Grazie delle belle parole e della tua presenza. I test sono stati fatti sulla rtx 4090. In teoria si. Ma dipende dal marketing Nvidia. Io lo spero caldamente
Canale appena scoperto, per caso porterai anche l'evento nvidia in live? Sto cercando di capire con chi seguirlo, visto che chi seguivo sara al CES e non farà quindi la live.
uscita la terza patch di stalker 2 La prima era da 130 GB la seconda da 11 adesso altri 118 GB ma che sta succedendo all'industria videoludica ? non potevano far uscire il gioco due settimane dopo senza costringere l'utente a scaricarlo 3-4 volte dato che il download base veniva 150gb
Per non parlare di Indiana jones che fino all’ultimo aggiornamento mi andava discretamente con la mia 3060 laptop. Poi dopo l’aggiornamento non si avvia nemmeno più. Cazzo di bethesda
Ciao, bel video come al solito, secondo me il Neural Rendering non è per i giochi ma per chi lavora, su quell'esempi la scheda video fa solo quello in gioco deve fare anche tante altre cose e come hai detto tu ti muovi anche più velocemente, secondo me in gioco non è fattibile neanche con una 5090, quello della compressione a il problema delle latenze che si sommerà a tutte le altre latenze come quelle del DLSS, poi ti volevo chiedere un chiarimento, io credo non so se è giusto che i dati nella memoria video sono decompressi e pronti a l'uso, quindi questa compressione diminuisce lo spazio su disco ma sulla memoria video come fa? e se lo fa secondo me ci sarà il trucco e come il DLSS non sarà tutto oro ma credo che avrà anche tanti difetti
@@hardwaretechnews Ciao, scusa se ti rompo ancora le scatole ma mi è venuto in mente un modo di come potrebbe essere usata la Neural Rendering in gioco, potrebbe essere usata quando nel gioco osservi gli oggetti che trovi o quando metti in primo piano un meccanismo dove devi solo spinge o spostare qualcosa, se fosse cosi penso che sarebbe una cosa carina
@@hardwaretechnews Scusami ancora so sempre io, per quanto riguarda la compressione potrebbe essere tipo il Direct storange, che carichi i dati direttamente dal disco, ma invece che usare la GPU usi hardware dedicato e magari un altro tipo di compressione o metodo di compressione e cosi potrebbe essere più fattibile del Direct storange che aumenta il carico di lavoro sulla GPU e quindi non ha solo vantaggi
Molto interessante, magari applicato solo ai lod avrebbe più senso ad oggi. in futuro, una volta addestrate tutte le reti neurali ed AI a fare tutto, i giochi si svilupperanno praticamentie da soli .
Ciao mi sono appena iscritto, ti ho scoperto guardando la live che hai fatto e devo dire che sei uno dei pochi che approfondisce certi argomenti sapendo cosa dice. Mi hai colpito anche per Nero, anche io avevo un gatto nero uguale e avevo la stessa affinità che hai tu e lui era libero solo che in campagna ogni tanto mi rientrava dopo 2 giorni tutto graffiato per le diatribe tra gatti.....in pratica era mezzo randagio pero mi "stalkerava" sempre anche solo per starmi vicino. Complimenti per la passione e l'esperienza che hai, solo ascoltando una live ho trovato diverse risposte riguardo al miglior funzionamento del gaming su Windows. Se hai tempo avrei una domanda riguardo quella live: Il file di paging è meglio lasciarlo gestire a Windows, impostare dimensioni max. e min. fisse, oppure disattivarlo del tutto? (mio sistema: win 10 21h1, i7 6850k, 32GB Ram, SSD 1TB, 3080ti)scusa per il dilungamento. Ciao e buon proseguimento
Con 32gb puoi anche eliminarlo. Ma comunque fai qualche prova con il tuo sistema così capisci la migliore configurazione. Grazie per la tua considerazione e presenza! Benvenuto!
@hardwaretechnews Ok grazie, provero a disattivarlo, tempo fa l'avevo impostato a dimensioni fisse. Attualmente sto trafficando con Stalker Anomaly e nonostante abbia trovato dei settaggi per godermelo sto provando di tutto perchè quell'engine sembra avere dei problemi di stabilità dei frame che non riesco a risolvere. Odio gli scatti(Micro balbuzzie ecc..)Di solito rieso sempre settare gli spratutto a 60 lisci lisci con i vari metodi, ma questo è proprio fetente ,Qualsiasi cosa faccia o imposti, quando il movimento diventa rotatorio intorno a una costruzione o simili, 9 su 10 sballa sempre il frametime e fa le microbalbuzie odiosissime...... Poi si riprende è........bisogna dirlo. Però.....Quasi ad ogni costuzione è sempre una tarantella.......
Vi posso assicurare che il rendering con le texture procedurali, anche fatto non in real time, è davvero un bel casino. È sempre conveniente fare il bake delle texture ad una risoluzione alta. Al massimo si può renderizzare un frame, ma un render di un'animazione fatta solo con texture procedurali può richiedere giorni o addirittura settimane. Insomma, conviene quasi sempre fare il bake alle texture.
Aggiungo che ormai ad oggi con le fotogrammetrie siamo riusciti ad ottenere dei livelli molto convincenti di texture map. Le texture procedurali possono essere applicate su qualsiasi oggetto senza creare un uv map, ma tutto questo ovviamente ha un costo
Questa è la tecnologia che davvero ci serve, se poi farà parte del DLSS o sarà una tecnologia tutta a se non si ancora, ma è davvero una rivoluzione. Comprimere le texture a dimensioni fisiche più contenute, mantenendo la qualità. tutto ciò in tempo reale è ciò che serve non solo per superare i limite delle VRAM; ma per creare giochi più complessi e dinamici senza richiedere TB di spazio utile di memoria. Sicuramente le prime versioni non saranno eccellenti, cosi come lo era il DLSS all'uscita, ma sicuramente anche gli altri tireranno fuori qualcosa del genere, come ha accennato AMD quest'anno. Questo risolverà anche lo spazio. AMD ha accennato una tecnologia simile per ridurre fisicamente lo spazio dei giochi con la tecnologia di compressione neurale. Stalker 2 dopo gli aggiogamenti supera i 300GB.
@@hardwaretechnews vedremo cosa dicono al CES 2025, perché tutto ciò che sappiamo risale ai primi del 2023, perciò 2022 per i test. Per le schede video è facile trovare notizie in anteprima prima del lancio, ma le tecnologie software di Nvidia non sono mai anticipabili se non è la stessa Nvidia a volerle rilevare in anticipo, come per il DLSS, nessuno ha saputo nulla fino al giorno della presentazione. La tecnologia corre è in due anni può succedere di tutto ormai.
il problema dello sviluppo di videogiochi è che si devono adattare all'hardware meno potente che è in commercio e quindi Xbox serie s s o la futura Nintendo switch 2. ed è per questi motivi che i modelli poligonali nei giochi soprattutto Open world lasciano spesso a desiderare. le texture vengono sempre create in alta risoluzione anche perché gli assets con la fotogrammetria li comprano già preconfezionati direttamente dallo store di Epic. e poi vengono scalati in base alla piattaforma dove deve girare il problema rimane il modello poligonale che in sostanza è lo stesso per tutte le piattaforme. il tassellation forzato si è visto su pochissimi giochi sponsorizzati e Nvidia con il lancio delle directx 11 ma nel tempo questo effetto è stato ridotto mostruosamente siamo tornati ad avere mondi piatti e poco dettagliati. solo con anite in alcuni ambienti se gli ha iniziato a vedere mondi veramente poligonali ma sempre in scene circoscritte non so tutto il gioco
Bisognerebbe precisare che questi sono algoritmi rappresentativi (fprime della worleylab su lightwave è stato uno dei primi ad inserirlo in prodotti commerciali) con in più l'implementazione degli algoritmi di I.A. (o meglio sistemi esperti di reti neurali) che permettono di simulare in modo verosimile la rappresentazione, utilizzando una tecnica algoritmica mista che riduce "al minimo" i modelli fisici, permettendo di ottenere velocità e qualità di rappresentazione anche in forza delle ottimizzazioni possibili a livello hardware degli modelli I.A.
Non mi piace correggere nessuno, ma "albeo" e' "albedo" , nei modelli di illuminazione e' considerato il quoziente di luce riflessa in tutte le direzioni
Qualcosa mi dice che con i prossimi driver Nvidia ne vedremo delle belle. Se già in questi anni Nvidia si è imposta con tecnologie come il dlss, succederà la stessa cosa con la prossima generazione di schede video. L'hardware AI dedicated implementato dalle serie 40 in poi diventerà ancora più importante.
@@hardwaretechnews Ah lo spero ! Amd con l'ultimo comunicato aveva dichiarato di aver gettato la spugna per quel che riguarda la competizione sulle schede video di fascia alta. Con il ritorno di una concorrenza si spera in prezzi più umani. 🤩
@@Bulzack si concentrano sulla fascia medio alta su questa generazione, perché stanno sviluppando una nuova architettura per la prossima generazione...poi credo anche perché il balzo prestazionale per la serie 5000 di nvidia sarà minore rispetto alla serie 4000
Io penso un paio di anni prima di vederlo in azione ,anche perche ci vogliono belle schede video👍👍
Le nuove tecnologie saranno disponibili anche per le serie 40?
Quello che sappiamo di sicuro e' che sono state sviluppare sulla 4090
Complimenti video super interessante, ti ho scoperto da poco, iscritto... secondo te qst nuove tecnologie arriveranno sulla serie rtx 4000?
Grazie delle belle parole e della tua presenza. I test sono stati fatti sulla rtx 4090. In teoria si. Ma dipende dal marketing Nvidia. Io lo spero caldamente
Canale appena scoperto, per caso porterai anche l'evento nvidia in live? Sto cercando di capire con chi seguirlo, visto che chi seguivo sara al CES e non farà quindi la live.
Non penso di portalo. Dipende dall'ora. Ma sicuramente commenterò le novità.
Benevento
Ma vedertelo in streaming per i fatti tuoi no?
@@darkcggaming Dipende dall'ora. A VOLTE A mente fredda noti di più
@@hardwaretechnews Dovrebbe essere alle 18:30 italiane
@@darkcggaming Il mio inglese non è d'accordo con questa domanda xD
uscita la terza patch di stalker 2 La prima era da 130 GB la seconda da 11 adesso altri 118 GB ma che sta succedendo all'industria videoludica ? non potevano far uscire il gioco due settimane dopo senza costringere l'utente a scaricarlo 3-4 volte dato che il download base veniva 150gb
Tempo e soldi! L'industria si stà avvitando su se' stessa
Per Stalker però si può fare un eccezione dai. Poverini con quello che hanno passato ci sta.
A proposito come va il gioco dopo la patch ?
@@Bulzack non lo so mi ha messo 6 ore di download ho staccato e lo farò stanotte 1800 bug fix 65 MB per ogni bug
Per non parlare di Indiana jones che fino all’ultimo aggiornamento mi andava discretamente con la mia 3060 laptop. Poi dopo l’aggiornamento non si avvia nemmeno più. Cazzo di bethesda
@@FedericoMolitierno Forse si sono accorti del bug! Tolto, anche le schede vecchie!!!
Molto bene e grazie 🍷
Prego
Ciao, bel video come al solito, secondo me il Neural Rendering non è per i giochi ma per chi lavora, su quell'esempi la scheda video fa solo quello in gioco deve fare anche tante altre cose e come hai detto tu ti muovi anche più velocemente, secondo me in gioco non è fattibile neanche con una 5090, quello della compressione a il problema delle latenze che si sommerà a tutte le altre latenze come quelle del DLSS, poi ti volevo chiedere un chiarimento, io credo non so se è giusto che i dati nella memoria video sono decompressi e pronti a l'uso, quindi questa compressione diminuisce lo spazio su disco ma sulla memoria video come fa? e se lo fa secondo me ci sarà il trucco e come il DLSS non sarà tutto oro ma credo che avrà anche tanti difetti
Probabilmente la decompressione è al volo. Oramai sono gestite in hardware. Quindi aggiungo tempo al rendering totale
@@hardwaretechnews Ciao, scusa se ti rompo ancora le scatole ma mi è venuto in mente un modo di come potrebbe essere usata la Neural Rendering in gioco, potrebbe essere usata quando nel gioco osservi gli oggetti che trovi o quando metti in primo piano un meccanismo dove devi solo spinge o spostare qualcosa, se fosse cosi penso che sarebbe una cosa carina
@@hardwaretechnews Scusami ancora so sempre io, per quanto riguarda la compressione potrebbe essere tipo il Direct storange, che carichi i dati direttamente dal disco, ma invece che usare la GPU usi hardware dedicato e magari un altro tipo di compressione o metodo di compressione e cosi potrebbe essere più fattibile del Direct storange che aumenta il carico di lavoro sulla GPU e quindi non ha solo vantaggi
@@fabriziocampolucci4988 Può decisamente esser. Magari riusciremo a vedere questo DirectStorage in funzione
Molto interessante, magari applicato solo ai lod avrebbe più senso ad oggi. in futuro, una volta addestrate tutte le reti neurali ed AI a fare tutto, i giochi si svilupperanno praticamentie da soli .
Il problema è come al solito la velocità
Ciao mi sono appena iscritto, ti ho scoperto guardando la live che hai fatto e devo dire che sei uno dei pochi che approfondisce certi argomenti sapendo cosa dice.
Mi hai colpito anche per Nero, anche io avevo un gatto nero uguale e avevo la stessa affinità che hai tu e lui era libero solo che in campagna ogni tanto mi rientrava dopo 2 giorni tutto graffiato per le diatribe tra gatti.....in pratica era mezzo randagio pero mi "stalkerava" sempre anche solo per starmi vicino.
Complimenti per la passione e l'esperienza che hai, solo ascoltando una live ho trovato diverse risposte riguardo al miglior funzionamento del gaming su Windows.
Se hai tempo avrei una domanda riguardo quella live:
Il file di paging è meglio lasciarlo gestire a Windows,
impostare dimensioni max. e min. fisse, oppure disattivarlo del tutto?
(mio sistema: win 10 21h1, i7 6850k, 32GB Ram, SSD 1TB,
3080ti)scusa per il dilungamento.
Ciao e buon proseguimento
Con 32gb puoi anche eliminarlo. Ma comunque fai qualche prova con il tuo sistema così capisci la migliore configurazione.
Grazie per la tua considerazione e presenza! Benvenuto!
@hardwaretechnews Ok grazie, provero a disattivarlo,
tempo fa l'avevo impostato a dimensioni fisse.
Attualmente sto trafficando con Stalker Anomaly e nonostante abbia trovato dei settaggi per godermelo sto provando di tutto perchè quell'engine sembra avere dei problemi di stabilità dei frame che non riesco a risolvere.
Odio gli scatti(Micro balbuzzie ecc..)Di solito rieso sempre settare gli spratutto a 60 lisci lisci con i vari metodi, ma questo è proprio fetente ,Qualsiasi cosa faccia o imposti, quando il movimento diventa rotatorio intorno a una costruzione o simili, 9 su 10 sballa sempre
il frametime e fa le microbalbuzie odiosissime......
Poi si riprende è........bisogna dirlo.
Però.....Quasi ad ogni costuzione è sempre una
tarantella.......
Qui nel canale sotto le playlist ci sono le mega guide, anche come ottimizzare la CPU
ruclips.net/video/Q6eqE8Qff-k/видео.htmlsi=MfQXmLM2k9hZqOWH
@@hardwaretechnews è un valido aiuto quello che offri, grazie
Vi posso assicurare che il rendering con le texture procedurali, anche fatto non in real time, è davvero un bel casino. È sempre conveniente fare il bake delle texture ad una risoluzione alta. Al massimo si può renderizzare un frame, ma un render di un'animazione fatta solo con texture procedurali può richiedere giorni o addirittura settimane. Insomma, conviene quasi sempre fare il bake alle texture.
Aggiungo che ormai ad oggi con le fotogrammetrie siamo riusciti ad ottenere dei livelli molto convincenti di texture map. Le texture procedurali possono essere applicate su qualsiasi oggetto senza creare un uv map, ma tutto questo ovviamente ha un costo
Grazie per la testimonianza. così molti capiranno che non è oro tutto quello che luccica
Ma quello che non ho capito ma queste tecnologie vengono applicate sono per le 4090 in sú o anche su schede più dí fascia bassa come la 4080?
Per ora richiede fascia medio-alta.
Ma la compressione delle texture sarà disponibile anche sulla serie 40? Oppure solo sulle 50
Secondo me esclusiva 5000, rendono le precedenti "obsolete" 😢
Attualmente aumenta la grande delle texture...
Questa è la tecnologia che davvero ci serve, se poi farà parte del DLSS o sarà una tecnologia tutta a se non si ancora, ma è davvero una rivoluzione. Comprimere le texture a dimensioni fisiche più contenute, mantenendo la qualità. tutto ciò in tempo reale è ciò che serve non solo per superare i limite delle VRAM; ma per creare giochi più complessi e dinamici senza richiedere TB di spazio utile di memoria. Sicuramente le prime versioni non saranno eccellenti, cosi come lo era il DLSS all'uscita, ma sicuramente anche gli altri tireranno fuori qualcosa del genere, come ha accennato AMD quest'anno. Questo risolverà anche lo spazio. AMD ha accennato una tecnologia simile per ridurre fisicamente lo spazio dei giochi con la tecnologia di compressione neurale. Stalker 2 dopo gli aggiogamenti supera i 300GB.
Purtroppo la compressione delle texture a quando visto prende più spazio delle compressioni attuali ma con una definizione superiore
AMD ha gia pubblicato un paper a differenza di altri. Cioè tempo fa'
@@hardwaretechnews si certamente esistono i compromessi all'inizio, ma serve iniziare in qualche modo.
@Lux-yu5ni sicuro ma qui sento sempre puzza di pacco. Molti si credo 2x 3x di comprensisione. Che tristezza
@@hardwaretechnews vedremo cosa dicono al CES 2025, perché tutto ciò che sappiamo risale ai primi del 2023, perciò 2022 per i test. Per le schede video è facile trovare notizie in anteprima prima del lancio, ma le tecnologie software di Nvidia non sono mai anticipabili se non è la stessa Nvidia a volerle rilevare in anticipo, come per il DLSS, nessuno ha saputo nulla fino al giorno della presentazione. La tecnologia corre è in due anni può succedere di tutto ormai.
il problema dello sviluppo di videogiochi è che si devono adattare all'hardware meno potente che è in commercio e quindi Xbox serie s s o la futura Nintendo switch 2. ed è per questi motivi che i modelli poligonali nei giochi soprattutto Open world lasciano spesso a desiderare.
le texture vengono sempre create in alta risoluzione anche perché gli assets con la fotogrammetria li comprano già preconfezionati direttamente dallo store di Epic. e poi vengono scalati in base alla piattaforma dove deve girare
il problema rimane il modello poligonale che in sostanza è lo stesso per tutte le piattaforme.
il tassellation forzato si è visto su pochissimi giochi sponsorizzati e Nvidia con il lancio delle directx 11 ma nel tempo questo effetto è stato ridotto mostruosamente siamo tornati ad avere mondi piatti e poco dettagliati. solo con anite in alcuni ambienti se gli ha iniziato a vedere mondi veramente poligonali ma sempre in scene circoscritte non so tutto il gioco
E la storia infinita dai tempi di Amiga
Bisognerebbe precisare che questi sono algoritmi rappresentativi (fprime della worleylab su lightwave è stato uno dei primi ad inserirlo in prodotti commerciali) con in più l'implementazione degli algoritmi di I.A. (o meglio sistemi esperti di reti neurali) che permettono di simulare in modo verosimile la rappresentazione, utilizzando una tecnica algoritmica mista che riduce "al minimo" i modelli fisici, permettendo di ottenere velocità e qualità di rappresentazione anche in forza delle ottimizzazioni possibili a livello hardware degli modelli I.A.
Mi ricordo su Amiga: Wood, Glass, Metal, etc... Nulla di nuovo sotto il sole..
Non mi piace correggere nessuno, ma "albeo" e' "albedo" , nei modelli di illuminazione e' considerato il quoziente di luce riflessa in tutte le direzioni
Le texture albedo. parolaccia che uso, sono texture prime di shading. Son texture con i lsolo colore base. Sai qualcosa so
@@hardwaretechnews si anche io due cosine le so
@@vincenzopanella2705 Bene per te
"diffuse" forse è meglio
..ma cosa aspettano a testarlo in Gaming..?
Sarebbe fico ed interessante
quindi dovrebbero essere abilitate anche nella serie 4000 queste nuove tecnologie..........mi sembra di aver capito cosi
Esatto. Le hanno testate sulla 4090
a oggi giusto minotor 5k credo🤔
Se non hrdi
@@hardwaretechnews quello no, ma dovendo aggiornare il modello 2019😆
Una figata per chi è ricco ,per gli altri no
Sempre che sia visibile senza zuppe
Qualcosa mi dice che con i prossimi driver Nvidia ne vedremo delle belle.
Se già in questi anni Nvidia si è imposta con tecnologie come il dlss, succederà la stessa cosa con la prossima generazione di schede video. L'hardware AI dedicated implementato dalle serie 40 in poi diventerà ancora più importante.
Aspetta il video di domani và. Prima di dire solo Nvidia
@@hardwaretechnews aaaaah allora AMD ha raccolto la spugna ?! 🤣
È davvero interessante l'hardware di rdna4. Almeno il raytracing da quello che dice il tizio
@@hardwaretechnews Ah lo spero ! Amd con l'ultimo comunicato aveva dichiarato di aver gettato la spugna per quel che riguarda la competizione sulle schede video di fascia alta. Con il ritorno di una concorrenza si spera in prezzi più umani. 🤩
@@Bulzack si concentrano sulla fascia medio alta su questa generazione, perché stanno sviluppando una nuova architettura per la prossima generazione...poi credo anche perché il balzo prestazionale per la serie 5000 di nvidia sarà minore rispetto alla serie 4000
Tutto bello, in single player. In multi ogni millisecondo conta..
Esatto. Tutto al minimo e soprattutto sperando nella rete italiana
Di solito dove ogni millisecondo conta non giochi in 4k ultra e magari pure con ray tracing