情報を得るのに苦労した記憶がある。ウィンキーソフト恐るべし❗
最近だと、第3次Z天獄編で敵のスフィア持ちが大量に出るマップが、難しいというより面倒だったなぁ。
こちらの気力上げようと雑魚倒してると、あっという間に全員のスフィア発動しちゃうし。
SFC第三次という鬼畜ゲー筆頭だと思う
コンプリートボックスは全部キツい
時点でFC第二次、APかな
第四次の難しさって初見ごろしな部分にあると思う
事前に知識があれば対策できる
他は知ってても難しいタイプ
第4次は初見や攻略本無しだと
隠し機体とかアイテムが回収できないとか、動画でも触れられたチーム分けとか
初見殺しやそもそもわからんだろ系多すぎだからなぁ
スパロボに難しすぎた作品とか無く
近年のがチビッコ向けヌルゲーになってるだけ
で、売上はピーク時よりだいぶ落ちてるんだから世話ない
SRポイント廃止の上に、オート導入とか
ゲームじゃなくて、ただの作業やんけ
自分のプレイした年齢もあるのかも知れないけど、APはAより楽に感じる部分もあった シールドのHPがかなりストレスだったので...確かに一周目はヴァイスセイヴァー倒せなかったけど、クリアするだけならできるし、周回ボーナスは有難い
昔のスパロボ(SFC頃)は予備知識というかフローチャートを知ってないと詰みかねない難易度だよなぁ…
α外伝は御大将とかゼンガーとか要所要所にキツめのボスぶっこまれるのと、ダメージデフレの弊害で撤退する敵を倒せなくて熟練度取れなかったのがしんどかった記憶
あと終盤ボスが追い込まれるとド根性+色々と精神コマンド使って来るのはスパロボなのに対人戦やってるようで楽しくて苦しかった
最近になって第四次、無改造リセット無し縛りでクリアした
無改造でも意外と理不尽を感じずにクリアできた…限界反応の都合で回避命中は通常プレイと大きな差がでない
通常プレイでも「クリアできるのか?」と絶望的な気持ちにさせつつ、なんとなくクリアできる難易度になっている
…かなり丁寧に調整されたゲームバランスだったんだなって思いました
敵は一発で命中率10%とかを当ててくる。
こっちが命中率10%を当てようと思ったらリセットしまくらないと当たらないのに。
ごくたまにリセットなしで当たることはあるけど自分のプレイではそんな効率の悪いことは基本的にしない。
@@藏川克徳
それスパロボFの話だと思う
SFC版第四次スパロボは表記通りだよ
確かにα外伝は与えられるダメージが減ったな、そして敵が硬くなったな……と感じました。
αの時のその気になれば一撃で落とせるくらいの大ダメージが爽快だったんですが。
α外伝の時はどんなに踏ん張っても20000足らずが精一杯でしたね。
初代αなら捨て身・魂込みで80000オーバーは行けましたからね。
FとF完結編入ってないな😂
味方もインフレしまくるから、結局10段改造解禁後は先手を取ったほうがそのまま勝ちになる場合が多いし
ハイパーモード状態のゴッドガンダムみたく雑に敵陣に突っ込ませても、ネームドやボス以外の攻撃は全部かわしちゃうようなのも普通にいるからなぁ
正直第3次や第4次やった後だと何が難しいのか分からん
INPACTは難しいとまでは思わなかったが、ユニットの移動力が少な目になっていたり増援が遠くに出てきたりと、移動にばかり時間が取られてターン数が無駄に増え、鬱陶しかった。短いターン数でマップクリアするとボーナスが入る仕様だったので、簡単にボーナスが入らないようにしていたのかもしれないが。
第三次は鬼畜だけど クリアしたときのは達成感はいいぞ😊
特にゼダンの門(恐らく敵数はシナリオ中最大)はクリア時に獲得資金の合計が90万超えていたな・・・
スパロボFかな。最初からビームコート持ちがネーム入りにあり、ビームライフルが全く役に立たなかった。当時ビギナーの私には辛かった。後のアルファで難易度激変し、😮ポカーンでした。
a外伝はボスキャラの四方を援護防御用ユニットで固めたりボスキャラが瀕死になると防御や回避を選択するので難しさよりイライラが募る出来だった
賢くない方法ですが援護防御は数に任せて圧殺してました。
今はそうでもないが、昔は精神コマンドは基本、消費した精神ポイントが回復しないから、使うのに躊躇する
コレがプレイ時間が多くなる原因
二回行動がいつの間にか無くなったのも鬼畜
でも最近のスパロボは敵がスキルで2回行動や3回行動を持つようになった。
パイロットにスキルコーディネートができるようになった最近のシリーズでも味方はそんなものは覚えられない。
名難ステージ栄光の落日
最後戦艦とヒュッケバインだけの死闘だった…
精魂尽きてまたこんなステージばっかと思ったのかそれ以降やる気無くして辞めてしまった思い出が…
ウィンキー時代はクイックリセットありきのゲームよw
SFCの第3次はいざとなれば弾切れ狙えるんよね、ラスボスとか隠しボス。
20とか30発とかだからそれを耐えればその後はファンネルとかでチマチマ削ってても倒せる
ゲームボーイのスパロボ鬼ムズいw
後にも先にも「もうやってらんね‼‼‼‼‼‼‼‼( ゚Д゚)」
と本体投げたのはスパロボA(GBA版)のドン・ザウサー戦だけだった
携帯機であんなボス出すんじゃねぇよ(その後意地でクリアしたけど)
αからスパロボには初めて触れ始めたけどαを楽しんだ身からすればα外伝なんてやり応えある難易度だなくらいの感覚しかしなかったわ
むしろ散々動画に出てくるFとかのが難しそうでな…
しかもワイ元々αも買う予定はなかったんよ、同じ時に発売したサクラ大戦買う予定で当時列に並んでてな、
近くの人がスパロボαも買うっていうんで折角並んだしついでに買ってみるかって感覚で買ったんだよね
だからプレイするのは結構遅れてからプレイしだしたんだけどそれで見事にハマったわけ
そりゃあそうだ、サクラ大戦もSRPGでゲームシステムは同じようなもんなんだからな
個人的に携帯機スパロボRとD。
前者はナデシコとバグ、後者はプロトエビルンと周回のあれ
コンプリートボックス版の第三次、exよりはどの作品もマシ
その中でもだいぶ簡単なのはEXのマサキの章くらいかな。
それでもマサキが精神コマンドに幸運を覚えてないのがきついけど。
SFC第3次スパロボ、スパロボAP
難しいと思ったのはこんくらいだけどキレそうになったのは魔装機神IIIですね
いうて第三次の集中は今と同じ感覚で使えるから、覚える人少なめだけどクワトロさんはおなじように切り込み掛けられる。説明が分かりにくいだけなんよ。直感値って今はないしね。
SFC版以外はほとんどが難しくてアクションリプレイ使ってた。
第三次は完全に匙を投げました。
AP一周目でドン攻略は前半は持久戦で後半のコロス、ドンは火星丼使って全勢力で一気に潰すしかないと思う あとマスターガンダムいるかいないかで相当難易度に差が出ると思う
第三次→ビームおなくなりに対応できず挫折
アルファ外伝→ゴーストと戦艦暴走にキレながらクリア
だけは覚えてる
F完結編はイデオンガンとゴッドガンダムばかり使ってたら最終的に詰んだなw
難易度っていうかゲームバランスがとにかく悪かった。Fは程よいゲームバランスだったのに。
F完の最終ステージってポセイダル・DCどっちルートでも、前後半どっちも実質イベントステージみたいなもんだけど詰む要素あったっけ?
EXから始めて、続けて第四次やったけど、当時それほど難しいとは思わなかったわ。まあリセマラ前提だけど。
栄光の落日も、大量の敵をハイメガキャノンで吹っ飛ばして大幅LVアップが狙えるマップって認識だったし。
そんな私もFはボスが必中使わないと0%=増援含めて精神使うところを逆算しないと詰むのが窮屈で、完結編までやる気にならんかったわ。
α外伝は難しいというより、援護防御やあと一撃で落ちる雑魚の防御がひたすらうざかった印象だなあ。
話数気にしないならインパクトのバランスが良かったかな。α外伝か迷ったけど必須機体多過ぎて趣味の機体育てられないのがやっぱマイナス
まさに第三次や第四次この2章は頭使うし、本当にいい意味で人生に大きく残るくらいの心に刻むもの。
外伝もなかなかではあるけど、APはやったことないから何とも言えないが。
ゲームでなかなかこれは出来ない。個人的に刑務所で必須出生の条件の一つにしてもいいと思う。
後インパクトも結構好きではあるけど、正直飛影いらない。
そもそも第三次やEXまでは敵の攻撃も受けて殴り合いする前提の大戦略のユニットをアニメキャラに置き換えたゲームだっただけ。
オルドナ・ポセイダルは唯一クリアできなかったMAP
やり直して簡単なオルドナ・ポセイダルルートに切り替えたほど(主人公もスーパーからリアルへ変更)
GBA版のOG2も難しかったな。
ソルプレッサ(戦闘機なのに避ける強い)の恐怖よw
αとの落差が凄くてα外伝の体感難易度やばかったな
おお!Fじゃないのか!
AP大変だよね。あんまり言われてないのはちょいマイナー気味だからか?
3,4次はやり込めば無改造クリヤいけるけどFは無理だった、ニュータイプ依存や敵側の魔改造相手ではどう足掻いても無理
IMPACTも少し厄介だな........
アルファ外伝のド根性ガエルは難しいというかただただ苦痛でした。熟練度0でも最終話で10回ぐらい敵がド根性使うのは流石にどうかと
まんまの移植で戦闘デモカットと周回機能追加、全滅プレイ時にインターミッションに戻る機能追加してほしい。
第四次もFも理解さえできればむしろ超簡単なんだよね
ただ、小学生や中学生にやらせるにはあまりにも鬼畜
正直F・F完はF完の途中辺りからは味方側もインフレしまくってるからかなり楽だと思う
これでさらに脱力や挑発の重要性を理解してしまうと・・・になるし
α以前はした事ないけど個人的にAPが難しかった。時点でインパクト。
インパクトは面倒だけど慣れればそこまで難しくなかった。
APは舐めプしてたらマジで無理だった。
ただしIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ量が1.5倍なのがきつい。
他のスパロボシリーズは2倍なことがほとんどなのに。
最近のシリーズは簡単すぎると感じるので昔が懐かしいです
第3次は相手ターンに反撃の選択が気軽に出来ないのとビーム吸収持ってる相手にファンネル持たないMSは人権が無かったのがホントしんどかった…
個人的には『スパロボIMPACT』
この作品はフルアーマー百式改、ZⅡ、νガンダムHWSがあればかなり楽になります。
第二弾待ってる
αのヌルゲー感から気楽にα外伝始めたら、だいぶ手こずった記憶
APは難しいとかSLG的な歯ごたえがあるとかじゃなくてどちらかというとダルいのがなぁ
第四次はデータが2回消えて諦めた
どの作品かは忘れたが、NPCのサイサリスが敵陣に突っ込んでって即◯するステージ、キツかったなぁ。
タクティクスオウガのハボリム救出ステージと被る、トラウマ面(笑)←笑えない
α外伝はむずいっつーかダルかった。