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【小貝】絕地求生爆破模式太瘋狂,進攻方人手一顆定時炸彈,還能當老六?👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇ruclips.net/video/S1bDk5YY5tw/видео.html
火车的名字是什么
3:33 用了raymarching,算是犧牲運算力減少檔案大小的方法,所以才會說高畫質可能卡,裡面所有模型都不是建模做出來而是用代碼即時算出來的。
那玩这种代码代替建模的游戏需要下载什么宿主软件之类的吗
@@hetori9918 不需要,你電腦能跑着色器就能跑用Raymarching寫的著色器,你顯咭夠快的話可以去找個叫marble marcher的遊戲來玩,那就是用Raymarching寫,即時演算碎形
學到了,謝謝!
觀點和評委一致 那個忍者遊戲看起來就很好玩啊是說整個遊戲竟然都只有13K的大小,放到過去的年代,完全是可以讓小朋友拿3.5磁片裝回家玩欸...
而且還可以裝好幾個XD
@@Natsuhane_Ayari 至少超過100個,3.5吋軟碟有1.44MB…
@@Xirui 太賺了…小朋友可以玩一整個暑假欸…
5.25" Low Density也夠!(640kb)
不能這樣比,就以超任遊戲來講,ROM檔轉到磁片上不過才兩三張。但這些遊戲改成PC版本,就不只兩三張磁片了,386的電腦可能也跑不動。
遊戲容量會大,主因是貼圖素材的關係,如果不用貼圖,只用程式產生物件和表面紋理是有可能辦到的,只是這樣做開發者會累到翻
没错,而且程序占的磁盘(disk)小,但是其实还是需要很多内存(ram),如果是老电脑5mb的内存那种,可能确实这13kb的游戏会卡死你
对啊,能累死人。我就在想后面为建筑物制作可控的不规则3d图形的算法那步到底是怎么写的,想到工作量就酸爽【虽然我做不出来,但可以想象大概要经过哪些编程流程...】
@@只是一个路过的 可能是shader 原本模型可能只有幾面 但用shader算法可以讓他們有高低起伏 甚至可以做出茂密的草地
我倒是想到,可以用小波轉換
@@奈米-fps 應該是用類似minecraft的技術, 由種子產生的分形噪聲再演化成三維的高低差地形
可能在座沒幾個工程師,這13kb是原始碼,是js、是wasm,使用著瀏覽器的library ,運作在瀏覽器上。瀏覽器本身已經提供相當豐富的library ,不需要在13kb裡寫像是2D繪圖、3D運算的引擎,瀏覽器內建的函數都幫你搞定了。但還是要說很驚人,但不是大家所想像的誇張。
专业的
謝謝回答
想說隨便一個函式庫都mb起跳,何況還要opengl
我還在想怎麼塞的13KB,感謝解答
容量小代表場景都是實時運算出來的高畫質會卡很正常的
火車這款遊戲在創意方面很猛欸,如果進行改造應該可以變成任天堂的家庭益智遊戲。
早就有這種遊戲了無限迴廊
请问他的游戏本名是什么
我想玩那个游戏(火车)
呃,創意部分不太能認同,因為這類型有很多前輩了,包含紀念碑谷、FEZ等
順序很明顯不是312就是132,因為這是遊戲比賽,荒島一定排名在這兩個之後,我們看到的片段比較短,不確定另外兩款的關卡編排怎麼樣,但一定比荒島好
4:17 隨機數生成器,固定seed就行
沒錯,把柏林雜訊當成高度圖套在平面上做出來的小山丘,圖形學入門的時候會玩的東西
1忍者2火車3荒島(我的看法)
看完影片後 我也是這麼想的
+1
我是這麼想的:321(認真
我也是这样,因为荒岛解开了就可说不用玩了,忍者火车可以一直玩,而忍者比较刺激的感觉
我最喜欢的游戏之一是The neatness, 真的好创新啊!第一次玩我都惊艳了
4:10 有種東西叫地形產生器,如同 minecraft 一樣,輸入種子可以產生一模一樣的地形
但是13K不包含JS引擎部分,雖然可以離線執行但是本身沒有執行檔,需要依存於JS引擎(一般來說就是依存於瀏覽器)
是依可玩性來評分的阿~ 火車看起來很有趣 其實玩起來很簡單 2d 3d 兩個切換而已
配合影子的遊戲非常有創意!
5:40 類忍者的遊戲外面已經太多,所以個人排序為312
游戲性來説 好多都是很熟悉的老游戲玩法 小時候dos flash game都接觸過 當然13kb做出來也是膜拜了
做过游戏的才知道,这些游戏是多么的有创意,做出来需要花费的精力也是相当大的。
忍者那部完全可以增加细节后上架了
真諷刺,黃遊容量越大越好賣😂
肯定是132阿...這是遊戲比賽,製作難點總不能是第一考量吧?你總得好玩+有新意,那解謎遊戲都說無惱了...
感覺到最後那些大佬會把一個13KB的遊戲硬生生弄成幾百MB的單機遊戲一樣的畫質
現在4K時代沒有個100G都不敢自稱3A啦
我也感觉132,看来玩了30年游戏还是有直觉的。
这个地形是用高度图渲染的,类似三角洲那种,但是渲染方式不同
我是312 我覺得火車看起來比較有創意的感覺
變換視角來連接的類型的解謎早已經有不少但13KB能做到那樣還是很強
因为是js游戏 可以调用外部库 所以可以做的东西潜力很大如果用c写 且自建渲染库 这个游戏体积就很难了这里面3D游戏 调用的渲染库 有1个G以上
可以調用外部庫就不公平了,應該都是內部庫才對(當然內部庫也很強大了)比賽環境應該會是離線狀態
@billgameful js的运行基于v8 图形渲染基于webgl webgl基于平台图形引擎 例如DirectX wayland还有canvas api也是高度封装高级功能
13KB也太強了!真的是沒辦法想像
132,不能盲目追求画质,别忘了可玩性,这又不是在选美
請問那款靠影子通關的遊戲叫什麼啊
第一次玩過的小遊戲是國外的"彌賽亞" 只有256K的3D射擊遊戲 跟雷神之槌一樣畫面 只是打開遊戲到執行可能要花10分鐘...
5:44 跟我一樣欸
我认为,主要在于压缩方法才能让游戏变小。
這也太多神人呀
太猛了...就把遊戲截張圖也大過13K...
比賽的作品遊戲性很重要
我還是會選312,忍者遊戲固然好玩,但是沒有火車創意性高。荒島很無聊。
我也是132,那個忍者遊戲感覺蠻有趣的
6:45 cc的字幕!?????????????
跟火火車遊戲很像,推薦紀念碑谷
以前的遊戲有卡帶容量限制 遊戲都開發的極致 這比賽就像以前的卡帶限制一樣
只能说这些大佬放在以前的年代可以直接秒杀任天堂、SNK等等遊戏大厂,13KB的大小能做到这种程度实在是太逆天了!(我对以前的遊戏大厂认知不多,这只是我的个人观点,忽喷,但还是请这些大佬收下我的膝盖)
不能秒杀,因为实际上规则不同,我科普一下吧。这能那么小,是因为算的是高阶抽象程式语言 Javascript (下略称JS) 的 "源码" 计算容量,以前老厂的大小计算是用机子的 "机械码" 计算容量。 "源码" 是人类可以读的形式,如 a = n + m,但电脑能够执行的是 "机械码",如 0x8b45f80345f48945f0,我们要通过翻译(行话: 编译)才能把源码变成机械码,编译前后的大小会差很多,对于 JS 这种高度抽象、动态语意编程语言来说,如 "let f = (a, b) => a + b" 单纯表示把两个数字相加的函数,经过翻译少说会有一千条以上的机械码指令,以 ARM 架构来说,一条指令 2 byte,一千条就是接近 2 MB 了。对于 JS 这类语言来说,这个翻译过程就要依靠一个被称为 "运行时" (runtime) 里的即时编译程序来完成,所以还要算上运行时平台的大小,不然只有源码的话它就只是纯文字文档,不能运行。不要求性能、纯直译的运行时平台大约 200 KB (QuickJS),有极致性能、多层次动态编译优化的运行时平台大约 800 KB (Google V8)。运行时平台即时翻译过后的机械码是放在内存里而非硬盘里的,所以你看不到,通常生出个 2、3 MB 的机械码都不奇怪。至于任天堂FC那时代为啥不用运行时,其实就是机子性能跟容量带不动 😁
知識都是靠累積的,你坐時光機回到過去牛頓的物理也被你屌打好不好。
@@nanman_chief 一個加法函式千條機械碼? 確定沒打錯字? 再怎麼複雜化也不至於吧
@@stupidgod08 我確定沒有說錯,但你想的也沒錯,但是跟我指的狀況不一樣,我解釋一下。我這裡上千條的意思是,實現這個動態型別加法完整的語意,例如 QJS 的 bf_add_internal 就是實現動態型別加法 opcode 的部分,這個編譯過後我用 objdump 看了,有 600 多條 x86_64 指令喔,我還沒算上其他部分,但我估算加一加 700~1000 條差不多。你講的也是對的,因為 baseline jit-compiler 不會 inline 這麼大的東西,都是用轉跳或呼叫的。所以就那個區塊而言不會太大,可能就長這樣 :prologue幾行 small int 加法檢查是 small int 還是 object pointer檢查有沒有overflow條件成立的話,跳到那個幾百條asm的加法返回加法結果(十行左右就差不多!)我計畫可能之後有閒會寫個實作玩具級的 jit-compiler 教學系列文吧,讓多一點人了解 interpreter 跟 jit-compiler 的 under the hood ...
@@stupidgod08 沒問題吧?高階加法函式只要幾行,組語就要幾十行。機械語要更多很合理
运行时不可能才13kb吧? 运行时应该会通过算法解压到内存里...🤔
火車那個很像PSP的無限迴廊。
遊戲製作者都好強,現在隨便一張圖,至少容量500kb以上 😲(驚訝)
所以這種應該使用向量圖,最簡單的向量圖可能才幾byte而已
游戏都是切图,再放大。没这么大张的图,即使是地图也很多是靠贴图。
7:01 這根本是mc😂
火車玩法太新穎了
2025年是不是該再來一波
哇!直接猜得一模一样
終於找到我電腦跑的動的遊戲
还好还好,13k游戏引擎不包括在内。
我想知這怎麼做出來的,我打開一個初始blender 文件,裡面只有一個方塊,文件也不止13kb
即時演算吧,不太可能用到建模,建模容量太大了
我猜荒島遊戲的地形是遊戲開啟後生成的,這樣在一開始遊戲的大小就可以不超過13KB.可是這樣不算作弊嗎?
變數儲存單位都用最少的容量
...13KB讓我3D暈
這才是值得尊敬的遊戲工程師!
我跟阿貝一樣😂
居然出現了13kb 的Quake !!
不知道有沒限制使用API, 說真的,如果如果沒限制,渲染音樂素材啥的都透過網路加載就好了, 13kb好像也沒這麼難
13KB 包含所有素材。遊戲必須可以離線執行。
@@unitedwestand.1026 那就確實很厲害了 , 估計所有東西都要用演算法降容量
@@gary759521 沒錯,這就是 JS13K 最難也最讓人著迷的地方
沒限制網路的話冠軍就不會是這樣了,很明顯吧
我怎麼好像沒在官網上看到排名啊,都是直接列出所有遊戲
1.火車 2.荒島 3.忍者
太棒了不能言語表達
7:51的游戏是什么,跪求名字
7:51
游戏名字叫什么啊我很想玩
觀點跟評審一致,個人覺得如果意見會相反的是因為有些人是視覺派吧?跟當年NDS和PSP的情況差不多
一致!
JS13k我玩過XD
火车不是最好玩的? 匪夷所思
1 荒島 2 火車 3 忍者
雲端就可
1忍者2火車3荒島
看到這個比賽,就會讓人覺得,現在這些動輒幾10G、幾百G的遊戲真的是有必要的嗎?這些13kb的遊戲不乏有畫面精緻、內容有趣的,他們有辦法把這些優秀的內容壓縮到連mb都不到,真的不懂那些所謂的大作到底在搞什麼?當然,我是外行,只負責玩遊戲,在這裡批評有失公證,但內心還是覺得那些大容量遊戲是不是可以反思一下,容量做到那麼大,那麼精緻度真的有成正比嗎?
現代遊戲很大的資源比例都是消耗在畫面上的,目的都是為了更好看,更有動感,更細緻,更少破綻,更滑順,每一個都是大工程,傳說卡普空內部有一個機密文件,主旨是在說明如何讓角色的動作更有回饋感,有動感,光這個文件的內容就需要好幾gb 的內容去說明要怎麼做,更不用說實際做出來了
有必要,除非你能接受用現代設備玩這些遊戲,不去玩畫質更高的遊戲。因為即時演算是很消耗效能跟ram的,這也是為何封面的遊戲會說如果卡,可以選擇降低畫質。現代的3A遊戲,光是一個人物的面數、紋理就遠超那款遊戲的整個場景,更何況一個畫面不只是一個人物,不可能全部都用即時運算。
2火車1忍者3荒島 我的看法:)
酷
有沒有可能以後GTA只有15MB
遊戲程式主體13.2kb真心不算太難你要也看它背後在用什麼引擎才行有些功能完善的遊戲引擎可以讓開發者用極小數程式碼就能使用
一忍者二慌島3火車(排名)
1忍者2火车3荒岛
小貝是哪裡人呀
FC時代一堆kb遊戲更小的都有所以容量不是問題
但FC上面的遊戲,基本上都是八位元像素點2D平面,跟這些的表現力完全不一樣,如果真給這幫人全像素拼湊,他們還能繼續凹大小
牛逼
毀滅戰士
靠,比暗黑四好玩耶
13gb遊戲表示…
火車>荒島=忍者
怎么下载
2荒岛 1忍者 3火车
13k也太小了....到底怎麼壓縮的?
还在等啥?考到学校电脑上去😂
我猜的一模一樣欸
火車忍者荒島
比較喜歡火車
叹为观止!
好fcFc容量100k
火车
荒島可惜的就是 他作為遊戲不好玩
我的和评委一样
1、3、2
我猜對了
312?
给我游戏链接
【小貝】絕地求生爆破模式太瘋狂,進攻方人手一顆定時炸彈,還能當老六?
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ruclips.net/video/S1bDk5YY5tw/видео.html
火车的名字是什么
3:33 用了raymarching,算是犧牲運算力減少檔案大小的方法,所以才會說高畫質可能卡,裡面所有模型都不是建模做出來而是用代碼即時算出來的。
那玩这种代码代替建模的游戏需要下载什么宿主软件之类的吗
@@hetori9918 不需要,你電腦能跑着色器就能跑用Raymarching寫的著色器,你顯咭夠快的話可以去找個叫marble marcher的遊戲來玩,那就是用Raymarching寫,即時演算碎形
學到了,謝謝!
觀點和評委一致 那個忍者遊戲看起來就很好玩啊
是說整個遊戲竟然都只有13K的大小,放到過去的年代,完全是可以讓小朋友拿3.5磁片裝回家玩欸...
而且還可以裝好幾個XD
@@Natsuhane_Ayari 至少超過100個,3.5吋軟碟有1.44MB…
@@Xirui 太賺了…小朋友可以玩一整個暑假欸…
5.25" Low Density也夠!(640kb)
不能這樣比,就以超任遊戲來講,ROM檔轉到磁片上不過才兩三張。但這些遊戲改成PC版本,就不只兩三張磁片了,386的電腦可能也跑不動。
遊戲容量會大,主因是貼圖素材的關係,如果不用貼圖,只用程式產生物件和表面紋理是有可能辦到的,只是這樣做開發者會累到翻
没错,而且程序占的磁盘(disk)小,但是其实还是需要很多内存(ram),如果是老电脑5mb的内存那种,可能确实这13kb的游戏会卡死你
对啊,能累死人。我就在想后面为建筑物制作可控的不规则3d图形的算法那步到底是怎么写的,想到工作量就酸爽【虽然我做不出来,但可以想象大概要经过哪些编程流程...】
@@只是一个路过的 可能是shader 原本模型可能只有幾面 但用shader算法可以讓他們有高低起伏 甚至可以做出茂密的草地
我倒是想到,可以用小波轉換
@@奈米-fps 應該是用類似minecraft的技術, 由種子產生的分形噪聲再演化成三維的高低差地形
可能在座沒幾個工程師,
這13kb是原始碼,是js、是wasm,使用著瀏覽器的library ,運作在瀏覽器上。
瀏覽器本身已經提供相當豐富的library ,不需要在13kb裡寫像是2D繪圖、3D運算的引擎,瀏覽器內建的函數都幫你搞定了。
但還是要說很驚人,但不是大家所想像的誇張。
专业的
謝謝回答
想說隨便一個函式庫都mb起跳,何況還要opengl
我還在想怎麼塞的13KB,感謝解答
容量小代表場景都是實時運算出來的
高畫質會卡很正常的
火車這款遊戲在創意方面很猛欸,如果進行改造應該可以變成任天堂的家庭益智遊戲。
早就有這種遊戲了
無限迴廊
请问他的游戏本名是什么
我想玩那个游戏(火车)
呃,創意部分不太能認同,因為這類型有很多前輩了,包含紀念碑谷、FEZ等
順序很明顯不是312就是132,因為這是遊戲比賽,荒島一定排名在這兩個之後,我們看到的片段比較短,不確定另外兩款的關卡編排怎麼樣,但一定比荒島好
4:17 隨機數生成器,固定seed就行
沒錯,把柏林雜訊當成高度圖套在平面上做出來的小山丘,圖形學入門的時候會玩的東西
1忍者2火車3荒島(我的看法)
看完影片後 我也是這麼想的
+1
我是這麼想的:321(認真
我也是这样,因为荒岛解开了就可说不用玩了,忍者火车可以一直玩,而忍者比较刺激的感觉
我最喜欢的游戏之一是The neatness, 真的好创新啊!第一次玩我都惊艳了
4:10 有種東西叫地形產生器,如同 minecraft 一樣,輸入種子可以產生一模一樣的地形
但是13K不包含JS引擎部分,雖然可以離線執行但是本身沒有執行檔,需要依存於JS引擎(一般來說就是依存於瀏覽器)
是依可玩性來評分的阿~ 火車看起來很有趣 其實玩起來很簡單 2d 3d 兩個切換而已
配合影子的遊戲非常有創意!
5:40 類忍者的遊戲外面已經太多,所以個人排序為312
游戲性來説 好多都是很熟悉的老游戲玩法 小時候dos flash game都接觸過 當然13kb做出來也是膜拜了
做过游戏的才知道,这些游戏是多么的有创意,做出来需要花费的精力也是相当大的。
忍者那部完全可以增加细节后上架了
真諷刺,黃遊容量越大越好賣😂
肯定是132阿...這是遊戲比賽,製作難點總不能是第一考量吧?你總得好玩+有新意,那解謎遊戲都說無惱了...
感覺到最後那些大佬會把一個13KB的遊戲硬生生弄成幾百MB的單機遊戲一樣的畫質
現在4K時代沒有個100G都不敢自稱3A啦
我也感觉132,看来玩了30年游戏还是有直觉的。
这个地形是用高度图渲染的,类似三角洲那种,但是渲染方式不同
我是312 我覺得火車看起來比較有創意的感覺
變換視角來連接的類型的解謎早已經有不少
但13KB能做到那樣還是很強
因为是js游戏 可以调用外部库 所以可以做的东西潜力很大
如果用c写 且自建渲染库 这个游戏体积就很难了
这里面3D游戏 调用的渲染库 有1个G以上
可以調用外部庫就不公平了,應該都是內部庫才對(當然內部庫也很強大了)
比賽環境應該會是離線狀態
@billgameful js的运行基于v8 图形渲染基于webgl webgl基于平台图形引擎 例如DirectX wayland
还有canvas api也是高度封装高级功能
13KB也太強了!真的是沒辦法想像
132,不能盲目追求画质,别忘了可玩性,这又不是在选美
請問那款靠影子通關的遊戲叫什麼啊
第一次玩過的小遊戲是國外的"彌賽亞" 只有256K的3D射擊遊戲 跟雷神之槌一樣畫面 只是打開遊戲到執行可能要花10分鐘...
5:44 跟我一樣欸
我认为,主要在于压缩方法才能让游戏变小。
這也太多神人呀
太猛了...就把遊戲截張圖也大過13K...
比賽的作品遊戲性很重要
我還是會選312,忍者遊戲固然好玩,但是沒有火車創意性高。荒島很無聊。
我也是132,那個忍者遊戲感覺蠻有趣的
6:45 cc的字幕!?
????????????
跟火火車遊戲很像,推薦紀念碑谷
以前的遊戲有卡帶容量限制 遊戲都開發的極致 這比賽就像以前的卡帶限制一樣
只能说这些大佬放在以前的年代可以直接秒杀任天堂、SNK等等遊戏大厂,13KB的大小能做到这种程度实在是太逆天了!(我对以前的遊戏大厂认知不多,这只是我的个人观点,忽喷,但还是请这些大佬收下我的膝盖)
不能秒杀,因为实际上规则不同,我科普一下吧。这能那么小,是因为算的是高阶抽象程式语言 Javascript (下略称JS) 的 "源码" 计算容量,以前老厂的大小计算是用机子的 "机械码" 计算容量。 "源码" 是人类可以读的形式,如 a = n + m,但电脑能够执行的是 "机械码",如 0x8b45f80345f48945f0,我们要通过翻译(行话: 编译)才能把源码变成机械码,编译前后的大小会差很多,对于 JS 这种高度抽象、动态语意编程语言来说,如 "let f = (a, b) => a + b" 单纯表示把两个数字相加的函数,经过翻译少说会有一千条以上的机械码指令,以 ARM 架构来说,一条指令 2 byte,一千条就是接近 2 MB 了。
对于 JS 这类语言来说,这个翻译过程就要依靠一个被称为 "运行时" (runtime) 里的即时编译程序来完成,所以还要算上运行时平台的大小,不然只有源码的话它就只是纯文字文档,不能运行。不要求性能、纯直译的运行时平台大约 200 KB (QuickJS),有极致性能、多层次动态编译优化的运行时平台大约 800 KB (Google V8)。运行时平台即时翻译过后的机械码是放在内存里而非硬盘里的,所以你看不到,通常生出个 2、3 MB 的机械码都不奇怪。
至于任天堂FC那时代为啥不用运行时,其实就是机子性能跟容量带不动 😁
知識都是靠累積的,你坐時光機回到過去牛頓的物理也被你屌打好不好。
@@nanman_chief 一個加法函式千條機械碼? 確定沒打錯字? 再怎麼複雜化也不至於吧
@@stupidgod08 我確定沒有說錯,但你想的也沒錯,但是跟我指的狀況不一樣,我解釋一下。
我這裡上千條的意思是,實現這個動態型別加法完整的語意,例如 QJS 的 bf_add_internal 就是實現動態型別加法 opcode 的部分,這個編譯過後我用 objdump 看了,有 600 多條 x86_64 指令喔,我還沒算上其他部分,但我估算加一加 700~1000 條差不多。
你講的也是對的,因為 baseline jit-compiler 不會 inline 這麼大的東西,都是用轉跳或呼叫的。所以就那個區塊而言不會太大,可能就長這樣 :
prologue
幾行 small int 加法
檢查是 small int 還是 object pointer
檢查有沒有overflow
條件成立的話,跳到那個幾百條asm的加法
返回加法結果
(十行左右就差不多!)
我計畫可能之後有閒會寫個實作玩具級的 jit-compiler 教學系列文吧,讓多一點人了解 interpreter 跟 jit-compiler 的 under the hood ...
@@stupidgod08 沒問題吧?高階加法函式只要幾行,組語就要幾十行。機械語要更多很合理
运行时不可能才13kb吧? 运行时应该会通过算法解压到内存里...🤔
火車那個很像PSP的無限迴廊。
遊戲製作者都好強,現在隨便一張圖,至少容量500kb以上 😲(驚訝)
所以這種應該使用向量圖,最簡單的向量圖可能才幾byte而已
游戏都是切图,再放大。没这么大张的图,即使是地图也很多是靠贴图。
7:01 這根本是mc😂
火車玩法太新穎了
2025年是不是該再來一波
哇!直接猜得一模一样
終於找到我電腦跑的動的遊戲
还好还好,13k游戏引擎不包括在内。
我想知這怎麼做出來的,我打開一個初始blender 文件,裡面只有一個方塊,文件也不止13kb
即時演算吧,不太可能用到建模,建模容量太大了
我猜荒島遊戲的地形是遊戲開啟後生成的,這樣在一開始遊戲的大小就可以不超過13KB.
可是這樣不算作弊嗎?
變數儲存單位都用最少的容量
...13KB讓我3D暈
這才是值得尊敬的遊戲工程師!
我跟阿貝一樣😂
居然出現了13kb 的Quake !!
不知道有沒限制使用API, 說真的,如果如果沒限制,渲染音樂素材啥的都透過網路加載就好了, 13kb好像也沒這麼難
13KB 包含所有素材。遊戲必須可以離線執行。
@@unitedwestand.1026 那就確實很厲害了 , 估計所有東西都要用演算法降容量
@@gary759521 沒錯,這就是 JS13K 最難也最讓人著迷的地方
沒限制網路的話冠軍就不會是這樣了,很明顯吧
我怎麼好像沒在官網上看到排名啊,都是直接列出所有遊戲
1.火車 2.荒島 3.忍者
太棒了不能言語表達
7:51的游戏是什么,跪求名字
7:51
游戏名字叫什么啊我很想玩
觀點跟評審一致,個人覺得如果意見會相反的是因為有些人是視覺派吧?跟當年NDS和PSP的情況差不多
一致!
JS13k我玩過XD
火车不是最好玩的? 匪夷所思
1 荒島 2 火車 3 忍者
雲端就可
1忍者2火車3荒島
看到這個比賽,就會讓人覺得,現在這些動輒幾10G、幾百G的遊戲真的是有必要的嗎?這些13kb的遊戲不乏有畫面精緻、內容有趣的,他們有辦法把這些優秀的內容壓縮到連mb都不到,真的不懂那些所謂的大作到底在搞什麼?
當然,我是外行,只負責玩遊戲,在這裡批評有失公證,但內心還是覺得那些大容量遊戲是不是可以反思一下,容量做到那麼大,那麼精緻度真的有成正比嗎?
現代遊戲很大的資源比例都是消耗在畫面上的,目的都是為了更好看,更有動感,更細緻,更少破綻,更滑順,每一個都是大工程,傳說卡普空內部有一個機密文件,主旨是在說明如何讓角色的動作更有回饋感,有動感,光這個文件的內容就需要好幾gb 的內容去說明要怎麼做,更不用說實際做出來了
有必要,除非你能接受用現代設備玩這些遊戲,不去玩畫質更高的遊戲。
因為即時演算是很消耗效能跟ram的,這也是為何封面的遊戲會說如果卡,可以選擇降低畫質。
現代的3A遊戲,光是一個人物的面數、紋理就遠超那款遊戲的整個場景,更何況一個畫面不只是一個人物,不可能全部都用即時運算。
2火車1忍者3荒島 我的看法:)
酷
有沒有可能以後GTA只有15MB
遊戲程式主體13.2kb真心不算太難
你要也看它背後在用什麼引擎才行
有些功能完善的遊戲引擎可以讓開發者用極小數程式碼就能使用
一忍者二慌島3火車(排名)
1忍者2火车3荒岛
小貝是哪裡人呀
FC時代
一堆kb遊戲
更小的都有
所以容量不是問題
但FC上面的遊戲,基本上都是八位元像素點2D平面,跟這些的表現力完全不一樣,如果真給這幫人全像素拼湊,他們還能繼續凹大小
牛逼
毀滅戰士
靠,比暗黑四好玩耶
13gb遊戲表示…
火車>荒島=忍者
怎么下载
2荒岛 1忍者 3火车
13k也太小了....到底怎麼壓縮的?
还在等啥?考到学校电脑上去😂
我猜的一模一樣欸
火車忍者荒島
比較喜歡火車
叹为观止!
好fc
Fc容量100k
火车
荒島可惜的就是 他作為遊戲不好玩
我的和评委一样
1、3、2
我猜對了
312?
给我游戏链接