액션의 다양성이나 활용도 부분에서 입곤이 존재감이 없는건 맞는데 즉발 차지강공을 쓰는 방법도 있고 착곤 벽곤 액션은 차별화가 확실히 있다고 생각합니다. 단순하게 플레이할수록 모션만 복잡한 소울류 같을 수 있는데 옹발이님이나 걍님 영상 보시면 손이 바쁠수록 엄청나게 화려한 액션이 되더라구요. 시스템 잘못은 아니라 봅니다. 파일럿 문제지
원래 아무리 드러운 보스몹도 패턴 다 알면 쉬운놈이 되는 법이고 얼마 없는 액션이라도 계획에 맞춰서 멋있게 연출하면 멋있어 보이게 되는 법입니다. 착곤 굴러서 쓰려면 무려 4단계를 차징 시켜야 되고 그나마 3단계에서 4단계로 쌓을땐 지속적으로 채워주지 않으면 곤봉치가 줄어들어버립니다. 그리고 그 과정은 마찬가지로 구평입니다. 저스트 회피 계속하고 패턴 다 외워서 곤봉치가 펑펑 차면 그만큼 보기에는 멋있어 보이겠죠. 플레이 다양성 측면에선 그나마 곤봉치를 사용한 타이밍 맞추는 간파나 회피등이 그나마 색다른 사용 방법이랍시고 볼수 있는것이고 그 외에는 기본적으론 기모아서 쌔게 한대 때리기 입니다. 이게 사실 봉액션의 끝입니다. 법력 기술도 쿨타임 돌리고 보스 체력에 잘 맞게 죽이면 그럴듯해 보일수 있지만 특히 초회차 중에는 법력에 많이 투자하지 않는 이상 자유롭게 쓸수 없습니다. 보스의 체력이 많으면 많을수록 말이지요 사실 이거 다 영상에서 말한거긴 합니다 직접 해보셨는지는 잘 모르시겠지만 저도 초회차를 한 후에 다른분들이 즐기는걸 여러번 관찰해보고 있지만 적의 패턴을 모두 파악하고 있더라도 역시 사용하는 방식이 한두개로 귀결되는걸 볼 수 있었습니다. (특히 적이 빨리 죽는 상대가 아니면 더더욱) 마지막으로 저는 이 게임이 쓰레기같다고 하는게 아닙니다. 아쉽다고 하는거지요. 그 아쉬운 점 때문에 처음에 재미 없다고 느낀것도 사실이고요. 특별히 이 게임이 중국게임이니 뭐니 하면서 깐다는 생각도 안했고, 다른사람들이 문제라고 지적하는 최적화나 번역문제는 오히려 옹호하기도 했습니다. 단지 나름대로 처음부터 끝까지 플레이 해봄으로서 느끼는걸 말한겁니다. 그동안 했던 게임중에서는 다른사람이 재미없다고 했을때 재밌다고 한 게임도 있고 그 반대도 많습니다. 그 점은 시청자들이 공감하실수도 있고 그렇지 않을 수도 있겠지요. 그런데 특이하게 이 게임을 평가할때는 이 게임을 비판했다는 이유로 뭐라하는 사람이 많고 저 자신을 비난하는 사람이 많더군요. 마지막에 비꼬듯이 말한 작성자님 처럼 말이죠. 그래도 예시를 들어주시면서 근거를 들어주셨기에 그나마 비판이라고 받아들였지만 이 게임만 특히 그런식으로 비판하는 분들이 많습니다. 물론 많은 분들이 제 영상을 보실수 있는 만큼 절제되야 하겠지만 총평에서 충분히 절제해서 개인적인 소감을 말했다는것을 말씀드립니다.
@@ingne135 최적화는 저야말로 까고싶은 부분입니다.그 외에도 몇몇보스가 히트박스 애매한 부분이나 미니맵 없는 부분, 쓸데없이 넓은맵 등등 깔라면 깔거 엄청 많습니다. 플스로 돌리는데 3장 인호보스 프레임드랍 심해서 욕나오더군요. 근데 봉액션이 결국 차지강공 원툴로 귀결된다는 점은 그렇게 간단하지만은 않다 라고 말씀드리는겁니다. 예컨데 보스 장판 패턴을 점프 평타로 회피한다던지 바위육신 후 즉발4차지를 이용해 지상패턴 파훼하면서 공격, 착곤 휘젓기 추격 등등 구평에 차지강공 원툴이라고 폄훼하기엔 파고들면 파볼만한 요소가 많습니다. 중간에 활용할만한 액션이 많은데 특히 몇몇 잘만든 보스들은 더 그렇죠. 주딜이 차지강공이라면 거기까지 가는건 저스트회피나 봉돌리기나 간파나 전술적 후퇴나 여러 자세, 액션을 활용하라고 준겁니다. 여러 실험 못해보신건 방송중이시고 빠르게 엔딩을 보셔야하니 어쩔수 없다고 생각이 들지만 그다지 공감되는 비판점은 아니어서 쓴겁니다. 잘 만든 액션게임의 기준으로 개인적으로는 여러가지 액션 요소를 진행 중간에 적절히 삽입해서 자연스럽게 전투에 활용하게 해야 한다고 생각하는 입장인데 이 부분은 스킬번역도 그렇고 좋다고 하기는 힘든 게임입니다. 다만 2장 생방때 봤는데 그때 이미 액션시스템에 대해서는 기대를 놓으시고 계시더군요. TA로 한국에서 유명한 분이고 게임을 못하는 분이라고 생각하지 않기때문에 더 아쉬웠습니다. 뭔가 오해하시는 부분이 있는 것 같아서 첨언하자면 게임을 깠다고 비판하는게 아닙니다. 깔만한 요소는 전투 외적인 부분만 해도 많습니다. 적어도 다른 부분 말고 전투를 비판하시려면 어느정도 디깅이 끝나고 하셨어야 한다고 생각하는거죠.
@@다다라d 실제로 해보시고 그렇게 생각하신거면 존중합니다. 제가 너무 과민하게 반응한것 같기도 하네요, 다만 제가 플레이 할때 후반부에 입곤, 착곤등만 찍으면서 최대한 이것저것 최대한 찾아보려고 노력했다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. 그래서 영상 총평에서도 액션이 아예 없다는 것이 아닌 액션 기대치의 임계점이 빨리 와버렸다는 표현을 썼을겁니다. 물론 제가 이렇게 생각했다고 해서 그게 정답이 아니라는것 알고있습니다. 다음에는 좀 더 많은 분들을 만족시킬 수 있도록 노력하겠습니다. 너무 과하게 반응해서 죄송합니다.
@@ingne135 저도 저격성 멘트로 오해하시게 한 점 죄송합니다. 사실 유튜브 에디션으로 보고 해보지도 않고 까는 생방청자들 있길래 어이가 없어서 쓴 부분이 큽니다. 스트리밍 하시는 방송 특성상 한 보스에 매여서 씹고 뜯고 맛보고 하실 시간 자체가 부족하니 어쩔수 없는 부분이 있다는 것도 이해가 됩니다. 더불어 TA를 많이 하시는만큼 액션성을 보는 시각도 많이 다를 수 있는데 저도 너무 제 입장에서 말씀드린 것 같기도 하네요. 저는 효율은 필요없고 재미만 보는 입장이라 이것저것 해볼수있으면 그저 좋다고 하거든요. 그나저나 제 의견과 별개로 화제성이 있다보니 이런저런 잡음이 많은 게임인것 같기는 합니다. 무지성 억빠라고 생각하실수도 있었을텐데 시간내서 장문의 댓글 남겨주신것 감사드립니다.
다시보기 시청완료 . 귀화자 상태로 3단차지 가능한 특성이있는데 이거 쓰면 난이도가 3단 뚞배기 쿨마다 찍을수있어서 엄청 편한데 빌드 추천 >.< 금강불괴 패턴 쓰는애들한테 개꿀입니다
막보에서 1회차인데 제천대성 모드로 됐네요 ;;;;; 전 3회차에 겨우 달성해서 하고 있는데 1회차도 6장 한정인데 제가 몰랐던 건가요? 아니면 버그인가요?
액션의 다양성이나 활용도 부분에서 입곤이 존재감이 없는건 맞는데 즉발 차지강공을 쓰는 방법도 있고 착곤 벽곤 액션은 차별화가 확실히 있다고 생각합니다. 단순하게 플레이할수록 모션만 복잡한 소울류 같을 수 있는데 옹발이님이나 걍님 영상 보시면 손이 바쁠수록 엄청나게 화려한 액션이 되더라구요. 시스템 잘못은 아니라 봅니다. 파일럿 문제지
원래 아무리 드러운 보스몹도 패턴 다 알면 쉬운놈이 되는 법이고 얼마 없는 액션이라도 계획에 맞춰서 멋있게 연출하면 멋있어 보이게 되는 법입니다.
착곤 굴러서 쓰려면 무려 4단계를 차징 시켜야 되고 그나마 3단계에서 4단계로 쌓을땐 지속적으로 채워주지 않으면 곤봉치가 줄어들어버립니다. 그리고 그 과정은 마찬가지로 구평입니다. 저스트 회피 계속하고 패턴 다 외워서 곤봉치가 펑펑 차면 그만큼 보기에는 멋있어 보이겠죠. 플레이 다양성 측면에선 그나마 곤봉치를 사용한 타이밍 맞추는 간파나 회피등이 그나마 색다른 사용 방법이랍시고 볼수 있는것이고 그 외에는 기본적으론 기모아서 쌔게 한대 때리기 입니다. 이게 사실 봉액션의 끝입니다.
법력 기술도 쿨타임 돌리고 보스 체력에 잘 맞게 죽이면 그럴듯해 보일수 있지만 특히 초회차 중에는 법력에 많이 투자하지 않는 이상 자유롭게 쓸수 없습니다. 보스의 체력이 많으면 많을수록 말이지요
사실 이거 다 영상에서 말한거긴 합니다
직접 해보셨는지는 잘 모르시겠지만 저도 초회차를 한 후에 다른분들이 즐기는걸 여러번 관찰해보고 있지만 적의 패턴을 모두 파악하고 있더라도 역시 사용하는 방식이 한두개로 귀결되는걸 볼 수 있었습니다. (특히 적이 빨리 죽는 상대가 아니면 더더욱)
마지막으로 저는 이 게임이 쓰레기같다고 하는게 아닙니다. 아쉽다고 하는거지요. 그 아쉬운 점 때문에 처음에 재미 없다고 느낀것도 사실이고요. 특별히 이 게임이 중국게임이니 뭐니 하면서 깐다는 생각도 안했고, 다른사람들이 문제라고 지적하는 최적화나 번역문제는 오히려 옹호하기도 했습니다. 단지 나름대로 처음부터 끝까지 플레이 해봄으로서 느끼는걸 말한겁니다. 그동안 했던 게임중에서는 다른사람이 재미없다고 했을때 재밌다고 한 게임도 있고 그 반대도 많습니다. 그 점은 시청자들이 공감하실수도 있고 그렇지 않을 수도 있겠지요. 그런데 특이하게 이 게임을 평가할때는 이 게임을 비판했다는 이유로 뭐라하는 사람이 많고 저 자신을 비난하는 사람이 많더군요. 마지막에 비꼬듯이 말한 작성자님 처럼 말이죠. 그래도 예시를 들어주시면서 근거를 들어주셨기에 그나마 비판이라고 받아들였지만 이 게임만 특히 그런식으로 비판하는 분들이 많습니다.
물론 많은 분들이 제 영상을 보실수 있는 만큼 절제되야 하겠지만 총평에서 충분히 절제해서 개인적인 소감을 말했다는것을 말씀드립니다.
@@ingne135 최적화는 저야말로 까고싶은 부분입니다.그 외에도 몇몇보스가 히트박스 애매한 부분이나 미니맵 없는 부분, 쓸데없이 넓은맵 등등 깔라면 깔거 엄청 많습니다. 플스로 돌리는데 3장 인호보스 프레임드랍 심해서 욕나오더군요.
근데 봉액션이 결국 차지강공 원툴로 귀결된다는 점은 그렇게 간단하지만은 않다 라고 말씀드리는겁니다. 예컨데 보스 장판 패턴을 점프 평타로 회피한다던지 바위육신 후 즉발4차지를 이용해 지상패턴 파훼하면서 공격, 착곤 휘젓기 추격 등등 구평에 차지강공 원툴이라고 폄훼하기엔 파고들면 파볼만한 요소가 많습니다. 중간에 활용할만한 액션이 많은데 특히 몇몇 잘만든 보스들은 더 그렇죠. 주딜이 차지강공이라면 거기까지 가는건 저스트회피나 봉돌리기나 간파나 전술적 후퇴나 여러 자세, 액션을 활용하라고 준겁니다. 여러 실험 못해보신건 방송중이시고 빠르게 엔딩을 보셔야하니 어쩔수 없다고 생각이 들지만 그다지 공감되는 비판점은 아니어서 쓴겁니다.
잘 만든 액션게임의 기준으로 개인적으로는 여러가지 액션 요소를 진행 중간에 적절히 삽입해서 자연스럽게 전투에 활용하게 해야 한다고 생각하는 입장인데 이 부분은 스킬번역도 그렇고 좋다고 하기는 힘든 게임입니다. 다만 2장 생방때 봤는데 그때 이미 액션시스템에 대해서는 기대를 놓으시고 계시더군요. TA로 한국에서 유명한 분이고 게임을 못하는 분이라고 생각하지 않기때문에 더 아쉬웠습니다.
뭔가 오해하시는 부분이 있는 것 같아서 첨언하자면 게임을 깠다고 비판하는게 아닙니다. 깔만한 요소는 전투 외적인 부분만 해도 많습니다. 적어도 다른 부분 말고 전투를 비판하시려면 어느정도 디깅이 끝나고 하셨어야 한다고 생각하는거죠.
@@다다라d 실제로 해보시고 그렇게 생각하신거면 존중합니다. 제가 너무 과민하게 반응한것 같기도 하네요, 다만 제가 플레이 할때 후반부에 입곤, 착곤등만 찍으면서 최대한 이것저것 최대한 찾아보려고 노력했다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. 그래서 영상 총평에서도 액션이 아예 없다는 것이 아닌 액션 기대치의 임계점이 빨리 와버렸다는 표현을 썼을겁니다.
물론 제가 이렇게 생각했다고 해서 그게 정답이 아니라는것 알고있습니다. 다음에는 좀 더 많은 분들을 만족시킬 수 있도록 노력하겠습니다.
너무 과하게 반응해서 죄송합니다.
@@ingne135 저도 저격성 멘트로 오해하시게 한 점 죄송합니다. 사실 유튜브 에디션으로 보고 해보지도 않고 까는 생방청자들 있길래 어이가 없어서 쓴 부분이 큽니다.
스트리밍 하시는 방송 특성상 한 보스에 매여서 씹고 뜯고 맛보고 하실 시간 자체가 부족하니 어쩔수 없는 부분이 있다는 것도 이해가 됩니다.
더불어 TA를 많이 하시는만큼 액션성을 보는 시각도 많이 다를 수 있는데 저도 너무 제 입장에서 말씀드린 것 같기도 하네요. 저는 효율은 필요없고 재미만 보는 입장이라 이것저것 해볼수있으면 그저 좋다고 하거든요.
그나저나 제 의견과 별개로 화제성이 있다보니 이런저런 잡음이 많은 게임인것 같기는 합니다. 무지성 억빠라고 생각하실수도 있었을텐데 시간내서 장문의 댓글 남겨주신것 감사드립니다.
타임라인 자석 기능때문에 원하는 파트 찾으려면 더 힘듭니다
방금 PC로도 해보고 모바일로도 해봤는데 자석이 있는지도 거의 느껴지지 않았고, 혹여나 타임라인 때문에 미세하게 조정이 안되는 문제도 없었습니다. 혹시 어떤 상황에서 안된다는 말이실까요?
유튜브 타임라인에서 챕터 나누지 말아주세요.