Uma visão geral organizada como esse método da aranha te da liberdade maior ainda de improvisação, ainda pode enxergar onde essa "caoticidade" pode chegar lá na frente, kkkk
A dúvida as vezes é: "O que anotar em seu planejamento para que você consulte na hora do jogo". Eu penso que você pode se planejar e escrever bastante coisa, mas precisa de um resumo apenas para se orientar, algumas poucas anotações do planejamento da aventura, os pontos chaves apenas que irão te guiar e lembrar de todo o contexto. Acho um erro também quando o Mestre detalha muito seu planejamento a um ponto que a história fica engessada, o que deveria ser uma ajuda se torna um problema pois ele não consegue adaptar seu enredo as ações dos jogadores, e com isso acaba impondo aos player a necessidade de seguir o exato contexto que ele planejou, se tornando algo forçado e inorgânico.
Um pouco atrasado pra responder, mas vamos ver se eu consigo ajudar alguém. Bem, indo pela lógica do vídeo o mais recomendo é tem uma boa noção dos antagonistas das suas cenas. Eles que vão ir contra os jogadores. E na estrutura de teia de aranha você não precisa se focar em todos. Minha recomendação é você ter 3 bons eventos para cada sessão de jogo de 4 horas. Você provavelmente pode estender isso para até 10 que é o que eu gosto de fazer, mas não desperdice sua memória com algo que não vai usar. Meu método é ter sempre uma tabela de criação de npcs, de preferência crie uma tabela para objetivos para eles, vai que os personagens querem adotar ele para fazer parte do grupo. Você diz que não consegue sair do roteiro, então nesse caso vai fundo e faça uma ótima sessão 0 para conectar os personagens na sua trama, se possível faça sessões extras de fleshbacks dos personagens para agregar em alguma cena futura. O principal é fazer o personagem dos jogadores se sentirem parte do seu mundo e não só um expectador protegido pelo roteiro para escutar a história que você escreveu.
ruclips.net/video/MLfxvD4ijfc/видео.html
Nossa, que vídeo excelente! Realmente é o tópico que menos vejo outros mestres falando
Gosto do "Iceberg" 👍🏻😊
O homi é bom, valeu pelas dicas
Gostei muito do vídeo. Ia ser legal de ver mais conteúdos sobre isso.
Obrigado por comentar, vou trazer com certeza!
Sempre fui meio caótico trabalhando a partir de impróvidos encima de uma estória base
Uma visão geral organizada como esse método da aranha te da liberdade maior ainda de improvisação, ainda pode enxergar onde essa "caoticidade" pode chegar lá na frente, kkkk
A dúvida as vezes é: "O que anotar em seu planejamento para que você consulte na hora do jogo".
Eu penso que você pode se planejar e escrever bastante coisa, mas precisa de um resumo apenas para se orientar, algumas poucas anotações do planejamento da aventura, os pontos chaves apenas que irão te guiar e lembrar de todo o contexto.
Acho um erro também quando o Mestre detalha muito seu planejamento a um ponto que a história fica engessada, o que deveria ser uma ajuda se torna um problema pois ele não consegue adaptar seu enredo as ações dos jogadores, e com isso acaba impondo aos player a necessidade de seguir o exato contexto que ele planejou, se tornando algo forçado e inorgânico.
Um pouco atrasado pra responder, mas vamos ver se eu consigo ajudar alguém.
Bem, indo pela lógica do vídeo o mais recomendo é tem uma boa noção dos antagonistas das suas cenas. Eles que vão ir contra os jogadores. E na estrutura de teia de aranha você não precisa se focar em todos. Minha recomendação é você ter 3 bons eventos para cada sessão de jogo de 4 horas. Você provavelmente pode estender isso para até 10 que é o que eu gosto de fazer, mas não desperdice sua memória com algo que não vai usar.
Meu método é ter sempre uma tabela de criação de npcs, de preferência crie uma tabela para objetivos para eles, vai que os personagens querem adotar ele para fazer parte do grupo.
Você diz que não consegue sair do roteiro, então nesse caso vai fundo e faça uma ótima sessão 0 para conectar os personagens na sua trama, se possível faça sessões extras de fleshbacks dos personagens para agregar em alguma cena futura. O principal é fazer o personagem dos jogadores se sentirem parte do seu mundo e não só um expectador protegido pelo roteiro para escutar a história que você escreveu.