9:40 이 부분 정말 소름돋았습니다. 저는 하스스톤을 정말 즐겨 플레이하는 유저여서 느끼는건데 사람들은 황밸황밸하면서 노래를 부르지만 커뮤니티가 정말 활성화가 되고 게임이 재미가 있을때는 확팩나온 직후 혹은 밸패직후에 티어를 나누면서 사람들이 많은 덱을 플레이할때 정말 커뮤니티에 활기가 돌고 게임이 재미가 있습니다 현재는 덱트래커 덕에 일주일 안으로 티어가 나뉘지만 그전에는 근 한달동안 1티어와 2티어 나누는 작업으로 상대 덱도 정말 다양하고 제가 하는 덱도 정말 다양해서 연구하는 맛이 있습니다. 정말 게임 밸런스와 흥행에 대해 잘알고 계신것같아 대단하십니다.
이영상에서 주장하는 6:6자유경쟁전 시절이야기를 계속 들으면 사람들이 항상 내세우는 자유경쟁시절의 추억미화 영상일뿐이라고 생각이 듭니다. 조합의다양성 개뿔 멀쩡한사람만 만나길 기도하던 복권시절이다. 고티어 저티어 5딜 박아서 힐러 없이 게임을 한적도 있고 모스트 유저가 그놈의 팀원의 합을 위해 희생하던 모습도 있엇고 해괴하고 정상적이지 않은 사람을 만나지않기 위한 기도를 하던 시절인데 너무 추억미화가 아닌가 생각합니다. 정작 1:2:2 나오고 나서 일반유저들이 다른 유튜버혹 리그선수들에게 게임조합 이론을 들으면서 가장 많이 배우고 듣는것이 "상성의우위"이라는 부분인데 정작 탱,딜,힐의 자유로운 변화가 가능한부분에서 말리거나 밀려도 픽도 안바꾸는 유저가 수두룩하고, 오버워치 경쟁전에서 가장 중요한 부분인 소통이라는 부분에서 "보이스 및 채팅차단"을 해서 소통도 안되면서 자기가 캐리머신마냥 하는 애들이 수두룩 인데 "조합의 다양성"."전술의 극대화"?? 진짜 지나가던 개가 웃을일 아닙니까?? 1:2:2에서 기본적 소통도 안하면서 말입니다 오버워치2 게임 플레이 다양한 집계를 보면 한국만 유독 "5:5 자유경쟁전모드"하는 모습을 볼수 있는데 그 자유경쟁전 모드를 들어가면 소통이라곤 일도 안하고 사람아닌 픽을 하면서 패배를 고의적으로 유도하는 애들이 천지라 트롤촌이라도 해도 무방한데 말이죠 아이치님 영상 언제나 응원하고 좋은 의견을 보고 반영이 되었으면 하는 바램도 있고 그러는게 사실인데 어그로식으로 나마 이런 추억미화 이야기 슬프네요
5달이나 지난 영상 이제보게 되서 의미가 있나 싶긴한데. 아마 글쓰면 굉장히 길거임 참고들하셈들. 맞을진 모르겠는데 3줄 요약까지도 남겨봄 옵치2는 본질적으로 잘못된 게임임. 왜냐면 옵치 1에서 잘못된 부분인 역할군 고정과 이로 인한 매칭시간 감소 등 같은 문제를 그대로 떠안고 만들었기 때문. 대가를 치룰 수 있는 사람이 자유를 누릴 수 있다는 말이 있듯, 옵치는 원래 만들어질때부터 "자유도"가 핵심인 게임이었음. 근데 유저들이 이런저런 요구를 하면서 스스로 족쇄를 채움으로 그 자유도에 심각한 훼손이 생겼고, 유저들도 이런 속박에 스트레스를 느껴서 떠나게 된거임. 나도 그 중 한명이고 다수의 유저들이 말하는 66의 큰 문제인 3-4딜은 문제가 안됨. 여기서도 나름 야매식 조합을 짜는 방법은 아름아름 있었슴. 단지 종류가 많지않았던것 뿐이지. 일례로 시메 우클릭 + 보호막생성기 궁이던 시절에 4딜나오면 루시우 + 시메 + 4딜들고 ㄹㅇ 즐겜하듯 이기던 시절이 있었슴. 그리고 이 4딜 안에서도 나름대로 구성도 존재했었음. 아무튼 이게 단순하게 저티어에서나 먹히는거 아니냐라고 말할 수 있겠지만, 그마에서 조합 빠그러졌을 때도 통하던 조합임. 참고로 본인 옵치 1기준 최고점 4350이었고, 저 조합 진짜 요긴하게 잘 써먹었었음. 체감상 저 조합들었을때 평균 승률 80 후반대로 기억함. 진짜 안풀려야 70 후반정도? 솔직히 유저들이 66이 딜러충때문에 힘들다고 이야기하기엔 본인들이 있는 영웅폭도 안넓힌 문제가 크다는 입장이기에, 3-4딜 헛소리는 씨알도 안먹히는 그저 어린애 편식에 불가함 돌고돌아 순정이라는 말을 하듯이, 66 경쟁전 시절이 가장 이상적인 이유는 영상에서 나오듯 수 많은 경우의 수임. 막말로 지금같이 메타 고착화된 시점에 예전에 화물 다 밀리기전에 꾸역꾸역 버텨서 이기는 경우의수 ? 그 확률이 얼마나 높을거 같음?? 반대로 우리 딜러가 222하다가 말렸을때 132로 이기는 경우는 ? 상대 딜러와 차이 너무 잘해서 3탱+바스들고 가는건?? 이런 저런거 다 생각해보면 패시브네 뭐네 멀리 갈것도 없음. 66롤백이 답임 그리고 원챔이 존재하냐 안하냐는 그 겜이 갖고 있는 밸런스와 활용도를 측정하는 기준준 하나임. 옵치 1을 기준으로보면 호그, 메이, 시메, 야타, 레킹 등등 수 많은 원챔들이 있었슴. 근데 그 원챔러들 다 어디감? 진짜 울며 겨자먹기로 본업을 하는 스트리머들 말고 솔직히 다 접지않았슴? 심지어 스트리머도 접은 경우 부지기수고. 애초에 5:5에서 생기는 싸움에 대한 경우의 수와 6:6에서 생기는 경우의 수 차이도 어마무시함. 원챔들이 잘했네 못했네를 떠나서 6:6일때 이 사람들이 갖고 있는 플레이 방식과 그로 인해 생기는 경우의 수를 생각하면, 도대체 역할 고정이라는 떼법을 왜 들어줬는지 그때도 이해가 안갔지만 글쓰고 있는 지금도 이해가 안됨 메타의 경우도 투방벽이나 33메타의 경우로 유저들이 스트레스를 많이 받았다고하는데, 사실 이부분에 있어서도 할말이 많음. 앞서 시메에 대해 말한 부분을 상기시켜보면. 관통딜이 그대로 유지됐으면 투방벽이네 33메타가 고착화 될수가 없었음(물론 프로는 내 알빠고), 애초에 투방벽이네 33메타면 시메 궁채우기 딱좋은 환경임. 생각해보셈. 시메궁 15초만에 채워서 파르시 둘다 피 275인 상태로 머리 위에서 융단폭격 갈기고 있는데. 투방벽? 33?? 미쳤다고 꺼내나. 실제로 투방벽때는 진짜 요긴하게 써먹었음. 남들 투방벽에서 고생한다고할때, 고생은 커녕 꿀만 열심히 빨음. 나야 카운터쳤으면 그만이었으니까 근데 결과적으로 시메 관통 왜없어졌슴?? 유저들이 영웅폭 넓히지도 않으면서 시메 쓰지도 않으면서 그냥 쓰레기라고 안쓴다고 징징대다가 다시 패치했잖심? 이때 관통딜없어지고나서 의도였는지 우연이였는지 이후에 33나와버리고 33이 거의 고착화 되버림. 거의 막바지에 파훼법이 생겼다곤하지만, 이미 진짜 유저들 눈에 띄게 없어진게 보였음 나도 물론 블리자드가 진짜 핵대전 일어날때랑 고의패작하는 애들, 비매너 유저들 안잡는거보면 속터지긴했음. 근데 유저들이 그저 블리자드 탓만하기에는 유저들 잘못들이 내 눈엔 아직도 아른거림 앞에 하도 시메 이야기만해서 무슨 시메 원챔충 소리나올 수도 있을거 같아서 먼저 적으면, 처음에 옵치 시작할때 라인으로 시작해서 탱커 대부분 운영함. 그러다가 힐러 답답해서 힐러 전부 사용하게 됐고, 힐러하다보니 딜러 답답해서 딜러까지 하게됨. 근데 에임은 좋은 편이 아니다보니까 주류픽하다보니 한계를 느낀것도 있고, 변수 창출하려다보니 비주류 딜러픽까지하게 됨 처음 시작할때 플레로 시작해서 턱걸이 다딱이로 끝낸다음에 그다음부터 마스터~그마 왔다갔다거리다가 나중엔 그마에 상주함. 이렇게까지 가는데 있어서 개인적인 재능적인 부분도 있었겠지만, 영웅픽 확대와 맵 활용과 같은 변수들 늘려가면서 잘하는 스트리머들, 원챔들 영상들 보면서 참고한 노력도 있었음. 근데 66이 잘못됐다고 근거없이 혹은 빈약한 근거들고 떠들던 수많은 사람들은 도대체 얼마나 노력한거임?? 물론 "내가 이만큼 노력했으니 넌 얼마나 노력했냐" 이걸 재고싶은게 아니라, 본인들이 불만을 표하기전에 얼마나 노력했는지 한번 보고 듣고싶다는거임. 막말로 본인들 영웅폭이 좁으면 그만큼 힘들고 괴로운 법임. 하다 못해 영웅폭 좁은 리거들도 고통받는 마당에 댁들이 뭐라고 좁은 영웅폭으로 스트레스를 덜 받길 원함 ??? 이기적인거 아닌가? 다시 돌아와서 옵치2는 망할 수 밖에 없는 구조고, 잘될 수도 없음. 애초에 바탕 자체부터가 잘못됐으니까. 옵치가 잘되려면 결국엔 66 경쟁전 시절로 되돌아가야되는데. 여기에 ㄹㅇ 큰 문제가 있음. 이미 저지를대로 너무 저질러버려서 되돌아 갈수가 없음. 옵치2에 시간을 너무 쏟아버려서 이제 66시절로 되돌아가려고해도, 다시 맞춰야하는 밸런스 문제나 롤백이 필요한 캐릭터 등 적용시킬거 생각하면 너무 먼 길을 와버림. 나야 옵치2 넘어가고 초창기때 흥미를 잃어버려 놓아준 옵치지만. 이 겜의 결말은 예전에도 지금도 미래에도 안봐도 비디오임. 그저 옵1 영광의 시절 우려먹다가 문닫는거 말고 없음 마지막으로 혹여나 66경쟁전 다시 돌아온다고 하면 언제든지 난 돌아올 준비되어있음. 근데 그러기엔 옵치는 너무 멀리감. 한때 열정쏟던 겜이라 우연히 지나가는 길에 추억에 젖어 길게 끄적여봄. 긴 글쓴 나 자신에게 자추 .. ㅋ ------------------------------------------------------------------- 3줄 요약 1. 옵치2는 옵치1의 잘못된 부분을 가져와서 만든겜이기 때문에 잘못된겜 2. 메타, 딜러충들 운운하기전에 본인들이 영웅픽 넓히려는 노력해봤나? 3. 블리자드, 유저 둘다 문제였고, 66경쟁전 롤백하면 돌아올 생각있으나 그럴 가능성 없음
저만 5ㄷ5의 재미가 6ㄷ6보다 떨어진다고 느끼는 게 아니었다니... 옵2 출시 이후의 울분이 풀리는 느낌이라 상쾌하네요. 6ㄷ6의 그 손맛을 못 잊어서 옵치2 출시 전날까지도 밤새면서 하다가, 2 출시 후 바로 접었었거든요. 6ㄷ6 롤백까진 바라진 않으니 클래식 같은 느낌으로 6ㄷ6 역고나 자경모드 간간히 열어줬음 좋겠습니다
저는 역할자유에 찬성하는데 그 중에 가장 큰 이유는 넓은 영웅폭이 그대로 승률로 이어진다는 거네요. 팀이 조합을 짜는데 있어서 내가 어떤 영웅이든 소화가 가능하다면 팀원의 성향에 맞추어 내가 변신할수가 있었고 이는 저의 직접적인 승률 상승으로 이어졌습니다. 저는 이 부분이 매우 재밌어서 경쟁전을 즐겨했었는데 없어진게 아쉽습니다.
나는 그 반대라고 생각함. 오히려 역할고정을 찬성하는데 가장 큰 이유는 딜충이들이 토나올정도로 많다는거임. 내가 어떤 영웅이든 소화가능하면 뭐하나. 우리팀이 힐러 안해주면 내가 탱커를 할 수가 있나? 우리팀 탱커, 힐러 없는데 내가 힐러해주면 딜충이들 도와주는 꼴이고 본인만 힘든거지. 픽의 다양성이 줄어드는건 아쉽지맘 4딜 5딜 쳐박는 다양성 볼거면 차라리 고정으로 가는게 훨씬 좋다고 봄.
진짜 6ㄷ6 자경에서 조합가지수가 많아서 메타 조합을 찾는 과정이 길고 그 과정이 재밌다는 말에 너무 동감합니다. 오버워치 2로 바뀌면서 신캐 내기 쉽게 게임엔진 바꾼다 했으니까 지금 바뀐 엔진 기반으로 6ㄷ6에서 신캐 많이 내면 더 재밌어지지 않을까 싶네요. 오버워치1 막바지에도 거의 1년 넘게 신캐도 안내주고 밸패도 없어서 유저가 떨어저 나간거지 오버워치1의 게임성은 압도적이었다고 생각합니다. 진짜 그냥 6ㄷ6 롤백하고 신캐만 이대로라도 내준다면 좋을거 같아요
전 반대라 생각합니다... 탱커는 유난히 팀적인 기능이 많은 역할군인 만큼 그 수가 2명이 되었을 경우 말도 안되는 시너지가 나왔고 이는 탱커가 정상적인 대인전도 불가능한 수준까지 너프당하는 결과를 가져왔습니다. 블리자드도 그 두 개를 저울질 해본 결과 5대5가 더 괜찮다는 결론을 낸거고요. 솔직히 전 이전의 자리야 방벽깨기 게임보단 지금의 게임이 훨씬 박진감있고 좋네요. 엄폐의 기능도 비교적 살아나 fps라는 느낌도 더 잘 살고요.
롤 룬처럼 플레이어가 커스터마이징 할수 있다면 진짜 좋은거 같아요 현재 탱딜힐 패시브를 딜러로 예시로 들자면 이속증가 장전속도 증가 공격력 증가 선택할수 있게 하면 같은 딜러여도 색다른 느낌도 주고 조합에 맞춰서 조정하고 진짜 재미있을듯 “이속증가 위도우 이거 못막습니다 ” 이런거 유튜브에 뜨면 얼마나 싱글벙글 할까…
확실히 과도기가 재밌죠. 롤은 매 시즌 마다 템,맵을 건드려서 정글동선, 메타, 템트리, 비주류 챔프를 연구하게 만들고 이를 고착화 될까 싶으면 밸패를 하구요. 하스스톤은 신규 확팩이 나올때 마다 카드 풀을 보면서 지금 덱에 더 추가하거나 아니면 새로운 덱을 만드는 등 많은 연구를 필요로 하죠. 연구하고 새로운걸 발견하는건 매우 흥미롭고 즐거운 일입니다. 하지만 결과가 나오고 나서 오랫동안 내비둔다면 롤리그의 노잼톤 또바나, 자군야포, 파마성기사가 나온다는 거죠. 특히 오버워치는 롤처럼 자주 큰 패치가 있거나, 하스스톤처럼 야생으로 카드풀제한 같은 플러스나 마이너스가 없으니 이미 고착화된 유저,조합, 인식으로 굳어가고 있으니 오버워치는 더러운 물이 아니라 콘크리트라서 점점 굳어가고 있는 겁니다. 이러면 누가 이런 곳에 뛰어들고 싶겠나요? 아무것도 모르는데 픽강요, 메타 이해 등등 그 누가 콘크리트 바닥에 뛰어들고 싶겠어요? 심지어 그 바닥은 실제로도 존재합니다. 굳어버린 콘크리트 바닥은 바로 옆에도 있습니다. 산소호흡기만 달고 있는 히오스가 말이죠. 오버워치는 물을 더 부어주던가, 아니면 계속 저어 주게 만들던가 해야합니다.
말도안되는소리..이건 모든룰을 없애고 구석기시대로 돌아가야한다 그래야 재밌어진다라는 말과 다를바없음 그정도로 원초적인 재미를 추구해야한다면 경쟁전이란룰, 점수시스템이란 룰도 없애는게맞는거임... 애초에 왜 역활고정이 생겼는데? 33때문도있지만 정상적인 한판을 못하는경우가 많아서였음 위로 올라가고싶은 욕구는 커지는데 하는판마다 혼돈의 도가니탕이니 유저들은 즐거움보단 피곤함을 느끼게되고 그게 역활고정이나온 베이스가된거임 만약 자경이 더 재밋었다면 유저들은 자경을 더 했겠지 근데 현실은 역활고정이 유저수가 더많았음... 신캐추가만 빠르고 핵쟁이대처만 좀더하면 재밌어질텐데 이 유튜버는 왜 자꾸 "룰" 자체에 딴지를거는지모르겟음 완벽한 룰이란건없지만 경쟁전이란 시스템이 존재하는이상 룰은 그래도 필요한거임
저도 오버워치 유저로써 꽃이 지고나서야 봄이 올줄 알았는데 그게 아니였던거 같습니다. 봄이 오는건 개뿔.. 지옥이 더 오래 가는 길이었고요..오버워치1 감성이 많이 그립습니다. 오버워치2가 생긴 이유가 제가 알기로 엔진교체랑 PVE 때문인걸로 알고있는데 최근에 PVE가 취소되고 대폭 감소를 하게되면서 오버워치2가 왜 바뀌었고 있는 이유가 뭔지 저는 모르게 되었습니다 그레서 저는 아론 켈러가 영상에서 "PVE는 대폭 감소가 되었고 그 결정은 1년 6개월 전이었습니다. 그레서 앞으로 PVP에 더 집중할 계획입니다"라고 했었을때 정말 말도 못할 정도로 화가 많이 났었습니다... 진짜 그떄 생각하면 많이 화가 납니다. 앞으로 오버워치2는 계속 하겠지만 오버워치팀은 못 믿겠습니다 안믿을려고 합니다.
전 차라리 안심 했었습니다 사실상 제프 팀에선 게임을 놨었다는 말이고 아론팀이 들어와서 부터 게임을 다시 만들기 시작했다는 말로 들렸거든요 공백의 시간은 지울수 없겠지만 지금 개발방향이 나쁘진 않다고 봅니다 다만 등급매칭에 관해선 인력보충이든 뭐든해서라도 개선이 되어야 할 것 같네요
티어도 많이 의미가 없어진 것 같다고 봅니다. 티어를 아무리 높게 찍어도 인플레이션으로 올라갔다고 희롱하는 사람들만 남았을뿐 탱커도 한명으로 바뀌어서 조합을 유동적으로 바꾸는 정상적인 탱커유저도 사라졌습니다. 두명시절이였을땐 알아서 조합 맞추면서 하면 게임이 편했는데 한명이다보니 어떻게 할줄 모르는 사람이 많습니다. 6대 6이 그립네요
6대6 자경일때 pc방 점유율 30%에서 5%로 떨어졌다 하지만 그렇다고 6대6 역고나 지금 점유율이 올라간것도 아니다 중요한건 6대6이냐 5대5냐 자경이냐 역고냐가 아니라 경쟁전 메타를 끊임없이 뒤흔들면서 게임에 안질리게 하는거란거임 아이치는 그 경쟁전 메타를 흔들기엔 6대6 자경이 더 좋다고 말하는거고ㅇㅇ 정확히는 한번 흔들면 그 흔들림이 오래 간다는거지만
주요내용 정리하면 5대5 인 지금은 신캐가 나오면 약 1달(제 뇌피셜)정도만에 밸런스가 안정화되고, 맵별 영웅별 대응 조합이 고착화되는 반면 6대6 자경이였던 그때는 신캐가 하나 나오면 그 조합수가 현재 5대5 122에 비해 조합수가 말도안되게 많고 그에 맞춰 밸런스 수준도 파악하기 힘들고, 신캐 하나로 인한 타캐릭터들의 밸런스도 크게 요동쳤었다 이 수준을 파악하기까지 과도기라고 할 수 있고, 이 과도기가 게임이 재밌는 순간이라고 볼 수 있다 때문에 지금 수준의 업데이트 속도(4개월에 신캐하나)를 유지할거면 6대6자경이 게임성면에서 우수하고 만약 지금 5대5 122를 유지할거면 스킬트리같은, 기존 픽에 변화를 줄 수 있는 조합가짓수를 늘려야한다 주요 내용은 이정도인거같은데 맞는말인듯
아이치 그시절의 악몽을 잊었구나.. 상위권 유저들은 모르겠지만 하위권 유저들한텐 개인 실력보단 조합 맞추는, 조합의 힘이 훠얼씬 컸음. 따라서 개개인의 실력보단 누가누가 조합 잘 맞추냐의 싸움이었음. 현재 탱딜힐 유저 비율에 큰 괴리가 있는건 알고 있을텐데, 역고조차 없다면 멀쩡한 게임이 안나올것임. 우리팀에 5 메르시원챔 이런거 다시 보고싶은건지? 역고 의미가 없다고? 역고는 최소한의 게임 퀄리티를 보장하는 패치였음. 상대는 힐탱딜 멀쩡하게 다 있는데 우리는 다 개꼴픽충캐박고 있으면 당연히 못이기지. 3딜로 222 33 뚫는건 상위권 유저들이나 하는 얘기고.. 역고가 있었기에 서로 탱 힐 딜 숫자가 맞는, 그 사이에서 실력을 겨루는 최소한의 게임 퀄리티가 보장되었던건데.. 아이치 여태는 다 맞말이라고 생각했지만 이번 영상은 실망이다. 5딜 1힐, 5힐 1딜 이런게 절대 좋은게 아니라는건 다들 알텐데
아오 제발 저 66 자경 헛소리 때문에 지금도 안 좋은 게임에 이상한 여론까지 생겨서 유저고 개발자고 혼란만 부추기는것 같아 매우 불안해 지는데 여기에 책임감 없이 저 개같은 썸넬 붙여가며 어그로끄는짖까지 해야 겠습니까? 류제홍때도 그랬지만 저 66자경 이야기할때 왜 55면 안되고 66이면 해결되는 것 처럼 말하는지 이해가 안갑니다 자경이 그렇게 조합과 가능성이 넘치면 55때도 진지하게 했겠지 고작 55라는 이유 하나만으로 빠대 분위기가 됬을랑가 싶네요 역고로 바뀐 가장 큰 이유중 하나는 개발자들의 개발 난이도 때문이기도 하죠 자경의 조합 가능성이 높다는건 그 모든걸 계산한 벨런스 패치의 난이도가 말도안되게 높으니까요 영웅이 적고 안쓰이는 비주류가 많을때는 몰라도 영웅이 추가되고 리워크로 비주류들도 살아나면서 감당하기 힘든 경지 까지온게 33이었다고 봅니다 또 하나는 역할 안정성 인것 같습니다 '총기와 스킬로 적을 죽이는 겜에서 왜 역할이 나뉘는지 모르시겠따'면 그냥 발로란트 하시러 가면 됩니다 애초에 역할나누기가 근본인 MMO의개발자가 MMO에서 부터 다시 만든 역할과 조합을 기반으로 둔 게임이었기에 역할군에 맞는 다양한 개성의 영웅이 나올수 있었던 거였고 경쟁전도 역할군별로 나뉘었기에 드디어 유저들도 자기에 맞는 역할군을 맞는 실력만큼 할 수있었던건데 이 것 자체를 부정하시면 그냥 게임 자체를 부정하게 되는게 아닌가 싶네요 애초에 대부분 유저가 역할군별 실력 계급이 다 다른데 이걸 통합하라는것도 말이 안되고 자기가 원치도 않고 실력도 낮은 포지션을 강요받을 수 밖에없던 자경에 비해 훨씬 유저 친화적이되었다고 생각됩니다 부 포지션이면 대충한다는것도 너무 아이치팀의 개인적인 생각 같습니다 경쟁이면 진지해야하는게 당연하지요 그럴 사람은 자경이든 부계정이든 어디서든 트롤 할 수있는 사람이라고 봐요 결국 제일 중요한건 유저 스트레스죠 자경 시절 게임다운 게임을 한게 손에 꼽을 정도고 그 조차 자기가 하고싶은 포지션과 영웅을 했다는 생각은 안듭니다 자경의 조합이 많은것 같아도 결국 모인 사람들의 영웅 숙련도에 따라 한계가 있고 이 조차도 그냥 운이죠 결국 자기가 원치 않은 포지션 영웅 연마해야 했고 자주 나올수 있는 조합의 영웅이 아닌 일명 비주류들은 숙련도를 올려봤자 자주 쓰지도 못하고 욕만 오지게 먹었습니다 뭐 광물에선 지금도 조합 꼬이면 스트레스 똑같다 하시는데 진짜 모르니까 하는 말입니다 조합이 아무리 꼬여도 3딜 4딜 시절과는 비교가 안돼요 1 22가 기본 갖춰져 있으니까 조합이고 나발이고 자기가 잘하는 영웅만 해도 이길 수 있는게 광물이예요 여하튼 자경 한정 66돌아오는건 몰라도(이것도 잠깐은 관심 받다가 금방 묻힐것 같긴함) 게임 벨런스는 역고로 맞춰서 가야해요 게임이 망하고 있는거에 운영,소통,스킨 값,경쟁 게임의 다양화 등등이 있겠지만 유저 대부분이 광물인 상황에서 5:5 역고 때문이라는 생각은 않듭니다 그러니 아무리 게임이 답답하다고 해도 66무새는 멈췄으면 합니다 끔찍한 시절로 돌아가고 싶지 않네요
다른 건 모르겠는데 아이치가 위도우 항상 과소평가하는 듯. 위도우가 너프 전에 픽률이 항상 높았던 건 맵 영향도 아니고 핵쟁이 영향도 아님. 그냥 위도우가 효율이 존나 좋아서 이거 뿐임. 위도우가 다른 1티어인 윈스 트레 솜브라한테 취약한데도 계속 트레에 이어 픽률 제일 높은 1티어였던 이유가 뭐겠음. 얘들이 물러오는 시간에도 킬을 낼 수 있는 능력이 효율이 오졌다는 것임. 물론 너프 방향이 좀 잘못된 건 인정함. 위도우는 장거리를 너프할 게 아니라 장거리는 내두되 근거리 딜량(우클 저격 10m 이내에서 저격 시 m당 10% 씩 딜 감소 + 좌클 따발총 딜 감소) 너프를 먹이거나 갈고리 너프 (갈고리 시전 중 피격당할 시 갈고리 취소됨 or 갈고리 선딜 1.2초)를 먹여썽야 됐다고 생각함. 이러면 장거리가 강한 저격수의 특성은 살리는 대신 근거리는 약하게 만들어서 다이브를 확실한 카운터로 만들 수 있는 거지. 이러면 너무한 거 아님 이럴 수 있는데, 백날 저격수 디바 히트스캔 에코한테 하드 카운터 당하는 파라와 백날 저격수 파라한테 카운터 당하는 정크 토르 바스티온 같은 영웅들 보셈. 어쨌든 결론은 위도우는 특정 맵에만 좋은 영웅이 아니였고 너프를 먹였어야 되는 영웅은 맞다.
자유경쟁전이 재밌긴 했지만, 매칭이 잘못 잡혀서 같은 포지션 유저만 3명 이상 걸리면 최악이었는데 주포지션과 부포지션을 선택해서 매칭 돌린다면 어느 정도 해결되겠네요. 그 외에도 게임에 변화를 줄 여러가지 시스템을 도입한다는 과감한 선택을 해준다면 좋겠네요. 다만 블리자드의 행보를 생각해봤을 때 시스템 도입을 한다고 해도 한참 걸리겠죠. 뭔가 준비하다가 맘에 안 든다고 폐기하거나 개발 기간을 연장 혹은 규모를 축소한다는 얘기가 자주 나오는 회사니까요. PVE도 그런 식으로 축소했죠...
제가 10~15시즌에 플레에서 마스터까지 등반한적이 있었는데 3딜 꼴픽때문에 제대로된 게임을 못한 판이 많지는 않았던거 같아요. 3400점 이상부터는 슬슬 3탱3힐도 나오기도 했고요. 아니면 제가 애들이 딜러 꼴픽해도 원힐하면서 우리 딜러들 어떻게 하나 구경을 재밌게 했어서 못느꼈을수도 있겠네요. 적어도 딜러 꼴픽한애들이 지들끼리 싸울지언정 원힐을 욕하지는 않더라고요 ㅋㅋ
6대6 자유경쟁전으로 돌아가자는 말은 지금은 질서가 잘 잡혀있어 고착화 되어있으니 무질서의 혼돈상태로 돌아가자는 말임 자유경쟁전은 야생 그 자체인데 서로 모르는 사람끼리 합을 잘 맞춰서 게임이 잘 굴러간다는 생각은 너무 이상적인 사고임 자유경쟁전을 할려면 서로 5인큐 대결하는게 맞음 게임성 이야기 하는데 실제로 플레이어들이 게임성 대해 얼마나 생각하면서 게임하겠음? 자기가 잘하는 또는 좋아하는 영웅을 가지고 게임하지...
6:00 쯔음.. 6ㄷ6이 마법의 숫자라고 했지만 6ㄷ6'자경'이 마법이라고 하진 않은듯... 여전히 4딜 5딜 6딜에 공포를 느끼는 사람도 많다는것을 알아주셨으면 합니다... 마스터 이하 '탱커'유져라면 그시절의 공포를 아실것... 6ㄷ6은 상관없지만, 자경만큼은 절대절대로반대
@@감귤-d4c 게임 망하고 남은거 급하게 재조립 한 사람들이 천재인지는 잘 모르겠는데 애초에 역고 나올때도 제프가 좋은 조언도 많았는데 게임을 빨리 출시하고 싶은 마음에 일단 중복 가능 자유픽으로 출시하고 이제서야 고친다는 식으로 말했었음 6:6도 초반 즐겜 분위기 시절에나 하던 말이고 경쟁전을 진지하게 생각하고 개발했다면 처음부터 역고 55했어야 됬다고 봄...
더욱이 이미 옵치는 66자경이든 5ㄷ5역고든 이미 망겜이란 인식이 달라질 것 같진 않음. 그렇게 66 자경이 게임성이 뛰어났으면 옵1때 사람들은 왜 역고를 했겠음? 아무리 프로 리그가 역고를 한다고 해도 게임성좋은 66자경이 재밌다면 일반유저는 역고가 아닌 자경을 선택했을거임.
물론 66자경이 재미에서의 고점은 더 높겠지만 옵1때 딜러들 그 긴 매칭시간 기다려가며 역고를 꾸역꾸역한 이유는 그게 더 양질의 게임을 할 '확률'이 높으니까임 개인적인 생각이겠지만 66자경은 너무 의미없는 게임이 많았음. 내 실력과 관계없이 힐탱의 유무로 게임이 갈리고 이게 경쟁인지 빠대인지 구분이 안갈만큼 제대로된 경쟁전이 희박했음. 물론 지금의 저티어 경쟁은 그럴 가능성이 높지만 역할고정 시스템이 유저에게 양질의 게임을 줄 평균적인 확률이 높다는 거고 적어도 난 그 양질의 게임이 바탕이되어 나오는 플레이가 좋아서 오버워치를 하는것이기에 66자경은 반대함
6대6 자경으로 바뀐다고해서 조합수가 다양하게 나올까? 난 무조건 조합 고착화되고 팀원이 색다른 조합꺼내면 거부감 들어내면서 뭐라할게뻔함 초반에는 자유로운 픽분위기 나오겠지만 아이치 같은 유튜버들이 대회,리그 선수들의 최적의 영웅 조합, 랭커들이 모스트픽 분석글 올리면 그것또한 악재임
역고를 없애던가 자경을 없애던가 경쟁전을 하나로 줄여야함 맛집도 막상 가보면 메뉴가 ㅈㄴ 적은데 적어도 그만큼 맛과 퀄리티가 보장이 돼있으니까 사람들이 더 자주 찾는 느낌처럼 경쟁을 하나로 줄이면 그 한곳에만 밸런스패치에 집중할수있고 굳이 저번처럼 자경이랑 역고 벨패를 따로 안해도됨. 당장 역고 자경 나눠지기전 33 나오기전 만 생각해봐도 밸런스가 꾸준히 잘맞았었음
탱커가 한 명으로 줄어서 생긴 이점이 뭔지? 현재 탱커돌리는 유저가 너무 없어서 탱커 돌리기만 하면 큐 바로 잡힘. 딜힐은 전이랑 다를바없이 오래기다려야함. 이럴거면 66으로 바꿔서 다양한 조합이라도 할 수 있게 바뀌는게 나음. 탱커가 한 명이니까 가위바위보 싸움밖에 안 됨. 내가 잘하는걸 하는게 아니라 상대 탱커 상성을 생각해서 픽해야 이길 수 있음..
그냥 답답한 거 댓글로 박고 감 오버워치1 시절 222 고정 한 이유는 브리기테로 인해 시작된 33메타 고착화를 제거하기 위함이였음 -> 근데 단순히 브리기테만을 너프 해온 게 아니라 자리야 자탄 범위 감소 라인하르트, 디바 너프 그리고 딜러들의 대폭 상향 거기에 탱커들의 부가 너프안과 추가 체력에 대한 계산 방식에 변화를 계속 주다가 결국 손 들고 222 역할고정 선언을 한 것인데, 역할고정을 선언 했으면 그로 인해 그동안 줄어들었던 탱커들의 밸런스를 복귀시키거나 전진시키는 방법을 고려했어야 하는데 지나치게 소극적이였던 밸런스 패치의 진행방법, 속도와 그들의 아이덴티티는 탱커의 밸런스를 그대로 들고 와서 고정시켜버린 그냥 최악의 사태로 진전되었고 가뜩이나 유저가 없었던 탱커체계는 완전히 무너져버렸음 탱커의 약소화 -> 인구 수 감소로 연결된다 라는 것을 인지한 아론켈러, 오버워치2 밸런스 팀들은 "돌격 영웅" 이라는 취지에 맞게끔 대폭 상향시키겠다고 입장을 밝혔고 그게 오버워치2 초창기 탱커 밸런스인데 현재 로드호그를 포함해 대거 너프된 상황임 로드호그는 시즌 2 -> 3 넘어갈 때 원콤이 나지 않도록 너프하며 코멘트를 통해 "3시즌에 도입될 로드호그 리워크를 위해 잠시 너프하겠습니다~ 호그 미안~(실제로 한 말)" 이러고 지금 6달이 지난 상태임 이 영상에서 아이치가 밝히듯 업데이트를 제대로 안할 것이라면 소통을 통해 현재 55 자경을 66자경으로 돌려서 시험, 과도기간으로 삼고 투표나 입장 발표등을 통해 정확한 방향성을 잡아야 하는 게 맞다고 생각함
개인적으로 3포지 점수 통합은 안 좋은 것 같습니다. 탱커마스터 유저인데 제가 딜러는 잘 못한다고 생각하는데 딜러 때문에 굳이 탱커 점수까지 떨구고 싶지는 않아요. 가끔 탱커가 질릴 때 한두번 환기시킬겸 딜러 돌릴 때 마다 탱커 점수도 같이 떨어지면 결국 점수 유지를 위해서 탱커만 하거나 부계정을 이용하거나 빠대만 해야하는 경우가 생기는 건 별로 좋지는 않다고 생각합니다.
환기시킬겸 하는 그게 문제인거에여. 님이 부포지션 환기시킨다고 열심히 안하는데 그 판에 주포지션 죽어라 게임하고 있는 사람이 있기 때문에 게임 질이 전반적으로 안좋아지는 거에여. 어떤 포지션을 하던지 꼭 이기겠다는 마음으로 게임을 해야 그게 경쟁전이죠. 경쟁전이라는 컨텐츠가 전부인 게임에서 점수 통합은 게임성과 거의 직결되는 부분이에여.
@@softtwelve 제 최선을 왜 그쪽이 판단하는지는 잘 모르겠지만 팀보도 사용하면서 어느 포지션이든 열심히 했습니다. 경쟁 점수가 탱커가 가장 높지만 모스트 1이 아나고 2가 윈스턴입니다 3이 겐지고요. 그냥 제가 다른 포지션을 탱커에 비해서 못 하니깐 탱커 점수도 같이 내려가는 게 싫다는 이유로 말씀 드린건데 왜 던졌다 안 던졌다 얘기가 나오는지 잘 모르겠습니다.
자경만 있을 시절에 한 포지션만 파던 사람은 타포지 실력은 폐급이라 타포지 잡았을 때 아예 판이 말려버린 적도 많았음 지금 보면 세 포지 비슷한 사람도 드물고 게임이 너무 고여서 새로운 포지션을 파기에도 꽤 어려운 것 같음(어떻게 보면 이 말이 모순일 수도 있지만) 옛날이나 지금이나 포지션 별로 실력이 달라서 자경시절에는 꽤 불편했긴 해요… 통합은 진짜 에바임
갓직히, 요즘은 '코나미 마스터듀얼이 아무리 욕을 먹어도 블쟈 옵치보단 운영을 잘 하고 있다' 생각을 하지만... 재밌게도 그 마듀가 욕을 먹는 포인트는 오늘 영상에서 나온 핵심내용과 결이 같습니다. *'멈춰버린 게임성'...* 마듀 초창기 화제성은 어마어마했습니다. 2030 게이머들 중 옛날 유희왕을 기억하는 유저 수가 상당하다보니... 2022 올해의 스팀게임으로 낙점될 만큼 파급력이 엄청났는데, 현재 유저수는 초창기 인구의 1/6 수준으로 떨어졌습니다. 물론, 워낙 난해하고 복잡한 카드 효과 + 관련 재정 덕에 생기는 진입장벽을 고려해야하지만... 역시 유저들이 다수 이탈한 핵심 원인은 *없데이트* 였습니다. 코나미 입장에서는 신카 범람으로 인해 발생할 유저들의 혼란을 예상해서 업데이트 간격을 길게 봤을지 몰라도, 유저 입장에선 *별다른 업뎃 없는 3개월* 이 너무 길었으니까요 블쟈 옵치를 보면서 매번 우스웠던 게 뭐냐면... 서두에 적은 대로 전 블쟈식 운영을 믿느니 차라리 코나미식 운영을 믿습니다. '돈나미'란 소리를 들을지언정, 코나미는 지금까지 1000여 종이 넘어가는 덱 테마를 만들어냈고 자신들이 만들어낸 테마를 영리하게 밸런싱할 줄 압니다. 마듀 기준으로, 코나미는 유저들이 경악할 만한 너프(금제) 패치를 몇 번씩 단행했지만... *누구와는 다르게* 실패한 패치는 없다시피해요. 누구는 스킬 수백 개 조합 맞추는 걸로 쩔쩔매는 동안, 코나미는 수천 장 단위 - 그것도 자주 나오는 카드로만 - 카드셋을 조정합니다. *그런 능력있는 회사조차도,* 게임성 진전을 포기하고 밸런싱에만 치중했다 동접자를 거하게 잃는 판국인데... 블쟈는 대체 무슨 똥배짱인지 모르겠어요. 그 자신있다는 밸런싱 분석 측면에서도 코나미 마듀의 하위호환인데, 캐릭/스킬 수가 더 많냐? 신캐/신컨텐츠를 더 자주 내냐? 매칭 시간이 빠르냐? 하다못해 *유저에게 콩고물이라도 많이 주냐?* 아무것도 마듀보다 나은 게 없어요! 진지하게, 옵치가 마듀를 유일하게 이기는 건 *게이머들 눈이 돌아갈 논란을 만들 수 있냐?* 밖에 없습니다. 지금 시점에서는요
이 영상은 아마 마그마 구간 같은 상위 티어에서 조합을 찾는 이상적인 내용을 다룬것 같아요. 근데 저는 게임을 운영하는 회사는 타겟을 초보자들에 더 맞춰야한다고 생각하거든요. 개인적인 경험으로 6자경은 일반적인 유저 구간에서는 큰 스트레스였어요. 광물티어에서는 10게임하면 3판 정도는 조합이 다깨져서 스트레스였어요. 역할고정에서 조합이 이상한것과 아예 힐러가 없어서 게임이 터지는건 완전히 다른 경우거든요. 그래서 222역할고정은 이런 큰 스트레스를 방지해주는 나름 성공적이었다고 생각이 듭니다. 근데 말씀대로 122은 경우의 수가 더 줄어들었기 때문에 이걸 극복하려면 신캐 출시 밖에 없는데 최근에 나온 라이프위버를 보면 완성도가 많이 떨어져보여서 걱정이 많이 됩니다. 결론: 122에서 신캐 출시는 너무너무 절대적이 되었다
오버워치 1때도 재밌었고 33이 메타일때 군대를 갔다왔어서 정확하게 어떤 느낌인지는 모르지만 저한테 있어서 OW1은 게임에서 만나는 유저들은 인간이 아닌 짐승이다 라는 인식을 가지게 해준 게임입니다. 그래서 저는 역할고정 만큼은 절대로 유지되었으면 하는 바람입니다. 게임을 이기고자 하는 상위 티어에서는 픽이 밀리면 울며 겨자먹기로 다른 포지션을 픽했지만 제가 플레이했던 구간에서는 그런 상식은 통하지 않았습니다. 그래서 경쟁전 빠른대전 가리지 않고 정상적으로 게임을 진행하기 어려운 조합이 나오기 일쑤였고 저는 이때로 다시 돌아가서 게임을 해야한다면 차라리 접을듯 합니다. 영상에서 말씀하신것에 대해서는 대부분 납득이 되지만 차라리 자유경쟁전이 낫다 라는 의견은 너무 과거 미화와 행복회로만을 돌려서 나온 의견이지 않나 싶습니다.
탱커유저인데 6:6때가 훨씬 재밌었어요. 팀 탱커와 조합 맞추며 윈디때 같이 뛰고 라자때 돌진하면 주방주고.. 지금은 상대 탱과 나 중에 누가 더 체급이 높은지, 누가 더 다양한 영웅을 사용할 수 있는지 둘만의 경쟁을 하는 느낌이에요.ㅋㅋ 원탱이니 힘싸움 밀리면 눈에 확 띄고 팀은 탱차이난다, 너때문에 졌다 이런말 하니까 점점 겜이 재미없고 한판 끝나면 피로감이 너무 큰 것 같습니다.
스킬 아이템 시스템 도입해서 각 영웅마다 세팅에 따라 역할군을 소화하게끔 하면 ㅈㄴ 재밌겠는데.. 그럼 캐릭터 적은 거 해결 고착화 해결 핵계정 해결 그냥 게임 시작할 때 캐릭터 고정하는 게 스트레스가 덜할 것 같다. 영웅마다 숙련도에 따라 실력 편차가 심한데 브롤스타즈처럼 영웅마다 따로 티어 측정하고.
일단 제일 중요한 건 신캐 한 시즌에 하나씩 내주게끔 개발사를 채찍질하는 거라고 봐요. 역고랑 122는 "개인적으로" 마음에 들었음. 이유는 많지만 뭔가 다 대면 답글로 토론해야 할 것 같아서 패스하고... 그치만 지금 탱 하는 건 옵치2 초기보다 훨씬 지루하고 재미가 없는 느낌...뭔가 변화가 확 필요하긴 한듯. 성장 시스템은 아니라도 게임 시작 전 각자 특성트리 같은 거 짜든가
역할의 의미에 대해서는 공감 할 수가 없는데 롤 예시는 좀 잘못된거 아닌가? 게임사가 정해주지 않아도 자연스럽게 포지션이 나뉘는거는 그렇게 하는게 가장 안정적이고 승률이 높기 때문인건데 롤의 1112나 오버워치의 222처럼 그만큼 포지션이나 역할은 중요하다고 생각함. 리그를 예시로 탱딜힐 개수는 상관없다? 이것도 말이안되는게 아무리 조합을 다양하게 쓴다한들 포지션별로 최소한명은 채용하던가 혹은 대체할 수 있는 영웅을 채용해서 시너지를 맞춰서 사용을 하는거지 탱커 없는 힐러 없는 조합을 본적이 있나? 막상 인게임에 들어가면 딜러가 힐러하고 하고 하는게 당연하다? 이것도 좀 이상한데 정말 이 당연한걸 사람들이 실천했다면 역할고정이라는게 생겼을까 라는 생각이 드네요. 역고여도 아래 티어는 조합이 이상하다? 이상하더라도 있는 것과 아에 없는 것과는 차이가 굉장히 크다고 봅니다. 제가 옵치 1 때 그마까지는 못갔어도 브론즈부터 마스터까지 해본 경험으로는 내려가면 내려갈 수록 4딜 5딜 탱커없는 판 힐러없는 판 진짜 많았습니다. 저는 솔직히 역고 더 좋다고 봅니다. 하기도 싫고 못하는 딜러한테 탱커나 힐러 억지로 시켜서 겜터지느니 차라리 자기 하고싶은거 하되 역고는 조합은 맞으니까요. 오버워치는 팀게임인데 4딜 5딜 박으면 그게 팀게임인가요. 그냥 개인전이지
동의하기 어려운게 33이 유행하던 3딜이 유행하던 오호가 유행하건 다 고티어 프로 한정이었음. 광물은 그냥 하고싶은거 했음 광물이 이상한 조합인거 똑같다는데 상대 33이고 우리팀 5딜인 상태에서 지는거랑 똑같이 122상태에서 조합차이난 상태로 지는거는 엄청난 차이가 있음 스킬트리 같은 방향은 찬성하지만 자유밖에 못한다면 접을 자신 있음
개인적으론 5대5도 6대6도 마찬가지지만 영웅 역할군 자체를 없애는것도 괜찮다고 생각함 이런식으로 개인 플레이 강조할거면 억지로 탱커 한명으로 줄이고 두명분 하는 능력치에 오버밸런스 영웅 만들필요도 없고 힐딜 다되는 힐러 만들지말고... 그럼 딜러탱커힐러 신영웅 갯수 같은거 따질 필요도 없고 캐릭터 선택에 더 부담 없어질것 같다고 생각함
룬시스템은 진짜 실험실같은걸로 시도 못해보나 .. ㅠㅠ 각각의 개성이 있는 탱커룬 딜러룬 지원가룬을 만들고 픽한 역할군에 관계없이 선택할 수 있게 하면 재밌을 것 같은데 탱커룬을 장착해서 물리기 쉬운 캐릭터의 생존력을 올린다던가 딜러룬을 장착해서 공격적인 옵션을 더 추가한다던가 지원가룬을 장착해서 팀적으로 더 도움이 되는 효과를 준다던가 그럼 패치도 캐릭터와 룬 두가지로 진행할 수 있으니 좀 더 세밀한 밸런스패치도 가능할 거 같은데
ㄹㅇ 차라리 신맵 업데이트 멈추고 신캐 업뎃을 우선적으로 해줬으면 좋겠음..근데 5대5 122의 대안으로 6대6 자경을 내자는건 좀 엉뚱한 얘기 같다고 생각해요. 조합의 가지수가 많다? 그런 이유라면 오버워치 초기처럼 중복픽 가능 6대6 자유경쟁전이 더 나은 거 아닌가요?? 조합할 수 있는 경우의 수는 이 쪽이 더 많을텐데..
자경 장점: 6ㄷ6만들어서 메타 없는 대혼란 시대가 재밌다는거 ㄹㅇ임 역고 장점: 다만 자경은 사람 없어져서 안그래도 매칭 더 길어짐+팀합 씹강요하는 자유 보단 역고가 편하기는 편해서 전 역고가 더 좋아보이긴하네요 그리고 이미 자경은 없는 게임 취급 받는데..솔직히 그냥 게임 잘됐던 시기 추억 팔이 같아요..
그러네 생각해보니깐 롤도 포지션이 있긴한데 티어는 하나임..ㄷㄷ 내 점수를 지켜야하고 게임이 기본적으로 15분은 무조건 해야 하다보니 굳이 다른 포지션 가서 즐겜하진 않는 듯.. 오히려 다른 포지션 걸리면 대부분이 닷지를 하죠.. 왜냐하면 15분 동안 내가 똥 쌀걸 알고, 티어가 떨어질 확률을 늘리는 거기 때문에 그걸 즐기는 사람은 많지 않음.. 그리고 닷지를 맨날 할 수도 없는 노릇이니 다른 포지션에 대해 진지하게 연구하는 자세를 취할 수도 있구요 오버워치도 맵을 계속 출시하기 보다는 기존에 있는 맵을 유저들의 의견을 반영해서 수정하면 좋을 것 같아요 다수가 좋아하는 왕의길로 예를 들면 유저들이 왜 좋아하는 지 좀 더 보충할 부분은 없는지 고민하고 수정을 하면 더 좋을 듯 이번에 비행기맵? 그거 수정된 거 너무 좋았는데 2층을 여기로 가도 되고 저기로 가도 되고 2층 가는 골목에서 대치도 일어나서 맵을 넓게 쓰는 것 같아서 너무 좋았음 이번에 배틀그라운드도 5대5인가? 발로란트 처럼 폭해체하는 거 나오던데 배그 사랑하는 사람들에겐 너무 좋은 컨텐츠라고 생각되고 옵치도 옆 동네 게임들 참고하고 수정해나갔으면 좋겠다
해외의 어느 로그라이크 게이머가 이런 말을 하더군요. "게임은 게임에 열정을 가진 사람들을 기준으로 만들어야 한다. 이해도가 낮은 사람들의 말을 기준으로 삼게 된다면 그 게임은 분명히 대중의 기억에서 잊혀질 것이다." 게임 이해도가 낮은 사람들을 비난하려는 것은 아니지만, 대부분은 게임 그 자체보단 기류나 넷가십에 더 중점을 두는 사람들이 많습니다. 개발진들은 이를 분명히 인지해야한다고 봅니다.
게임에 변화를 주는 패치가 없음 ◁ ㄹㅇ 이게 제일 문제 맞다고 봄 지금줄 수 있는 변화라 해봐야 신캐인데 신캐가 나와도 기본적인 조합의 틀에서 얘의 역할을 대체하면 되겠다 이정도임 밸패나 리워크를 매번 과감하게 해서 매타를 시즌마다 강제로 바꾸던가 아니면 진짜 롤 처럼 룬이나 스펠을 만들던가 해야함 매번 똑같은 변화없는 게임에 올 미래는 늙은이들 밖에 없이 서서히 고여서 썩어가는거 밖에 없음
그냥 66 자경전만 있을때가 정답이라니까..ㅋㅋ 블기가 겜을 망쳤다 어쩐다 그러던데 그 긴 10개월의 기간동안 밸런스패치를 한번을 제대로 못한 블리자드가 문제였던거지 4개월에 신영웅 하나씩 나오고 다음에 나온영웅이 전에 나온 영웅의 카운터성향이 있었다면 블기성능 문제가 되기전에 다음 조합을 시도해보게 됬을거임.
사람들이 6ㄷ6 자유 경쟁만 나오면 맨 33 얘기하는데, 이게 너무 길어서 그런지 그냥 잊은건지 뭔지는 모르겠지만 딱 33 강점기와 222 역고 등장 사이에 볼+3딜 메타 있던 걸 언급을 안 함...ㅇㅅㅇ 쨌든 즈그 오피셜로 pve 던진지가 1년이 넘는데, 그 남은 기간 동안 대체 무엇을 했으며, 신캐 출시 시기는 왜 그모양인가
항상 말 해왔지만 오버워치 운영진, 개발진은 존나 소심해서 그런 커다란 줄기가 바뀌는 일을 할 것 같지가 않음 지금 당장 오버워치가 하고 싶은 모델이 롤의 현재라고 보이는데 이게 문제가 뭐냐면 롤이 과거부터 쌓아온 그 행적을 따라가는 게 아니라 현재의 롤 패치 '방향성'을 쫓아간다는 게 문제임 지금 롤이 쌓아온 건 진짜 존나 수많은 가짓수의 조합임 아이템으로서도, 챔피언으로서도 어마어마한 가짓수의 새로운 경험이 가능함 (이론상) 그래서 개인 플레이가 아무리 강조되어도 유저들은 항상 새로운 경험을 할 수 있었고 그 덕분에 밸런스가 안 맞고 메타가 자리잡기 전까지 진짜 끊임없는 혼돈의 도가니여도 자기네들 유저들한테 욕을 그렇게 쳐 먹으면서도 황좌를 계속해서 지켜낼 수 있던 거임 다만 워낙 그 조합의 가짓수가 많으니 매 패치마다 예상치 못한 OP가 등장하고 그걸로 뒤지게 욕 쳐 먹고 있는 상황이 맞음 그래서 지금 롤은 그 게임 자체의 탄탄함, 그니까 안정성을 위해서 투자해야하는 시기인데 지금 옵치는 그 '안정성'만 따라가고 싶어하는 거 같음 옵치 개발, 운영진 새끼들 진짜 안정적인 거 존나 좋아함 유저를 빨아들일 수 있는 건 안정성이 아닌데 진짜 존나 단단히 착각하고 있음 오버워치는 지금 유저들에게 그 무엇보다도 먼저 '새로운 경험'을 제공해야하고 4개월 주기의 신캐출시와 지금과 같은 밸패는 그걸 전혀 진짜 단 1도 충족시키지 못함 지금 오버워치도 솔직히 밸런스? 대략 맞음 존나 비주류 픽이 아니면 다 쓸만하고 비주류 픽도 몇몇 상황을 제외하면 게임을 아예 못 이길 정도는 아님 버그? 새로운 영웅, 새로운 떡밥, 새로운 전장, 새로운 스토리 등등 새로운 경험의 주기가 좀만 짧아지면 그 전장이나 영웅 글밴 때려버리고 그냥 어쩔 업데이트 방패로 방어 가능함 스토리..? 아 ㅅㅂ 걍 나중에 갈아엎으면 됨 지금까지 스토리는 뭐 좋았나 유저들 가슴 뛰게 만드는 스토리라인은 솔직히 솜브라에서 끝났음 멀쩡한 애들 게이 레즈만 좀 작작 만들면 돼 제발 이 중에 옵치측 방향성이랑 진짜 하나라도 맞는 게 있음? 아니? 진짜 단 하나도 없음 진짜 진심으로 단 '하나도' 막 안정적이고, 게임 자체가 완성도 있고, 완벽한 밸런스의 무언가를 출시하고 ㅅㅂ 지금 그딴 게 중요한 게 전혀 아님 옵치 할 때마다 매 번, 매 판, 매 일, 매 주 항상 같은 경기 양상이 보임 롤은 항상 안 좋은 결과가 있더라도 새롭게 지고 새롭게 죽는 모습이 항상 보임 그걸 학습하고 매 번 새로운 전략, 새로운 시도를 하는 게 가능함 근데 옵치? 진짜 존나 불가능함 '와 이 사람은 이걸 이렇게도 하는구나...'
순수하게 옵치 인게임 요소만 짚어서 댓글 하나 더 남기자면, 영상 내용 중 '옵2 이후 신캐가 메타에 미치는 영향이 줄어들었다'는 말이 와닿습니다. 개인 주관이지만, 키리코랑 위버는 FPS라는 게임의 정체성을 뒤흔드는 (비교적)신캐들이예요. 방울/구원이라는 절대무적시간 부여스킬의 존재는... 원래대로라면 그 존재만으로 OP여야죠. 실제로 '조건부' 무적시간을 부여할 뿐인 바티스트조차도, 영상 내용처럼 옵1 당시엔 온갖 조합에 불려가며 새로운 운영방식 고안에 일조했는데... 키리코 위버 나온 다음에, 조합 운영이 혁신적으로 바뀌었나? 개별 영웅의 운영방식이 크게 달라진게 있나? 솔직히 모르겠어요. 그나마 키리코는 개인 밸류가 높아서 용병으로야 많이 출전했는데, 키리코가 등장했다는 사실이 새로운 조합메타를 의미했나? 키리코 픽이 나왔다는 것만으로 운영방식을 바꿔야 하는 포지션이 있었나? 제 기억엔 없어요. 신규 캐릭터는 분명 OP인데, 정작 전반적인 환경은 안 바뀐다... 그런 느낌입니다. > 달리 말하면, *운영진이 기를 쓰고 치트키를 써대는데도 영 바뀌는 건 없다-* 꼴이예요. 기형적인 환경이 맞는 것 같습니다
개인플레이를 강조하는 스타일로 변경된건 정말 문제가 되지않음. 하지만 개인플레이로 게임을 승리로 끌어나가는 건 불쾌한 경험으로 치부해 너프해버리니 게임을 할수록 피로감만 쌓임. pve발표 이후로 발로란트를 찍먹중인데 발로는 내가 에임좋고 판단 잘하면 팀원이 똥을 싸도 캐리할 수 있는 것에 비해, 옵치는 에임이 좋아도 솔로 캐리는 절대 불가능하게 짜여져있으니 노력에 대한 보상이 없어 허전한 느낌이 강함. 팀합을 강조하는 풍조를 도대체 왜 버린건지 도무지 이해가 안감. 지금도 오버워치를 애정하긴 한다만, 이런 상황이 계속된다면 놓아줄 수 밖에 없다고 생각됨.
내 생각은 다름 추억 보정이 좀 들어간 거임 머가 되었든 영웅이 계속 해서 나왔어야 함 시즌 마다 영웅 두 명씩 추가 했으면 지금 문제는 전혀 문제 될것이 없음 최소로 잡아도 매 시즌 마다 1명씩은 추가 됬어야 했는데 그냥 차라리 비시즌 기간에 6:6 할수 있게 해보면 됨
차라리 황벨 아니여도 되니까 로테이션돌면서 꿀영웅 돌려막기 하는게 낫다고 생각함 1~2주 간격으로 패치해서 구린영웅들 확실하게 좋게 만들고 그럼 비주류픽이나 영웅 이해도 떨어지는사람이 잡아도 어느정도 성능나오니까 그사람들도 여러 영웅 해볼수있는 기회도 되고 그 기회로 여러가지 영웅들 다 해보면서 자연스럽게 영웅폭도 넓어지고 할수있는 조합도 많아질거임 그리고 좋고 쎈거 할때가 재밌지 계속 패치로 너프너프 먹이고 황벨만드는거랑 게임의 순수재미랑은 별개인듯
9:40 이 부분 정말 소름돋았습니다. 저는 하스스톤을 정말 즐겨 플레이하는 유저여서 느끼는건데 사람들은 황밸황밸하면서 노래를 부르지만 커뮤니티가 정말 활성화가 되고 게임이 재미가 있을때는 확팩나온 직후 혹은 밸패직후에 티어를 나누면서 사람들이 많은 덱을 플레이할때 정말 커뮤니티에 활기가 돌고 게임이 재미가 있습니다 현재는 덱트래커 덕에 일주일 안으로 티어가 나뉘지만 그전에는 근 한달동안 1티어와 2티어 나누는 작업으로 상대 덱도 정말 다양하고 제가 하는 덱도 정말 다양해서 연구하는 맛이 있습니다. 정말 게임 밸런스와 흥행에 대해 잘알고 계신것같아 대단하십니다.
몇년 째 문제점이 계속 유지된다면 이미 망했고 능력부족으로 다시 살리긴 어렵다고 봄
저는 탱커유저...진짜 6대6이 더 나은데 5대5가 더 좋다는 딜유저들의 주장 이해 ㄴ....
와중에 일제시대거리노 진짜 기본지식도 없노 ㅉㅉ
ㄹㅇㅋㅋ 망해가는 와중에도 게이의날, 레즈의날 챙기고
성소수자 캐릭 설정하는 미친놈들 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@tograce9759 나 딜싸개인데 20분걸려도 되니까 6ㄷ6 가고싶다. 킬 백날 내도 승패 영향력이 하나 없음
@@tograce9759본인 탱커 그마1인데 옵1보다 옵2가 더 재밌음 페어탱커가 라인 호그 이런거 안하고 나혼자하니까 속편함
이영상에서 주장하는 6:6자유경쟁전 시절이야기를 계속 들으면 사람들이 항상 내세우는 자유경쟁시절의 추억미화 영상일뿐이라고 생각이 듭니다.
조합의다양성 개뿔 멀쩡한사람만 만나길 기도하던 복권시절이다.
고티어 저티어 5딜 박아서 힐러 없이 게임을 한적도 있고 모스트 유저가 그놈의 팀원의 합을 위해 희생하던 모습도 있엇고
해괴하고 정상적이지 않은 사람을 만나지않기 위한 기도를 하던 시절인데 너무 추억미화가 아닌가 생각합니다.
정작 1:2:2 나오고 나서 일반유저들이 다른 유튜버혹 리그선수들에게 게임조합 이론을 들으면서 가장 많이 배우고 듣는것이 "상성의우위"이라는 부분인데 정작 탱,딜,힐의 자유로운 변화가 가능한부분에서 말리거나 밀려도 픽도 안바꾸는 유저가 수두룩하고, 오버워치 경쟁전에서 가장 중요한 부분인 소통이라는 부분에서 "보이스 및 채팅차단"을 해서 소통도 안되면서 자기가 캐리머신마냥 하는 애들이 수두룩 인데 "조합의 다양성"."전술의 극대화"?? 진짜 지나가던 개가 웃을일 아닙니까?? 1:2:2에서 기본적 소통도 안하면서 말입니다
오버워치2 게임 플레이 다양한 집계를 보면 한국만 유독 "5:5 자유경쟁전모드"하는 모습을 볼수 있는데 그 자유경쟁전 모드를 들어가면 소통이라곤 일도 안하고 사람아닌 픽을 하면서 패배를 고의적으로 유도하는 애들이 천지라 트롤촌이라도 해도 무방한데 말이죠
아이치님 영상 언제나 응원하고 좋은 의견을 보고 반영이 되었으면 하는 바램도 있고 그러는게 사실인데
어그로식으로 나마 이런 추억미화 이야기 슬프네요
@user-ie2ek6ou1e걍 오랜만에 와서 겜했는데 쳐발리고 부들거리는거임.?? 그 논리면 니가 탱커해서 캐리하면 되는거지 굳이 다른 포지션 돌려서 탱탓이나 하고있네.. 너같이 추억미화하고 탱탓하는 버러지때문에 그나마 있던 탱유저도 다 떠나고 겜 수준 나락가는거다
5달이나 지난 영상 이제보게 되서 의미가 있나 싶긴한데. 아마 글쓰면 굉장히 길거임 참고들하셈들. 맞을진 모르겠는데 3줄 요약까지도 남겨봄
옵치2는 본질적으로 잘못된 게임임. 왜냐면 옵치 1에서 잘못된 부분인 역할군 고정과 이로 인한 매칭시간 감소 등 같은 문제를 그대로 떠안고 만들었기 때문. 대가를 치룰 수 있는 사람이 자유를 누릴 수 있다는 말이 있듯, 옵치는 원래 만들어질때부터 "자유도"가 핵심인 게임이었음. 근데 유저들이 이런저런 요구를 하면서 스스로 족쇄를 채움으로 그 자유도에 심각한 훼손이 생겼고, 유저들도 이런 속박에 스트레스를 느껴서 떠나게 된거임. 나도 그 중 한명이고
다수의 유저들이 말하는 66의 큰 문제인 3-4딜은 문제가 안됨. 여기서도 나름 야매식 조합을 짜는 방법은 아름아름 있었슴. 단지 종류가 많지않았던것 뿐이지. 일례로 시메 우클릭 + 보호막생성기 궁이던 시절에 4딜나오면 루시우 + 시메 + 4딜들고 ㄹㅇ 즐겜하듯 이기던 시절이 있었슴. 그리고 이 4딜 안에서도 나름대로 구성도 존재했었음. 아무튼 이게 단순하게 저티어에서나 먹히는거 아니냐라고 말할 수 있겠지만, 그마에서 조합 빠그러졌을 때도 통하던 조합임. 참고로 본인 옵치 1기준 최고점 4350이었고, 저 조합 진짜 요긴하게 잘 써먹었었음. 체감상 저 조합들었을때 평균 승률 80 후반대로 기억함. 진짜 안풀려야 70 후반정도?
솔직히 유저들이 66이 딜러충때문에 힘들다고 이야기하기엔 본인들이 있는 영웅폭도 안넓힌 문제가 크다는 입장이기에, 3-4딜 헛소리는 씨알도 안먹히는 그저 어린애 편식에 불가함
돌고돌아 순정이라는 말을 하듯이, 66 경쟁전 시절이 가장 이상적인 이유는 영상에서 나오듯 수 많은 경우의 수임. 막말로 지금같이 메타 고착화된 시점에 예전에 화물 다 밀리기전에 꾸역꾸역 버텨서 이기는 경우의수 ? 그 확률이 얼마나 높을거 같음??
반대로 우리 딜러가 222하다가 말렸을때 132로 이기는 경우는 ? 상대 딜러와 차이 너무 잘해서 3탱+바스들고 가는건?? 이런 저런거 다 생각해보면 패시브네 뭐네 멀리 갈것도 없음. 66롤백이 답임
그리고 원챔이 존재하냐 안하냐는 그 겜이 갖고 있는 밸런스와 활용도를 측정하는 기준준 하나임. 옵치 1을 기준으로보면 호그, 메이, 시메, 야타, 레킹 등등 수 많은 원챔들이 있었슴. 근데 그 원챔러들 다 어디감? 진짜 울며 겨자먹기로 본업을 하는 스트리머들 말고 솔직히 다 접지않았슴? 심지어 스트리머도 접은 경우 부지기수고. 애초에 5:5에서 생기는 싸움에 대한 경우의 수와 6:6에서 생기는 경우의 수 차이도 어마무시함. 원챔들이 잘했네 못했네를 떠나서 6:6일때 이 사람들이 갖고 있는 플레이 방식과 그로 인해 생기는 경우의 수를 생각하면, 도대체 역할 고정이라는 떼법을 왜 들어줬는지 그때도 이해가 안갔지만 글쓰고 있는 지금도 이해가 안됨
메타의 경우도 투방벽이나 33메타의 경우로 유저들이 스트레스를 많이 받았다고하는데, 사실 이부분에 있어서도 할말이 많음. 앞서 시메에 대해 말한 부분을 상기시켜보면. 관통딜이 그대로 유지됐으면 투방벽이네 33메타가 고착화 될수가 없었음(물론 프로는 내 알빠고), 애초에 투방벽이네 33메타면 시메 궁채우기 딱좋은 환경임. 생각해보셈. 시메궁 15초만에 채워서 파르시 둘다 피 275인 상태로 머리 위에서 융단폭격 갈기고 있는데. 투방벽? 33?? 미쳤다고 꺼내나. 실제로 투방벽때는 진짜 요긴하게 써먹었음. 남들 투방벽에서 고생한다고할때, 고생은 커녕 꿀만 열심히 빨음. 나야 카운터쳤으면 그만이었으니까
근데 결과적으로 시메 관통 왜없어졌슴?? 유저들이 영웅폭 넓히지도 않으면서 시메 쓰지도 않으면서 그냥 쓰레기라고 안쓴다고 징징대다가 다시 패치했잖심? 이때 관통딜없어지고나서 의도였는지 우연이였는지 이후에 33나와버리고 33이 거의 고착화 되버림. 거의 막바지에 파훼법이 생겼다곤하지만, 이미 진짜 유저들 눈에 띄게 없어진게 보였음
나도 물론 블리자드가 진짜 핵대전 일어날때랑 고의패작하는 애들, 비매너 유저들 안잡는거보면 속터지긴했음. 근데 유저들이 그저 블리자드 탓만하기에는 유저들 잘못들이 내 눈엔 아직도 아른거림
앞에 하도 시메 이야기만해서 무슨 시메 원챔충 소리나올 수도 있을거 같아서 먼저 적으면, 처음에 옵치 시작할때 라인으로 시작해서 탱커 대부분 운영함. 그러다가 힐러 답답해서 힐러 전부 사용하게 됐고, 힐러하다보니 딜러 답답해서 딜러까지 하게됨. 근데 에임은 좋은 편이 아니다보니까 주류픽하다보니 한계를 느낀것도 있고, 변수 창출하려다보니 비주류 딜러픽까지하게 됨
처음 시작할때 플레로 시작해서 턱걸이 다딱이로 끝낸다음에 그다음부터 마스터~그마 왔다갔다거리다가 나중엔 그마에 상주함. 이렇게까지 가는데 있어서 개인적인 재능적인 부분도 있었겠지만, 영웅픽 확대와 맵 활용과 같은 변수들 늘려가면서 잘하는 스트리머들, 원챔들 영상들 보면서 참고한 노력도 있었음. 근데 66이 잘못됐다고 근거없이 혹은 빈약한 근거들고 떠들던 수많은 사람들은 도대체 얼마나 노력한거임?? 물론 "내가 이만큼 노력했으니 넌 얼마나 노력했냐" 이걸 재고싶은게 아니라, 본인들이 불만을 표하기전에 얼마나 노력했는지 한번 보고 듣고싶다는거임. 막말로 본인들 영웅폭이 좁으면 그만큼 힘들고 괴로운 법임. 하다 못해 영웅폭 좁은 리거들도 고통받는 마당에 댁들이 뭐라고 좁은 영웅폭으로 스트레스를 덜 받길 원함 ??? 이기적인거 아닌가?
다시 돌아와서 옵치2는 망할 수 밖에 없는 구조고, 잘될 수도 없음. 애초에 바탕 자체부터가 잘못됐으니까. 옵치가 잘되려면 결국엔 66 경쟁전 시절로 되돌아가야되는데. 여기에 ㄹㅇ 큰 문제가 있음. 이미 저지를대로 너무 저질러버려서 되돌아 갈수가 없음. 옵치2에 시간을 너무 쏟아버려서 이제 66시절로 되돌아가려고해도, 다시 맞춰야하는 밸런스 문제나 롤백이 필요한 캐릭터 등 적용시킬거 생각하면 너무 먼 길을 와버림. 나야 옵치2 넘어가고 초창기때 흥미를 잃어버려 놓아준 옵치지만. 이 겜의 결말은 예전에도 지금도 미래에도 안봐도 비디오임. 그저 옵1 영광의 시절 우려먹다가 문닫는거 말고 없음
마지막으로 혹여나 66경쟁전 다시 돌아온다고 하면 언제든지 난 돌아올 준비되어있음. 근데 그러기엔 옵치는 너무 멀리감. 한때 열정쏟던 겜이라 우연히 지나가는 길에 추억에 젖어 길게 끄적여봄. 긴 글쓴 나 자신에게 자추 .. ㅋ
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3줄 요약
1. 옵치2는 옵치1의 잘못된 부분을 가져와서 만든겜이기 때문에 잘못된겜
2. 메타, 딜러충들 운운하기전에 본인들이 영웅픽 넓히려는 노력해봤나?
3. 블리자드, 유저 둘다 문제였고, 66경쟁전 롤백하면 돌아올 생각있으나 그럴 가능성 없음
10:55 이 부분은 절대 동의하지 못합니다. 당시 골~플은 미친듯이 심했어요
갈등이 생기지 못한게 .... 시발 3딜 4딜나오면 탱힐 유저들은 암말도 못함. 말을하면 던지니까 시발 . 그럼 갈등없는건가?
3딜까지는 팀 스타일로 보는게 맞다 생각함 3탱 3힐 4딜만 룰 시스템적으로 막고 자율 경쟁전으로 만들면 충분히 할만 할거같음
@@금귤귤 던질까봐 아무 말도 못한다는 상황 부터가 이미 갈등이죠
@@응애-p3u7u 어중간하게 제재하면 꼴픽 유저들이 ‘딜러 안 시켜주면 던짐’ 안 봐도 눈에 보여요..
33을 깨려고 시스템적으로 역할고정을 만든 스노우볼이 여까지 굴러오고...
기왕 PvP 밀고가기로 했으면 큰 변화를 주길 바랍니다
정작 역할고정 패치 직전의 리그에서는 33조합이 3딜조합에 깨지고 3딜조합을 채용한 팀이 우승을 했다죠 ㅋㅋ
해결되는 조짐이 보이는 순간에 222패치 도입이라 시기가 참 애메합니다.
@@hyun-joonkim4043 그 3딜도 조건부 우승이였어서 계속 갔으면 또 모르죠
@@hyun-joonkim4043 근데 그건 당시 상하이 폼이 어나더 레벨이라 그렇고
똑같이 딜러조합 고른 다른 팀은 졌음
솔직히 전략도 전략인데 당시 띵이 걍 너무 잘했음
@@펄스파이어
블쟈가 이후에 브리기테를 더 너프하고, 안티 방벽과 안티 메트릭스 캐릭터를 리메이크해서 만들거나 신캐를 만들었다면 달라지지 않았을까 싶더라고요.
너무 IF 이야기긴 해서 의미없긴 하지만서도 아쉬웠네요.
걍 군대식 운영이 다망침
저만 5ㄷ5의 재미가 6ㄷ6보다 떨어진다고 느끼는 게 아니었다니... 옵2 출시 이후의 울분이 풀리는 느낌이라 상쾌하네요. 6ㄷ6의 그 손맛을 못 잊어서 옵치2 출시 전날까지도 밤새면서 하다가, 2 출시 후 바로 접었었거든요. 6ㄷ6 롤백까진 바라진 않으니 클래식 같은 느낌으로 6ㄷ6 역고나 자경모드 간간히 열어줬음 좋겠습니다
생각해보니 맞네
티어와 정석 빌드가 정해져 있지 않을 때가 제일 재미있음.
뭘 해도 부담감이 없고 상상력도 마음대로 발휘할 수 있고.
저는 역할자유에 찬성하는데 그 중에 가장 큰 이유는 넓은 영웅폭이 그대로 승률로 이어진다는 거네요.
팀이 조합을 짜는데 있어서 내가 어떤 영웅이든 소화가 가능하다면 팀원의 성향에 맞추어 내가 변신할수가 있었고 이는 저의 직접적인 승률 상승으로 이어졌습니다.
저는 이 부분이 매우 재밌어서 경쟁전을 즐겨했었는데 없어진게 아쉽습니다.
이거 ㄹㅇ임
반대로 적은 영웅군을 깊게 파는 사람들에겐 게임하기 힘든 시절이었죠
근데 넓은 영웅폭 해봐야 포지션 별로 모스트 3~4로 밀어붙여도 해결되는데
@@김성우-b7zㄴ 꼭 그렇게까지 힘들지 않았음. 탱 하나가 더 있음으로 원챔 유저의 카운터픽도 다른 탱 하나가 더 커버 해주니 팀에 구멍이 그리 크지 않았음.
나는 그 반대라고 생각함. 오히려 역할고정을 찬성하는데 가장 큰 이유는 딜충이들이 토나올정도로 많다는거임. 내가 어떤 영웅이든 소화가능하면 뭐하나. 우리팀이 힐러 안해주면 내가 탱커를 할 수가 있나? 우리팀 탱커, 힐러 없는데 내가 힐러해주면 딜충이들 도와주는 꼴이고 본인만 힘든거지.
픽의 다양성이 줄어드는건 아쉽지맘 4딜 5딜 쳐박는 다양성 볼거면 차라리 고정으로 가는게 훨씬 좋다고 봄.
진짜 6ㄷ6 자경에서 조합가지수가 많아서 메타 조합을 찾는 과정이 길고 그 과정이 재밌다는 말에 너무 동감합니다. 오버워치 2로 바뀌면서 신캐 내기 쉽게 게임엔진 바꾼다 했으니까 지금 바뀐 엔진 기반으로 6ㄷ6에서 신캐 많이 내면 더 재밌어지지 않을까 싶네요. 오버워치1 막바지에도 거의 1년 넘게 신캐도 안내주고 밸패도 없어서 유저가 떨어저 나간거지 오버워치1의 게임성은 압도적이었다고 생각합니다. 진짜 그냥 6ㄷ6 롤백하고 신캐만 이대로라도 내준다면 좋을거 같아요
전 반대라 생각합니다... 탱커는 유난히 팀적인 기능이 많은 역할군인 만큼 그 수가 2명이 되었을 경우 말도 안되는 시너지가 나왔고 이는 탱커가 정상적인 대인전도 불가능한 수준까지 너프당하는 결과를 가져왔습니다. 블리자드도 그 두 개를 저울질 해본 결과 5대5가 더 괜찮다는 결론을 낸거고요. 솔직히 전 이전의 자리야 방벽깨기 게임보단 지금의 게임이 훨씬 박진감있고 좋네요. 엄폐의 기능도 비교적 살아나 fps라는 느낌도 더 잘 살고요.
롤 룬처럼 플레이어가 커스터마이징 할수 있다면 진짜 좋은거 같아요 현재 탱딜힐 패시브를 딜러로 예시로 들자면 이속증가 장전속도 증가 공격력 증가 선택할수 있게 하면 같은 딜러여도 색다른 느낌도 주고 조합에 맞춰서 조정하고 진짜 재미있을듯 “이속증가 위도우 이거 못막습니다 ” 이런거 유튜브에 뜨면 얼마나 싱글벙글 할까…
오버워치는 그런 자잘한걸론 의미없고 아예 스킬이나 스타일이 바뀌는 급의 스타일 변경이라도 있어야 의미있을 것 같네요
진짜 이렇게 해주면 좋을듯
영상 내용에 너무 공감이 되네요
아앗 눈수술에 정신없어 답변이 늦었네요 ㅠㅠ 오버워치 정말 화이팅입니다 ㅠ
다른건 다른 분들도 댓글에 너무 잘 적어주셔서 더 말은 안하겠지만 진짜 옵치6ㄷ6 일때 확실히 더 재미있었던 것 같네요 ㅠㅠㅠ cc기를 이용한 수싸움에다가 두명의 탱커를 같이 쓰는 전략까지… 진짜 6대6 너무 그립네요… 옵치1 제발…
확실히 과도기가 재밌죠.
롤은 매 시즌 마다 템,맵을 건드려서 정글동선, 메타, 템트리, 비주류 챔프를 연구하게 만들고 이를 고착화 될까 싶으면 밸패를 하구요.
하스스톤은 신규 확팩이 나올때 마다 카드 풀을 보면서 지금 덱에 더 추가하거나 아니면 새로운 덱을 만드는 등 많은 연구를 필요로 하죠.
연구하고 새로운걸 발견하는건 매우 흥미롭고 즐거운 일입니다.
하지만 결과가 나오고 나서 오랫동안 내비둔다면 롤리그의 노잼톤 또바나, 자군야포, 파마성기사가 나온다는 거죠.
특히 오버워치는 롤처럼 자주 큰 패치가 있거나, 하스스톤처럼 야생으로 카드풀제한 같은 플러스나 마이너스가 없으니 이미 고착화된 유저,조합, 인식으로 굳어가고 있으니
오버워치는 더러운 물이 아니라 콘크리트라서 점점 굳어가고 있는 겁니다. 이러면 누가 이런 곳에 뛰어들고 싶겠나요? 아무것도 모르는데 픽강요, 메타 이해 등등
그 누가 콘크리트 바닥에 뛰어들고 싶겠어요? 심지어 그 바닥은 실제로도 존재합니다.
굳어버린 콘크리트 바닥은 바로 옆에도 있습니다.
산소호흡기만 달고 있는 히오스가 말이죠.
오버워치는 물을 더 부어주던가, 아니면 계속 저어 주게 만들던가 해야합니다.
진짜 고착화 시키는 시스템이 벤,픽 없이 적팀과 중복도 가능한 자유로운 픽,변경에 있다고 봅니다 게임 근간이 이렇게 만들어진걸 어쩔순 없긴 하죠
말도안되는소리..이건 모든룰을 없애고 구석기시대로 돌아가야한다 그래야 재밌어진다라는 말과 다를바없음
그정도로 원초적인 재미를 추구해야한다면 경쟁전이란룰, 점수시스템이란 룰도 없애는게맞는거임... 애초에 왜 역활고정이 생겼는데?
33때문도있지만 정상적인 한판을 못하는경우가 많아서였음 위로 올라가고싶은 욕구는 커지는데 하는판마다 혼돈의 도가니탕이니 유저들은 즐거움보단 피곤함을 느끼게되고 그게 역활고정이나온 베이스가된거임 만약 자경이 더 재밋었다면 유저들은 자경을 더 했겠지 근데 현실은 역활고정이 유저수가 더많았음... 신캐추가만 빠르고 핵쟁이대처만 좀더하면 재밌어질텐데 이 유튜버는 왜 자꾸 "룰" 자체에 딴지를거는지모르겟음 완벽한 룰이란건없지만 경쟁전이란 시스템이 존재하는이상 룰은 그래도 필요한거임
이게 ㄹㅇ이다 그리고 류제홍 6ㄷ6영상 댓글들봐도 대부분이 역고가 났다 5ㄷ5가 템포는 빨라서 좋다 대부분 자경에대해 반감이였고 그 댓글들을 봤을텐데 굳이 또 물타기하는게 이해안됨
저도 오버워치 유저로써 꽃이 지고나서야 봄이 올줄 알았는데 그게 아니였던거 같습니다. 봄이 오는건 개뿔.. 지옥이 더 오래 가는 길이었고요..오버워치1 감성이 많이 그립습니다. 오버워치2가 생긴 이유가 제가 알기로 엔진교체랑 PVE 때문인걸로 알고있는데 최근에 PVE가 취소되고 대폭 감소를 하게되면서 오버워치2가 왜 바뀌었고 있는 이유가 뭔지 저는 모르게 되었습니다 그레서 저는 아론 켈러가 영상에서 "PVE는 대폭 감소가 되었고 그 결정은 1년 6개월 전이었습니다. 그레서 앞으로 PVP에 더 집중할 계획입니다"라고 했었을때 정말 말도 못할 정도로 화가 많이 났었습니다... 진짜 그떄 생각하면 많이 화가 납니다. 앞으로 오버워치2는 계속 하겠지만 오버워치팀은 못 믿겠습니다 안믿을려고 합니다.
말같지도 않은 소릴 꽃이 지고 나서야 봄인줄 알게 된거지 꽃이 지고나서 봄이 왜 와 님네 동네는 동백꽃만 피나봐요?
전 차라리 안심 했었습니다 사실상 제프 팀에선 게임을 놨었다는 말이고 아론팀이 들어와서 부터 게임을 다시 만들기 시작했다는 말로 들렸거든요 공백의 시간은 지울수 없겠지만 지금 개발방향이 나쁘진 않다고 봅니다 다만 등급매칭에 관해선 인력보충이든 뭐든해서라도 개선이 되어야 할 것 같네요
티어도 많이 의미가 없어진 것 같다고 봅니다. 티어를 아무리 높게 찍어도 인플레이션으로 올라갔다고 희롱하는 사람들만 남았을뿐 탱커도 한명으로 바뀌어서 조합을 유동적으로 바꾸는 정상적인 탱커유저도 사라졌습니다. 두명시절이였을땐 알아서 조합 맞추면서 하면 게임이 편했는데 한명이다보니 어떻게 할줄 모르는 사람이 많습니다. 6대 6이 그립네요
6대6 자경일때 pc방 점유율 30%에서 5%로 떨어졌다
하지만 그렇다고 6대6 역고나 지금 점유율이 올라간것도 아니다
중요한건 6대6이냐 5대5냐 자경이냐 역고냐가 아니라 경쟁전 메타를 끊임없이 뒤흔들면서 게임에 안질리게 하는거란거임
아이치는 그 경쟁전 메타를 흔들기엔 6대6 자경이 더 좋다고 말하는거고ㅇㅇ 정확히는 한번 흔들면 그 흔들림이 오래 간다는거지만
주요내용 정리하면
5대5 인 지금은 신캐가 나오면 약 1달(제 뇌피셜)정도만에 밸런스가 안정화되고, 맵별 영웅별 대응 조합이 고착화되는 반면
6대6 자경이였던 그때는 신캐가 하나 나오면 그 조합수가 현재 5대5 122에 비해 조합수가 말도안되게 많고
그에 맞춰 밸런스 수준도 파악하기 힘들고, 신캐 하나로 인한 타캐릭터들의 밸런스도 크게 요동쳤었다
이 수준을 파악하기까지 과도기라고 할 수 있고, 이 과도기가 게임이 재밌는 순간이라고 볼 수 있다
때문에 지금 수준의 업데이트 속도(4개월에 신캐하나)를 유지할거면 6대6자경이 게임성면에서 우수하고
만약 지금 5대5 122를 유지할거면 스킬트리같은, 기존 픽에 변화를 줄 수 있는 조합가짓수를 늘려야한다
주요 내용은 이정도인거같은데 맞는말인듯
이렇게 보니 이번 라이프 위버가 너무 영향을 안줘서 나온 말 같기도 하고...
확실한 건 영웅 추가만으로는 과거의 영광을 찾기 힘듬
혁신적인 패치가 필요함
아이치 그시절의 악몽을 잊었구나.. 상위권 유저들은 모르겠지만 하위권 유저들한텐 개인 실력보단 조합 맞추는, 조합의 힘이 훠얼씬 컸음. 따라서 개개인의 실력보단 누가누가 조합 잘 맞추냐의 싸움이었음. 현재 탱딜힐 유저 비율에 큰 괴리가 있는건 알고 있을텐데, 역고조차 없다면 멀쩡한 게임이 안나올것임. 우리팀에 5 메르시원챔 이런거 다시 보고싶은건지? 역고 의미가 없다고? 역고는 최소한의 게임 퀄리티를 보장하는 패치였음. 상대는 힐탱딜 멀쩡하게 다 있는데 우리는 다 개꼴픽충캐박고 있으면 당연히 못이기지. 3딜로 222 33 뚫는건 상위권 유저들이나 하는 얘기고.. 역고가 있었기에 서로 탱 힐 딜 숫자가 맞는, 그 사이에서 실력을 겨루는 최소한의 게임 퀄리티가 보장되었던건데.. 아이치 여태는 다 맞말이라고 생각했지만 이번 영상은 실망이다. 5딜 1힐, 5힐 1딜 이런게 절대 좋은게 아니라는건 다들 알텐데
수수께기 경쟁전 해보니 그 당시 느낌을 다시 받을 수 있더군요 0힐 과 0탱 ㅋㅋㅋ
요약 : 역고는 게임 퀼의 저점을 높이고 고점을 낮춘 패치다.
지금은 뭐 조합 맞춘다고 생각하시나?
@@응애-p3u7u 최소한 겜 못할수준으로 망가지진 않음
게임 승패에 목숨거는 저티어만 그렇게 재미없게 느끼는거지 즐기면서 하는 저티어는 그저 재밌기만 했음 6대6일때 브론즈였어요
아오 제발 저 66 자경 헛소리 때문에 지금도 안 좋은 게임에 이상한 여론까지 생겨서 유저고 개발자고 혼란만 부추기는것 같아 매우 불안해 지는데 여기에 책임감 없이 저 개같은 썸넬 붙여가며 어그로끄는짖까지 해야 겠습니까? 류제홍때도 그랬지만 저 66자경 이야기할때 왜 55면 안되고 66이면 해결되는 것 처럼 말하는지 이해가 안갑니다 자경이 그렇게 조합과 가능성이 넘치면 55때도 진지하게 했겠지 고작 55라는 이유 하나만으로 빠대 분위기가 됬을랑가 싶네요
역고로 바뀐 가장 큰 이유중 하나는 개발자들의 개발 난이도 때문이기도 하죠 자경의 조합 가능성이 높다는건 그 모든걸 계산한 벨런스 패치의 난이도가 말도안되게 높으니까요 영웅이 적고 안쓰이는 비주류가 많을때는 몰라도 영웅이 추가되고 리워크로 비주류들도 살아나면서 감당하기 힘든 경지 까지온게 33이었다고 봅니다
또 하나는 역할 안정성 인것 같습니다 '총기와 스킬로 적을 죽이는 겜에서 왜 역할이 나뉘는지 모르시겠따'면 그냥 발로란트 하시러 가면 됩니다 애초에 역할나누기가 근본인 MMO의개발자가 MMO에서 부터 다시 만든 역할과 조합을 기반으로 둔 게임이었기에 역할군에 맞는 다양한 개성의 영웅이 나올수 있었던 거였고 경쟁전도 역할군별로 나뉘었기에 드디어 유저들도 자기에 맞는 역할군을 맞는 실력만큼 할 수있었던건데 이 것 자체를 부정하시면 그냥 게임 자체를 부정하게 되는게 아닌가 싶네요
애초에 대부분 유저가 역할군별 실력 계급이 다 다른데 이걸 통합하라는것도 말이 안되고 자기가 원치도 않고 실력도 낮은 포지션을 강요받을 수 밖에없던 자경에 비해 훨씬 유저 친화적이되었다고 생각됩니다
부 포지션이면 대충한다는것도 너무 아이치팀의 개인적인 생각 같습니다 경쟁이면 진지해야하는게 당연하지요 그럴 사람은 자경이든 부계정이든 어디서든 트롤 할 수있는 사람이라고 봐요
결국 제일 중요한건 유저 스트레스죠 자경 시절 게임다운 게임을 한게 손에 꼽을 정도고 그 조차 자기가 하고싶은 포지션과 영웅을 했다는 생각은 안듭니다 자경의 조합이 많은것 같아도 결국 모인 사람들의 영웅 숙련도에 따라 한계가 있고 이 조차도 그냥 운이죠 결국 자기가 원치 않은 포지션 영웅 연마해야 했고 자주 나올수 있는 조합의 영웅이 아닌 일명 비주류들은 숙련도를 올려봤자 자주 쓰지도 못하고 욕만 오지게 먹었습니다
뭐 광물에선 지금도 조합 꼬이면 스트레스 똑같다 하시는데 진짜 모르니까 하는 말입니다 조합이 아무리 꼬여도 3딜 4딜 시절과는 비교가 안돼요 1 22가 기본 갖춰져 있으니까 조합이고 나발이고 자기가 잘하는 영웅만 해도 이길 수 있는게 광물이예요
여하튼 자경 한정 66돌아오는건 몰라도(이것도 잠깐은 관심 받다가 금방 묻힐것 같긴함) 게임 벨런스는 역고로 맞춰서 가야해요 게임이 망하고 있는거에 운영,소통,스킨 값,경쟁 게임의 다양화 등등이 있겠지만 유저 대부분이 광물인 상황에서 5:5 역고 때문이라는 생각은 않듭니다 그러니 아무리 게임이 답답하다고 해도 66무새는 멈췄으면 합니다 끔찍한 시절로 돌아가고 싶지 않네요
오버워치1때 광물들 다 딜러만 해서 5딜 6딜 나와서 스트레스 너무큼
@@nothing13308 결국은 개발자들의 개발력으로 귀결... ms야 살려줘!
마스터 이상부턴 자유경쟁
그이하 티어는 222경쟁
이렇게 하는것도 나쁘진않는듯
다른 건 모르겠는데 아이치가 위도우 항상 과소평가하는 듯. 위도우가 너프 전에 픽률이 항상 높았던 건 맵 영향도 아니고 핵쟁이 영향도 아님. 그냥 위도우가 효율이 존나 좋아서 이거 뿐임. 위도우가 다른 1티어인 윈스 트레 솜브라한테 취약한데도 계속 트레에 이어 픽률 제일 높은 1티어였던 이유가 뭐겠음. 얘들이 물러오는 시간에도 킬을 낼 수 있는 능력이 효율이 오졌다는 것임. 물론 너프 방향이 좀 잘못된 건 인정함. 위도우는 장거리를 너프할 게 아니라 장거리는 내두되 근거리 딜량(우클 저격 10m 이내에서 저격 시 m당 10% 씩 딜 감소 + 좌클 따발총 딜 감소) 너프를 먹이거나 갈고리 너프 (갈고리 시전 중 피격당할 시 갈고리 취소됨 or 갈고리 선딜 1.2초)를 먹여썽야 됐다고 생각함. 이러면 장거리가 강한 저격수의 특성은 살리는 대신 근거리는 약하게 만들어서 다이브를 확실한 카운터로 만들 수 있는 거지. 이러면 너무한 거 아님 이럴 수 있는데, 백날 저격수 디바 히트스캔 에코한테 하드 카운터 당하는 파라와 백날 저격수 파라한테 카운터 당하는 정크 토르 바스티온 같은 영웅들 보셈. 어쨌든 결론은 위도우는 특정 맵에만 좋은 영웅이 아니였고 너프를 먹였어야 되는 영웅은 맞다.
자유경쟁전이 재밌긴 했지만, 매칭이 잘못 잡혀서 같은 포지션 유저만 3명 이상 걸리면 최악이었는데 주포지션과 부포지션을 선택해서 매칭 돌린다면 어느 정도 해결되겠네요.
그 외에도 게임에 변화를 줄 여러가지 시스템을 도입한다는 과감한 선택을 해준다면 좋겠네요.
다만 블리자드의 행보를 생각해봤을 때 시스템 도입을 한다고 해도 한참 걸리겠죠.
뭔가 준비하다가 맘에 안 든다고 폐기하거나 개발 기간을 연장 혹은 규모를 축소한다는 얘기가 자주 나오는 회사니까요. PVE도 그런 식으로 축소했죠...
누군가는 양보를 해야하죠
@UCoYFjuiwt43dAOWGOGyTzSQ 그 양보를 안하니까 매판 싸우는꼴을 자경시절에 못봄?
이런영상도 해외채널에 올려주시나요?? 많은 사람들이 봐줘야한다고 생각해요 진짜 설명 너무 잘하심
ㄹㅇ...
근데 122가 매칭시간 면에선 더 좋음
6대6은 탱커유저가 너무 적어서 매칭시간이 너무 긺
@@gim_dae_ug자경이면 매칭시간은 문제되지 않음
@@제조업 자경인데 포지션 정하고 매칭돌리자는 이야기가 영상에 나왔는데 이러면 역고의 매칭느린 단점만 가져오는게 되버리죠
@@gim_dae_ug 게임이 나락가서 유저풀 자체가 거의 소멸했으니 매칭이 길어지죠
이건 억까임. 6:6 자유경쟁이 팀파이트를 더 요구하는건 그마만 해당하는거고 나머지는 33메타때도 3딜 기본 칼픽 박히고 시작이었음. 고점을 보면 자경이 더 재밌었겠지만 평균적으로는 역고에 비해 한참 아래임
제가 10~15시즌에 플레에서 마스터까지 등반한적이 있었는데 3딜 꼴픽때문에 제대로된 게임을 못한 판이 많지는 않았던거 같아요.
3400점 이상부터는 슬슬 3탱3힐도 나오기도 했고요.
아니면 제가 애들이 딜러 꼴픽해도 원힐하면서 우리 딜러들 어떻게 하나 구경을 재밌게 했어서 못느꼈을수도 있겠네요.
적어도 딜러 꼴픽한애들이 지들끼리 싸울지언정 원힐을 욕하지는 않더라고요 ㅋㅋ
골플 유져였는데 33 강점기때에도 33해본적 손에 꼽음 ㅋㅋㅋ팀합??? 다른나라얘기지 ㅋㅋㅋㅋ딜 꼴픽 최소3명박고 탱힐들은 그나마 딜이 던질까봐 쉬쉬하면서 게임하는거?? 그딴 게임보단 역고가 낫지 최소 팁합 맞추는 척은 하자나
동의하는게
골플 광물이었는데 골드 이하는 진짜 3:3 절대 안나오고
플레 다이아 넘어야 조금 볼까말까였고
애초에 이게 메타니까 특정 영웅 특정 역할군 해라 이거부터 말이 안되던 시절 이었음... 딜러가 이겜 최대 영웅의 포지션인데 그걸 다 버린다? 미친거지 그냥
6대6 자유경쟁전으로 돌아가자는 말은 지금은 질서가 잘 잡혀있어 고착화 되어있으니 무질서의 혼돈상태로 돌아가자는 말임
자유경쟁전은 야생 그 자체인데 서로 모르는 사람끼리 합을 잘 맞춰서 게임이 잘 굴러간다는 생각은 너무 이상적인 사고임
자유경쟁전을 할려면 서로 5인큐 대결하는게 맞음
게임성 이야기 하는데 실제로 플레이어들이 게임성 대해 얼마나 생각하면서 게임하겠음? 자기가 잘하는 또는 좋아하는 영웅을 가지고 게임하지...
브론즈부터 마스터까지 옵치1의 메타는 한번도 변한적이 없습니다.
바로 '4딜'입니다..
6:00 쯔음.. 6ㄷ6이 마법의 숫자라고 했지만 6ㄷ6'자경'이 마법이라고 하진 않은듯... 여전히 4딜 5딜 6딜에 공포를 느끼는 사람도 많다는것을 알아주셨으면 합니다... 마스터 이하 '탱커'유져라면 그시절의 공포를 아실것... 6ㄷ6은 상관없지만, 자경만큼은 절대절대로반대
자경이 재밌는건 옵치하는 사람은 다 알지만 또 5딜 1힐 나올게 뻔하니...😢
영상 후반에도 나오지만 역고라해서 제대로된 조합이 나오는건 아님
처음에 오버워치를 만든 천재들이 6대6을 선택한 이유가 있다는말이 와닿네
5대5가 좋으면 5대5했지 처음에
그땐 재미가 1순위이고 재미때문에 다른걸 포기했다면 지금은 재미가 1순위가 아님
@@감귤-d4c 게임 망하고 남은거 급하게 재조립 한 사람들이 천재인지는 잘 모르겠는데 애초에 역고 나올때도 제프가 좋은 조언도 많았는데 게임을 빨리 출시하고 싶은 마음에 일단 중복 가능 자유픽으로 출시하고 이제서야 고친다는 식으로 말했었음 6:6도 초반 즐겜 분위기 시절에나 하던 말이고 경쟁전을 진지하게 생각하고 개발했다면 처음부터 역고 55했어야 됬다고 봄...
자유에서 체력 450이였던 탱커는 너프 되어서 300인데 헤드샷 한방에 죽는게 무슨 탱커 인가요.
빡쳐서 안하고 말지... 그래서 자유는 기피하게 되었습니다.
사람들이 밸런스 밸런스 하지만...몇몇 사례에선 황금밸런스가 곧 재미를 의미하지 않으며, 오히려 맞지 않는 밸런스를 맞추고 강한 캐릭터나 조합을 파훼하는 데서 더 큰 재미를 느낀다고 하네요
아이치님은 분석력이 엄청난 대깨옵이라 내용이 너무 좋음
누가 번역해서 레딧 같은곳에 올리고 개발진이 제발 제발 좀 봤으면 좋겠음
제발 이 영상을 블리자드로 오버워치를 사랑하고 대깨옵이고 정상 유저들 복귀를 위해서 제발 구원해줬음 좋겠음
옵치1 특유의 6명이 하나되서 같이 이동하고, 다이브 치고 그런게 너무 좋았음
33을 깨버릴려하는 순간에 역고를
만들어서 게임을 씹창내버림ㅋㅋㅋ
5:5 처음 했을떈 뭔가 스피드한 박자에 게임이 뭔가 재밌어진것 같다 라는 생각이 들었는데 하면 할수록 6:6이 너무 그리워지더라....
탱커, 힐러유저라 66 자유경쟁은 매 판이 애새끼들 달래주는 판이었음 지금이 만족
조합 중요도가 낮은데 또 조합을 아예 안맞추는건 안되는 것도
은근 스트레스인거 같아요
게임성 측면은 이해가 가능한데 6ㄷ6자경이 더 재밌다는 말은 하나도 이해안됨. 그때는 게임성이라 할 것도없이 그냥 힐탱이 있냐없냐 게임이었음. 난 죽어도 그때 힐탱의 선민사상이 넘치고 조합 스트레스가 더 심한 그때로 돌아갈 생각이 없음
더욱이 이미 옵치는 66자경이든 5ㄷ5역고든 이미 망겜이란 인식이 달라질 것 같진 않음. 그렇게 66 자경이 게임성이 뛰어났으면 옵1때 사람들은 왜 역고를 했겠음? 아무리 프로 리그가 역고를 한다고 해도 게임성좋은 66자경이 재밌다면 일반유저는 역고가 아닌 자경을 선택했을거임.
물론 66자경이 재미에서의 고점은 더 높겠지만 옵1때 딜러들 그 긴 매칭시간 기다려가며 역고를 꾸역꾸역한 이유는 그게 더 양질의 게임을 할 '확률'이 높으니까임 개인적인 생각이겠지만 66자경은 너무 의미없는 게임이 많았음. 내 실력과 관계없이 힐탱의 유무로 게임이 갈리고 이게 경쟁인지 빠대인지 구분이 안갈만큼 제대로된 경쟁전이 희박했음. 물론 지금의 저티어 경쟁은 그럴 가능성이 높지만 역할고정 시스템이 유저에게 양질의 게임을 줄 평균적인 확률이 높다는 거고 적어도 난 그 양질의 게임이 바탕이되어 나오는 플레이가 좋아서 오버워치를 하는것이기에 66자경은 반대함
@@hackuserow 와 '양질'의 게임을 기대할 수 있다 진짜 맞말...
인게임 재미를 따졌을때는 백번 아이치 님 말이 맞지만 인간이 겜을 돌리는 이상 외부적인 요소까지 고려하면 역고도 존재의의가 있는거 맞음. 하지만 둘을 비교해봤을때 6대6을 만들고 그 위에 역할기피현상을 바로잡을 생각을 하는게 더 합리적인듯
6대6 자경으로 바뀐다고해서 조합수가 다양하게 나올까? 난 무조건 조합 고착화되고 팀원이 색다른 조합꺼내면 거부감 들어내면서 뭐라할게뻔함
초반에는 자유로운 픽분위기 나오겠지만 아이치 같은 유튜버들이 대회,리그 선수들의 최적의 영웅 조합, 랭커들이 모스트픽 분석글 올리면 그것또한 악재임
영웅 티어리스트 영상올리고 똥캐 인식박아버리고 사람들이 안쓰는 영웅 더 안쓰게 만드는분들은 이런 영상 안올려주셧으면함 오히려 더 커뮤니티 혼란만 야기한다. 일제시대 비유는 또뭐야
각 포지션의 즐거움을 6대6에서 살릴 수만 있다면 돌아가는게 좋을텐데 결국 블리자드의 장점이자 단점은 포지션별 역할성이 너무 강해서 보통 각 포지션의 재미와 영향력이 타포지션의 재미와 영향력이 줄어드는 결과를 가져오는게 문제인듯
역고를 없애던가 자경을 없애던가
경쟁전을 하나로 줄여야함
맛집도 막상 가보면 메뉴가 ㅈㄴ 적은데 적어도 그만큼 맛과 퀄리티가 보장이 돼있으니까 사람들이 더 자주 찾는 느낌처럼
경쟁을 하나로 줄이면 그 한곳에만 밸런스패치에 집중할수있고 굳이 저번처럼 자경이랑 역고 벨패를 따로 안해도됨.
당장 역고 자경 나눠지기전 33 나오기전 만 생각해봐도 밸런스가 꾸준히 잘맞았었음
맨날 돌진 조합만 우세로 나와서 그거 잡겠다고 브리나오고 33나온건데 그게 좋았나? 모르겠네요 지금 자경은 빠대느낌이고 취급도 잘 안해줘서 진짜 66으로 개선해주는거 아닌이상 아케이드로 돌려버려도 되는거 아닌가 싶긴합니다
이분은 여전히 영상 잘 만드시네요.
6:6 돌아가면 바로 복귀합니다.
물론 엔진/사운드 까지 1이면 더 좋구요 ㅎㅎ
탱커가 한 명으로 줄어서 생긴 이점이 뭔지? 현재 탱커돌리는 유저가 너무 없어서 탱커 돌리기만 하면 큐 바로 잡힘. 딜힐은 전이랑 다를바없이 오래기다려야함. 이럴거면 66으로 바꿔서 다양한 조합이라도 할 수 있게 바뀌는게 나음. 탱커가 한 명이니까 가위바위보 싸움밖에 안 됨. 내가 잘하는걸 하는게 아니라 상대 탱커 상성을 생각해서 픽해야 이길 수 있음..
반대입니다. 탱커 한명이 줄어서 이점이 생기는게 아니라 사람들이 탱커를 플레이 하게끔 하기위해 탱커가 쌔도록 버프했고, 그렇게 쎄졌는데 2탱이면 딜러의 존재가치가 줄어들고 탱딜힐 밸런싱이 어려워지니까 탱이 한자리로 줄어든거죠.
6:6은 다른 재미가 있었고 재밌지만
완전 6:6자경은 솔직히 동의하기가 힘듭니다.
결국 다들 하고싶은 것들만 해서 옵1 기준으로 탱을 제일 많이 했던 기억을 생각해보면 그렇습니다.
4~5딜러 나오는것도 극혐이고..
그리고 다른건 모르겠는데 블자야 제발 서양기준으로 패치하지마라..
아시아 유저들(상위권)이 패치해달라는 데로 패치하면 갓겜 될거다 ㄹㅇ
지금은 탱 서로안하려함 딜러충들 극혐임
그냥 답답한 거 댓글로 박고 감 오버워치1 시절 222 고정 한 이유는 브리기테로 인해 시작된 33메타 고착화를 제거하기 위함이였음
-> 근데 단순히 브리기테만을 너프 해온 게 아니라 자리야 자탄 범위 감소 라인하르트, 디바 너프 그리고 딜러들의 대폭 상향
거기에 탱커들의 부가 너프안과 추가 체력에 대한 계산 방식에 변화를 계속 주다가
결국 손 들고 222 역할고정 선언을 한 것인데, 역할고정을 선언 했으면 그로 인해 그동안 줄어들었던
탱커들의 밸런스를 복귀시키거나 전진시키는 방법을 고려했어야 하는데 지나치게 소극적이였던 밸런스 패치의 진행방법, 속도와
그들의 아이덴티티는 탱커의 밸런스를 그대로 들고 와서 고정시켜버린 그냥 최악의 사태로 진전되었고
가뜩이나 유저가 없었던 탱커체계는 완전히 무너져버렸음
탱커의 약소화 -> 인구 수 감소로 연결된다 라는 것을 인지한 아론켈러, 오버워치2 밸런스 팀들은
"돌격 영웅" 이라는 취지에 맞게끔 대폭 상향시키겠다고 입장을 밝혔고
그게 오버워치2 초창기 탱커 밸런스인데 현재 로드호그를 포함해 대거 너프된 상황임
로드호그는 시즌 2 -> 3 넘어갈 때 원콤이 나지 않도록 너프하며 코멘트를 통해
"3시즌에 도입될 로드호그 리워크를 위해 잠시 너프하겠습니다~ 호그 미안~(실제로 한 말)"
이러고 지금 6달이 지난 상태임
이 영상에서 아이치가 밝히듯 업데이트를 제대로 안할 것이라면 소통을 통해 현재 55 자경을 66자경으로 돌려서
시험, 과도기간으로 삼고 투표나 입장 발표등을 통해 정확한 방향성을 잡아야 하는 게 맞다고 생각함
개인적으로 3포지 점수 통합은 안 좋은 것 같습니다. 탱커마스터 유저인데 제가 딜러는 잘 못한다고 생각하는데 딜러 때문에 굳이 탱커 점수까지 떨구고 싶지는 않아요. 가끔 탱커가 질릴 때 한두번 환기시킬겸 딜러 돌릴 때 마다 탱커 점수도 같이 떨어지면 결국 점수 유지를 위해서 탱커만 하거나 부계정을 이용하거나 빠대만 해야하는 경우가 생기는 건 별로 좋지는 않다고 생각합니다.
환기시킬겸 하는 그게 문제인거에여. 님이 부포지션 환기시킨다고 열심히 안하는데 그 판에 주포지션 죽어라 게임하고 있는 사람이 있기 때문에 게임 질이 전반적으로 안좋아지는 거에여. 어떤 포지션을 하던지 꼭 이기겠다는 마음으로 게임을 해야 그게 경쟁전이죠. 경쟁전이라는 컨텐츠가 전부인 게임에서 점수 통합은 게임성과 거의 직결되는 부분이에여.
@@softtwelve 환기시킨다고 한거지 제가 열심히 하지않는다는 얘기는 안했는데요...
10판 탱커하다가 1~2판 정도는 딜러가 하고 싶어서 딜러하는거지 던지려고 딜러하는 건 아닙니다.
@@1022SURU 던지지 않는다고 해도 어쩔 수 없이 덜 열심히하게 돼 있어여. 양심에 손을 얹고 생각해보세여. 부포할따도 매판 주포할때만큼 열심히 했었는지
@@softtwelve 제 최선을 왜 그쪽이 판단하는지는 잘 모르겠지만 팀보도 사용하면서 어느 포지션이든 열심히 했습니다.
경쟁 점수가 탱커가 가장 높지만 모스트 1이 아나고 2가 윈스턴입니다 3이 겐지고요.
그냥 제가 다른 포지션을 탱커에 비해서 못 하니깐 탱커 점수도 같이 내려가는 게 싫다는 이유로 말씀 드린건데 왜 던졌다 안 던졌다 얘기가 나오는지 잘 모르겠습니다.
@@1022SURU 애초에 주포지션 빡겜이랑 주포하다가 머리식힐 겸 하는 부포하는게 똑같은 승리에 대한 집착이 있을 수가 없어요 ㅋㅋ 무슨 최선을 판단하고 말고에요 ㅋㅋ 그냥 환기겸 하는 게임이 이겨서 점수 올릴라고 하는 가빡겜하고 애초에 같을 수가 없는건데
공감가는 얘기가 너무 많지만 그중에서 탱딜힐 점수 통합은 역할 고정을 고집할거라면 진짜 필요한거같다ㅠㅠㅜ(개인적인 생각일뿐이니 그럴 수 있지라고 넘겨주세요!)
그러면 더 망함 딜러는 딜러만하게되고 힐러는 힐러만하게됨..
몇판 돌리기 힘듬..
탱딜힐 점수 통합하면 더 망하지 위에사람 말대로 3포지다 실력이 비슷한 사람은 진짜 적음
@@Seoul_Dynasty_official ㄹㅇ 모든 포지션 돌리기도 귀찮고 해도 지금이 좋음
자경만 있을 시절에 한 포지션만 파던 사람은 타포지 실력은 폐급이라 타포지 잡았을 때 아예 판이 말려버린 적도 많았음 지금 보면 세 포지 비슷한 사람도 드물고 게임이 너무 고여서 새로운 포지션을 파기에도 꽤 어려운 것 같음(어떻게 보면 이 말이 모순일 수도 있지만) 옛날이나 지금이나 포지션 별로 실력이 달라서 자경시절에는 꽤 불편했긴 해요… 통합은 진짜 에바임
메르시그마가 히트스캔그마만큼 할수있을거같음?
갓직히, 요즘은 '코나미 마스터듀얼이 아무리 욕을 먹어도 블쟈 옵치보단 운영을 잘 하고 있다' 생각을 하지만... 재밌게도 그 마듀가 욕을 먹는 포인트는 오늘 영상에서 나온 핵심내용과 결이 같습니다. *'멈춰버린 게임성'...*
마듀 초창기 화제성은 어마어마했습니다. 2030 게이머들 중 옛날 유희왕을 기억하는 유저 수가 상당하다보니... 2022 올해의 스팀게임으로 낙점될 만큼 파급력이 엄청났는데, 현재 유저수는 초창기 인구의 1/6 수준으로 떨어졌습니다.
물론, 워낙 난해하고 복잡한 카드 효과 + 관련 재정 덕에 생기는 진입장벽을 고려해야하지만... 역시 유저들이 다수 이탈한 핵심 원인은 *없데이트* 였습니다.
코나미 입장에서는 신카 범람으로 인해 발생할 유저들의 혼란을 예상해서 업데이트 간격을 길게 봤을지 몰라도, 유저 입장에선 *별다른 업뎃 없는 3개월* 이 너무 길었으니까요
블쟈 옵치를 보면서 매번 우스웠던 게 뭐냐면... 서두에 적은 대로 전 블쟈식 운영을 믿느니 차라리 코나미식 운영을 믿습니다. '돈나미'란 소리를 들을지언정, 코나미는 지금까지 1000여 종이 넘어가는 덱 테마를 만들어냈고 자신들이 만들어낸 테마를 영리하게 밸런싱할 줄 압니다. 마듀 기준으로, 코나미는 유저들이 경악할 만한 너프(금제) 패치를 몇 번씩 단행했지만... *누구와는 다르게* 실패한 패치는 없다시피해요.
누구는 스킬 수백 개 조합 맞추는 걸로 쩔쩔매는 동안, 코나미는 수천 장 단위 - 그것도 자주 나오는 카드로만 - 카드셋을 조정합니다.
*그런 능력있는 회사조차도,* 게임성 진전을 포기하고 밸런싱에만 치중했다 동접자를 거하게 잃는 판국인데... 블쟈는 대체 무슨 똥배짱인지 모르겠어요.
그 자신있다는 밸런싱 분석 측면에서도 코나미 마듀의 하위호환인데, 캐릭/스킬 수가 더 많냐? 신캐/신컨텐츠를 더 자주 내냐? 매칭 시간이 빠르냐? 하다못해 *유저에게 콩고물이라도 많이 주냐?* 아무것도 마듀보다 나은 게 없어요!
진지하게, 옵치가 마듀를 유일하게 이기는 건 *게이머들 눈이 돌아갈 논란을 만들 수 있냐?* 밖에 없습니다. 지금 시점에서는요
빠대만 했던 언랭 유저입니다. 빠대 또한 경쟁전 못지않게 mmr 문제 엄청 심각하며 저 또한 피해를 많이 받고 결국 빠대도 은퇴했습니다.
ㄹㅇ 룬시스템이랑 본포 부포 선택해서 자경으로 돌아가는건 진짜 좋을듯
롤은 포지션이라는 역활군이 확정되어 있지만 자경이란건 역할군 정하지 않겠다는 말이잖아요? 사실 전혀 매칭이 안되는 말임
@@김성우-b7z 롤 안해서 잘 모르는데 롤은 탑 두명가고 그런게 전략으로 안나오나여? 근데 옵치는 3딜이 프로씬에도 쓰였으니까 괜찮지 않으려나요
@@changsik176 투탑 전략은 한국섭 롤 초창기때 잠깐 나오고 쓸 이유가 없는 전략이라 안나와요
근데 롤은 티어가 통합아니에요 ..? 나 탑 다이아임 ! 이런말은 못들어본거같아서... 롤처럼 본포,부포 가능하고 티어통합하면 '내포지션 아니니 점수상관x 즐겜ㄱ' 하는사람은 사라질것같아요
@@진홍시-j5f 한 몇년 전 시즌7쯤? 정확한 시기는 기억 안나는데 부포나 지정하지않은 포지션 점수 따로 매겼을때 개판이었어요 자기 주포아니면 꼴픽박고 즐겜해서
이 영상은 아마 마그마 구간 같은 상위 티어에서 조합을 찾는 이상적인 내용을 다룬것 같아요. 근데 저는 게임을 운영하는 회사는 타겟을 초보자들에 더 맞춰야한다고 생각하거든요. 개인적인 경험으로 6자경은 일반적인 유저 구간에서는 큰 스트레스였어요. 광물티어에서는 10게임하면 3판 정도는 조합이 다깨져서 스트레스였어요. 역할고정에서 조합이 이상한것과 아예 힐러가 없어서 게임이 터지는건 완전히 다른 경우거든요. 그래서 222역할고정은 이런 큰 스트레스를 방지해주는 나름 성공적이었다고 생각이 듭니다.
근데 말씀대로 122은 경우의 수가 더 줄어들었기 때문에 이걸 극복하려면 신캐 출시 밖에 없는데 최근에 나온 라이프위버를 보면 완성도가 많이 떨어져보여서 걱정이 많이 됩니다.
결론: 122에서 신캐 출시는 너무너무 절대적이 되었다
오버워치 1때도 재밌었고 33이 메타일때 군대를 갔다왔어서 정확하게 어떤 느낌인지는 모르지만 저한테 있어서 OW1은 게임에서 만나는 유저들은 인간이 아닌 짐승이다 라는 인식을 가지게 해준 게임입니다. 그래서 저는 역할고정 만큼은 절대로 유지되었으면 하는 바람입니다. 게임을 이기고자 하는 상위 티어에서는 픽이 밀리면 울며 겨자먹기로 다른 포지션을 픽했지만 제가 플레이했던 구간에서는 그런 상식은 통하지 않았습니다. 그래서 경쟁전 빠른대전 가리지 않고 정상적으로 게임을 진행하기 어려운 조합이 나오기 일쑤였고 저는 이때로 다시 돌아가서 게임을 해야한다면 차라리 접을듯 합니다. 영상에서 말씀하신것에 대해서는 대부분 납득이 되지만 차라리 자유경쟁전이 낫다 라는 의견은 너무 과거 미화와 행복회로만을 돌려서 나온 의견이지 않나 싶습니다.
탱커유저인데 6:6때가 훨씬 재밌었어요. 팀 탱커와 조합 맞추며 윈디때 같이 뛰고 라자때 돌진하면 주방주고.. 지금은 상대 탱과 나 중에 누가 더 체급이 높은지, 누가 더 다양한 영웅을 사용할 수 있는지 둘만의 경쟁을 하는 느낌이에요.ㅋㅋ 원탱이니 힘싸움 밀리면 눈에 확 띄고 팀은 탱차이난다, 너때문에 졌다 이런말 하니까 점점 겜이 재미없고 한판 끝나면 피로감이 너무 큰 것 같습니다.
좋은 영상 같습니다 잘 보다 가요~!
11:42 진짜 공감합니다.. 122라고 해서 던지는 조합이 안나오는게 아니에요
아이치 아주좋구만 그려~ 구독했따
하나 아이디어가 있는데 조합 문저면
자유포지션을 정글 처럼 만들어서
조합 늘리는거 어떰?
2대2대2보다 조합도 늘고
탱유저는 그대로 1명이라 매칭도좋음
자유유저가 탱고르면 자경처럼 체력
너프가 생겨서 서브 탱이되는거지
그런식으로 하면 좋을거 같은데
글고 룬 시스템을 시간 지날때마다
3가지 선택지중 하나를 고르는 식으로 하면 될거 같은데
1.궁비용 감소
2.나를때면 궁게이지 덜참
3.파란피 20 변형
4.주황피 20 변형
5.거점에서 부활후 5초동안 이속 상승
6.재장선 속도 감소
7.안맞을시 피차는 힐러패시브
7번을 고르면 힐러들을 줄이거나
젠야타같은 공격에 치중한 힐러를 고를 수있는거지
이런식이면 괜춘할거 같은데
진짜 이런 영상 볼 때마다 한숨만 나온다 ㅋㅋ
그저 징징
스킬 아이템 시스템 도입해서 각 영웅마다 세팅에 따라 역할군을 소화하게끔 하면 ㅈㄴ 재밌겠는데.. 그럼 캐릭터 적은 거 해결 고착화 해결 핵계정 해결 그냥 게임 시작할 때 캐릭터 고정하는 게 스트레스가 덜할 것 같다. 영웅마다 숙련도에 따라 실력 편차가 심한데 브롤스타즈처럼 영웅마다 따로 티어 측정하고.
진짜 너무 마음상한다...옵치 패치가 이게 맞나 싶은게 몇개인지 참...그냥 능력 부족이고 이정도면 pc방 점유율10위 안에 올라있는 것도 대단한거 같아요...
무슨 겜이든 질려서 6년 이상은 못하는 사람으로서, 롤을 가장 먼저 접었고, 이제 오버워치를 접습니다. 많은 문제도 있겠고 운영도 문제가 있겠지만 단순히 말 그대로 질려요. 게임사도, 운영도 탓하지 않습니다. 즐겁게 잘 즐겼으니, 이젠 보내줘야겠네요.
일단 제일 중요한 건 신캐 한 시즌에 하나씩 내주게끔 개발사를 채찍질하는 거라고 봐요.
역고랑 122는 "개인적으로" 마음에 들었음. 이유는 많지만 뭔가 다 대면 답글로 토론해야 할 것 같아서 패스하고... 그치만 지금 탱 하는 건 옵치2 초기보다 훨씬 지루하고 재미가 없는 느낌...뭔가 변화가 확 필요하긴 한듯. 성장 시스템은 아니라도 게임 시작 전 각자 특성트리 같은 거 짜든가
6vs6해서 탱커좀 살려줘라 브,실에 탱커들이 탈주닌자들이라 탱커 하느라 힘들다 ㅠㅠ
6ㄷ6 하면 큐가 더 오래걸리고
5ㄷ5 하면 탱커 밸류가 너무 높아지고
자유경쟁하면 광물들은 엄청나게 고통받을것이고
광물은 원래 고통받아야함. 꼬우면 딜러들고 뚝배기 다깨야지. 그리고 광물은 그게 가능한 곳이고.
광물(=못하는놈) 신경쓴다고 프비공에 역고에 힐러버프 근본없는거 다때려박았지
@@학생-i2z광물이 게이머 절대다수인데 광물 신경 안 쓰면 게임이 어케 돌아가노
고통스러운시절이 가장 재미있고 인기많았음. 심지어 프로들 경기조차 그때 선수들과 경기성 미만 잡
@@frubaaa 그땐 게임 자체가 신선했고 발전될 가능성이 무궁무진했음 라이벌이랄것도 없었고 지금은 전부 아님....
@@학생-i2z 마스터라고 다를거같음? ㅋㅋ 다 똑같지. 그리고 너 말에 답이 있네. 점수올리려면 딜러들고 뚝배기 터뜨려라. 그말인즉슨, 자경이 메인으로 바뀌면 개나소나 다 딜러잡지 누가 탱힐을 하겠냐 ㅋㅋ 절대로 자경이 주류가 되어서는 안되는 이유지.
규칙이 더 필요함. 지금 게임 구도는 창과 방패 두가지밖에 없음. 킬캐치냐 슈퍼세이브냐. 왜 그러냐 생각해 보면 맵 내 임무수행에 한타밖에 없어서 그럼. 공격 방어 외에 무언가 다른 변수가 필요할 때라고 생각함.
팀플보다 갠플을 중시하는 팀게임? 말이나 되냐고 내가 2보다 1을 좋아하는 이유임
역할의 의미에 대해서는 공감 할 수가 없는데
롤 예시는 좀 잘못된거 아닌가? 게임사가 정해주지 않아도 자연스럽게 포지션이 나뉘는거는 그렇게 하는게 가장 안정적이고 승률이 높기 때문인건데 롤의 1112나 오버워치의 222처럼 그만큼 포지션이나 역할은 중요하다고 생각함.
리그를 예시로 탱딜힐 개수는 상관없다?
이것도 말이안되는게 아무리 조합을 다양하게 쓴다한들 포지션별로 최소한명은 채용하던가 혹은 대체할 수 있는 영웅을 채용해서 시너지를 맞춰서 사용을 하는거지 탱커 없는 힐러 없는 조합을 본적이 있나?
막상 인게임에 들어가면 딜러가 힐러하고 하고 하는게 당연하다? 이것도 좀 이상한데
정말 이 당연한걸 사람들이 실천했다면 역할고정이라는게 생겼을까 라는 생각이 드네요.
역고여도 아래 티어는 조합이 이상하다?
이상하더라도 있는 것과 아에 없는 것과는 차이가 굉장히 크다고 봅니다.
제가 옵치 1 때 그마까지는 못갔어도 브론즈부터 마스터까지 해본 경험으로는 내려가면 내려갈 수록 4딜 5딜 탱커없는 판 힐러없는 판 진짜 많았습니다.
저는 솔직히 역고 더 좋다고 봅니다.
하기도 싫고 못하는 딜러한테 탱커나 힐러 억지로 시켜서 겜터지느니 차라리 자기 하고싶은거 하되 역고는 조합은 맞으니까요. 오버워치는 팀게임인데 4딜 5딜 박으면 그게 팀게임인가요. 그냥 개인전이지
다 동감하지만 66자경으로 못돌아가는 이유는 트롤을 막을방법이 없어섭니다
룬시스템이나 신캐추가는 가능할지몰라도 롤백은..
픽창 40초만에 겜터지는거 생각하니 아찔하네요
근데 상관없는 얘기긴 한데 한번쯤 아나 관짝으로 보내서 아나없는게임 해보고 싶다.. 어떨지 궁금해..
동의하기 어려운게 33이 유행하던 3딜이 유행하던 오호가 유행하건 다 고티어 프로 한정이었음. 광물은 그냥 하고싶은거 했음
광물이 이상한 조합인거 똑같다는데 상대 33이고 우리팀 5딜인 상태에서 지는거랑 똑같이 122상태에서 조합차이난 상태로 지는거는 엄청난 차이가 있음
스킬트리 같은 방향은 찬성하지만 자유밖에 못한다면 접을 자신 있음
개인적으론 5대5도 6대6도 마찬가지지만
영웅 역할군 자체를 없애는것도 괜찮다고 생각함
이런식으로 개인 플레이 강조할거면 억지로 탱커 한명으로 줄이고 두명분 하는 능력치에 오버밸런스 영웅 만들필요도 없고
힐딜 다되는 힐러 만들지말고...
그럼 딜러탱커힐러 신영웅 갯수 같은거 따질 필요도 없고
캐릭터 선택에 더 부담 없어질것 같다고 생각함
그치만 그건 더이상 오버워치가 아니겠지요 ㅋㅋ...
이것들이 윈스턴 비치발리볼에 3명중 1탱 되면 영웅 잠기는 기능을 보여줬네요. 그걸 활용하면 2탱 이면 탱 잠기고 나머지 될수도 있고 1탱 3딜 2힐도 가능하게 할수도 있겠죠
룬시스템은 진짜 실험실같은걸로 시도 못해보나 .. ㅠㅠ
각각의 개성이 있는 탱커룬 딜러룬 지원가룬을 만들고 픽한 역할군에 관계없이 선택할 수 있게 하면 재밌을 것 같은데
탱커룬을 장착해서 물리기 쉬운 캐릭터의 생존력을 올린다던가
딜러룬을 장착해서 공격적인 옵션을 더 추가한다던가
지원가룬을 장착해서 팀적으로 더 도움이 되는 효과를 준다던가
그럼 패치도 캐릭터와 룬 두가지로 진행할 수 있으니 좀 더 세밀한 밸런스패치도 가능할 거 같은데
ㄹㅇ 차라리 신맵 업데이트 멈추고 신캐 업뎃을 우선적으로 해줬으면 좋겠음..근데 5대5 122의 대안으로 6대6 자경을 내자는건 좀 엉뚱한 얘기 같다고 생각해요. 조합의 가지수가 많다? 그런 이유라면 오버워치 초기처럼 중복픽 가능 6대6 자유경쟁전이 더 나은 거 아닌가요?? 조합할 수 있는 경우의 수는 이 쪽이 더 많을텐데..
그래서 시작부터 조합 안 맞다고 난장판 되고 겜 터지는건 어떻게 할겁니까? 난 그게 싫던데?
자경 장점: 6ㄷ6만들어서 메타 없는 대혼란 시대가 재밌다는거 ㄹㅇ임
역고 장점: 다만 자경은 사람 없어져서 안그래도 매칭 더 길어짐+팀합 씹강요하는 자유 보단 역고가 편하기는 편해서 전 역고가 더 좋아보이긴하네요
그리고 이미 자경은 없는 게임 취급 받는데..솔직히 그냥 게임 잘됐던 시기 추억 팔이 같아요..
이거 공감함 뭔 맨날 채팅 메달 정치만 ㅋㅋㅋㅋ 당시 이거 스트레스로 나간사람들 한둘이 아닐텐데 둠피 딜러시즌 포함
ㄹㅇ 자경이 매력적이라면 55라도 자경하라고 ㅋㅋ.... 안하자너 66이면 뭐가 크게 달라져...
@@김성우-b7zㄴㄴ 자경용 탱이랑 역고용 탱이 패치자체가달랐어서 현재 1탱기준으로 탱이 패치사 돼서 자경시절보다 피통높고 상향많이 됐어요 자경으로 하면 2탱 1딜 2힐 이런식으로 나오는데 광물구간에서는 한타 한번을 2분이상하는데 킬도 안나고 갑갑합니다
@@꿈많은고레 그래서 1시절보다 평균체력 50이 줄어든거로군요
그럼 1 3 1 로 가면되는거 아닌가?
66 나와도 다시 33되버리는 것은 아닌가?
66이 더 좋을거란 확신이 들진 않네요
솔탱나오면 ㅈㄴ사릴수밖에없음.. 그나마 좀 미는상태면 케어받으면서 상대진영 돌격할수있긴한데 그런상황이 너무안나옴..
진짜 맞는말인듯 처맞는말 조합개판인판이 거의매판이였는데 기억안나시나...광물이있어야 게임이 사는거임 랭커만있으면 고인물겜 돼서 유저들다떠남
진짜 요즘 느끼는게 맨날 똑같은 캐릭터에 똑같은 맵에 똑같은 경쟁을 했는데 6대6에서는 팀합과 조합에서 즐거움을 줬지만 지금은 걍 탱커 해줘여서 ㅈㄴ 재미없음
ㅇㅎ 6:6 투방벽 33이 즐거움을 줬구나
@@therfa-by1fhㅋㅋㅋㅋ
그러네 생각해보니깐 롤도 포지션이 있긴한데 티어는 하나임..ㄷㄷ
내 점수를 지켜야하고 게임이 기본적으로 15분은 무조건 해야 하다보니 굳이 다른 포지션 가서 즐겜하진 않는 듯..
오히려 다른 포지션 걸리면 대부분이 닷지를 하죠.. 왜냐하면 15분 동안 내가 똥 쌀걸 알고, 티어가 떨어질 확률을 늘리는 거기 때문에 그걸 즐기는 사람은 많지 않음..
그리고 닷지를 맨날 할 수도 없는 노릇이니 다른 포지션에 대해 진지하게 연구하는 자세를 취할 수도 있구요
오버워치도 맵을 계속 출시하기 보다는 기존에 있는 맵을 유저들의 의견을 반영해서 수정하면 좋을 것 같아요
다수가 좋아하는 왕의길로 예를 들면 유저들이 왜 좋아하는 지 좀 더 보충할 부분은 없는지 고민하고 수정을 하면 더 좋을 듯
이번에 비행기맵? 그거 수정된 거 너무 좋았는데
2층을 여기로 가도 되고 저기로 가도 되고 2층 가는 골목에서 대치도 일어나서 맵을 넓게 쓰는 것 같아서 너무 좋았음
이번에 배틀그라운드도 5대5인가? 발로란트 처럼 폭해체하는 거 나오던데
배그 사랑하는 사람들에겐 너무 좋은 컨텐츠라고 생각되고
옵치도 옆 동네 게임들 참고하고 수정해나갔으면 좋겠다
해외의 어느 로그라이크 게이머가 이런 말을 하더군요. "게임은 게임에 열정을 가진 사람들을 기준으로 만들어야 한다. 이해도가 낮은 사람들의 말을 기준으로 삼게 된다면 그 게임은 분명히 대중의 기억에서 잊혀질 것이다." 게임 이해도가 낮은 사람들을 비난하려는 것은 아니지만, 대부분은 게임 그 자체보단 기류나 넷가십에 더 중점을 두는 사람들이 많습니다. 개발진들은 이를 분명히 인지해야한다고 봅니다.
제가본 블리자드는 희망이없는데 아직도 오버워치를 사랑하는 영향력있는 유튜버들 덕분에 오버워치가 별할수도있지않을까 합니다 항상 좋은 영상 감사합니다
나온지가 몇년이 된 게임이 아직도 갈피를 못잡고 방향만 찾는 중이라니....
게임에 변화를 주는 패치가 없음 ◁ ㄹㅇ 이게 제일 문제 맞다고 봄
지금줄 수 있는 변화라 해봐야 신캐인데
신캐가 나와도 기본적인 조합의 틀에서 얘의 역할을 대체하면 되겠다 이정도임
밸패나 리워크를 매번 과감하게 해서 매타를 시즌마다 강제로 바꾸던가
아니면 진짜 롤 처럼 룬이나 스펠을 만들던가 해야함
매번 똑같은 변화없는 게임에 올 미래는 늙은이들 밖에 없이 서서히 고여서 썩어가는거 밖에 없음
저는 5딜 1루시우 노탱 시설로 돌아가고 싶진 않아요
33막고 3딜이상 픽을 시스템적으로 막으면 되지않나 싶은데 그럼 탱1 3자율 2힐 이렇게 하면 되지않나
@@응애-p3u7u 어차피 힐러는 한명일테니 탱커 없으면 루시우, 탱커 있으면 아나. 힐러캐 둘 밖에 없는 게임 됨 ㅋ
이번 시메트라 리워크도 이상한게 개인플레이를 확 죽이고 팀플에 의존하도록 만들어버렸음 개인플레이를 강조한다는 방향성이 안느껴짐..
좋은영상감사합니다 진짜 스킬트리가 힘들다면은 하다못하더라도 숫자놀이라도 해주면좋겠네요 레벨에따라 위도우메이커 사거리가바뀐다던가 헤드판정이 더좋아진다던가 차징이더빨리된다던가 물론 이런다고게임이 재밌어질지는 모르겠지만 아이치님말씀대로 뭔가라도제발 해주기를기원합니다 ㅜ
그냥 66 자경전만 있을때가 정답이라니까..ㅋㅋ
블기가 겜을 망쳤다 어쩐다 그러던데 그 긴 10개월의 기간동안 밸런스패치를 한번을 제대로 못한 블리자드가 문제였던거지 4개월에 신영웅 하나씩 나오고 다음에 나온영웅이 전에 나온 영웅의 카운터성향이 있었다면 블기성능 문제가 되기전에 다음 조합을 시도해보게 됬을거임.
사람들이 6ㄷ6 자유 경쟁만 나오면 맨 33 얘기하는데, 이게 너무 길어서 그런지 그냥 잊은건지 뭔지는 모르겠지만 딱 33 강점기와 222 역고 등장 사이에 볼+3딜 메타 있던 걸 언급을 안 함...ㅇㅅㅇ
쨌든 즈그 오피셜로 pve 던진지가 1년이 넘는데, 그 남은 기간 동안 대체 무엇을 했으며, 신캐 출시 시기는 왜 그모양인가
오버워치는 아직 이런 영상을 만들어주는 유저가있다는것에 감사해라,,,시
자경은 진짜 반대하는게 또 ㅈ같은 4딜 5딜 봐야하는거부터 싫음
122 역고 남겨두고 자경은 66으로 해줘라
66자경이 분명 옵1 때 수준은 낮았지만, 정말 재밌었음.
항상 말 해왔지만 오버워치 운영진, 개발진은 존나 소심해서
그런 커다란 줄기가 바뀌는 일을 할 것 같지가 않음
지금 당장 오버워치가 하고 싶은 모델이 롤의 현재라고 보이는데
이게 문제가 뭐냐면 롤이 과거부터 쌓아온 그 행적을 따라가는 게 아니라
현재의 롤 패치 '방향성'을 쫓아간다는 게 문제임
지금 롤이 쌓아온 건 진짜 존나 수많은 가짓수의 조합임
아이템으로서도, 챔피언으로서도 어마어마한 가짓수의 새로운 경험이 가능함 (이론상)
그래서 개인 플레이가 아무리 강조되어도 유저들은 항상 새로운 경험을 할 수 있었고
그 덕분에 밸런스가 안 맞고 메타가 자리잡기 전까지
진짜 끊임없는 혼돈의 도가니여도
자기네들 유저들한테 욕을 그렇게 쳐 먹으면서도
황좌를 계속해서 지켜낼 수 있던 거임
다만 워낙 그 조합의 가짓수가 많으니 매 패치마다 예상치 못한 OP가 등장하고
그걸로 뒤지게 욕 쳐 먹고 있는 상황이 맞음
그래서 지금 롤은 그 게임 자체의 탄탄함,
그니까 안정성을 위해서 투자해야하는 시기인데
지금 옵치는 그 '안정성'만 따라가고 싶어하는 거 같음
옵치 개발, 운영진 새끼들 진짜 안정적인 거 존나 좋아함
유저를 빨아들일 수 있는 건 안정성이 아닌데 진짜 존나 단단히 착각하고 있음
오버워치는 지금 유저들에게 그 무엇보다도 먼저 '새로운 경험'을 제공해야하고
4개월 주기의 신캐출시와 지금과 같은 밸패는 그걸 전혀 진짜 단 1도 충족시키지 못함
지금 오버워치도 솔직히 밸런스? 대략 맞음 존나 비주류 픽이 아니면 다 쓸만하고
비주류 픽도 몇몇 상황을 제외하면 게임을 아예 못 이길 정도는 아님
버그? 새로운 영웅, 새로운 떡밥, 새로운 전장, 새로운 스토리 등등
새로운 경험의 주기가 좀만 짧아지면 그 전장이나 영웅 글밴 때려버리고
그냥 어쩔 업데이트 방패로 방어 가능함
스토리..? 아 ㅅㅂ 걍 나중에 갈아엎으면 됨
지금까지 스토리는 뭐 좋았나 유저들 가슴 뛰게 만드는 스토리라인은 솔직히 솜브라에서 끝났음
멀쩡한 애들 게이 레즈만 좀 작작 만들면 돼 제발
이 중에 옵치측 방향성이랑 진짜 하나라도 맞는 게 있음?
아니? 진짜 단 하나도 없음 진짜 진심으로 단 '하나도'
막 안정적이고, 게임 자체가 완성도 있고, 완벽한 밸런스의 무언가를 출시하고
ㅅㅂ 지금 그딴 게 중요한 게 전혀 아님
옵치 할 때마다 매 번, 매 판, 매 일, 매 주 항상 같은 경기 양상이 보임
롤은 항상 안 좋은 결과가 있더라도 새롭게 지고 새롭게 죽는 모습이 항상 보임
그걸 학습하고 매 번 새로운 전략, 새로운 시도를 하는 게 가능함
근데 옵치? 진짜 존나 불가능함
'와 이 사람은 이걸 이렇게도 하는구나...'
순수하게 옵치 인게임 요소만 짚어서 댓글 하나 더 남기자면, 영상 내용 중 '옵2 이후 신캐가 메타에 미치는 영향이 줄어들었다'는 말이 와닿습니다.
개인 주관이지만, 키리코랑 위버는 FPS라는 게임의 정체성을 뒤흔드는 (비교적)신캐들이예요. 방울/구원이라는 절대무적시간 부여스킬의 존재는... 원래대로라면 그 존재만으로 OP여야죠. 실제로 '조건부' 무적시간을 부여할 뿐인 바티스트조차도, 영상 내용처럼 옵1 당시엔 온갖 조합에 불려가며 새로운 운영방식 고안에 일조했는데...
키리코 위버 나온 다음에, 조합 운영이 혁신적으로 바뀌었나? 개별 영웅의 운영방식이 크게 달라진게 있나? 솔직히 모르겠어요. 그나마 키리코는 개인 밸류가 높아서 용병으로야 많이 출전했는데, 키리코가 등장했다는 사실이 새로운 조합메타를 의미했나? 키리코 픽이 나왔다는 것만으로 운영방식을 바꿔야 하는 포지션이 있었나? 제 기억엔 없어요. 신규 캐릭터는 분명 OP인데, 정작 전반적인 환경은 안 바뀐다... 그런 느낌입니다.
> 달리 말하면, *운영진이 기를 쓰고 치트키를 써대는데도 영 바뀌는 건 없다-* 꼴이예요. 기형적인 환경이 맞는 것 같습니다
메타주도는 탱커가 하는거라 탱커 영웅 많이 내주면 됩니다. 지금처럼 탱커끼리 상성 쎄게 잡혀서 가위바위보 싸움 하는거 좀 완화시켜주고 탱커 밸런스+신캐 추가 하면 되요.
옵2 출시 전 리그에서 정커퀸 메타가 얼마나 악랄했는지 보면 되니까요.
이런 분석영상 너무좋습니다 앞으호도 꼭 만들어주세요
나같은 입버워치 전문은 자경때가 훨 좋았음
팀원들 싸우면 마이크로 중재하면서 비위들 맞춰주면 알아서 진정되고 사기 오름.
덕분에 골플급 실력으로 마스터도 찍었었지.
개인플레이를 강조하는 스타일로 변경된건 정말 문제가 되지않음. 하지만 개인플레이로 게임을 승리로 끌어나가는 건 불쾌한 경험으로 치부해 너프해버리니 게임을 할수록 피로감만 쌓임.
pve발표 이후로 발로란트를 찍먹중인데 발로는 내가 에임좋고 판단 잘하면 팀원이 똥을 싸도 캐리할 수 있는 것에 비해, 옵치는 에임이 좋아도 솔로 캐리는 절대 불가능하게 짜여져있으니 노력에 대한 보상이 없어 허전한 느낌이 강함.
팀합을 강조하는 풍조를 도대체 왜 버린건지 도무지 이해가 안감.
지금도 오버워치를 애정하긴 한다만, 이런 상황이 계속된다면 놓아줄 수 밖에 없다고 생각됨.
내 생각은 다름 추억 보정이 좀 들어간 거임 머가 되었든 영웅이 계속 해서 나왔어야 함 시즌 마다 영웅 두 명씩 추가 했으면 지금 문제는 전혀 문제 될것이 없음 최소로 잡아도 매 시즌 마다 1명씩은 추가 됬어야 했는데 그냥 차라리 비시즌 기간에 6:6 할수 있게 해보면 됨
차라리 황벨 아니여도 되니까 로테이션돌면서 꿀영웅 돌려막기 하는게 낫다고 생각함 1~2주 간격으로 패치해서 구린영웅들 확실하게 좋게 만들고
그럼 비주류픽이나 영웅 이해도 떨어지는사람이 잡아도 어느정도 성능나오니까 그사람들도 여러 영웅 해볼수있는 기회도 되고 그 기회로 여러가지 영웅들 다 해보면서
자연스럽게 영웅폭도 넓어지고 할수있는 조합도 많아질거임 그리고 좋고 쎈거 할때가 재밌지 계속 패치로 너프너프 먹이고 황벨만드는거랑 게임의 순수재미랑은 별개인듯
6대6으로 돌아가면 블자 자신들이 어리석다는걸 인정하는 꼴이고 지금으로선 블자가 어디까지 추락하는지 관찰하는게 참 안타깝습니다...
그리고 하루빨리 자경 폐지하고 아케이드로 돌리고 그룹큐랑 솔큐를 나눠 줬으면 좋겠음