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体力バーよりエフェクトが1F遅かったのは修正されましたねそれよりさらに、のけ反りが1F早いみたいです
中足ラッシュのヒット確認が苦手だったのですが、この動画を見て、しゃがみガードと食らったモーションが全然違うことを認識し、精度があがりました!ありがとうございました!
ヒットとガードで明確にすることが最初からきまってる場合、置きぜめとか、そういうのは体力バーで、色々見なきゃいけない場合、相打ちとか、スカるとかそういうのはそれ以外の見やすいのでいい気がした
アクションゲーム全般音で判断すること多いから音勢だったわ
ガードモーションを一手先に想像しながらは結構良いと思いましたこの手の細かいというか共通項じゃない感覚的なアウトプットって地味に活きたりするから
前まで動画内にあるように『ガード=動き少ない』に近い感覚で確認してたんだけどガイルだけその法則が逆でメチャクチャ釣られて面倒くさいんで演出見るようにした伝統だし今更だけどもなんやあのガードモーションは
バー確認はキャラから目線切らないといけないから、求められると厳しい
ヒット確認のコツで調べると、体力バーだのエフェクトだの音とか出てくるからそのどれかでやるものなのかと思ってた。仰け反りでやってみよう
モーションで見てましたエフェクトは良いかも
ダメージ入った時の色で見てるからベガやりづらいの分かる
2:36発狂してて草
音が一番やりやすい
音確認だったら例の立川の立ち後負けてたかもね
体力バー確認だけはしょうもないから無くしてほしい
ストv ではスタンゲージで判断してましたよね。
体力バー見てます
体力バー派だな体力バー一番下まで下げるとやりやすい
体力バーが一番わかりやすい
自分が何で確認してるか分からないな。集中してるかどうかで精度が変わるだけだな。
体力バーよりエフェクトが1F遅かったのは修正されましたね
それよりさらに、のけ反りが1F早いみたいです
中足ラッシュのヒット確認が苦手だったのですが、この動画を見て、しゃがみガードと食らったモーションが全然違うことを認識し、精度があがりました!ありがとうございました!
ヒットとガードで明確にすることが最初からきまってる場合、置きぜめとか、そういうのは体力バーで、色々見なきゃいけない場合、相打ちとか、スカるとかそういうのはそれ以外の見やすいのでいい気がした
アクションゲーム全般音で判断すること多いから音勢だったわ
ガードモーションを一手先に想像しながらは結構良いと思いました
この手の細かいというか共通項じゃない感覚的なアウトプットって地味に活きたりするから
前まで動画内にあるように『ガード=動き少ない』に近い感覚で確認してたんだけど
ガイルだけその法則が逆でメチャクチャ釣られて面倒くさいんで演出見るようにした
伝統だし今更だけどもなんやあのガードモーションは
バー確認はキャラから目線切らないといけないから、求められると厳しい
ヒット確認のコツで調べると、体力バーだのエフェクトだの音とか出てくるからそのどれかでやるものなのかと思ってた。仰け反りでやってみよう
モーションで見てました
エフェクトは良いかも
ダメージ入った時の色で見てるからベガやりづらいの分かる
2:36
発狂してて草
音が一番やりやすい
音確認だったら例の立川の立ち後負けてたかもね
体力バー確認だけはしょうもないから無くしてほしい
ストv ではスタンゲージで判断してましたよね。
体力バー見てます
体力バー派だな
体力バー一番下まで下げるとやりやすい
体力バーが一番わかりやすい
自分が何で確認してるか分からないな。集中してるかどうかで精度が変わるだけだな。