이 커맨드 역시 두 플레이어가 동시에 투사체를 발사할 때, 거리가 가까우면 투사체가 뒤로 날아가는 등의 문제가 있습니다 따라서 아래와 같이 원하는 투사체의 속도를 조정한 후, execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run tp @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] ^ ^ ^5 execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[0] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionX2 execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[1] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionY2 execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[2] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionZ2 [^ ^ ^5] 여기 숫자 부분을 작게 줄여서 적용하면 대부분 해결될 겁니다 예) execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run tp @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] ^ ^ ^0.05 execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[0] double 0.001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionX2 5를 100으로 나눈 0.05로 바꾸고, 0.00001에 100을 곱한 0.001로 바꾸는 식으로 수치를 바꾸면 됩니다 2023.05.14 추가 수정 그리고 또한, 플레이어 근처에 투사체가 있는 채로 다시 투사체를 날리면 화살이 밑으로 떨어지는 문제를 발견했습니다. 이 문제는 맨 뒤에 연쇄형 커맨드 블록을 설치한 후, 아래의 커맨드를 입력하면 됩니다. (영상 설명란은 수정해두었지만 영상 안에는 자막으로만 수정했습니다) tag @e[tag=Bu] remove Bu 늦은 문제 확인 죄송합니다
이번에 우연히 그래플링 훅 비슷한 커맨드를 뜯어보다가 Motion값 관련 커맨드를 발견해서 질문 드려봅니다. 해당 커맨드에서는 data modify를 사용하여 Motion값을 수정하는 방식으로 갑옷거치대가 퉁 하고 튕겨저 나가는 느낌의 모션을 주더군요. 일일히 스코어보드를 만들어 값을 대입하는 본 영상의 커맨드보다 더 간단하고 간편해 보여 질문드립니다. 앞선 방식으로 명령어를 쓰게 되면 뭔가 문제가 생기는 부분이 있어서 스코어보드를 사용하는 방법을 채택하신 건가요?
1:27 부터 1:35 까지는 제가 올린 커맨드에 전부 포함되어있는 부분입니다 /tag @s add shot 이 커맨드를 입력해보시겠나요? 이 커맨드를 사용했을 때 투사체가 발사된다면 우클릭했을 때 태그가 제대로 부여되지 않았다는 뜻입니다 만약 투사체 발사조차 안된다면 사용하신 모든 커맨드를(우클릭 감지까지 포함해) 답글로 달아주시면 해결해보겠습니다
안녕하십니까 포마인님 덕분에 개발을 순조롭게 하다가 한가지 문제가 발생하게 되어 문의 드립니다 현재 알려주신 커맨드로 엔더드래곤을 공격할 경우 엔더드래곤 에게 데미지가 들어가지 않고 화살이 튕기는 문제가 발생했습니다 이런 경우 이 영상에서 보여주신 화살 투사체로 엔더드래곤을 공격하면 데미지가 들어가게 할 방법이 없을까요? 답장 기다리겠습니다
저도 이번에 엔더 드래곤이 summon 명령어로 소환한 화살에 대미지를 입지 않는다는 점은 처음 알았네요. 그래서 어떻게 하면 대미지를 줄 수 있을까 실험을 했는데, 소환한 화살에 Owner nbt를 부여하면 대미지를 입게 되는 것을 알게 되었습니다. 아래의 방법을 따라하면 엔더 드래곤이 화살에 대미지를 입을 겁니다. 맨 마지막 커맨드 블록인 tag @e[tag=Bu] remove Bu 을 한 칸 뒤로 옮기세요 그리고 원래 그 커맨드가 있던 자리에 새로운 연쇄형 커맨드 블록을 설치하고 아래의 커맨드를 입력하세요 execute as @e[tag=Bu] run data modify entity @s Owner set from entity @p UUID 이렇게 하시면 엔더드래곤이 화살에 맞게될 겁니다.
이 커맨드 어려우신분들은 그냥 tp로 하시는게 편하실듯요 이 영상에 나온 벽이나 몬스터를 관통하는 거는 커맨드 1~2개를 더 붙이면 해결 가능합니다 1.벽관통 해결 execute as @e[type=날라가게 엔티티] at @s unless block ~ ~ ~ air run kill @s 엔티티가 존재하는 위치에 블록이 있으면 그 엔티티를 죽이는 명령어 입니당 2.몬스터 관통 execute as @e[type=날아가는 엔티티,tag=날아가는 엔티티의 태그] at @s if entity @e[type=!player 또는 tag=!플레이어태그,tag=!날아가는 엔티티 태그,distance=..자신이 원하는 거리] run kill @s 엔티티가 날아가는데 플레이어 또는 태그와 자기자신을 제외하여 다른 몬스터가 자신이 설정한 거리 범위안에 들어오면 엔티티를 죽이는 명령어 입니다
많이들 필자님께서 쓰신방법으로 커맨드를 단순화 하고 있습니다만, 글쓴이분이 적어주신 커맨드는 영상에서 설명했다시피 투사체의 속도에 관련한 문제가 발생합니다. 두번째 쓰신커맨드는 distance값을 수정하여 어느정도 맞춤제작이 가능하겠지만 그것또한 앞뒤뿐만 아닌 좌우간의 오차가 발생하는 문제가 생기게 됩니다. 무엇보다도 첫번쨰로 적어주신 커맨드는 한칸씩 블럭을 인식하며 가는게 아니라면 감지하지 못하기 때문에 투사체 속도의 최댓값이 틱당 한블럭이 된다는 단점이 생기게 됩니다. 물론 위와같은 주의사항들을 감수 할 만하다면, 필자님이 작성해주신 커맨드를 쓰는게 간편하겠지만요
화살을 산탄으로 만드시려면 화살을 한 번에 여러 개 소환하시고, MotionX2에서 MotionX1의 값을 빼고 MotionX2의 값을 Motion[0]에 넣기 전에, 랜덤한 스코어보드 값을 MotionX2의 값에 더하거나 빼서 방향을 수정하도록 하면 됩니다 (MotionY2, MotionZ2도 같은 방법으로 수정하세요)
오...... 이해하질 못했습니다... 어떤것을 어떤식으로 해야할지는 이해하였으나 (질문 1) 화살을 여러개 소환하였을때는 execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:area_effect_cloud ^ ^ ^ {Tags:["BuPos"]} execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]} execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000 execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionY1 run data get entity @s Pos[1] 100000 등의 명령어들을 한 데이터 팩 파일에 넣고 사용했는데 그러면 이 명령어들이 들어있는 파일을 똑같이 하나더 제작해야하는것인가요? 또 (질문 2)랜덤 명령어는 random이 이번에 추가된것으로 알고 있는데 이걸 사용해 (예시: random = rx) MotionX2 = MotionX2 - rx 이런식으로 제작해야하는것이 맞나요? @@포마인
@MineLogun 화살을 여러 개 소환할 때는 단순하게 execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]} execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]} execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]} execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]} 이렇게 여러 번 입력해서 소환하시면 되고요, random을 사용하려면 rx, ry, rz스코어보드를 만드시고 execute as @e[tag=Bu] store result score @s rx run random value -200..200 execute as @e[tag=Bu] store result score @s ry run random value -200..200 execute as @e[tag=Bu] store result score @s rz run random value -200..200 이런 식으로 화살 하나하나마다 각자 랜덤한 값을 가지도록 만듭니다 그리고 점수를 빼거나 더하는 건 원래 사용하던 커맨드를 변형해야 하는데요, execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000 이 커맨드를 execute as @e[tag=BuPos] store result score @e[tag=Bu] MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000 이렇게 바꿔서 BuPos에 저장되던 값을 Bu에 저장되도록 바꿉니다 (MotionX2, MotionY2, MotionZ2도 똑같이 수정합니다) 그 이후 execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionX2 -= @s MotionX1 execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionY2 -= @s MotionY1 execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionZ2 -= @s MotionZ1 이 커맨드들을 입력한 직후 execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionX2 += @s rx execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionY2 += @s ry execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionZ2 += @s rz 이 커맨드들을 입력해 각자의 화살들이 자기가 가진 랜덤한 값만큼 점수를 더하거나 빼도록 합니다 (+라고 되어 있지만 랜덤 값이 음수일 수도 있으니 상관 없습니다) 그 이후에는 execute as @e[tag=Bu] store result entity @s Motion[0] double 0.00001 run scoreboard players get @s MotionX2 이 커맨드를 입력해 점수 값을 Motion 값에 넣으면 됩니다
@@코코아coco_A 제가 새로운 맵을 만들어서 설명란에 있는 커맨드를 그대로 복사해서 만들었는데 잘 작동하는데... 왜 그럴까요? 혹시 복사를 잘못 하신 부분이 있다든가, 커맨드 블록의 레드스톤 블록을 부쉈다 다시 설치해보시겠어요? 아니면 마인크래프트를 재접속 해보세요
이 커맨드 역시 두 플레이어가 동시에 투사체를 발사할 때, 거리가 가까우면 투사체가 뒤로 날아가는 등의 문제가 있습니다
따라서 아래와 같이 원하는 투사체의 속도를 조정한 후,
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run tp @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] ^ ^ ^5
execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[0] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionX2
execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[1] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionY2
execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[2] double 0.00001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionZ2
[^ ^ ^5]
여기 숫자 부분을 작게 줄여서 적용하면 대부분 해결될 겁니다
예)
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run tp @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] ^ ^ ^0.05
execute at @e[tag=shot] as @e[tag=Bu,limit=1,sort=nearest] store result entity @s Motion[0] double 0.001 run scoreboard players get @e[tag=BuPos,limit=1,sort=nearest] MotionX2
5를 100으로 나눈 0.05로 바꾸고,
0.00001에 100을 곱한 0.001로 바꾸는 식으로
수치를 바꾸면 됩니다
2023.05.14 추가 수정
그리고 또한, 플레이어 근처에 투사체가 있는 채로 다시 투사체를 날리면 화살이 밑으로 떨어지는 문제를 발견했습니다.
이 문제는 맨 뒤에 연쇄형 커맨드 블록을 설치한 후, 아래의 커맨드를 입력하면 됩니다.
(영상 설명란은 수정해두었지만 영상 안에는 자막으로만 수정했습니다)
tag @e[tag=Bu] remove Bu
늦은 문제 확인 죄송합니다
웬만하면 댓글 잘 안다는데 진짜 잘되셧으면 좋겠어요 ㅜㅠ 영상 제작해주셔서 감사합니다!!
@@BIBI_Ki 응원 감사합니다!
이 커맨드는 1.19.2 버전에서 제작되었지만 영상 처음에 1.18.2라고 소개하는 부분과,
0:48 부분에 커맨드를 만드는 데 문제가 되진 않지만 Y2 좌표값이 34가 아닌 324로 표시된 사소한 실수가 있었습니다.
눈덩이를 던지고 싶지만 던져지지 않았다 .........
이번에 우연히 그래플링 훅 비슷한 커맨드를 뜯어보다가 Motion값 관련 커맨드를 발견해서 질문 드려봅니다. 해당 커맨드에서는 data modify를 사용하여 Motion값을 수정하는 방식으로 갑옷거치대가 퉁 하고 튕겨저 나가는 느낌의 모션을 주더군요. 일일히 스코어보드를 만들어 값을 대입하는 본 영상의 커맨드보다 더 간단하고 간편해 보여 질문드립니다. 앞선 방식으로 명령어를 쓰게 되면 뭔가 문제가 생기는 부분이 있어서 스코어보드를 사용하는 방법을 채택하신 건가요?
초금 더 뜯어보니 위에서 말한것이 본 영상에서 말한 0 0 0 기준의 백터값 계산이더군요. 제대로 뜯어보지않고 질문한 점 사과드립니다
추가적으로 질문을 좀 남기자면 아머스탠드로 작동시킬때는 아머스탠드의 모션값이 정상적으로 대입됐으나 화살이나 눈덩이 등 투사체에 모션값을 대입했을때 약 1초에서 2초정도 떨어지다가 모션값이 적용되는 현상이 있었습니다. 이것 관련해서 아시는 부분이 있으신가요?
화살이 나 갈 때 소리 재생 하는 명령어 알려 주 실수 있나요 그리고 반동도 알려주실수 있나요 (될진 모르갰지만 화살을 투명하게 할수 있나요?)
일단 시키는 대로 모두 만들기는 했는데요 작동이 안됩니다.
1:27 부터 1:35 까지 별도로 만들어야 되는 건가요? 일단 우클릭 감지기 만들고 작동 확인까지 모두 했습니다.
1:27 부터 1:35 까지는 제가 올린 커맨드에 전부 포함되어있는 부분입니다
/tag @s add shot
이 커맨드를 입력해보시겠나요?
이 커맨드를 사용했을 때 투사체가 발사된다면 우클릭했을 때 태그가 제대로 부여되지 않았다는 뜻입니다
만약 투사체 발사조차 안된다면 사용하신 모든 커맨드를(우클릭 감지까지 포함해) 답글로 달아주시면 해결해보겠습니다
혹시 제가 바라보는 방향으로 쏘는데 marker라는 엔티티를 쏘는데 연속으로 쏠수있게 만들려했는데 하나를 쏘고 한번 더 쏘면 이미 먼져 나간게 다시 돌아와 2번째로 날라간거랑 같이 날라가요 어떻게 하나요? (TP를 사용했습니다)
포마인님 지금 이 커맨드를 function을 써서 제작 중인데 화살이 밑으로 꺼집니다
혹시 한 번에 실행하면 작동이 안 되나요?
안녕하십니까 포마인님 덕분에 개발을 순조롭게 하다가 한가지 문제가 발생하게 되어 문의 드립니다
현재 알려주신 커맨드로 엔더드래곤을 공격할 경우 엔더드래곤 에게 데미지가 들어가지 않고 화살이 튕기는 문제가 발생했습니다
이런 경우 이 영상에서 보여주신 화살 투사체로 엔더드래곤을 공격하면 데미지가 들어가게 할 방법이 없을까요?
답장 기다리겠습니다
저도 이번에 엔더 드래곤이 summon 명령어로 소환한 화살에 대미지를 입지 않는다는 점은 처음 알았네요. 그래서 어떻게 하면 대미지를 줄 수 있을까 실험을 했는데, 소환한 화살에 Owner nbt를 부여하면 대미지를 입게 되는 것을 알게 되었습니다. 아래의 방법을 따라하면 엔더 드래곤이 화살에 대미지를 입을 겁니다.
맨 마지막 커맨드 블록인
tag @e[tag=Bu] remove Bu
을 한 칸 뒤로 옮기세요
그리고 원래 그 커맨드가 있던 자리에 새로운 연쇄형 커맨드 블록을 설치하고 아래의 커맨드를 입력하세요
execute as @e[tag=Bu] run data modify entity @s Owner set from entity @p UUID
이렇게 하시면 엔더드래곤이 화살에 맞게될 겁니다.
@@포마인 감사합니다!!!! 바로 커맨딩 하러 가겠습니다!!!!!
원래 엔더드래곤은 화살이 튕겨요
혹시 언젠가 data modify에서 append~set하고 from~value 에 대해서 강의해주실 수 있나요?
이것 저것 만지다가 원치 않는 문장이 나와서요..
data 명령어는 너무 복잡해서 제 역량으론 알려드리기 힘들 것 같네요...
나무위키에 가시면 의외로 아주 자세하게 설명되어 있으니 그 부분을 참고하셔도 좋을 것 같습니다
@@포마인 아하 넵 한번 찾아보겠습니다
혹시 이거
블럭 디스플래이도 바라보는 방향으로
발사가 되나요?
아무나 답변좀 주십시오
이 커맨드 어려우신분들은 그냥 tp로 하시는게 편하실듯요
이 영상에 나온 벽이나 몬스터를 관통하는 거는
커맨드 1~2개를 더 붙이면 해결 가능합니다
1.벽관통 해결
execute as @e[type=날라가게 엔티티] at @s unless block ~ ~ ~ air run kill @s
엔티티가 존재하는 위치에 블록이 있으면 그 엔티티를 죽이는 명령어 입니당
2.몬스터 관통
execute as @e[type=날아가는 엔티티,tag=날아가는 엔티티의 태그] at @s if entity @e[type=!player 또는 tag=!플레이어태그,tag=!날아가는 엔티티 태그,distance=..자신이 원하는 거리] run kill @s
엔티티가 날아가는데 플레이어 또는 태그와 자기자신을 제외하여 다른 몬스터가 자신이 설정한 거리 범위안에 들어오면 엔티티를 죽이는 명령어 입니다
많이들 필자님께서 쓰신방법으로 커맨드를 단순화 하고 있습니다만, 글쓴이분이 적어주신 커맨드는 영상에서 설명했다시피 투사체의 속도에 관련한 문제가 발생합니다. 두번째 쓰신커맨드는 distance값을 수정하여 어느정도 맞춤제작이 가능하겠지만 그것또한 앞뒤뿐만 아닌 좌우간의 오차가 발생하는 문제가 생기게 됩니다. 무엇보다도 첫번쨰로 적어주신 커맨드는 한칸씩 블럭을 인식하며 가는게 아니라면 감지하지 못하기 때문에 투사체 속도의 최댓값이 틱당 한블럭이 된다는 단점이 생기게 됩니다. 물론 위와같은 주의사항들을 감수 할 만하다면, 필자님이 작성해주신 커맨드를 쓰는게 간편하겠지만요
혹시 f키를 눌렀을때 화살이 발사되게 할려면 태그를 어디에 붙여야 하나요?
1.12 버전은 없나요? 전 옛 유저라서 최근 명령어는 익숙하지 않아서
예전 명령어로는 불가능합니다
@@포마인 :(
포마인님 커맨드는 작동되나 화살을 먼저 아래로 쏜뒤 그방향 그대로 한번 더 쏠경우 화살이 앞으로 날아가는게 아니라 앞에 무적시간 상태인 엔티티에 맞아 화살이 튕겨나듯이 멈춘뒤 아래로 떨어집니다 그래서 제가 쏜 화살에 제가 맞는 상황이 생겼습니다 해결할 방법이 있을까요?
구체적인 상황 설명을 해주신 덕분에 원인을 찾았습니다!
맨 뒤에 연쇄형 커맨드 블록을 설치하셔서 이 커맨드를 입력하시면 됩니다
tag @e[tag=Bu] remove Bu
@@포마인 덕분에 버그가 안걸리고 정상작동 합니다!!!!! 정말로 감사합니다!!!ㅠㅠ
저야말로 문제가 해결되어 속이 시원합니다ㅎㅎ
그냥 가만히있어도 태그를받은사람시선에서날아아가는 커맨드할수있나요?
그냥 태그를 부여하기만 하면 투사체가 날아가기 때문에 임의로 태그를 부여해주면 가만히 있어도 투사체가 나갑니다
포마인님 혹시 그러면 화살을 산탄으로 발사되도록 제작도 가능할까요?
현재 데이터 팩으로 제작중입니다
화살을 산탄으로 만드시려면 화살을 한 번에 여러 개 소환하시고, MotionX2에서 MotionX1의 값을 빼고 MotionX2의 값을 Motion[0]에 넣기 전에, 랜덤한 스코어보드 값을 MotionX2의 값에 더하거나 빼서 방향을 수정하도록 하면 됩니다
(MotionY2, MotionZ2도 같은 방법으로 수정하세요)
오...... 이해하질 못했습니다...
어떤것을 어떤식으로 해야할지는 이해하였으나 (질문 1) 화살을 여러개 소환하였을때는
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:area_effect_cloud ^ ^ ^ {Tags:["BuPos"]}
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]}
execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000
execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionY1 run data get entity @s Pos[1] 100000
등의 명령어들을 한 데이터 팩 파일에 넣고 사용했는데 그러면
이 명령어들이 들어있는 파일을 똑같이 하나더 제작해야하는것인가요?
또 (질문 2)랜덤 명령어는 random이 이번에 추가된것으로 알고 있는데 이걸 사용해
(예시: random = rx)
MotionX2 = MotionX2 - rx 이런식으로 제작해야하는것이 맞나요? @@포마인
@MineLogun 화살을 여러 개 소환할 때는 단순하게
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]}
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]}
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]}
execute as @e[tag=shot] at @s anchored eyes run summon minecraft:arrow ^ ^ ^ {Tags:["Bu"]}
이렇게 여러 번 입력해서 소환하시면 되고요,
random을 사용하려면 rx, ry, rz스코어보드를 만드시고
execute as @e[tag=Bu] store result score @s rx run random value -200..200
execute as @e[tag=Bu] store result score @s ry run random value -200..200
execute as @e[tag=Bu] store result score @s rz run random value -200..200
이런 식으로 화살 하나하나마다 각자 랜덤한 값을 가지도록 만듭니다
그리고 점수를 빼거나 더하는 건
원래 사용하던 커맨드를 변형해야 하는데요,
execute as @e[tag=BuPos] store result score @s MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000
이 커맨드를
execute as @e[tag=BuPos] store result score @e[tag=Bu] MotionX1 run data get entity @s Pos[0] 100000
이렇게 바꿔서 BuPos에 저장되던 값을 Bu에 저장되도록 바꿉니다
(MotionX2, MotionY2, MotionZ2도 똑같이 수정합니다)
그 이후
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionX2 -= @s MotionX1
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionY2 -= @s MotionY1
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionZ2 -= @s MotionZ1
이 커맨드들을 입력한 직후
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionX2 += @s rx
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionY2 += @s ry
execute as @e[tag=Bu] run scoreboard players operation @s MotionZ2 += @s rz
이 커맨드들을 입력해 각자의 화살들이 자기가 가진 랜덤한 값만큼 점수를 더하거나 빼도록 합니다
(+라고 되어 있지만 랜덤 값이 음수일 수도 있으니 상관 없습니다)
그 이후에는
execute as @e[tag=Bu] store result entity @s Motion[0] double 0.00001 run scoreboard players get @s MotionX2
이 커맨드를 입력해 점수 값을 Motion 값에 넣으면 됩니다
@@MineLogun만약에 아직도 이해가 되지 않으시거나, 의도한 대로 작동하지 않으신다면 데이터팩에 적으신 커맨드들을 그대로 전부 올려주시면 확인해보겠습니다
많이 어려울것 같긴 하지만 할수 있을것 같습니다
알려주셔서 감사합니다@@포마인
화살이 떨어지기만 합니다. 날라가지 않는데 혹시 1.21.3에 무슨 버그라도 있나요?
문제점을 하나 찾은거 같네요. 모션에 넣은 백터값이 전부 0입니다. 어디서부터 잘못된 걸까요.....
이게 혹시 플레이어 기준인가요? 전 몹이 바라보는 방향으로 했는데 잘 되지 않네요 (당근낚시대 커맨드 x)
혹시 날아가는 개체를 갑옷거치대로 설정해놨는데 NoGravity:1b 넣으면 안날라가나요?
직접 해보진 않았지만 아마 날아갈 겁니다
화살 대신, 눈덩이로 해보았는데, 눈덩이가 약간의 딜레이와 함께, 좀 앞에서 생겨서 날라가는 현상이 있습니다.
해당사항을 어떻게 고치나요?
눈덩이나 달걀 등의 경우에는 투사체 속도가 너무 빠를 경우 실제 위치와 이미지가 렌더링되는 위치가 다른 문제가 있는데, 이 문제는 제가 알기로는 고칠 수 없습니다
근데 드래곤 화염구로 설정했는데 날아가다 속도가 줄면서 멈추는데 어떻게 해결하나요?
혹시 우클릭을 했을때 앞으로 나아가지 않고 머리 위에 소환되는데 왜 그러는지 알 수 있을까요? 복붙하고 숫자 자리에 5만 넣었는데 저러네요
사용하셨던 커맨드 그대로 복사해서 답글로 달아주세요~
@@포마인 말 그대로 설명란에 있는 커맨드 그대로에서 숫자라고 적힌 부분에 5넣은거에요
@@코코아coco_A 제가 새로운 맵을 만들어서 설명란에 있는 커맨드를 그대로 복사해서 만들었는데 잘 작동하는데...
왜 그럴까요? 혹시 복사를 잘못 하신 부분이 있다든가, 커맨드 블록의 레드스톤 블록을 부쉈다 다시 설치해보시겠어요?
아니면 마인크래프트를 재접속 해보세요
그 tag 만드는 명령어는 왜 안알려주시나요?
저 화살에 맞으면 바로 죽게 하는 방법이 있을까요?
화살을 처음 소환했을 때, nbt 중에 damage 값을 엄청 높인 채로 소환하면 될 것 같습니다
@@포마인 오오 감사합니다 👍👍
이거 화염구로 했을때 일정 범위를 가면 화염구가 멈추는데 어케하나요.. 커맨드 뉴비라 잘 몰라서요..ㅎㅎ
power로 해보쇼
폴링블럭은 날라가다가 뚝끊기면서 날라가는데 이건 어떻게 해야하나요?
폴링블록 자체의 문제라 저도 잘 모르겠습니다
화살 지우는 법이 뭐죵 계속 박혀있어서 렉걸릴것 같아요
화살은 시간이 지나면 사라질 테지만, 직접 없애시려면 /kill @e[type=arrow]로 하시면 됩니다
[반복형]
/kill @e[type=arrow,nbt={inGround:1b}]
4개월된 댓이지만 도움이 되었길
@@socks_on_the_bridge언젠가는 쓰지 않을까요?
@@Dangeom0926 물어보시길래 박혀있는 화살 없애는 커맨드 알려드린 겁니다
왜 전 플레이어 머리 위에 소환될까요...
다 똑같이 복붙하고, 꺼다 켜도안되네요...
저도 정말 알 수 없는 이유로 가끔씩 공중에 멈춘 상태로 소환되던데, 맵을 나갔다 들어오거나 게임을 껐다 키면 왠지 모르게 고쳐지더라구요.
혹시 재접해보시겠나요?
@@포마인 싱글도 안되네요... 바닥으로 내려가요..
첫번째 방법도 알려주실수 잇나요?
ruclips.net/video/hutfmwThcPU/видео.html
이 영상을 참고해 보세요
뭐지..우물밖을 나온 기분이야.. 뭔가 이해가 잘 안되네요
이런 명령어들로 여러가지 응용을 해보고 싶네요
설명이 너무 빨랐을까요?
그래프 기울기를 구하는 느낌이라 보시면 됩니다
이러면 더 이해 안되시려나...
@@포마인 어느정도 이해하는데 시간이 걸렸네요
다 이해한건 아니지만 소환한 구름의 위치와 제 위치를 빼는 방식 인거죠?
@@참치캔G호 네 비슷합니다
그렇게 하면 3차원 상의 벡터값이 나오고, 그걸 Motion 값으로 넣으면 투사체가 발사되는 겁니다
수정 됐습니다 감사합니다
혹시 사람을 바라보면 그 사람을 죽게 할는 명령어좀 알려주실수 있나요
플레이어: 이번엔 어떤 몹으 되어볼까? 위더? 소환사?
교수님 어려워용ㅇ~
Motion nbt를 이해하기 위해선 벡터의 기본적인 지식이 필요하죠...
이걸로 소환사 송곳니를 소환할 수도 있겠네요
제가 원하고 있었던 것입니다
감사합니다
도움이 되어 기쁩니다
화살이 소환안돼는데요?
태그가 제대로 부여되거나 연쇄형 커맨드 블록이 항상 활성화인지 확인해보세요
@@포마인 마지막 연쇄형 커맨드 블록이 개체를 찾을수 없데요
마지막 연쇄형 커맨드 블록은 그렇게 출력되는 게 정상입니다
shot 태그를 가진 개체가 있어야 화살이 발사되는데, shot 태그가 제대로 부여되고 있나요?
개채를 찾을수 없대요
사용했던 커맨드 전부 복사해서 올려주면 문제를 해결해드리겠습니다