mogłeś wspomnieć o starej technologii zarzynającej kiedyś kompy a mianowicie o antyaliasingu- czyli wygładzaniu krawędzi i milionach opcji konfigurowania tej funkcji w grach.
@@KubaPaluszek W idealnym świecie wszyscy z redakcji masowo zaczęliby sprzątać i układać wszystko wokół biurek. Ale wszyscy wiemy jak to jest z takimi przedsięwzięciami
Stary to ja Ci współczuje tam pracować " Newsroom pracuje przez siedem dni w tygodniu - w dniach roboczych praktycznie od 7:00 do około 22:00, z kolei w weekendy i święta dyżurują ochotnicy; codziennie, przez cały dzień, redakcja zleca tematy wiadomości do napisania w wewnętrznym systemie rezerwacji. Każdy autor może zarezerwować dowolny temat, po czym otrzymuje określony czas na jego napisanie (standardowo są to 3 godziny, ale w szczególnych przypadkach czas realizacji jest ustalany indywidualnie). Nie ma życia prywatnego, chciałem zobaczyć, może by zostać, ale od 7 do 22 ];-D i cały dzień redakcja coś zleca 7 dni w tygodniu, toż to gułag. To jest dobre "najbardziej zaangażowani autorzy, którzy napiszą 80 wiadomości w miesiącu, otrzymują kolejną premię (100 zł brutto)."
7:45 Pamiętam te czasy. Jeden z moich starszych pc miał 3dfx voodoo. Do tego Pentium 200mhz i bodajże 32mb Ram i pocinało się w Turoka 2, albo innego Quake'a. Dobre czasy :D
tak 360 w 2005 ktora domyslnie odpalala gear of wars w lepszych detalach niz kazdy pc, ps3 tez robilo mega wrazenie. Oj dzieci dzieci, klocicie sie a nie macie pojecia o czym mowicie 😂
Zabrakło info o technologii rozmycia obrazu (motion blur) Pamiętam, że nie mogłem grać w nfs Underground czy tam U2, ponieważ moja karta graficzna nie obsługiwała tej funkcji. Musiałem kupić kartę obsługującą motion blur.
To jest materiał o technologiach, które "palą" pc'ty, nie do których potrzebujesz podzespoły, które to wgl wspierają (wspieranie, a palenie to co innego)
@@MrTheCoone W których? Motion blur ma właśnie za zadanie zniwelować niski FPS, więc paradoksalnie, dzięki zwykłej iluzji - gra jest płynniejsza, tym bardziej dzisiaj takie efekty nic nie robią z płynnością, w ogóle post proccessing nie wpływa zbytnio na wykorzystywanie zasobów
@@DEVINZITSAN +1 i dobrze wykonany jest dla mnie mile widziany. Nie wyobrażam sobie gier wyścigowych albo takich jak Ghostrunner z wyłączonym motion blur. A w Doomir z 2016 jest tak dobry że grałem na 60Hz z włączonym i gra wyglądała jak przy drugim przejściu na 144 z wyłączonym
@@lukasier26 ^, kiedyś sam nie lubiłem motion blur, ale od jakiegoś czasu przestałem go wyłączać, dodaje fajnego efektu i klimatu, bez MB wszystko wygląda tak sztucznie i sztywno, a z jest już fajniej
9:40 w Red Dead Redemption 2 na PC jest ten efekt i to do tego stopnia że godrays padają na ucho postaci i rozświetlają je na czerwono, w kolorze ciała. I to na sprzęcie sprzed kilku generacji bez RTX.
U mnie nie ma co zażynać kompa bo ostatnią stacjonarkę miałem 20 lat temu. Od grania są konsole a nie Blaszaki. Na konsoli nie muszę się martwić ile mam ramu, że nie mam procesora z 64 rdzeniami i karty graficznej w cenie kawalerki w Katowicach. Wkładam płytę do napędu i po prostu cieszę się grą. Pozdrawiam
Współczuje tam pracować " Newsroom pracuje przez siedem dni w tygodniu - w dniach roboczych praktycznie od 7:00 do około 22:00, z kolei w weekendy i święta dyżurują ochotnicy; codziennie, przez cały dzień, redakcja zleca tematy wiadomości do napisania w wewnętrznym systemie rezerwacji. Każdy autor może zarezerwować dowolny temat, po czym otrzymuje określony czas na jego napisanie (standardowo są to 3 godziny, ale w szczególnych przypadkach czas realizacji jest ustalany indywidualnie). Nie ma życia prywatnego, chciałem zobaczyć, może by zostać, ale od 7 do 22 ];-D i cały dzień redakcja coś zleca 7 dni w tygodniu, toż to gułag. To jest dobre "najbardziej zaangażowani autorzy, którzy napiszą 80 wiadomości w miesiącu, otrzymują kolejną premię (100 zł brutto)."
Wspomniane przez prowadzącego "God traces" to efekt wprowadzony w Unreal Engine 4.26. I zanim ktoś powie, że w UE4 już był ten efekt, nie nie był... w UE4 był efekt (jest w sumie nadal) Light Bloom, który rekompensował troszkę powyższy efekt i wkurzał graczy, ponieważ źle ustawiony przez twórców gier, potrafił oślepić całkowicie gracza, który choć przez przypadek spojrzał na jakieś źródło światła ;) W UE4.26 wprowadzono dość dużą innowację, mianowicie Sky Atmosphere (klasa generująca efekt świetlny atmosfery w czasie rzeczywistym, bazując na jej gęstości, zakrzywieniu planety, pochłanialności poszczególnego spektrum światła itd.), Real Time Reflection Capture (czyli "chwytanie" przeliczonego co klatkę światła z otoczenia by generować adekwatne odbicia, np. w wodzie - to jeszcze nie pełny Light Bouncing, który wprowadzono dopiero w UE5), Volumetric Clouds (w dużym skrócie, generowanie chmur w 3D a nie jako tekstura naklejona na niebo) i Exponential Fog czy jak kto woli, Volumetric Fog (czyli rozpraszanie i pochłanianie światła w przestrzeni 3D). Te 4 powyższe komponenty pozwoliły na między innymi generowanie "God Traces" w czasie rzeczywistym, również pomiędzy chmurami na niebie, bez wyraźnego spadku FPSów. Tak więc God Traces nie umarło, UE od wersji 4.26 pięknie wspiera ten efekt a UE5 z technologią Lumen powala już całkowicie i to nawet na moim GTX970.
Większość tych technologii które się według redaktora nie przyjęły są nadal w grach stosowane, może pod inną nazwą albo różnią się trochę technicznie, ale takie oświetlenie wolumetryczne czy fizyka włosów są dziś w grach powszechne
Ogólne pomysły być może tak, ale nie powiesz chyba, że hairworks żyje i ma się dobrze? Bo "fizyka włosów" to jednak dość szerokie pojęcie i można do niego podchodzić na wiele sposobów, a jakoś trzeba, jeśli postaci mają włosy ;) Drugim przykładem nie jest oświetlenie wolumetryczne bo nie mówiłem o nim tylko konkretnie o "specjalnych" godrays nvidii, po których słuch zaginął, choć i to zostawiłem specjalnie pod znakiem zapytania, bo nie znalazłem na ten temat wyczerpujących informacji :)
@@KubaPaluszek Hairworks jest podstawą do wielu dzisiejszych systemów fizyki włosów. W przypadku ""specjalnych" godrays nvidii", pierwsze słyszę, że było coś takiego, więc się nie wypowiedm
@@KubaPaluszek Ciężko się odnieść do tego materiału bo faktycznie może taki hairworks nie żyje(a przynajmniej jego nazwa) ale istnieją rozwiązania które dają taki sam albo nawet lepszy efekt, i nie wiadomo czy nie działają na podobnej zasadzie, jeśli chodzi o konkretne technologie czy efekty to rzeczywiście informacje zawarte w filmie są w większości prawdziwe, jednak brakuje mi informacji że obecnie stosuje się inne rozwiązania które dają taki sam efekt, bo jak oglądałem to miałem wrażenie że mówimy o tych rzeczach jak 3d w tv które zdechło i po prostu tego nie ma. Oczywiście mój komentarz to tylko takie czepianie się szczegółów na siłę bo tak naprawdę film jest naprawdę dobry a większość graczy pewnie wie że są rozwiązania zastępujące wymienione przez ciebie technologie
Pamietam jak za dzieciaka gralem w NFS Underground 2 i sie zawsze zastanawiałem jak właczałem opcje "antyaliasing" to czemu z 40fps robiło się 5, a nie było różnicy w grafice. 😂
Niech sobie ten RTX w buty wsadzą. Gram w gry do 2018 roku na zwykłym 1660 super i mam gdzieś nowe gry. Raz cena dwa wymagania. Grania mam do końca życia. Tyle
Kilkanaście lat temu była jeszcze wprowadzana technologia shader model(pixel/vertex shader). W bibliotece dx8 była chyba pierwsza wersja, potem w dx9 był sm 2.0, w dx9.0c był sm3.0, a w dx10 sm 4.0 itd do chyba wersji 5 w dx11
Pamiętam jak instalując Medal of Honor Airbourne musiałem zainstalować physx z płyty gry. Po ustawieniu maksymalnych detali grafika była przepiękna, niemal fotorealistyczna jak na tamte czasy
Aiborne nie był jedyną grą która wymagała instalacji wersji PhysX konkretnie dołączonej do gry bo z inną nie działała lub wogóle nie chciała się uruchomić. Było takich gier więcej swego czasu...
Gra Control pozwala odpalić opcje graficzne związane ray tracingiem bez karty obsługującej tą funkcję. Wtedy obliczenia bierze na siebie chyba CPU. I w rozdzielczości 640 x 480 miałem gdzieś koło 30 fps. Więc nie dajcie się zwieść, na komputerze ziemniaku można komfortowo grać w gry z rtx!! :D
Fallout 4 miał jeszcze GodRays z tego co pamiętam. Niestety risercz do wideo zawiódł. PhysX wcale nie jest dziś powszechny na tle takiego Havoka, który nie dość, że działa bez problemu na CPU, to jest po prostu otwartą technologią. I Havok od początku był bardziej popularny, więc nie wiem, czemu mowa tylko o ślepej uliczce zamkniętych technik jaką jest PhysX. TressFX ma już bodaj wersję 5.0, więc nieźle jak na "martwą" technologie. Rzecz w tym, że jest otwarta i np. w kolejnych Tomb Raiderach była nazywana inaczej w związku z partnerstwem z NV. No i zakwalifikowanie RT jako funkcji działającej wyłącznie na GeForce to już zupełne nieporozumienie. Na konsolach działa od 2 lat. OK, to wideo o PC, ale łatwo połączyć kropki między RDNA2 w konsolach a RDNA2 w Radeonach. Tymczasem jest już RDNA3, które obsługuje RT dużo lepiej niż poprzednia generacja.
O, o Fallout 4 nie pamiętałem, dzięki! Co do Havoka - zdecydowanie się zgadzam, że działał od zawsze lepiej, ale w tym przypadku tematem były bajery, które właśnie żyłowały nam komputery - niekoniecznie oznacza to, że to jedyne tego rodzaju bajery (o czym z resztą wspominam, kiedy mówię, że PhysX wraz z kilkoma konkurencyjnymi rozwiązaniami stał się standardem, bo prawie każda gra obecnie ma choć symboliczną fizykę). Co do RT to również mówiłem głównie o rozwiązaniu nVidii nie dlatego, że to jedyne dostępne na rynku, tylko chyba najbardziej żyłujące sprzęt. Ale racja, że można było choć symbolicznie powiedzieć kilka słów o konkurencyjnych rozwiązaniach, tak dla formalności - dzięki zwrócenie na to uwagi, choć jednak z zawalonym riserczem zgodzić się nie mogę. :)
@@KubaPaluszekw dziękuję, że Pan odpowiedział. RT jest implementowane wg API DX12 (DXR), czyli to Microsoft odpowiada niejako za standard. Kwestia liczby efektów i ich widoczności zależy już oczywiście od dewelopera, choć na to wpływa też partner, który zapewne płaci za dodanie odpowiednich efektów. Wiedźmin 3 Next Gen widać, że był tworzony pod promowanie RTX 4000. I w tym sensie może ma Pan to na myśli. Mimo wszystko wydźwięk jest taki, jakby RT było funkcją promowaną, rozwijaną i wyłączną dla NV, a tak nie jest. NV zrobiła z tego po prostu najsilniejsze narzędzie marketingowe. Jeśli w kontekście techniki fizyki mowa też tylko o PhysX to po prostu można odnieść wrażenie, za risercz był zbyt powierzchowny. Cieszę się, że to mylne wrażenie. 🙂
@@MrLabovsky żaden "Pan", błagam :D Ale tak generalnie w sumie masz dużo racji, warto było powiedzieć o RT jako o technologii bardziej ogólnie! Pozdrowienia serdeczne!
10:12 Ray Tracing nie jest dostępny tylko ma kartach NVIDII! AMD też ją wspiera w kartach z serii rx 6000 i nowszych. Konsole obecnej generacji też ją wspierają.
W tej chwili nawet na kartach Intela odpalisz Raytracing i działa całkiem przyzwoicie w 1080p, a co do AMD to mimo, że seria RX 6000 dawała ciała w większości grach z RT w porównaniu do Nvidi to np taki RX 7900XT ma porównywalną wydajność w RT do RTXa 4080 w większości grach z RT, więc jak tak dalej pójdzie to faktycznie RT stanie się standardem.
Jak pierwszy raz odpaliłem Surviving Mars, to moja grafa (wówczas GTX1070) pierwszy raz zagrzała sie do tego stopnia, że wentylatory szły na maxa, do czego nie zmusił mojej grafy ani Wiedźmin 3, ani GTA5, ani nic innego. A tu taka prosta gierka, bez fajerwerków i użycie GPU 100%, Oooo jakie było moje zdziwienie, że zostawiłem wyłączony limiter klatek, przez co gra próbowała iść na rekord i renderować ile się dało. Po ustawieniu limitera na 60 fps (bo minotor i tak nie mógł więcej jak 60Hz), nagle użycie GPU 20%, wentylatory w ogóle wyłączone, cisza, spokój.
Co zostało zapomniane i musi wypłynąć ponownie, to na bank destrukcja otoczenia rodem z red faction. Albo powrót do łączenia kart graficznych hah ale z boostem o 100% nie o pare klatek albo i strate ich bo gry słabo to obslugiwaly :D
10:20 no nie do końca, ray tracing w World of Tank jest obliczany głównie przez procesor. Wystarczy komputer współpracujący z biblioteką DirectX 11. Studio Wargaming pracowało nad rozwiązaniem wraz z Intel Advanced Rendering.
To też nie do końca tak, RT jest wciąż przede wszystkim obliczany na karcie, procesor z kolei oblicza drzewa BVH, które są do tego ray tracingu używane.
Jesli nie będziemy ostrożni to i statyczna trawa może załatwić wydajność jeśli tych "pakietów" połaci traw jest wystarczająco wiele.Nie do polecenia tym bardziej na starszych silnikach gry.
kurcze ... to u mnie czy to video wyrenderowane jest w 480p ? praktycznie nie ma różnicy między 480p a 1080p całe jakby takie nieostre, jakby renderer coś strasznie psuł
Życzyłbym sobie i wszystkim graczom, by w końcu ruszono temat AI w grach. Przez wiele lat gry niestety nie miały dobrej sztucznej inteligencji. Paradoksalnie powiedziałbym nawet, że im nowsze gry, tym gorsze AI.
W materiale pojawił się błąd nowe nie tylko NVIDIA ma Rey traceing AMD i Intel też. Ten NVIDIA jest trochę ładniejszy i i tak ledwo widać różnice jeśli nie skupiasz się na odbiciach. Czekam aż sobie odpuszczą, dedykowane układy do rt to strata krzemu.
@@krystiano100wisnia5 z tego co mi wiadomo to karty NVIDIA z różnych generacji różnią się ilością rdzeni od rt nowe mają ich więcej i efekt jest bardziej szczegółowy. AMD i Intel robi rt przez software i poświęcają na to mniej zasobów, co jest dobrą decyzją bo obecnie i tak każdy rt ciągnie tone zasobów a jeśli nie jesteś otoczony połyskującymi powierzchniami to nie ma z tego pożytku.
RT na wszystkich GPU wygląda tak samo. I wszystkie karty obecnej i poprzedniej generacji, a u NV jeszcze poprzedniej, mają sprzętową akcelerację RT. Czytaj: mają dedykowane jednostki do tego w swoich rdzeniach.
Żyją jeszcze ludzie którzy pamiętają czasy sprzed ery 3dfx i ich legendarnych voodoo kart ;) Moim zdaniem Ray Tracing to technologia która już z nami zostanie na dobre :) Fajną sprawą jest DLSS bo jest to ratunek dla części osób :D
Włosy Lary nie wyglądały ani trochę realistycznie z tym całym Tressefexem. Wyglądały na zbyt sztywne i wręcz plastikowe - zbyt łatwo się rozwarstwiały, co widać dobitnie na 5:28
Z bajermi graficznymi mam pewien problem. Po pierwsze roznice widzimy czesto tylko gdy mamy okazje zobaczyc gre i z wlaqczona i wylaczona bajerka jednoczesnie a po drogie sam sie lapie ze zachwyt to jakies 15 min po czym nie zwracam uwagi na wodotryski a skupiam sie na mechanice. Pamietam kiedy wyszedl Crisis kolega mial PC ktory byl w stanie odpalic go w srednich detalach. Na poczatku wrazenie bylo mega ale po czasie zauwazylem ze gra nie daje mi nawet w polowie takiego funu jak latanie z nozem w Turoku.
@tvgry Macie może w planach odnowienie odcinka o najlepszej grze o czołgach? lub dodanie odcinka o najlepszej gry o samolotach? dajcie znać jak przeczytajcie.
Kolega to nie zabardzo widze rozumie RT ... RT jest dostepny na KAZDYM GPU w miare nowym a nie tylko od Nvidi. RT jest juz w kazdej nowej grze i jest integralna czesia UE5 ( softwerowy i hardwerowy ) Jaka bedzie pzyszlosc ? Pelne RT.... tylko to nas powstrymuje od uber realistycznej grafiki . Czemu nie ma nic na temat ninite? To totalny przelom od czasow 3DFX.... nieograniczona szczegoloosc obiektow nie wplyajaca na wydajnosc. Tak samo jak DLSS czy FSAR? - darmowa wydajnosc ...
Pykam sobie w gry z RT tylko jeśli akcja jest umiejscowiona w miastach pełnych sztucznych świateł. Poza takimi lokacjami nie widzę sensu w używaniu śledzenia promieni, bo nawet się go nie zauważy.
A moim zdaniem same "rdzenie" RT powinny pomagać w wyświetleniu większej ilości FPS gdy umyślnie wyłączymy tą funkcję w grze. Kto podejmie taka rękawicę i ogarnie będzie na kartach historii zapisany tłustym drukiem.
Wiecie jak nazywa się program, który pozwala na badanie wszystkich zakamarków w grze za pomocą wolnej kamery? Coś co używa youtuber Shesez w swoich filmach.
Polecam jednak wpierw odpalić Cyberpunk z raytracingiem, podczas zwykłego spaceru pojawiają się tam takie sceny, że gracz przystaje na chwilę aby podziwiać same efekty wizualne
Ja tam grając na PC-ecie miałem ciągle wrażenie, że mój sprzęt jest za słaby pomimo tego że był 2-3 razy droższy od konsoli... Poza tym konsola ciągle ta sama, a komp już drugi ;)
Ray-tracing. Czemu używam? Zapłaciłem za całą grę i za cały komputer więc wykorzystuję ich pełny potencjał xd Są jednak gry gdzie to jest na siłę wciskane, po co komu DLSS w Rise of the Tomb Raider czy War Thunder skoro większość graczy i tak z tego nie korzysta? W trylogii Crysis Remastered (w każdym razie w pierwszej odsłonie) totalnie nie trzeba było żadnych odbić bo jest dosłownie kilka miejsc gdzie jest to wyraźnie widoczne, jedyna "promowana" lokacja to lotniskowiec z ostatniej misji. Poza tym szyby pojazdów i wizjery kombinezonów. Pomijam fakt że detale postaci w odbiciach w Crysis 2 czy 3 wołają o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc jedyna sensowna gra gdzie faktycznie widać różnice bez doszukiwania się detali jest Minecraft, aczkolwiek brak wsparcia modów jak przy Javie mocno boli bo w Bedrocku z RT wszystko wydaje się zbyt gładkie.
Ja gdy posiadałem starego Staruszka z GTX 660 uznawałem RT Za kolejny zbędny bajer który tylko pożera zasoby komputera i zxmusza do kupowania kolejnych kart od Nvidi za niebotyczne kwoty... Znów ja posiadają cy w końcu kompa z RTX 3070 uznaję tą technologię za Kolejny kamień milowy w dążeniu do coraz to piękniejszej i realistyczniejszej grafiki który zmusza nas Do kupowania coraz to nowszych kart graficznych za niebotyczne sumy..:D Co do Psyix od Agrieny to mam z nim złe wspomnienia bo był on zaimplementowany do Medal of honor Airborn i działał tylko na tym więc jak się miało zainstalowaną wersję już od Nvidii to można było zapomnieć o graniu w tą grę.
Ja Physx bardzo polubiłem bo w 3 grach z nim w jakie zagrałem zrobił na mnie duże wrażenie. Największe w Metro 2033 bo to pierwsza gra z nim w jaką zagrałe,. Z Pół minuty łaziłem w tę i w tę żeby oglądać jak realistycznie szmatka się rusza
@@karolusyt836 u mnie była to mafia 2 gdzie po strzelaninie była masa nie znikających odłamków a realistycznie majtające się szmaty zrobiły na mnie wrażenie w Batmanie arkham city.
Warto wspomnieć że raytracing NIE JEST nową technologią, używałem go lata temu, przed RTXem od nVidii (nie było go w grach, ale w techdemach, animacjach i filmach). Zresztą RTX to tylko chwyt marketingowy nVidii, która wymusza używanie rdzeni tensor w swoim API: PhysX, CUDA i Flex. nVidia wykorzystuje swój monopol w tym segmencie rynku. Raytracing od Crytek (twórców Crysis, originalnego FarCry, i Hunt: Showdown) działał bezproblemowo na kartach bez RTX'a. Stare demko CryEngine z raytracingiem na karcie bez RTX'a z 2019 roku: ruclips.net/video/1nqhkDm2_Tw/видео.html&feature=emb_logo Dodatkowe info: www.benchmark.pl/aktualnosci/cryengine-neon-noir-demo-technologiczne-ray-tracing-dla-kart-gefo.html
A gdzie teselacja ? Która dobijała karty, nowinka HD5xxx i gtx 4xx ? I te testy metro 2033 :) Która dziś jest obecna w wiekszosci jak nie kazdej grze i smiga elegancko ;)
Raytrace będzie rozwijany bo NGREEDIA traktuje serię GTX po macoszemu teraz, a skupia się na RTX serii... Tak samo AMD już ma karty ogarniające Raytrace w sensownej ilości fps!
mogłeś wspomnieć o starej technologii zarzynającej kiedyś kompy a mianowicie o antyaliasingu- czyli wygładzaniu krawędzi i milionach opcji konfigurowania tej funkcji w grach.
Spodziewałem się tej technologii w materiale bardziej niż raytracingu szczerze mówiąc...
Pomysł na docinek:
Jakie i dlaczego mają komputery prywatnie pracownicy TVGRY.
Zajebisty pomysł, do tego najlepiej jeszcze przegląd stanowisk
@@lukasier26 Proszę, na boga, nie! Najgorszemu wrogowi nie życzę oglądania mojego stanowiska pracy zdalnej 😅
@@KubaPaluszek W idealnym świecie wszyscy z redakcji masowo zaczęliby sprzątać i układać wszystko wokół biurek. Ale wszyscy wiemy jak to jest z takimi przedsięwzięciami
Stary to ja Ci współczuje tam pracować " Newsroom pracuje przez siedem dni w tygodniu - w dniach roboczych praktycznie od 7:00 do około 22:00, z kolei w weekendy i święta dyżurują ochotnicy;
codziennie, przez cały dzień, redakcja zleca tematy wiadomości do napisania w wewnętrznym systemie rezerwacji. Każdy autor może zarezerwować dowolny temat, po czym otrzymuje określony czas na jego napisanie (standardowo są to 3 godziny, ale w szczególnych przypadkach czas realizacji jest ustalany indywidualnie). Nie ma życia prywatnego, chciałem zobaczyć, może by zostać, ale od 7 do 22 ];-D i cały dzień redakcja coś zleca 7 dni w tygodniu, toż to gułag.
To jest dobre "najbardziej zaangażowani autorzy, którzy napiszą 80 wiadomości w miesiącu, otrzymują kolejną premię (100 zł brutto)."
@@VladIDrago Co.
Chłopie ratujesz poziom tego kanału.
+1
Dziękuję za ten materiał, posłuży mi w mojej pracy licencjackiej o grach komputerowych. Właśnie tego szukałam!
Z takich materiałów to ty lepiej nie bierz przykładu, bo sporo błędów i moooocno uproszczone xd
7:45 Pamiętam te czasy. Jeden z moich starszych pc miał 3dfx voodoo. Do tego Pentium 200mhz i bodajże 32mb Ram i pocinało się w Turoka 2, albo innego Quake'a. Dobre czasy :D
10:17 RAY TRACING jest też dostępny na kartach radeon rx serii 6000 i 7000!!!
Uszanowanko.
I dzień staje się lepszy
Uszanowanko.Podoba mi się twoja narracja Jakubie, dobra robota!
Pierwsze, co zobaczyłem i stwierdziłem na głos: "Mam taką samą koszulkę!"
Pamiętam jak próbowałem usmażyć jajecznice na ps3 slim wczytujace liste znajomych xD
Tak, ps3 chodziła wtedy jak odkurzacz
To był złom po prostu
@@A-BYTE64 bez przesady…
@@A-BYTE64 raczej x360 w tamtych czasach
tak 360 w 2005 ktora domyslnie odpalala gear of wars w lepszych detalach niz kazdy pc, ps3 tez robilo mega wrazenie. Oj dzieci dzieci, klocicie sie a nie macie pojecia o czym mowicie 😂
Chciałbym by na konsoli też dało się wyłączyć niepotrzebne bajery graficzne i odpalić każdą grę w 60 kl/s
chyba nadal będa chodzić w 30 kl/s XD i z tego sie nigdy nie wyjdzie
o ironio, najwiecej gier w 60fps było na Playstation 2 🙃 [oczywiscie w ntsc, to tak dla czepialskich]
@@cuntaq A to przypadkiem nie było tak, że renderowana była tylko połowa obrazu naraz (przeplot)? 60/2=30?
PS 5 XD Halo
Zabrakło info o technologii rozmycia obrazu (motion blur) Pamiętam, że nie mogłem grać w nfs Underground czy tam U2, ponieważ moja karta graficzna nie obsługiwała tej funkcji. Musiałem kupić kartę obsługującą motion blur.
To jest materiał o technologiach, które "palą" pc'ty, nie do których potrzebujesz podzespoły, które to wgl wspierają (wspieranie, a palenie to co innego)
@@DEVINZITSAN motion blur też zżerał FPSy w wielu tytułach.
@@MrTheCoone W których? Motion blur ma właśnie za zadanie zniwelować niski FPS, więc paradoksalnie, dzięki zwykłej iluzji - gra jest płynniejsza, tym bardziej dzisiaj takie efekty nic nie robią z płynnością, w ogóle post proccessing nie wpływa zbytnio na wykorzystywanie zasobów
@@DEVINZITSAN +1 i dobrze wykonany jest dla mnie mile widziany. Nie wyobrażam sobie gier wyścigowych albo takich jak Ghostrunner z wyłączonym motion blur. A w Doomir z 2016 jest tak dobry że grałem na 60Hz z włączonym i gra wyglądała jak przy drugim przejściu na 144 z wyłączonym
@@lukasier26 ^, kiedyś sam nie lubiłem motion blur, ale od jakiegoś czasu przestałem go wyłączać, dodaje fajnego efektu i klimatu, bez MB wszystko wygląda tak sztucznie i sztywno, a z jest już fajniej
Grając w GTA V każdą wizytę w sklepie lub innym budynku, rozpoczynałem zawsze od skoku tuż przed drzwiami tak aby wpaść tam przewracając się.
Dobrze ze się nie zesrałes
@@kamilo55pl no farta miałem że się nie posrałem
+1 człowiek sam nie wie czm tak robi ale trzeba sie na ryj wywalic na wejściu 🤣😀
9:40 w Red Dead Redemption 2 na PC jest ten efekt i to do tego stopnia że godrays padają na ucho postaci i rozświetlają je na czerwono, w kolorze ciała. I to na sprzęcie sprzed kilku generacji bez RTX.
Wszystkiego dobrego na 2023, Jakubie!
Bardzo ciekawy materiał z którego wiele się dowiedziałem - bardzo przyjemnie się słuchało muszę przyznać :)
Super materiał oby więcej technicznych filmów !
U mnie nie ma co zażynać kompa bo ostatnią stacjonarkę miałem 20 lat temu. Od grania są konsole a nie Blaszaki. Na konsoli nie muszę się martwić ile mam ramu, że nie mam procesora z 64 rdzeniami i karty graficznej w cenie kawalerki w Katowicach. Wkładam płytę do napędu i po prostu cieszę się grą. Pozdrawiam
po raytracingu kolejnym krokiem w rozwoju gier będzie zaawansowane AI NPC
Raczej bardziej dopracowana fizyka, podzespoły już na to pozwalają
Uszanowanko :)
Współczuje tam pracować " Newsroom pracuje przez siedem dni w tygodniu - w dniach roboczych praktycznie od 7:00 do około 22:00, z kolei w weekendy i święta dyżurują ochotnicy;
codziennie, przez cały dzień, redakcja zleca tematy wiadomości do napisania w wewnętrznym systemie rezerwacji. Każdy autor może zarezerwować dowolny temat, po czym otrzymuje określony czas na jego napisanie (standardowo są to 3 godziny, ale w szczególnych przypadkach czas realizacji jest ustalany indywidualnie). Nie ma życia prywatnego, chciałem zobaczyć, może by zostać, ale od 7 do 22 ];-D i cały dzień redakcja coś zleca 7 dni w tygodniu, toż to gułag.
To jest dobre "najbardziej zaangażowani autorzy, którzy napiszą 80 wiadomości w miesiącu, otrzymują kolejną premię (100 zł brutto)."
Wspomniane przez prowadzącego "God traces" to efekt wprowadzony w Unreal Engine 4.26. I zanim ktoś powie, że w UE4 już był ten efekt, nie nie był... w UE4 był efekt (jest w sumie nadal) Light Bloom, który rekompensował troszkę powyższy efekt i wkurzał graczy, ponieważ źle ustawiony przez twórców gier, potrafił oślepić całkowicie gracza, który choć przez przypadek spojrzał na jakieś źródło światła ;)
W UE4.26 wprowadzono dość dużą innowację, mianowicie Sky Atmosphere (klasa generująca efekt świetlny atmosfery w czasie rzeczywistym, bazując na jej gęstości, zakrzywieniu planety, pochłanialności poszczególnego spektrum światła itd.), Real Time Reflection Capture (czyli "chwytanie" przeliczonego co klatkę światła z otoczenia by generować adekwatne odbicia, np. w wodzie - to jeszcze nie pełny Light Bouncing, który wprowadzono dopiero w UE5), Volumetric Clouds (w dużym skrócie, generowanie chmur w 3D a nie jako tekstura naklejona na niebo) i Exponential Fog czy jak kto woli, Volumetric Fog (czyli rozpraszanie i pochłanianie światła w przestrzeni 3D). Te 4 powyższe komponenty pozwoliły na między innymi generowanie "God Traces" w czasie rzeczywistym, również pomiędzy chmurami na niebie, bez wyraźnego spadku FPSów.
Tak więc God Traces nie umarło, UE od wersji 4.26 pięknie wspiera ten efekt a UE5 z technologią Lumen powala już całkowicie i to nawet na moim GTX970.
Będzie po prostu grafika, jak życie.
Większość tych technologii które się według redaktora nie przyjęły są nadal w grach stosowane, może pod inną nazwą albo różnią się trochę technicznie, ale takie oświetlenie wolumetryczne czy fizyka włosów są dziś w grach powszechne
^, niestety kolejny od niego materiał bez wiedzy/researchu :/
Ogólne pomysły być może tak, ale nie powiesz chyba, że hairworks żyje i ma się dobrze? Bo "fizyka włosów" to jednak dość szerokie pojęcie i można do niego podchodzić na wiele sposobów, a jakoś trzeba, jeśli postaci mają włosy ;) Drugim przykładem nie jest oświetlenie wolumetryczne bo nie mówiłem o nim tylko konkretnie o "specjalnych" godrays nvidii, po których słuch zaginął, choć i to zostawiłem specjalnie pod znakiem zapytania, bo nie znalazłem na ten temat wyczerpujących informacji :)
@@KubaPaluszek Hairworks jest podstawą do wielu dzisiejszych systemów fizyki włosów.
W przypadku ""specjalnych" godrays nvidii", pierwsze słyszę, że było coś takiego, więc się nie wypowiedm
@@KubaPaluszek Ciężko się odnieść do tego materiału bo faktycznie może taki hairworks nie żyje(a przynajmniej jego nazwa) ale istnieją rozwiązania które dają taki sam albo nawet lepszy efekt, i nie wiadomo czy nie działają na podobnej zasadzie, jeśli chodzi o konkretne technologie czy efekty to rzeczywiście informacje zawarte w filmie są w większości prawdziwe, jednak brakuje mi informacji że obecnie stosuje się inne rozwiązania które dają taki sam efekt, bo jak oglądałem to miałem wrażenie że mówimy o tych rzeczach jak 3d w tv które zdechło i po prostu tego nie ma. Oczywiście mój komentarz to tylko takie czepianie się szczegółów na siłę bo tak naprawdę film jest naprawdę dobry a większość graczy pewnie wie że są rozwiązania zastępujące wymienione przez ciebie technologie
Pamietam jak za dzieciaka gralem w NFS Underground 2 i sie zawsze zastanawiałem jak właczałem opcje "antyaliasing" to czemu z 40fps robiło się 5, a nie było różnicy w grafice. 😂
Bardzo fajny materiał!
Uszanowanko wyszedł na salony, dobra decyzja! :)
a ja myślałem że dziennikarze growi co chwilę kupują najnowsze rtx-y
to nie kupują shock
Niech sobie ten RTX w buty wsadzą. Gram w gry do 2018 roku na zwykłym 1660 super i mam gdzieś nowe gry. Raz cena dwa wymagania. Grania mam do końca życia. Tyle
Kilkanaście lat temu była jeszcze wprowadzana technologia shader model(pixel/vertex shader). W bibliotece dx8 była chyba pierwsza wersja, potem w dx9 był sm 2.0, w dx9.0c był sm3.0, a w dx10 sm 4.0 itd do chyba wersji 5 w dx11
Tymczasem ja grający na najniższych ustawieniach graficznych żeby gra się wogóle włączyła
Najlepszy bajer technologiczny który pali kompa jaki poznałem do tej pory to gra pubg z średnią grafiką :o
uszanowanko :D
podoba mi się że mimo Gothica nie było w filmie to jest i tak jego tematem w kategorii filmu
Super 𝕠𝕕𝕔𝕚𝕟𝕖𝕜
Pamiętam jak instalując Medal of Honor Airbourne musiałem zainstalować physx z płyty gry. Po ustawieniu maksymalnych detali grafika była przepiękna, niemal fotorealistyczna jak na tamte czasy
Nooo ale jak już nie daj Boże zainstalowałeś nowszą wersję albo o zgrozo wersję już od Nvidii zapomnij abyś zagrał w Airborne.
@@wsk350pl6 fakt, trzeba było odinstalować sterownik od NVIDIA i zainstalować ten dołączony na płycie. Inaczej airbourne nie ruszy
Aiborne nie był jedyną grą która wymagała instalacji wersji PhysX konkretnie dołączonej do gry bo z inną nie działała lub wogóle nie chciała się uruchomić. Było takich gier więcej swego czasu...
Gra Control pozwala odpalić opcje graficzne związane ray tracingiem bez karty obsługującej tą funkcję. Wtedy obliczenia bierze na siebie chyba CPU. I w rozdzielczości 640 x 480 miałem gdzieś koło 30 fps. Więc nie dajcie się zwieść, na komputerze ziemniaku można komfortowo grać w gry z rtx!! :D
Fallout 4 miał jeszcze GodRays z tego co pamiętam.
Niestety risercz do wideo zawiódł. PhysX wcale nie jest dziś powszechny na tle takiego Havoka, który nie dość, że działa bez problemu na CPU, to jest po prostu otwartą technologią. I Havok od początku był bardziej popularny, więc nie wiem, czemu mowa tylko o ślepej uliczce zamkniętych technik jaką jest PhysX.
TressFX ma już bodaj wersję 5.0, więc nieźle jak na "martwą" technologie. Rzecz w tym, że jest otwarta i np. w kolejnych Tomb Raiderach była nazywana inaczej w związku z partnerstwem z NV.
No i zakwalifikowanie RT jako funkcji działającej wyłącznie na GeForce to już zupełne nieporozumienie. Na konsolach działa od 2 lat. OK, to wideo o PC, ale łatwo połączyć kropki między RDNA2 w konsolach a RDNA2 w Radeonach. Tymczasem jest już RDNA3, które obsługuje RT dużo lepiej niż poprzednia generacja.
O, o Fallout 4 nie pamiętałem, dzięki!
Co do Havoka - zdecydowanie się zgadzam, że działał od zawsze lepiej, ale w tym przypadku tematem były bajery, które właśnie żyłowały nam komputery - niekoniecznie oznacza to, że to jedyne tego rodzaju bajery (o czym z resztą wspominam, kiedy mówię, że PhysX wraz z kilkoma konkurencyjnymi rozwiązaniami stał się standardem, bo prawie każda gra obecnie ma choć symboliczną fizykę).
Co do RT to również mówiłem głównie o rozwiązaniu nVidii nie dlatego, że to jedyne dostępne na rynku, tylko chyba najbardziej żyłujące sprzęt. Ale racja, że można było choć symbolicznie powiedzieć kilka słów o konkurencyjnych rozwiązaniach, tak dla formalności - dzięki zwrócenie na to uwagi, choć jednak z zawalonym riserczem zgodzić się nie mogę. :)
@@KubaPaluszekw dziękuję, że Pan odpowiedział. RT jest implementowane wg API DX12 (DXR), czyli to Microsoft odpowiada niejako za standard. Kwestia liczby efektów i ich widoczności zależy już oczywiście od dewelopera, choć na to wpływa też partner, który zapewne płaci za dodanie odpowiednich efektów. Wiedźmin 3 Next Gen widać, że był tworzony pod promowanie RTX 4000. I w tym sensie może ma Pan to na myśli.
Mimo wszystko wydźwięk jest taki, jakby RT było funkcją promowaną, rozwijaną i wyłączną dla NV, a tak nie jest. NV zrobiła z tego po prostu najsilniejsze narzędzie marketingowe. Jeśli w kontekście techniki fizyki mowa też tylko o PhysX to po prostu można odnieść wrażenie, za risercz był zbyt powierzchowny. Cieszę się, że to mylne wrażenie. 🙂
@@MrLabovsky żaden "Pan", błagam :D
Ale tak generalnie w sumie masz dużo racji, warto było powiedzieć o RT jako o technologii bardziej ogólnie!
Pozdrowienia serdeczne!
W przyszłości AI będzie wykorzystywane w grach np do realnego zachowanie wody. Już jest dostępna wtyczka do Unity i Unreala, która na to pozwala
Fajny materiał
10:12 Ray Tracing nie jest dostępny tylko ma kartach NVIDII! AMD też ją wspiera w kartach z serii rx 6000 i nowszych. Konsole obecnej generacji też ją wspierają.
W tej chwili nawet na kartach Intela odpalisz Raytracing i działa całkiem przyzwoicie w 1080p, a co do AMD to mimo, że seria RX 6000 dawała ciała w większości grach z RT w porównaniu do Nvidi to np taki RX 7900XT ma porównywalną wydajność w RT do RTXa 4080 w większości grach z RT, więc jak tak dalej pójdzie to faktycznie RT stanie się standardem.
Jak pierwszy raz odpaliłem Surviving Mars, to moja grafa (wówczas GTX1070) pierwszy raz zagrzała sie do tego stopnia, że wentylatory szły na maxa, do czego nie zmusił mojej grafy ani Wiedźmin 3, ani GTA5, ani nic innego. A tu taka prosta gierka, bez fajerwerków i użycie GPU 100%,
Oooo jakie było moje zdziwienie, że zostawiłem wyłączony limiter klatek, przez co gra próbowała iść na rekord i renderować ile się dało. Po ustawieniu limitera na 60 fps (bo minotor i tak nie mógł więcej jak 60Hz), nagle użycie GPU 20%, wentylatory w ogóle wyłączone, cisza, spokój.
Co zostało zapomniane i musi wypłynąć ponownie, to na bank destrukcja otoczenia rodem z red faction. Albo powrót do łączenia kart graficznych hah ale z boostem o 100% nie o pare klatek albo i strate ich bo gry słabo to obslugiwaly :D
Generalnie RT zbyt szybko wyszło na rynek przez to że nawet karty RTX 2060 zbytnio z tym sobie nie dają rady xd
10:20 no nie do końca, ray tracing w World of Tank jest obliczany głównie przez procesor. Wystarczy komputer współpracujący z biblioteką DirectX 11. Studio Wargaming pracowało nad rozwiązaniem wraz z Intel Advanced Rendering.
To też nie do końca tak, RT jest wciąż przede wszystkim obliczany na karcie, procesor z kolei oblicza drzewa BVH, które są do tego ray tracingu używane.
Raytracing zostanie wyparty przez chińskie sztuczne słońce, w 2033 roku ma być w każdej karcie nvidii i kartach ksiajomi bing chilling 2137+
tak się składa, że rt jest dostępny kartach amd, tylko skutkuje spadkami w wydajności
Aktualnie AMD jest o jedną generację rdzeni RT w plecy względem NVidia,ale tak informacja o tym,że AMD tez wspiera RT w swoich kartach zaginęła.
Oraz w kartach Intela ;)
Jesli nie będziemy ostrożni to i statyczna trawa może załatwić wydajność jeśli tych "pakietów" połaci traw jest wystarczająco wiele.Nie do polecenia tym bardziej na starszych silnikach gry.
Fajna muzyczna na gitarze
kurcze ... to u mnie czy to video wyrenderowane jest w 480p ? praktycznie nie ma różnicy między 480p a 1080p całe jakby takie nieostre, jakby renderer coś strasznie psuł
Super odcinek
Życzyłbym sobie i wszystkim graczom, by w końcu ruszono temat AI w grach. Przez wiele lat gry niestety nie miały dobrej sztucznej inteligencji. Paradoksalnie powiedziałbym nawet, że im nowsze gry, tym gorsze AI.
Będą to voksele. To pixele 3D. Gdyby z nich zrobić ultra realistyczną grę, to ta osiągałaby nie 60 klatek na sekundę ale 60 sekund na klatkę 😁😉
Miotacz ognia. Spełnia oba wymagania: jest bajerem technologicznym i pali peceta (oraz wiele innych rzeczy)
Pathtracing, kolejny etap to realtime pathtracing
W materiale pojawił się błąd nowe nie tylko NVIDIA ma Rey traceing AMD i Intel też. Ten NVIDIA jest trochę ładniejszy i i tak ledwo widać różnice jeśli nie skupiasz się na odbiciach. Czekam aż sobie odpuszczą, dedykowane układy do rt to strata krzemu.
W jaki sposób rt od Nvidi jest ładniejszy od tego od AMD czy Intela? Nvdia zazwyczaj ma lepszą wydajność ale efekt wizualny jest ten sam.
@@krystiano100wisnia5 z tego co mi wiadomo to karty NVIDIA z różnych generacji różnią się ilością rdzeni od rt nowe mają ich więcej i efekt jest bardziej szczegółowy. AMD i Intel robi rt przez software i poświęcają na to mniej zasobów, co jest dobrą decyzją bo obecnie i tak każdy rt ciągnie tone zasobów a jeśli nie jesteś otoczony połyskującymi powierzchniami to nie ma z tego pożytku.
RT na wszystkich GPU wygląda tak samo. I wszystkie karty obecnej i poprzedniej generacji, a u NV jeszcze poprzedniej, mają sprzętową akcelerację RT. Czytaj: mają dedykowane jednostki do tego w swoich rdzeniach.
Ten uczuć kiedy nigdy nie było cię stać na leprze GPU i nigdy nie miałeś lepszej grafiki co na konsolach ale i tak PC master race :V XD
Tylko moge o tym marzyć ah...
Kolejną nowością będzie zapewne unreal engine 5 z fotorealistyczną grafiką
10:10 AMD powoli też zaczyna nabierać kolorów w Ray Tracingu.
świetny jazz
Żyją jeszcze ludzie którzy pamiętają czasy sprzed ery 3dfx i ich legendarnych voodoo kart ;)
Moim zdaniem Ray Tracing to technologia która już z nami zostanie na dobre :)
Fajną sprawą jest DLSS bo jest to ratunek dla części osób :D
Ach rgzejniczek PC - towy gdy w pokoju jest chłód poniżej 6 stopni ratuje życie.
Czy ktokolwiek pamięta jeszcze "Can it run CRYSIS"? :P
Włosy Lary nie wyglądały ani trochę realistycznie z tym całym Tressefexem. Wyglądały na zbyt sztywne i wręcz plastikowe - zbyt łatwo się rozwarstwiały, co widać dobitnie na 5:28
A co z pixelshaderami 1.0 1.2 2.0 3.0....
Z bajermi graficznymi mam pewien problem. Po pierwsze roznice widzimy czesto tylko gdy mamy okazje zobaczyc gre i z wlaqczona i wylaczona bajerka jednoczesnie a po drogie sam sie lapie ze zachwyt to jakies 15 min po czym nie zwracam uwagi na wodotryski a skupiam sie na mechanice. Pamietam kiedy wyszedl Crisis kolega mial PC ktory byl w stanie odpalic go w srednich detalach. Na poczatku wrazenie bylo mega ale po czasie zauwazylem ze gra nie daje mi nawet w polowie takiego funu jak latanie z nozem w Turoku.
@tvgry Macie może w planach odnowienie odcinka o najlepszej grze o czołgach? lub dodanie odcinka o najlepszej gry o samolotach? dajcie znać jak przeczytajcie.
Kolega to nie zabardzo widze rozumie RT ...
RT jest dostepny na KAZDYM GPU w miare nowym a nie tylko od Nvidi.
RT jest juz w kazdej nowej grze i jest integralna czesia UE5 ( softwerowy i hardwerowy )
Jaka bedzie pzyszlosc ?
Pelne RT.... tylko to nas powstrymuje od uber realistycznej grafiki .
Czemu nie ma nic na temat ninite?
To totalny przelom od czasow 3DFX.... nieograniczona szczegoloosc obiektow nie wplyajaca na wydajnosc.
Tak samo jak DLSS czy FSAR? - darmowa wydajnosc ...
Bardzo mi się spodobał ten felieton. Sam miałem 3dfx, a teraz w moim pc rtx 4090, jak ta technologia pędzi do przodu.
Pamiętacie odcinek Gier z kosza z PhysXem? xD
Pykam sobie w gry z RT tylko jeśli akcja jest umiejscowiona w miastach pełnych sztucznych świateł. Poza takimi lokacjami nie widzę sensu w używaniu śledzenia promieni, bo nawet się go nie zauważy.
Ejj , TVGry , weźcie koledze załatwcie 2060 chociaż ;) niech ma to granie lepsze ;)
Raytracing w next gen wiedźmina 3 XD
Raytracing gdziekolwiek to przereklamowana technologia
@@CzarnyHusarz_ może i tak nie znam się tyle że przez ten next gen nie działają mi dialogi we wiesku 😭
@@CzarnyHusarz_ czemu przereklamowana technologia
przydałby się jakiś akcelerator ray traycingu na pcie-3.0 xD
Genialny komentarz i w punkt :D
Symulacja powietrza
A moim zdaniem same "rdzenie" RT powinny pomagać w wyświetleniu większej ilości FPS gdy umyślnie wyłączymy tą funkcję w grze.
Kto podejmie taka rękawicę i ogarnie będzie na kartach historii zapisany tłustym drukiem.
Uszanowanko
Wiecie jak nazywa się program, który pozwala na badanie wszystkich zakamarków w grze za pomocą wolnej kamery? Coś co używa youtuber Shesez w swoich filmach.
Material o grafie w 1080p, co wy tam palicie?
Co będzie w przyszłości? Podejrzewam że dowiemy się tego kiedy wyjdzie Crysis 4 😁😄
Witam Srajtracing w obecnej formie i cenie to kosmiczna technologia DOJENIA klienta w czasie zeczywistym hehe Pozdrawiam
Polecam jednak wpierw odpalić Cyberpunk z raytracingiem, podczas zwykłego spaceru pojawiają się tam takie sceny, że gracz przystaje na chwilę aby podziwiać same efekty wizualne
"Srajtracing" HuE! HuE! HuE!
@@tjenn A potem uświadomić sobie za ile trzeba mieć kartę żeby zobaczyć odbicie w kałuży albo szybie samochodu, to tak bardzo zmienia grę..
jedna duża gra powinna kosztować między 600 PLN a 999 PLN bo im droższe są gry tym przyjemniej się gra i jest większa satysfakcja 👍
@@Robert99zxcv Proszę nie dawaj takiego pomysłu bo jeszcze jakiś twórca przeczyta twój komentarz i wprowadzi ten to w życie ! :)
Ja tam grając na PC-ecie miałem ciągle wrażenie, że mój sprzęt jest za słaby pomimo tego że był 2-3 razy droższy od konsoli... Poza tym konsola ciągle ta sama, a komp już drugi ;)
Cyberpunk2077 bez rtx on to nie ta sama gra
Dlaczego Ray Tracing niby tylko na kartach nvidia? Nawet na tych nowych Intel arc można włączyć przecież.
No spoko. Ale skoro to energia odpadowa. Czyli cieplna to czemu nie ogrzać tym pokoju? Energia to energia.
Godrays zostały raczej zastąpione Lumenem
pamietam jak do głupiego MPG2 potrzeba była dodatkowa karta dekodujaca bo pcety były za słabe wtedy ;)
Ray-tracing. Czemu używam? Zapłaciłem za całą grę i za cały komputer więc wykorzystuję ich pełny potencjał xd Są jednak gry gdzie to jest na siłę wciskane, po co komu DLSS w Rise of the Tomb Raider czy War Thunder skoro większość graczy i tak z tego nie korzysta? W trylogii Crysis Remastered (w każdym razie w pierwszej odsłonie) totalnie nie trzeba było żadnych odbić bo jest dosłownie kilka miejsc gdzie jest to wyraźnie widoczne, jedyna "promowana" lokacja to lotniskowiec z ostatniej misji. Poza tym szyby pojazdów i wizjery kombinezonów. Pomijam fakt że detale postaci w odbiciach w Crysis 2 czy 3 wołają o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc jedyna sensowna gra gdzie faktycznie widać różnice bez doszukiwania się detali jest Minecraft, aczkolwiek brak wsparcia modów jak przy Javie mocno boli bo w Bedrocku z RT wszystko wydaje się zbyt gładkie.
Ja gdy posiadałem starego Staruszka z GTX 660 uznawałem RT Za kolejny zbędny bajer który tylko pożera zasoby komputera i zxmusza do kupowania kolejnych kart od Nvidi za niebotyczne kwoty... Znów ja posiadają cy w końcu kompa z RTX 3070 uznaję tą technologię za Kolejny kamień milowy w dążeniu do coraz to piękniejszej i realistyczniejszej grafiki który zmusza nas Do kupowania coraz to nowszych kart graficznych za niebotyczne sumy..:D Co do Psyix od Agrieny to mam z nim złe wspomnienia bo był on zaimplementowany do Medal of honor Airborn i działał tylko na tym więc jak się miało zainstalowaną wersję już od Nvidii to można było zapomnieć o graniu w tą grę.
RT póki co to tylko bajer
@@A-BYTE64 W cod MW 2019 oraz w Spider manach przy najmniej dla mnie robi wrażenie.
Ja Physx bardzo polubiłem bo w 3 grach z nim w jakie zagrałem zrobił na mnie duże wrażenie. Największe w Metro 2033 bo to pierwsza gra z nim w jaką zagrałe,. Z Pół minuty łaziłem w tę i w tę żeby oglądać jak realistycznie szmatka się rusza
@@karolusyt836 u mnie była to mafia 2 gdzie po strzelaninie była masa nie znikających odłamków a realistycznie majtające się szmaty zrobiły na mnie wrażenie w Batmanie arkham city.
@@wsk350pl6 To też było mistrzostwo, takie pierdoły zawsze robiły na mnie wrażenie większe niż fotorealistyczna grafika
Warto wspomnieć że raytracing NIE JEST nową technologią, używałem go lata temu, przed RTXem od nVidii (nie było go w grach, ale w techdemach, animacjach i filmach).
Zresztą RTX to tylko chwyt marketingowy nVidii, która wymusza używanie rdzeni tensor w swoim API: PhysX, CUDA i Flex. nVidia wykorzystuje swój monopol w tym segmencie rynku.
Raytracing od Crytek (twórców Crysis, originalnego FarCry, i Hunt: Showdown) działał bezproblemowo na kartach bez RTX'a.
Stare demko CryEngine z raytracingiem na karcie bez RTX'a z 2019 roku:
ruclips.net/video/1nqhkDm2_Tw/видео.html&feature=emb_logo
Dodatkowe info:
www.benchmark.pl/aktualnosci/cryengine-neon-noir-demo-technologiczne-ray-tracing-dla-kart-gefo.html
Następne będą procesory sztucznej inteligencji
Ja z przyzwyczajenia zawsze daje cienie na normanly lub niski poziom, nawet jak dobry pc.
Nanity i Lumeny w Unreal 5 pozdrawiam
Fajny materiał, ale za te „dedykowane” to jednak minus. Po co się przyczyniasz do rozpleniania się tego potworka? Dedykować to można komuś wiersz.
Fajne są te materiały nowego Arasza. Inne kompletnie niż tego klasycznego ale lubię go
O przepis na fajerwerki w czas
Polecam NVIDIA FLEX
A gdzie teselacja ? Która dobijała karty, nowinka HD5xxx i gtx 4xx ? I te testy metro 2033 :) Która dziś jest obecna w wiekszosci jak nie kazdej grze i smiga elegancko ;)
Raytrace będzie rozwijany bo NGREEDIA traktuje serię GTX po macoszemu teraz, a skupia się na RTX serii... Tak samo AMD już ma karty ogarniające Raytrace w sensownej ilości fps!