【東方MMD】十六夜咲夜『見えない黒に堕ちてゆけ』

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  • Опубликовано: 27 дек 2024

Комментарии •

  • @Enokorogusa_Kyaru
    @Enokorogusa_Kyaru 5 дней назад +1

    UPお疲れ様です。
    こちらも質感、発色素晴らしいですね。
    今年の春頃azur様がこの『見えない黒に堕ちてゆけ』を作られて、
    触発されて私も作ろうとはしたのですがそのままになっています、その時こちらも視聴しています、
    ニコニコよりも映像が綺麗ですね、そしてここまで細部か表現されているとDOF(ボケ)は必要ないですね、ほんとに綺麗でした。

    • @yossy5369
      @yossy5369  5 дней назад

      元動画は同じなのですが、ニコニコより綺麗なのは、元動画が4K出力だからですね。一時期無駄だとわかっていながら、4K出力でニコニコにUPしていた名残ですね。
      DOF(ボケ)に関してですが、今日も新作動画で、DOF(ボケ)を使用した動画を見ましたが、UPになると背景が何かわからない程、極端にDOF(ボケ)が掛り非常に違和感(ピンボケ感)があり、最初から最後までボケまくりでした。個人的に良いと思うDOF(ボケ)の使用方法としては、極端な演出にしようする場合は別として、UPでは殆どDOF(ボケ)掛けず、遠くが見えるシーンで少しだけDOF(ボケ)が掛るのが、遠近法としては自然な掛け方かなって思いますし、ここぞって時にのみ強めに掛けるのが良いのではと思います。私は基本的にDOF(ボケ)は使用しませんが、理由はたいていのスカイドームは遠方がボケて表現してあること、ステージでも遠くは人間の目では勝手にボケるからです。たまにモデルを際立たせたい場合には、DOF(ボケ)ではなく空気遠近を使用しますが、あくまで自然な霞程度ですかね。また、ボケではなく背景にエフェクトをかけて色を少し変えてモデルを際立たせる場合もあります。
      まあ、個人の好みもあるので、照明と同様に色々実験をされることをお勧めします。新しい表現が開拓できるといいですね。