선생님 안녕하세요 항상 영상 잘보고있습니다~^^ 그 렌더링 관련해서 질문이 있는데요 항상 렌더링을 하면 스테레오로 나오는데 modo bass라는 베이스 가상악기는 렌더링하면 모노로 나오더라고요 ㅠㅠ 스테레오로 뽑으려 하는데 이런 류의 가상악기는 모노로만 렌더링이 되는걸까요?
제가 알기로는 가상악기를 사용한 미디 이벤트에서 Render in Place 기능을 썼을 때 모노로 나오는 기능은 아직 없는 것으로 알고 있습니다. 오디오 모노 트랙일 때 모노로 Render 할 수는 있지만 가상악기에서는 특별히 라우팅을 하지 않는 한 그렇게 나올 수가 없거든요. 혹시 모노가 하나의 파형이 아닌 위 아래로 나뉘어서 한 쪽만 나오는 그런 상황은 아닌가요? 인스트루먼트 트랙으로 모노 베이스를 생성하신거면 일단 트랙 생성할 때 스테레오 아웃으로 잘 생성했는지 체크해보시면 좋을 듯 하구요. F4 버튼 눌러서 나오는 오디오 커넥션 창의 Output 탭에 별다른 모노 아웃풋이 없는지도 체크해보시면 좋을 듯 합니다. 또한 해당 트랙이나 마스터 아웃단에 어떤 이펙터가 걸려있지는 않은지, Render 세팅에서 Processing 항목이 Dry로 선택이 되어있는지도 체크해보시기 바랍니다. 특별히 라우팅을 건든 것도 없고, 스테레오 아웃 설정도 잘 되어있는데 모노로 Render in Place가 되는거라면 모도 베이스 자체 버그일지도 모르겠는데요. 모도 베이스가 최신 버젼으로 업데이트 되어있는지도 한번 체크해보시기 바랍니다. 이렇게 저렇게 해도 잘 되지 않는다면 전통적인 방식인 Audio Mixdown 방법을 통해 스테레오로 컨버팅 하시면 됩니다. 😃🙌
사운드가 버벅거리는 것처럼 일시적으로 끊긴다는 것인지 아니면 아예 멈춘다는 것인지 모르겠네요. 그리고 다른 화면으로 이동하는 것도 큐베이스 내에서 인가요? 아님 큐베이스 외의 프로그램을 가동할 때 인가요? 좀 더 자세한 상황에 대한 설명을 해주시면 좋을 듯 합니다. 드라이버 문제로 아예 멈춰버리는 게 아닌 일시적으로 버벅거리는 현상은 대부분 컴퓨터 사양과 오디오 인터페이스 버퍼사이즈 등의 제품 문제 입니다. 그 부분도 체크해보시면 좋을 듯 합니다.
질문있는데요~~ Render로 오디오파일을 만들면 자동으로 default EQ가 생성되는데 원래 디폴트값이 Low Cut 이 되어서 생성되나요?? 디폴트EQ가 Low Cut 으로 되어있는게 이상해서 여쭤봅니다~ Add Audio 트랙을 만들었을때도 자동으로 디폴트EQ가 만들어지면서 Low cut 이 만들어 집니다... 없애는 방법이 있을까요??
Insert 단에 특정 EQ 이펙터가 로딩되는게 아니라, 트랙에 내장된 기본 EQ가 자동으로 설정된다는 말씀이신거죠? 아마도 언젠가 오디오 트랙의 EQ 에서 프리셋 등을 로딩해서 쓰다가 Save as Default Preset 을 누르지 않았나 싶은데요. 빈 오디오 트랙 열고 그 트랙의 e 버튼을 눌러서 채널 세팅 창이 뜨면, 일단 Low Cut 이 또 디폴트로 되어있을건데요. 상단의 Equalizer 오른쪽에 작은 사각형처럼 보이는 Preset Management를 눌러서 Load Preset 누른 다음에 창 뜨면 상단의 Reset EQ 눌러서 완전 초기화 한번 해주고, 그 다음에 EQ 설정되어있던 거 다 없어졌는지 확인한 후 Save as Default Preset 눌러서 디폴트 값으로 저장해주시면 됩니다. 그럼 앞으로는 아무 EQ 세팅도 안되어있는 채로 오디오 트랙이 생성될 것입니다. 한번 체크해보시기 바랍니다. 😃🙌
영상과 상관없을 수 있지만, 오디오 파일 관련 질문이 있습니다! 익스포트 하고 mp3로 잘 듣다가 오늘 수정하고 싶은 마음에 다시 수정하고 mp3로 출력후 들었는데요 갑자기 끽!!! 하는 찢어지는 하이톤 소리가 들려서 너무 놀랐습니다 (어제까지는 아무런 이상도 없었어요ㅠ) 근데 원인이 오디오 파일에 있더라구요ㅠㅠ 찢어지는 소리나는 오디오 파일 부분을 보니 깍두기 모양이 군데군데 되어있었습니다...ㅠ 왜 갑자기 이런 현상이 일어났을까요?ㅠ(어제까지는 멀쩡했던 오디오파일이였는데, 오늘 갑자기 파형자체가 깍두기가 되어있고 그 깍두기 부분만 소리가 났습니다) 아무리 찾아봐도 이유를 알 수가 없어서 혹시 질문드려봅니다!!
아마도 mp3로 오디오 믹스다운 하는 과정에 컴퓨터 CPU 연산에 약간의 에러가 발생하지 않았나 싶네요. 익스포트 오디오 믹스다운할 때는 오디오 장비들은 전혀 영향을 미치지 않고, 컴퓨터의 디지털 연산으로만 컨버팅됩니다. 가끔씩 컴퓨터 CPU에 과부하가 있거나 그냥 단순 저는 현상으로 그런 일이 있을 수 있으니 다시 한번 믹스다운 해보시면 좋을 듯 하구요. 반복해서 그 부분에 똑같은 현상이 일어난다면 혹시 가상악기나 플러그인 이펙터 중에 과부하를 일으키는 게 없는지 체크해보면 좋을 듯 하고, 단순히 디지털 찢어지는 소리가 아닌 뭔가 잡음 같은 것이 끼는 것이라면 간혹 어떤 트랙에 데모 버젼 같은 것을 사용했을 때 그런 일이 있기도 하니 그런 부분도 체크해보면 좋을 듯 합니다. 더 확실히 체크해보고 싶으면 똑같은 프로젝트를 다른 컴퓨터에 옮겨서 익스포트 오디오 믹스다운 해보시기 바랍니다. 해당 컴퓨터에선 계속 똑같은 문제가 있는데, 다른 컴퓨터에선 문제가 발생하지 않는다면 컴퓨터 자체의 문제일 것이구요. 다른 컴퓨터에도 똑같은 문제가 발생한다면 그 큐베이스 프로젝트 자체의 문제일 것입니다. 그런 식으로 체크해보면 좋을 듯 하네요. 😃🙌
@@Sssss-og4hq 이런 잡음이라면 기기 자체에 문제가 있는 것으로 보이네요. 인터페이스가 RME 제품이신 듯 한데, 일단 인터페이스 드라이버와 펌웨어 업데이트 등을 한번 체크해보시구요. 인터페이스 문제가 아닌 컴퓨터 CPU 연산 자체의 문제인 경우, 혹시 다른 컴퓨터 또는 다른 환경에서 테스트를 해볼 수 있다면 RME 인터페이스를 가지고 다른 환경에서 테스트를 해보시면 좋을 듯 합니다. 그런 경우 별 문제가 없다면 컴퓨터 자체의 문제이니 포맷을 하고 윈도우 재설치를 하던지 해봐야 할 듯 하구요. 인터페이스를 통한 레코딩 소스에만 문제가 있거나 아니면 파형에는 문제가 없는데 들리는 소리만 주기적으로 그런 잡음이 섞인 다면 인터페이스 문제가 맞지만, 언터넷 등 외부에서 가져온 오디오 소스, 큐베이스 자체에서 믹스다운한 오디오 파일 등이 이미 시각적으로 파형에 잡음이 들어간 것이 보인다면 컴퓨터 자체의 문제일 것입니다. 그런 식으로 하나씩 변수를 통제해가면서 원인을 찾아보셔야 할 듯 합니다. 컴퓨터 자체가 문제라면 뭔가 전원 문제나 외부 장비, 악기 등이 USB로 꽂혀 있는 것이 문제가 없는지도 체크해보시구요. 그래도 원인을 못 찾겠다면 포맷 후 재설치가 일단은 해결책일 듯 싶네요. 그전에 확실하게 체크해보려면 다른 컴퓨터(주변의 도움을 받아도 좋습니다.)에 큐베이스를 설치하고 RME 인터페이스를 물려보는 것이 가장 확실한 검증 방법일 듯 싶습니다. 😃🙌
꿀팁 영상 그대로 따라했는데 계속 다른 트렉까지 같이 렌더링 돼서 뽑히는 오류가 생기는 이유 알고 계신가요 ㅜㅜ 렌더링할 트렉의 이벤트만 선택했는데 같은 가상악기의 멀티 아웃풋 트렉까지 같이 렌더링 되버리네요 ㅜㅜㅜ왜 그런지 모르겠어요...9.5 정품 사용중입니다ㅜㅜ할리온에서 Bass나 Lead 트렉 이벤트만 렌더링해도 할리온에 있는 모든 트렉이 같이 렌더링되는 현상이 일어나고 있습니다...
가상악기를 멀티 아웃풋으로 사용하면 원래 그런 현상이 발생합니다. 렌더 인 플래이스 기능을 쓰고자 하는데 그 상황에서 꼭 멀티 아웃풋을 써야하는 상황이 아니라면 할리온을 스테레오 아웃만 남겨놓고 다른 아웃풋들은 비활성화해서 렌더 진행해주시면 간편하게 해결되구요. 멀티 아웃풋 세팅을 꼭 써야 하는 상황이라면 렌더 기능보다 오래전부터 써오던 오디오 믹스다운의 Batch Export 기능을 써주는 게 더 편합니다. 요즘 최신 버젼에는 Batch란 문구 대신 Multiple 이라고 바뀌었고 시각적으로 더 친숙해지긴 했는데요. 9.5 버젼에는 여전히 Batch 라고 남아있을 것입니다. 이미 이 방법을 알고 계실지 모르겠지만 글로 간단하게 설명해보겠습니다. 가상악기가 멀티 아웃풋 세팅이고, 각 인스트루먼트 또는 미디 트랙이 각각 멀티 아웃풋으로 여러 아웃풋에 걸쳐 할당이 되어 있는 상황이라면 Export - Audio Mixdown 창을 열구요. 그 창 왼쪽 위를 보시면 Channel Batch Export 라고 체크하는 게 있을 겁니다. 그걸 체크하시면 한 번에 여러 트랙을 동시에 오디오 믹스다운 할 수 있게 해주는데요. 그걸 체크하고 아래의 트랙 항목에서 오디오 트랙으로 컨버팅하고 싶은 가상악기의 원하는 아웃풋 채널을 여러개 선택하거나, 인스트루먼트 트랙 자체를 그대로 선택한 후 오디오 믹스다운을 진행하면 됩니다. 물론 꼭 Import into Project 항목에 있는 Pool 과 Audio Track 은 꼭 체크가 되어 있는 상태여야 합니다. 프로젝트 내에 오디오 트랙으로 생성이 되어야 하니까요. 멀티 아웃풋을 꼭 써야 한다면 이런 식으로 진행해야 훨씬 간단하고 빠르게 작업이 됩니다. 렌더 인 플래이스 기능이 생기기 전에는 이런 식으로 늘 써오던 전통적인 방식입니다. (이 Batch Export 를 곧 영상으로 다룰 예정입니다. 추후에 그 영상을 참고하셔도 좋을 듯 합니다.) 하지만 렌더 인 플래이스 기능이 생긴 이후로는 자신의 프로젝트 내에서 가상악기를 단순히 오디오 트랙으로 컨버팅 하는 경우엔 멀티 아웃풋을 쓸 이유가 굳이 없어져서 저 개인적인 추천으로는 맨 위의 방식으로 하는 것을 권해드립니다. 렌더 인 플래이스 기능을 계속 쓰고자 한다면 그냥 가상악기의 멀티 아웃풋 세팅을 없애고 스테레오 아웃만 쓰는게 훨씬 간편할 것입니다. 참고로 Batch Export 방식은 타인에게 보낼 요량으로 또는 자신이 따로 보관할 요량으로 멀티 트랙을 한 방에 뽑을 때 여전히 유용하게 쓸 수 있습니다. 참고가 되길 바랍니다. 😃🙌
와~😊 영상 감사합니다. 항상 감사드립니다. 질문드릴것이 하나 있는데요, 선택하고싶은 리전의 위 아래, 양 옆으로 다른 리전들이 있을때는 ctrl키를 눌러서 리전을 하나씩 선택 하게 되는데요, 그 방법이 아니라 원치않는 리전을 건드리지 않으면서도 원하는 리전만 편하게 드래그해서 선택하는 방법이 있을까요?
그냥 원하는 범위의 이벤트를 드래그 해서 전부 선택하시고, 그 중 선택을 원치 않은 이벤트를 Ctrl 누르고 클릭해서 빼내면(선택을 풀면) 간단하게 해결되지 않을까 싶네요. 참고로 빈 공간이 아닌 이벤트 위에서 드래그를 하고 싶을 때는 Shift 를 누른채 드래그 하시면 됩니다. 그리고 그대로 Shift 누른채로 원치 않은 이벤트를 클릭하면 선택 해제 됩니다. 정확히 어떤 상황인지 모르겠지만 저는 보통 그렇게 사용합니다. 😃🙌
선생님 근데 이게 참 좋은기능이긴한데 ... 렌더링 한 후 원본트랙은 하얀색으로 트랙이 변하잖아여...? 본의아니게 하얀색으로 변한 원본트랙을 수정해야할 일이 생겼는데... 멜로다인 수정도 안되거니와... 벽돌이 된 느낌인데... 이 하얗게 된 거 푸는 방법은 없을까요...?
당연히 가능합니다. 때론 다시 수정할 일이 많은데 그게 안 풀리면 안 되죠. 이벤트(리젼)나 미디 노트를 뮤트(비활성화)하는 툴의 단축키가 7 입니다. 그럼 툴 모양이 X 모양으로 바뀌게 되고, 이벤트나 미디 노트를 클릭하면 뮤트가 되었다가 풀렸다가 합니다. 그걸로 비활성화된 이벤트를 클릭해서 풀어주시면 됩니다. Render in Place 기능과는 별개로 키에디터(피아노롤) 창에서도 엄청 많이 쓰는 툴이니, 잘 기억해두시면 좋습니다. 트랙 자체에 있는 M 버튼을 눌러 뮤트하는 것과는 다른 기능입니다. 그리고 참고로 Render in Place를 하고 난 후에 자동으로 그렇게 뮤트 되는 것을 원치 않으면 Render Settings 화면에서 맨 아래에 있는 Source Event Settings 항목의 Source Events를 Mute Source Events 가 아닌, Keep Source Events Unchanged 로 골라주시면 됩니다. 하지만 그렇게 해놓으면 Render in Place 를 하고 난 후 렌더된 오디오 트랙의 소리와 그대로 남아있는 미디(또는 인스트루먼트) 트랙의 소리가 중첩해서 나오게 되기 때문에 일부러 트랙 뮤트를 일일이 해야하니 그렇게 추천드리지는 않습니다. 그런 기능이 있다는 것 정도로 알고 쓰면 될 듯 합니다. 😃🙌
오디오를 미디로 변환하는 과정은 단음 멜로디인지, 코드 연주인지, 리듬(그루브) 인지에 따라서 방법이 조금씩 다 다릅니다. 일단 단음 멜로디는 샘플 에디터 창의 왼쪽 VariAudio 탭에서 Edit VariAudio 를 한 후 하단의 Extract MIDI 를 통해 할 수 있구요. 리듬(그루브)은 마찬가지로 샘플 에디터 창의 왼쪽 Hitpoints 탭에서 하단Create 부분의 MIDI Notes 메뉴로 할 수 있습니다. 코드 연주는 코드 트랙을 하나 만든 후에 오디오 소스를 드래그해서 넣으면 되는데, 처음에는 코드 표기만 되니 그걸 임의로 또 미디 트랙으로 만들어줘야하는 과정이 또 필요합니다. 미디는 완벽하게 오디오로 변환되지만, 오디오는 워낙 여러 상황과 여러 악기가 겹쳐있고, 별의 별 소스들이 다 있기 때문에 그걸 100% 미디로 완벽하게 변환할 수 있다고 보장은 못합니다. 악기나 보컬 하나에 단순한 멜로디 정도 있는거라면 쉽게 미디로 변환할 수 있지만 그렇지 않다면 그냥 참고용으로 변환해서 쓴다고 생각하시면 됩니다. 이 과정은 추후에 큐베이스 팁으로 하나씩 다뤄볼 예정입니다. 😃🙌
오디오 트랙으로서의 차이는 없습니다. 그냥 스테레오 트랙으로 통일해서 예를 들자면 동일한 샘플레이트와 비트뎁스일 경우엔 익스포트 - 오디오 믹스다운으로 뽑는 것과 렌더 인 플레이스로 뽑는 것과 차이가 없습니다. 다만 오디오 트랙을 스테레오냐 모노냐의 차이를 두고 작업하실 경우, 즉 미디 트랙을 모노 트랙으로 뽑아서 작업하고 싶으시다면 오디오 믹스다운 방식으로 바로 모노 트랙으로 뽑아서 쓰는게 더 간편할 수 있습니다. 렌더 인 플레이스 방식은 미디 트랙은 기본적으로 스테레오로만 뽑혀서 (가상악기 트랙이 스테레오 트랙라서) 임의로 모노 컨버팅을 한 번 더 거쳐야하기 때문입니다. 😃🙌
유익한 영상 정말 감사드립니다. 큐베이스 하면서 잘 들어보지도 못한 기능들이 많았는데, 선생님 채널 덕분에 자세히 알게 된 정보가 많습니다. 질문이 한 가지 있어서 그런데 여쭤봐도 될까요? 저는 보컬 믹싱을 할 때 오토튠 플러그인을 많이 쓰는 지라 cpu 과부하로 인해 노이즈가 자꾸 생겨서 이를 해결할 방법을 찾다가 render in place 기능을 쓰라는 글을 보고 찾아보게 되었습니다. 저처럼 cpu 사용량을 줄이려는 목적으로 render in place 할 경우에는 processing 부분을 dry보다 complete signal path로 하는 게 더 효과적일까요? 그 밖에도 mix down to one audio file이나 as one event이 사용량을 줄여줄 수 있는 지 등 render setting을 어떻게 해야 cpu 사용량을 보다 줄일 수 있는 지 궁금합니다.
CPU 과부하로 인해서 오토튠 걸어놓은 오디오 트랙들을 다시 Render in Place 해서 트랙을 따로 만든 다음에 기존에 있는 트랙은 안 쓰겠다는 이런 말씀이시죠? 더 이상 수정을 하지 않고 오토튠이 걸린채로 새 오디오 트랙을 만들려면 Dry 가 아닌 시그널 패스로 렌더 하셔야 합니다. 그리고 나서 기존에 있던 트랙들은 전부 플러그인 이펙터들을 Bypass 하거나 그것도 부족하다면 트랙 자체를 Disable 할 수 있습니다. 하지만 현실적으로 Render in Place 는 CPU 과부하를 줄이기 위한 좋은 방법은 아닙니다. 결과적으로 어느 정도 효과를 볼 수 있지만 절차도 많고 트랙 수도 불필요하게 너무 많아지기 때문입니다. CPU 과부하를 줄이기 위한 현실적인 방법은 Freeze 기능입니다. 오디오 트랙이나 인스트르먼트 트랙에 전부 그 기능이 있는데요. 오토튠을 걸어놓은 오디오 트랙에서 Freeze 버튼을 누르면 일시적으로 그 트랙을 얼려버려서 수정은 불가하게 되지만 그 트랙에 걸린 리소스를 줄일 수 있습니다. 수정이 다시 필요하다면 얼린 트랙의 Freeze 버튼을 다시 누르면 얼린 게 풀립니다. 그래서 수정을 하고 다시 얼리면 됩니다. 요즘은 컴퓨터 성능들이 워낙에 좋아서 Freeze 기능을 많이 쓸 일이 없지만, 아주 오래 전에 처음 Freeze 기능이 나왔을 때는 정확히 컴퓨터의 CPU의 리소스를 관리하면서 작업하라고 나온 기능입니다. 그 Freeze 기능을 한 번 활용해보시기 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 빠르고 자세한 답변 감사합니다! 사실 제가 처음엔 freeze 기능을 썼었는데 프로젝트 하나가 이상하게 freeze를 해도 노이즈가 없어지지 않아서 찾아본 다른 방법이 render in place 또는 disable 한 뒤 freeze나 render in place 하는 방법이었습니다. 그래서 이 영상을 보고 덕분에 render in place도 시도해봤습니다만 해결이 안 되더군요 ㅎㅎ; 처음엔 들리지 않던 노이즈인데다 오토튠을 빼면 없어져서 립 노이즈가 아닌 건 확실한데, 어느 시점부터 생기더니 없어질 생각을 안 하네요. 아직 방법을 강구하고 있지만 해결 할 수 있을 지 모르겠습니다 ㅎㅎ 양질의 영상 및 답변에 대해선 정말 감사드립니다.
아하 어떤 프로젝트이던지 오토튠이 걸린 트랙은 전부 그런 현상이 있는건가요? 아님 플러그인을 많이 쓴 프로젝트만 그런 현상이 있는건가요? Freeze를 해도 그런 현상이 생긴다면 오토튠 자체의 문제일 수도 있겠는데요. 그렇다면 Render in Place 를 해도 마찬가지일 것입니다. 스튜디오 셋업에서 ASIO 드라이버의 버퍼사이즈를 몇으로 맞춰놓고 작업하시는지 모르겠지만 CPU의 부담을 줄여주기 위해서 오디오작업 시에 버퍼사이즈를 많이 낮추고 작업하는 경우도 있습니다. 혹시 모르니 지금 프로젝트는 그대로 놔두고, 똑같은 백업 프로젝트를 하나 만들어서 512나 1024까지 낮춰서 한번 시도해보시면 어떨까 싶네요. 특히 노이즈가 치~~ 하는 식의 지속음이 아닌 드문드문 틱, 티틱 하는 식으로 나오는거라면 버퍼사이즈 문제일 수도 있습니다. 😃🙌
@@lochmusic 맞습니다. 제가 플러그인을 좀 많이 쓴 편인지 버퍼사이즈 설정도 최대한 안정적으로 해놨는데도 불구하고 노이즈가 계속 걸렸습니다ㅠ 그리서 계속 찾다보니 그룹 트랙 기능이나 freeze 기능도 써가면서 복합적인 관리가 필요한 것 같습니다. 제가 그룹 트랙 기능은 써본 적이 없었는데 이 채널 영상 덕분에 알게 된 부분도 있구요 ㅎㅎ
마이크 1대 녹음을 스테레오 트랙으로 만들어서 녹음하면 한 쪽으로만 녹음이 됩니다. 이미 스테레오 트랙으로 녹음된 걸 모노로 바꾸는 방법은 여러가지가 있는데요. 가장 간편한 것은 Ctrl(Cmd) + P 를 누르고 Pool 창을 연 다음에 바꾸고자 하는 오디오 (트랙)이벤트를 오른쪽 클릭한 다음에 Convert Files 선택하시면 됩니다. 컨버트 옵션 창이 뜨면 거기서 다른 건 전부 Keep 으로 두고, Channels 항목만 Mono 로 바꾸고, Options 에선 Replace Files 로 해서 덮어쓰기 하시면 됩니다. 이 경우 오디오 이벤트는 모노로 바뀌어도 오디오 트랙 자체는 스테레오 트랙이기 때문에 오디오 트랙을 모노로 하나 따로 만드시고, 이벤트를 그 새로 만든 트랙에 꼭 옮겨주셔야 합니다. 모노로 바꿔야할 게 한 두개 이벤트가 아니고 엄청 많아서 그냥 트랙을 통째로 모노로 바꿔야 한다면 오디오 믹스다운이 더 간편합니다. 바꾸고자하는 해당 트랙만 솔로로 놓고 File - Export - Audio Mixdown 클릭해서 창 뜨면 거기서 Export as 항목을 Mono Downmix 로 바꾸고 진행하시면 됩니다.
원래대로라면 렌더 인 플레이스, 오디오믹스다운 둘 다 '미디트랙(MIDI Track)'에서 지정한 팬 그대로 오디오로 뽑혀야 정상입니다. 제가 방금 테스트해봤는데, 정상적으로 팬 조절한 그대로 렌더 인 플레이스 되고, 그 후 오디오 믹스다운해도 그 팬 값이 먹힌 그대로 뽑힙니다. 다만 '가상악기 트랙(Instrument Track)'으로 미디 작업을 했을 때는 다릅니다. 아마도 가상악기 트랙으로 미디 작업을 하신 게 아닌 가 생각되는데, 가상악기 트랙은 마치 오디오 트랙처럼 팬 값을 먹기 때문에 임의로 지정해주셨더라도 그냥 단순히 렌더 인 플레이스를 하면 오디오 파형은 팬 값이 먹히지 않은 L, R이 동일한 스테레오 그대로 뽑히고 대신 새로 생긴 오디오 트랙에도 팬 값이 똑같이 지정되어서 한 쪽으로 치우진 소리로 들리게 됩니다. 그러므로 작업하신 가상악기 트랙이 렌더 인 플레이스를 했을 때 새로 생긴 오디오 트랙의 파형이 L, R이 동일한지 아님 거기에 한 쪽으로 치우쳐서 파형이 생겼는지를 먼저 체크해보시면 좋을 듯 합니다. 가상악기 트랙이나 오디오 트랙의 팬 값을 임의로 줬을 때 그 값이 그대로 먹히게 오디오 파일을 뽑는 방법은 간단합니다. Render in Place - Render Settings 화면의 Processing 항목에서 Dry 가 아닌 Complete Signal Path 로 체크하고 진행하시면 됩니다. 그렇게 한 번 해보시고 오디오 파형이 한 쪽으로만 나오게 렌더 인 플레이스 되는지 체크해보시기 바랍니다. 그리고 그 다음에 오디오 믹스다운을 진행하면 그 오디오 파형 그대로 뽑히게 됩니다. 다만 노파심에서 참고사항을 덧붙이자면 기타를 미디로 작업하시는 경우라면 스테레오로 한쪽으로 쏠리게 오디오 파형을 뽑을게 아니라 아예 오디오 믹스다운을 모노 트랙으로 하는 방법도 있습니다. 정확한 작업 상황은 제가 알 수 없지만 아마도 기타 더블링 때문에 왼쪽, 오른쪽 이렇게 하나씩 해서 뽑으시는 게 아닌가 싶은데 그런 경우는 스테레오를 한 쪽으로 팬 줘서 쏠리게 하는 게 아니라 그냥 모노 오디오 트랙으로 2 트랙 이상 뽑아서 더블링 처리해주는 게 더 편한 방법입니다. 실제 녹음이라면 더더욱 그렇게 하구요. 또한 그 상황이 아니고 가상악기 자체에서 스테레오 이미지가 잡혀있는 경우여서 꼭 스테레오 트랙을 그대로 쓰고 싶은 상황이라면 그냥 그 가상악기 팬 값 그대로 오디오 트랙으로 뽑아서(런더 인 플레이스, 오디오 믹스다운 등) 그 뽑힌 오디오 트랙을 가지고 팬 조절을 임의로 하는 게 일반적인 작업 방식입니다. 작업에 참고가 되시길 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 가상악기 트랙에서 렌더를 했을 때 새로 생긴 오디오 트랙의 파형은 L, R이 동일했구요 말씀처럼 가상악기 트랙으로 미디기타악기를 왼쪽 오른쪽으로해서 뽑을려고했는데 모노로한다는게 더 편하다고 하시니 그건그렇게 해야겠네요 Complete Signal Path로 정하고 렌더를 하니 파형이 한쪽으로 나왔긴한데 이걸 오디오믹스다운으로 하니 다시 양쪽으로 들리네요ㅎ 마지막에 말씀해주신 가상악기 팬 값 그대로오디오 트랙으로 뽑아서 팬 조절을 하는걸로 해보겠습니다 답변감사드립니다^^
모노 오디오트랙을 렌더링하면 모노 트랙으로 생성되는 게 원래 정상입니다. 이미 모노 오디오트랙으로 작업한 것을 왜 스테레오로 렌더링 해야할 일이 있는지 모르겠지만 원본을 보존한 채로 꼭 변환해야한다면 크게 2가지 방법이 있습니다. 하나는 해당 모노 트랙만 솔로로 놓고 원하는 범위를 로케이터로 설정한 후 Render in Place가 아닌 Audio Mixdown 방식을 사용하는 것이구요. 다른 하나는 빈 오디오 트랙을 '스테레오'로 생성한 다음에 모노 트랙에 있던 이벤트(리젼)를 그 스테레오 트랙으로 복사한 후에(여전히 이벤트에는 모노 파형 그대로일 것입니다.) 거기서 렌더 인 플레이스를 하는 것입니다. Render in Place는 트랙의 컨피겨레이션을 따라가기 때문에 모노 트랙이면 모노로만 스테레오 트랙이면 스테레오로만 변환됩니다. 혹시 보컬 녹음이나 악기 녹음의 모노 트랙이 아닌 단지 모노로 된 샘플 소스 등을 스테레오로 변환하고자 하는 거라면 Convert 방식을 쓰는게 더 좋습니다. 어떤 상황에 모노를 스테레오로 Render in Place 하려고 하시는 지 모르겠지만 그다지 추천할만한 작업 방법은 아닙니다. 참고가 되길 바랍니다. 😃🙌
질문드립니다 제가 세럼에서 제대로 찍었는데도 불구하고 출력오류? 가 납니다 재생시킬때도 같은부분에서 소리가 안나는게아니라 불규칙적으로 소리가 안나오는 구간이 생깁니다ㅜㅜ 또 다시 틀면 나오기도하구요, 그래서 render in place로 wav 파일로 만든뒤 재생시켰는데 그래도 똑같은 현상이 일어납니다... ㅜㅜ 어떻게 해결해야하나요?
다른 가상악기는 아무 문제없는데 렌더를 해서 오디오 트랙으로 들었을때도 세럼만 똑같이 증상이 있다면 그건 세럼 자체의 문제일 가능성이 있어서 세럼을 재설치 또는 업데이트 하거나 혹시 정식 버젼인지, 데모 버젼 같은 상태가 아닌지 체크해볼 필요가 있을 듯 하구요. 컴퓨터가 버벅이듯이 소리가 났다 안났다 하는 증상은 ASIO 드라이버 문제일 수도 있습니다. 그럼 스튜디오셋업 창에 들어가서 드라이버 설정도 체크해보고 버퍼사이즈 등도 체크해볼 필요가 있을 듯 합니다. 말씀하신 증상은 너무 광범위해서 정확히 상황을 보지 않으면 딱 집어서 얘기하기는 힘들 듯 하네요. 세럼만 문제인지 다른 것들도 문제인지 여러 변수들을 하나씩 통제하면서 체크해보셔야 할 듯 합니다. 😃🙌
일단 Render in Place 메뉴가 비활성화(회색)인 것은 아니고 실행까지는 된다는 말씀인가요? 그렇다면 그 미디 트랙의 아웃풋 경로에 가상악기 연결이 풀려서 그럴 수 있습니다. 가상악기 연결이 안되어 있을 때 Render in Place가 실행은 되는데 로딩 화면 같은 거나 오디오 트랙은 전혀 생성되지 않습니다. 그 외의 문제일 경우에는 아예 Render in Place 메뉴가 실행조차 할 수 없게 비활성화 되구요. 해당 미디 트랙 선택하시고 왼쪽의 인스펙터창을 보시면 All MIDI Inputs 이라고 되어 있는 곳 아래에 가상악기가 제대로 연결이 되어 있는지 한 번 체크해보시기 바랍니다. 혹시 큐베이스 내에서 불러온 가상악기가 아니라 디지털피아노 또는 신디사이저 등의 외부 장비라면 Render in Place 가 되지 않습니다. 참고하시기 바랍니다. 😃🙌
질문있습니다..! 혹시 에이블톤에도 이런 기능이 있을까요? 큐베이스는 렌더링할때 플러그인 세팅은 그대로 남겨놓고 미디클립만 오디오로 변환이 가능한데 에이블톤의 freeze -> flatten 기능은 플러그인까지 전부 적용돼서 한번에 오디오파일로 변환되더라고요. 에이블톤에도 플러그인세팅은 그대로 복붙되고 미디클립만 오디오로 바꾸는 방법이 있는지 궁금합니다..
말씀하신 방법이 큐베이스의 Render in Place 와 유사한 기능인데요. 문제는 에이블톤라이브에선 Flatten을 해버리면 플러그인이 적용된 채로 숨겨져 버리는 게 문제죠. 약간의 편법이 있는데요. 일단 프리즈 전에 걸어놓은 플러그인을 전부 바이패스 해놓고 원소스 사운드 그대로 프리즈를 하구요. 여기서 Flatten을 해버리면 말씀하신대로 플러그인이 아예 또 숨어버리거든요. 그래서 Flatten 하지 말고 먼저 임의로 오디오트랙을 하나 만들고 거기에 프리즈한 트랙을 ALT + 드래그 이동으로 복사&붙여넣기 하면 그대로 오디오 파형이 되어 옮겨집니다. 그 후에 프리즈 했던 원래 트랙을 언프리즈 해서 풀고, 바이패스 해놨던 플러그인들을 복사해서 새로 생성해서 오디오 파형을 옮겨놓은 트랙에 복사&붙여넣기 해주시면 됩니다. 그럼 오디오 파형으로된 오디오 트랙도 확보하고 원래 썼던 플러그인도 원하는대로 수정할 수 있게 됩니다. 제가 모르는 더 좋은 방법이 있거나 앞으로 버젼이 올라가며 새로운 기능이 나올지는 모르겠지만 현재까지 제가 아는 방법은 이 정도입니다. 한번 체크해보시기 바랍니다. 😃🙌
보통 모노로 렌더를 잘 안하기 때문에 직접적인 기능은 없구요. 편법으로는 할 수 있습니다. F4 누르면 나오는 오디오 커넥션 창에서 임의로 모노 아웃풋을 만들구요. 사용한 가상악기의 아웃풋을 그 모노로 지정해두고 렌더를 하면 모노로 뽑힙니다. 하지만 조금 귀찮은 방법이기 때문에 꼭 모노로 오디오를 만들어야 하는 경우라면 그냥 렌더는 그대로 (스테레오로) 진행하고 그 오디오 트랙의 파일(이벤트)을 Pool 창에 가서 임의로 컨버트 하는 방법이 더 간단하리라 생각이 됩니다. 아니면 그냥 전통적인 방식인 Export - Audio Mixdown에서 모노를 선택하시고 뽑는 것도 간편한 방법입니다. 😃🙌
맥북 자체 문제라기 보다는 사용한 가상악기, 또는 걸려있는 플러그인 이펙터, 또는 오디오 인터페이스 장비, ASIO 드라이버 등의 문제일 수 있습니다. 뭔가 오류나 버그가 있는 제품이 트랙에 걸려있으면 그렇게 충돌이 날 수 있구요. 완전 새 프로젝트를 하나 만들고 스테인버그 기본제공 가상악기 등으로 아무 것도 걸려있지 않은 순수 트랙으로 테스트해보면 좋을 듯 합니다. 그래도 똑같은 문제가 발생한다면 사용하는 큐베이스를 최신 버젼으로 마이너 업데이트 해주시면 좋을 듯 합니다. (현재 큐베이스 11은 11.0.30 이 최신입니다.)
영상을 올려놓고 음원들과 작업한 후 그대로 영상으로 합쳐서 뽑는 것을 말씀하시는 건가요? 큐베이스 11 버젼에는 Export 에서 Video 항목이 있어서 바로 그렇게 뽑을 수 있습니다만 이 기능이 그나마 최근에 생겨서 옛 버젼에는 아마 없을 것입니다. 제 기억으로는 10.5 버젼에 이 기능이 생긴 것으로 알고 있는데 어쨌든 Export 에 Video 항목이 없으시다면 추후에 큐베이스를 업데이트하고 나면 해결됩니다.
렌더 인 플래이스를 하고 나면 이벤트 들이 자동으로 Mute 될 텐데요. 이벤트 Mute 를 했다 풀었다 하는 단축키는 7로 하실 수 있고 Tool 에 X 자 모양의 버튼으로도 고를 수 있습니다. 7을 눌러서 Mute 툴로 바꾸신 다음에 이벤트를 클릭하시면 Mute 된 것들을 푸실 수 있습니다. 😃🙌
자고 일어나니 답을 주셨네요. 말씀대로 따라하니 해결이 되었습니다. 한 가지만 더, 저는 주로 5~6가지 악기로만(드럼파트도 거의 없이) 편안한 연주곡 작업을 하고 있고요, 과제를 제출해야 한다든지 외부 렌탈 녹음실에 들고 가야하는 등의 상황은 전혀 없습니다만, 가상악기로 리얼로 연주한 미디트랙 상태에서 굳이 오디오 트랙으로 전환할 필요가 있는 것인지, 있다면 어떤 유리한 점이 있는지, 특별한 이점이 없다면 그냥 미디트랙 상태에서 전체 믹스본을 익스포트해도 상관 없겠는지 여쭤봅니다. 올려주신 강의 하나씩 따라가면서 열심히 공부 중입니다. 소중한 지식과 정보를 나누어주심에 항상 감사합니다.
개인적으로 취미처럼 작업하는 과정에서는 꼭 오디오 트랙으로 변환해서 믹싱 작업을 할 필요까지는 없습니다. 요즘의 시대에는 특히 인스트루먼트 트랙 개념이 있어서 바로 미디 작업을 하고 그 트랙에 이펙팅도 가능하기 때문이지요. 어디까지나 음원의 퀄리티를 어느정도까지 목표로 하느냐에 달린 것이라 보시면 됩니다. 오디오 트랙으로 변환하면 훨씬 더 세밀하고 더 자유로운 에디팅, 이펙팅이 가능합니다. 예를 들자면 오디오 파형의 특정 부분만 이펙팅을 줄 수도 있고, 이벤트에 레벨을 그려 오디오 파형의 크기를 자유자재로 조절할 수 있으며, 게인양 조절이나 자르고 붙이고 하는 등의 편집을 미디 노트에서 하는 편집보다 훨씬 더 세밀하게 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 그런 '믹싱' 작업을 할 때는 전통적으로 모든 트랙을 오디오 트랙으로만 했기 때문에 여전히 '믹싱'을 할 때는 오디오 트랙으로 변환해서 하는 것입니다. 믹싱 작업을 세밀하게 하면 분명히 더 나은 퀄리티의 음원이 나옵니다. '믹싱' 이라는 말 그대로 최종결과물을 위해 얼만큼 잘 버무리느냐는 것이 거든요. 더 좋은 퀄리티 음원을 만들고 싶다면 믹싱 기법을 더 연구하고 공부해서 그렇게 진행하면 되구요. 꼭 그 정도의 퀄리티가 필요하지 않다면 미디 트랙이나 인스트루먼트 트랙 상에서 그대로 최종 음원을 뽑아내도 괜찮습니다. 위에도 말씀드렸지만 어디까지나 최종 결과물에 대한 개인의 '기준'이나 '목표' 차이 정도가 아닐까 생각합니다. 분명한 것은 오디오 트랙들을 가지고 '믹싱' 작업을 세밀하게 하느냐 안 하느냐에 따라 결과물은 정말 다르게 나온다는 것입니다. 참고하시면 좋을 듯 합니다. 😃🙌
Shift+Alt(Opt)+C 를 누르면 팔레트가 따로 뜹니다. 그 후에 원하는 트랙을 전부 선택하신 다음에 그 팔레트에서 마우스로 색상 하나를 선택해주시면 됩니다. 참고로 특정 이벤트가 선택되어 있으면 트랙을 선택했더라도 그 이벤트만 변경되므로 이벤트는 어떤 것도 선택이 안되어있게 해주셔야 합니다. 😃🙌
아하 메뉴에 있는 활성화가 안된 문제라면 오디오로 변환하길 원하는 ‘이벤트(네모칸)’을 선택하시고 오른쪽 클릭을 하셨는지 한번 확인해보시기 바랍니다. 보통 뭔가 선택된게 없으면 그 메뉴가 비활성화 됩니다. 아 그리고 10 버젼에도 버그 수정이나 기능이 개선되는 무료 마이너 업데이트가 있으니 체크 해보시고 10 버젼의 최신으로 유지해주시기 바랍니다. 프로 버젼은 10 버젼 나오고 초기에 좀 불편했던게 마이너 업데이트 되면서 많이 개선되었는데 아티스트 버젼도 그럴 것 같습니다. 😃🙌
로직 애플루프의 한 리젼을 일반 오디오파일로 바운스하는 그런 것처럼 큐베이스에서도 미디어베이에서 샘플을 골라서 프로젝트에 올려놓은 상황일 때 그걸 한 마디 정도만 편집한 걸 오디오파일로 빼놓는 그런 상황을 말씀하시나요? 영상에서 설명드린 렌더 인 플래이스 기능이면 그대로 오디오트랙, 오디오샘플, 편집한 특정 오디오 이벤트에 사용가능하구요. 그 외에도 편집해놓은 원하는 샘플을 오른쪽 클릭 하시면 Bouce Selection 이란 항목이 나올텐데 그걸 통해서도 오디오파일화 할 수 있습니다. 그 오디오파일들은 큐베이스 작업 프로젝트를 최초로 열 때 지정하신 그 폴더 안의 Audio 폴더 안에 있습니다. 질문하신 부분이 이 내용이 맞는지 모르겠네요. 제가 잘 못 이해한 부분이나 더 궁금하신 점이 있으면 또 댓글 남겨주세요. 😃🙌
@@lochmusic 와우 친절한 답변 너무 감사합니다. 로직에는 해당 리전만 선택 후 바운싱 하면 그 리전만 자기가 원하는 경로에 오디오 파일로 변환이 되게 할 수 있는데 큐베이스는 랜더링을 해야오디오폴더 안에 생기더라고요. 그러면서 문제는 트랙이 하나 더 생겨난다는거에요... 그럼 새로 생긴 트랙을 또 삭제 해줘야 하고 그랬거든요. 그런데 바운스 셀렉션이란 항목이 있었군요!! 한번 해보겠습니다. 답변 너무 감사합니다^^
@@hyunkyu_5606 아하 렌더 인 플래이스는 프로젝트 안에 오디오 트랙으로 재배치를 하려고 하는 상황에 쓰기 때문에 오디오트랙이 불필요한 상황에서는 말씀하신 것처럼 일일이 생성된 트랙을 지워줘야 하는 불편함이 생길 수 있습니다. 그럴 때는 Bounce Selection 기능이 에디팅이나 이펙팅을 해놓은 샘플을 그 자리에 그대로에 새 오디오파일로 생성하면서 트랙 생성은 없이 재배치 하는 기능이니 그걸 쓰시는 게 더 유용할 거구요. 또 하나는 불러온 샘플을 편집해서 딱 특정 부분만 오디오파일로 만들고 싶으시다면 그 오디오 이벤트만 클릭하셔서 단축키 P 를 누르시면 딱 그 이벤트만큼 범위설정이 됩니다. 그 후에 그 트랙을 Solo 로 해주시고 전통적인 방식인 Export 메뉴의 Audio Mixdown을 해주시면 딱 그 트랙의 그 이벤트만 원하시는 경로에 오디오파일로 생성할 수 있습니다. 물론 Audio Mixdown 하실 때 나오는 창에서 오디오 트랙을 생성하겠다는 메뉴는 체크를 해제해주시는 게 좋구요. 참고로 혹시나 해서 말씀드리는 것이지만, 미디어 베이에 있는 샘플을 드래그해서 프로젝트에 넣어 쓰는 것이라면 그냥 그 자체로 프로젝트의 폴더 안에 있는 Audio 폴더에 오디오 파일로 자동 생성이 되어 들어가게 됩니다. 정확히 얘기하면 복사 개념이긴 하지만요. 원래 미디어베이에 있는 샘플을 가공하지 않고 그대로 쓰시는 상황에는 위의 방법이 하나도 필요없이 그냥 드래그해서 프로젝트에 넣고, Audio 폴더에 찾아가시기만 하면 거기에 그냥 파일이 있습니다. 혹시 그렇게 해도 Audio 폴더에 오디오파일이 만들어지지 않는다면 프리퍼런스에서 세팅이 필요한데, 그런 경우라면 또 한번 댓글 주세요. 😃🙌
멀티 트랙을 뽑아야 한다던가, 특정 트랙만 Stereo, Mono 트랙으로 뽑아야 한다던가 등의 전통적인 '오디오 믹스다운'에 대한 방법은 ruclips.net/video/opc5GJddoio/видео.html 이 영상을 참고하시면 됩니다.
감사합니다!
선생님 안녕하세요 항상 영상 잘보고있습니다~^^
그 렌더링 관련해서 질문이 있는데요
항상 렌더링을 하면 스테레오로 나오는데 modo bass라는 베이스 가상악기는 렌더링하면 모노로 나오더라고요 ㅠㅠ 스테레오로 뽑으려 하는데 이런 류의 가상악기는 모노로만 렌더링이 되는걸까요?
제가 알기로는 가상악기를 사용한 미디 이벤트에서 Render in Place 기능을 썼을 때 모노로 나오는 기능은 아직 없는 것으로 알고 있습니다. 오디오 모노 트랙일 때 모노로 Render 할 수는 있지만 가상악기에서는 특별히 라우팅을 하지 않는 한 그렇게 나올 수가 없거든요. 혹시 모노가 하나의 파형이 아닌 위 아래로 나뉘어서 한 쪽만 나오는 그런 상황은 아닌가요? 인스트루먼트 트랙으로 모노 베이스를 생성하신거면 일단 트랙 생성할 때 스테레오 아웃으로 잘 생성했는지 체크해보시면 좋을 듯 하구요. F4 버튼 눌러서 나오는 오디오 커넥션 창의 Output 탭에 별다른 모노 아웃풋이 없는지도 체크해보시면 좋을 듯 합니다. 또한 해당 트랙이나 마스터 아웃단에 어떤 이펙터가 걸려있지는 않은지, Render 세팅에서 Processing 항목이 Dry로 선택이 되어있는지도 체크해보시기 바랍니다.
특별히 라우팅을 건든 것도 없고, 스테레오 아웃 설정도 잘 되어있는데 모노로 Render in Place가 되는거라면 모도 베이스 자체 버그일지도 모르겠는데요. 모도 베이스가 최신 버젼으로 업데이트 되어있는지도 한번 체크해보시기 바랍니다. 이렇게 저렇게 해도 잘 되지 않는다면 전통적인 방식인 Audio Mixdown 방법을 통해 스테레오로 컨버팅 하시면 됩니다. 😃🙌
@@lochmusic 와 세세한 답변 감사드립니다~설정은 문제가 없는거같습니다.다른 가상악기는 스테레오로 잘 되고있습니다.악기 업데이트에 한번 확인해보겠습니다~감사합니다!!
감사합니다!!
큐베이스 11사용중입니다
큐베이스 재생중 다른 화면으로이동하면
끊김현상이일어납니다
지도편달부탁드립니다 작업중 매우불편합니다.
사운드가 버벅거리는 것처럼 일시적으로 끊긴다는 것인지 아니면 아예 멈춘다는 것인지 모르겠네요. 그리고 다른 화면으로 이동하는 것도 큐베이스 내에서 인가요? 아님 큐베이스 외의 프로그램을 가동할 때 인가요? 좀 더 자세한 상황에 대한 설명을 해주시면 좋을 듯 합니다. 드라이버 문제로 아예 멈춰버리는 게 아닌 일시적으로 버벅거리는 현상은 대부분 컴퓨터 사양과 오디오 인터페이스 버퍼사이즈 등의 제품 문제 입니다. 그 부분도 체크해보시면 좋을 듯 합니다.
감사합니다. 미리 알았다면 좋았을걸ㅜㅜ 고생한거 생각하면 눈물이 ㅎㅎ
이젠 꽃길만 걸으세요! 🤣🙌
믹싱하기위해 렌더링을 했는데 믹싱창에 파일트랙이랑 랜더링한 트랙이 다 떠서 복잡합니다
혹시 랜더링한 트랙만 믹싱창에 뜨게할수있을까요?
말씀하신대로 그런 불편한 점을 편하게 하기 위해서 큐베이스에는 Visibility 라는 기능이 있습니다. 예전에 자세하게 다룬 적이 있으니 ruclips.net/video/XSBEIxQi-00/видео.html
이 영상에서 참고하시면 됩니다. 😃🙌
질문있는데요~~ Render로 오디오파일을 만들면 자동으로 default EQ가 생성되는데 원래 디폴트값이 Low Cut 이 되어서 생성되나요??
디폴트EQ가 Low Cut 으로 되어있는게 이상해서 여쭤봅니다~ Add Audio 트랙을 만들었을때도 자동으로 디폴트EQ가 만들어지면서 Low cut 이 만들어 집니다...
없애는 방법이 있을까요??
Insert 단에 특정 EQ 이펙터가 로딩되는게 아니라, 트랙에 내장된 기본 EQ가 자동으로 설정된다는 말씀이신거죠? 아마도 언젠가 오디오 트랙의 EQ 에서 프리셋 등을 로딩해서 쓰다가 Save as Default Preset 을 누르지 않았나 싶은데요. 빈 오디오 트랙 열고 그 트랙의 e 버튼을 눌러서 채널 세팅 창이 뜨면, 일단 Low Cut 이 또 디폴트로 되어있을건데요. 상단의 Equalizer 오른쪽에 작은 사각형처럼 보이는 Preset Management를 눌러서 Load Preset 누른 다음에 창 뜨면 상단의 Reset EQ 눌러서 완전 초기화 한번 해주고, 그 다음에 EQ 설정되어있던 거 다 없어졌는지 확인한 후 Save as Default Preset 눌러서 디폴트 값으로 저장해주시면 됩니다. 그럼 앞으로는 아무 EQ 세팅도 안되어있는 채로 오디오 트랙이 생성될 것입니다. 한번 체크해보시기 바랍니다. 😃🙌
영상과 상관없을 수 있지만, 오디오 파일 관련 질문이 있습니다!
익스포트 하고 mp3로 잘 듣다가 오늘 수정하고 싶은 마음에 다시 수정하고 mp3로 출력후 들었는데요
갑자기 끽!!! 하는 찢어지는 하이톤 소리가 들려서 너무 놀랐습니다 (어제까지는 아무런 이상도 없었어요ㅠ)
근데 원인이 오디오 파일에 있더라구요ㅠㅠ
찢어지는 소리나는 오디오 파일 부분을 보니 깍두기 모양이 군데군데 되어있었습니다...ㅠ
왜 갑자기 이런 현상이 일어났을까요?ㅠ(어제까지는 멀쩡했던 오디오파일이였는데, 오늘 갑자기 파형자체가 깍두기가 되어있고 그 깍두기 부분만 소리가 났습니다)
아무리 찾아봐도 이유를 알 수가 없어서 혹시 질문드려봅니다!!
아마도 mp3로 오디오 믹스다운 하는 과정에 컴퓨터 CPU 연산에 약간의 에러가 발생하지 않았나 싶네요. 익스포트 오디오 믹스다운할 때는 오디오 장비들은 전혀 영향을 미치지 않고, 컴퓨터의 디지털 연산으로만 컨버팅됩니다. 가끔씩 컴퓨터 CPU에 과부하가 있거나 그냥 단순 저는 현상으로 그런 일이 있을 수 있으니 다시 한번 믹스다운 해보시면 좋을 듯 하구요. 반복해서 그 부분에 똑같은 현상이 일어난다면 혹시 가상악기나 플러그인 이펙터 중에 과부하를 일으키는 게 없는지 체크해보면 좋을 듯 하고, 단순히 디지털 찢어지는 소리가 아닌 뭔가 잡음 같은 것이 끼는 것이라면 간혹 어떤 트랙에 데모 버젼 같은 것을 사용했을 때 그런 일이 있기도 하니 그런 부분도 체크해보면 좋을 듯 합니다.
더 확실히 체크해보고 싶으면 똑같은 프로젝트를 다른 컴퓨터에 옮겨서 익스포트 오디오 믹스다운 해보시기 바랍니다. 해당 컴퓨터에선 계속 똑같은 문제가 있는데, 다른 컴퓨터에선 문제가 발생하지 않는다면 컴퓨터 자체의 문제일 것이구요. 다른 컴퓨터에도 똑같은 문제가 발생한다면 그 큐베이스 프로젝트 자체의 문제일 것입니다. 그런 식으로 체크해보면 좋을 듯 하네요. 😃🙌
@@lochmusic 좋은답변 정말감사합니다!!😆
@@lochmusic 안녕하세요! 2달 전에 댓글로 질문드렸었는데 오늘 다시 질문드립니다ㅠㅠ!
ruclips.net/video/H9eM_lAGkWU/видео.html
@@Sssss-og4hq 이런 잡음이라면 기기 자체에 문제가 있는 것으로 보이네요. 인터페이스가 RME 제품이신 듯 한데, 일단 인터페이스 드라이버와 펌웨어 업데이트 등을 한번 체크해보시구요. 인터페이스 문제가 아닌 컴퓨터 CPU 연산 자체의 문제인 경우, 혹시 다른 컴퓨터 또는 다른 환경에서 테스트를 해볼 수 있다면 RME 인터페이스를 가지고 다른 환경에서 테스트를 해보시면 좋을 듯 합니다. 그런 경우 별 문제가 없다면 컴퓨터 자체의 문제이니 포맷을 하고 윈도우 재설치를 하던지 해봐야 할 듯 하구요.
인터페이스를 통한 레코딩 소스에만 문제가 있거나 아니면 파형에는 문제가 없는데 들리는 소리만 주기적으로 그런 잡음이 섞인 다면 인터페이스 문제가 맞지만, 언터넷 등 외부에서 가져온 오디오 소스, 큐베이스 자체에서 믹스다운한 오디오 파일 등이 이미 시각적으로 파형에 잡음이 들어간 것이 보인다면 컴퓨터 자체의 문제일 것입니다. 그런 식으로 하나씩 변수를 통제해가면서 원인을 찾아보셔야 할 듯 합니다.
컴퓨터 자체가 문제라면 뭔가 전원 문제나 외부 장비, 악기 등이 USB로 꽂혀 있는 것이 문제가 없는지도 체크해보시구요. 그래도 원인을 못 찾겠다면 포맷 후 재설치가 일단은 해결책일 듯 싶네요. 그전에 확실하게 체크해보려면 다른 컴퓨터(주변의 도움을 받아도 좋습니다.)에 큐베이스를 설치하고 RME 인터페이스를 물려보는 것이 가장 확실한 검증 방법일 듯 싶습니다. 😃🙌
너무 유용하네요 ㅎㅎ 구독해두길 잘했습니다
꿀팁 영상 그대로 따라했는데 계속 다른 트렉까지 같이 렌더링 돼서 뽑히는 오류가 생기는 이유 알고 계신가요 ㅜㅜ 렌더링할 트렉의 이벤트만 선택했는데 같은 가상악기의 멀티 아웃풋 트렉까지 같이 렌더링 되버리네요 ㅜㅜㅜ왜 그런지 모르겠어요...9.5 정품 사용중입니다ㅜㅜ할리온에서 Bass나 Lead 트렉 이벤트만 렌더링해도 할리온에 있는 모든 트렉이 같이 렌더링되는 현상이 일어나고 있습니다...
가상악기를 멀티 아웃풋으로 사용하면 원래 그런 현상이 발생합니다. 렌더 인 플래이스 기능을 쓰고자 하는데 그 상황에서 꼭 멀티 아웃풋을 써야하는 상황이 아니라면 할리온을 스테레오 아웃만 남겨놓고 다른 아웃풋들은 비활성화해서 렌더 진행해주시면 간편하게 해결되구요. 멀티 아웃풋 세팅을 꼭 써야 하는 상황이라면 렌더 기능보다 오래전부터 써오던 오디오 믹스다운의 Batch Export 기능을 써주는 게 더 편합니다. 요즘 최신 버젼에는 Batch란 문구 대신 Multiple 이라고 바뀌었고 시각적으로 더 친숙해지긴 했는데요. 9.5 버젼에는 여전히 Batch 라고 남아있을 것입니다. 이미 이 방법을 알고 계실지 모르겠지만 글로 간단하게 설명해보겠습니다.
가상악기가 멀티 아웃풋 세팅이고, 각 인스트루먼트 또는 미디 트랙이 각각 멀티 아웃풋으로 여러 아웃풋에 걸쳐 할당이 되어 있는 상황이라면 Export - Audio Mixdown 창을 열구요. 그 창 왼쪽 위를 보시면 Channel Batch Export 라고 체크하는 게 있을 겁니다. 그걸 체크하시면 한 번에 여러 트랙을 동시에 오디오 믹스다운 할 수 있게 해주는데요. 그걸 체크하고 아래의 트랙 항목에서 오디오 트랙으로 컨버팅하고 싶은 가상악기의 원하는 아웃풋 채널을 여러개 선택하거나, 인스트루먼트 트랙 자체를 그대로 선택한 후 오디오 믹스다운을 진행하면 됩니다. 물론 꼭 Import into Project 항목에 있는 Pool 과 Audio Track 은 꼭 체크가 되어 있는 상태여야 합니다. 프로젝트 내에 오디오 트랙으로 생성이 되어야 하니까요. 멀티 아웃풋을 꼭 써야 한다면 이런 식으로 진행해야 훨씬 간단하고 빠르게 작업이 됩니다. 렌더 인 플래이스 기능이 생기기 전에는 이런 식으로 늘 써오던 전통적인 방식입니다. (이 Batch Export 를 곧 영상으로 다룰 예정입니다. 추후에 그 영상을 참고하셔도 좋을 듯 합니다.)
하지만 렌더 인 플래이스 기능이 생긴 이후로는 자신의 프로젝트 내에서 가상악기를 단순히 오디오 트랙으로 컨버팅 하는 경우엔 멀티 아웃풋을 쓸 이유가 굳이 없어져서 저 개인적인 추천으로는 맨 위의 방식으로 하는 것을 권해드립니다. 렌더 인 플래이스 기능을 계속 쓰고자 한다면 그냥 가상악기의 멀티 아웃풋 세팅을 없애고 스테레오 아웃만 쓰는게 훨씬 간편할 것입니다. 참고로 Batch Export 방식은 타인에게 보낼 요량으로 또는 자신이 따로 보관할 요량으로 멀티 트랙을 한 방에 뽑을 때 여전히 유용하게 쓸 수 있습니다. 참고가 되길 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 와우..! 설명 감사합니다:)
와~😊 영상 감사합니다. 항상 감사드립니다.
질문드릴것이 하나 있는데요, 선택하고싶은 리전의 위 아래, 양 옆으로 다른 리전들이 있을때는 ctrl키를 눌러서 리전을 하나씩 선택 하게 되는데요, 그 방법이 아니라 원치않는 리전을 건드리지 않으면서도 원하는 리전만 편하게 드래그해서 선택하는 방법이 있을까요?
그냥 원하는 범위의 이벤트를 드래그 해서 전부 선택하시고, 그 중 선택을 원치 않은 이벤트를 Ctrl 누르고 클릭해서 빼내면(선택을 풀면) 간단하게 해결되지 않을까 싶네요. 참고로 빈 공간이 아닌 이벤트 위에서 드래그를 하고 싶을 때는 Shift 를 누른채 드래그 하시면 됩니다. 그리고 그대로 Shift 누른채로 원치 않은 이벤트를 클릭하면 선택 해제 됩니다. 정확히 어떤 상황인지 모르겠지만 저는 보통 그렇게 사용합니다. 😃🙌
정말 쵝오입니당...ㅎㅎㅎ
선생님 근데 이게 참 좋은기능이긴한데 ... 렌더링 한 후 원본트랙은 하얀색으로 트랙이 변하잖아여...? 본의아니게 하얀색으로 변한 원본트랙을 수정해야할 일이 생겼는데... 멜로다인 수정도 안되거니와... 벽돌이 된 느낌인데... 이 하얗게 된 거 푸는 방법은 없을까요...?
당연히 가능합니다. 때론 다시 수정할 일이 많은데 그게 안 풀리면 안 되죠. 이벤트(리젼)나 미디 노트를 뮤트(비활성화)하는 툴의 단축키가 7 입니다. 그럼 툴 모양이 X 모양으로 바뀌게 되고, 이벤트나 미디 노트를 클릭하면 뮤트가 되었다가 풀렸다가 합니다. 그걸로 비활성화된 이벤트를 클릭해서 풀어주시면 됩니다. Render in Place 기능과는 별개로 키에디터(피아노롤) 창에서도 엄청 많이 쓰는 툴이니, 잘 기억해두시면 좋습니다. 트랙 자체에 있는 M 버튼을 눌러 뮤트하는 것과는 다른 기능입니다.
그리고 참고로 Render in Place를 하고 난 후에 자동으로 그렇게 뮤트 되는 것을 원치 않으면 Render Settings 화면에서 맨 아래에 있는 Source Event Settings 항목의 Source Events를 Mute Source Events 가 아닌, Keep Source Events Unchanged 로 골라주시면 됩니다. 하지만 그렇게 해놓으면 Render in Place 를 하고 난 후 렌더된 오디오 트랙의 소리와 그대로 남아있는 미디(또는 인스트루먼트) 트랙의 소리가 중첩해서 나오게 되기 때문에 일부러 트랙 뮤트를 일일이 해야하니 그렇게 추천드리지는 않습니다. 그런 기능이 있다는 것 정도로 알고 쓰면 될 듯 합니다. 😃🙌
@@lochmusic 아 하얗게 되는 이것이 M 뮤트가 아닌 '비활성화'?? 같은 뮤트 개념이었군요 !!! 또 하나 배워갑니다 감사합니다! Keep 기능도 켜놔야겠어요 ^^ 상세답변 감사드립니다(__)
제가 트랙들을 모노로 다 변경후 오디오 믹스다운을 하려고했는데
The export range is empty. Pleease set the left and right locators
이렇게 뜨면서 wave파일이 안뽑아집니다
해결좀 부탁드립니다 🙏
그건 프로젝트창 상단에서 좌,우 범위 지정을 안해줘서 그렇습니다. 오디오 믹스 다운 하기 전에 로케이터로 원하는 부분의 좌, 우 범위 지정을 해줘야 합니다. 마디(눈금)가 표시된 곳에 있는 작은 삼각형이 로케이터 입니다.
익스포트해서 mp3파일로 뽑았는데 아무소리도 안나요 ㅠㅠㅠㅠㅠ
그럼 범위 설정에 문제가 있었거나, 트랙들이 뮤트가 되었거나 할 수 있구요. 오디오 믹스다운 창 왼쪽의 채널 셀렉션 란에서 Single 탭의 Stereo Out 이 제대로 선택이 안되어서 그럴 수도 있습니다. 여러 변수가 있으니 하나씩 체크해보시기 바랍니다.
잘보고있습니다.. 그런데 이거 미디를 오디오 변환하듯이 오디오를 미디로 변환은 어떻게 하나요?
오디오를 미디로 변환하는 과정은 단음 멜로디인지, 코드 연주인지, 리듬(그루브) 인지에 따라서 방법이 조금씩 다 다릅니다. 일단 단음 멜로디는 샘플 에디터 창의 왼쪽 VariAudio 탭에서 Edit VariAudio 를 한 후 하단의 Extract MIDI 를 통해 할 수 있구요. 리듬(그루브)은 마찬가지로 샘플 에디터 창의 왼쪽 Hitpoints 탭에서 하단Create 부분의 MIDI Notes 메뉴로 할 수 있습니다. 코드 연주는 코드 트랙을 하나 만든 후에 오디오 소스를 드래그해서 넣으면 되는데, 처음에는 코드 표기만 되니 그걸 임의로 또 미디 트랙으로 만들어줘야하는 과정이 또 필요합니다.
미디는 완벽하게 오디오로 변환되지만, 오디오는 워낙 여러 상황과 여러 악기가 겹쳐있고, 별의 별 소스들이 다 있기 때문에 그걸 100% 미디로 완벽하게 변환할 수 있다고 보장은 못합니다. 악기나 보컬 하나에 단순한 멜로디 정도 있는거라면 쉽게 미디로 변환할 수 있지만 그렇지 않다면 그냥 참고용으로 변환해서 쓴다고 생각하시면 됩니다. 이 과정은 추후에 큐베이스 팁으로 하나씩 다뤄볼 예정입니다. 😃🙌
뮤트했던 트랙 어떻게 다시 살리나요!?
상단의 TOOL 모음에서 X 자 모양으로 생긴 뮤트 툴을 선택한 후에 비활성화된 이벤트를 클릭하면 다시 활성화 됩니다. 뮤트 툴 단축키는 숫자 7 입니다. 😃🙌
@@lochmusic 감사합니다♡
안녕하세요 미디트랙을 렌더해서 스테레오로 작업하는거랑 미디트랙을 직접익스포터헤서 모노로 작업하는거랑 어떤차이가 있는건가요?
오디오 트랙으로서의 차이는 없습니다. 그냥 스테레오 트랙으로 통일해서 예를 들자면 동일한 샘플레이트와 비트뎁스일 경우엔 익스포트 - 오디오 믹스다운으로 뽑는 것과 렌더 인 플레이스로 뽑는 것과 차이가 없습니다.
다만 오디오 트랙을 스테레오냐 모노냐의 차이를 두고 작업하실 경우, 즉 미디 트랙을 모노 트랙으로 뽑아서 작업하고 싶으시다면 오디오 믹스다운 방식으로 바로 모노 트랙으로 뽑아서 쓰는게 더 간편할 수 있습니다. 렌더 인 플레이스 방식은 미디 트랙은 기본적으로 스테레오로만 뽑혀서 (가상악기 트랙이 스테레오 트랙라서) 임의로 모노 컨버팅을 한 번 더 거쳐야하기 때문입니다. 😃🙌
@@lochmusic 감사합니다~
유익한 영상 정말 감사드립니다.
큐베이스 하면서 잘 들어보지도 못한 기능들이 많았는데, 선생님 채널 덕분에 자세히 알게 된 정보가 많습니다.
질문이 한 가지 있어서 그런데 여쭤봐도 될까요?
저는 보컬 믹싱을 할 때 오토튠 플러그인을 많이 쓰는 지라 cpu 과부하로 인해 노이즈가 자꾸 생겨서 이를 해결할 방법을 찾다가 render in place 기능을 쓰라는 글을 보고 찾아보게 되었습니다.
저처럼 cpu 사용량을 줄이려는 목적으로 render in place 할 경우에는 processing 부분을 dry보다 complete signal path로 하는 게 더 효과적일까요?
그 밖에도 mix down to one audio file이나 as one event이 사용량을 줄여줄 수 있는 지 등
render setting을 어떻게 해야 cpu 사용량을 보다 줄일 수 있는 지 궁금합니다.
CPU 과부하로 인해서 오토튠 걸어놓은 오디오 트랙들을 다시 Render in Place 해서 트랙을 따로 만든 다음에 기존에 있는 트랙은 안 쓰겠다는 이런 말씀이시죠? 더 이상 수정을 하지 않고 오토튠이 걸린채로 새 오디오 트랙을 만들려면 Dry 가 아닌 시그널 패스로 렌더 하셔야 합니다. 그리고 나서 기존에 있던 트랙들은 전부 플러그인 이펙터들을 Bypass 하거나 그것도 부족하다면 트랙 자체를 Disable 할 수 있습니다. 하지만 현실적으로 Render in Place 는 CPU 과부하를 줄이기 위한 좋은 방법은 아닙니다. 결과적으로 어느 정도 효과를 볼 수 있지만 절차도 많고 트랙 수도 불필요하게 너무 많아지기 때문입니다.
CPU 과부하를 줄이기 위한 현실적인 방법은 Freeze 기능입니다. 오디오 트랙이나 인스트르먼트 트랙에 전부 그 기능이 있는데요. 오토튠을 걸어놓은 오디오 트랙에서 Freeze 버튼을 누르면 일시적으로 그 트랙을 얼려버려서 수정은 불가하게 되지만 그 트랙에 걸린 리소스를 줄일 수 있습니다. 수정이 다시 필요하다면 얼린 트랙의 Freeze 버튼을 다시 누르면 얼린 게 풀립니다. 그래서 수정을 하고 다시 얼리면 됩니다. 요즘은 컴퓨터 성능들이 워낙에 좋아서 Freeze 기능을 많이 쓸 일이 없지만, 아주 오래 전에 처음 Freeze 기능이 나왔을 때는 정확히 컴퓨터의 CPU의 리소스를 관리하면서 작업하라고 나온 기능입니다. 그 Freeze 기능을 한 번 활용해보시기 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 빠르고 자세한 답변 감사합니다! 사실 제가 처음엔 freeze 기능을 썼었는데 프로젝트 하나가 이상하게 freeze를 해도 노이즈가 없어지지 않아서 찾아본 다른 방법이 render in place 또는 disable 한 뒤 freeze나 render in place 하는 방법이었습니다.
그래서 이 영상을 보고 덕분에 render in place도 시도해봤습니다만 해결이 안 되더군요 ㅎㅎ; 처음엔 들리지 않던 노이즈인데다 오토튠을 빼면 없어져서 립 노이즈가 아닌 건 확실한데, 어느 시점부터 생기더니 없어질 생각을 안 하네요.
아직 방법을 강구하고 있지만 해결 할 수 있을 지 모르겠습니다 ㅎㅎ
양질의 영상 및 답변에 대해선 정말 감사드립니다.
아하 어떤 프로젝트이던지 오토튠이 걸린 트랙은 전부 그런 현상이 있는건가요? 아님 플러그인을 많이 쓴 프로젝트만 그런 현상이 있는건가요? Freeze를 해도 그런 현상이 생긴다면 오토튠 자체의 문제일 수도 있겠는데요. 그렇다면 Render in Place 를 해도 마찬가지일 것입니다. 스튜디오 셋업에서 ASIO 드라이버의 버퍼사이즈를 몇으로 맞춰놓고 작업하시는지 모르겠지만 CPU의 부담을 줄여주기 위해서 오디오작업 시에 버퍼사이즈를 많이 낮추고 작업하는 경우도 있습니다. 혹시 모르니 지금 프로젝트는 그대로 놔두고, 똑같은 백업 프로젝트를 하나 만들어서 512나 1024까지 낮춰서 한번 시도해보시면 어떨까 싶네요. 특히 노이즈가 치~~ 하는 식의 지속음이 아닌 드문드문 틱, 티틱 하는 식으로 나오는거라면 버퍼사이즈 문제일 수도 있습니다. 😃🙌
@@lochmusic 맞습니다. 제가 플러그인을 좀 많이 쓴 편인지 버퍼사이즈 설정도 최대한 안정적으로 해놨는데도 불구하고 노이즈가 계속 걸렸습니다ㅠ
그리서 계속 찾다보니 그룹 트랙 기능이나 freeze 기능도 써가면서 복합적인 관리가 필요한 것 같습니다. 제가 그룹 트랙 기능은 써본 적이 없었는데 이 채널 영상 덕분에 알게 된 부분도 있구요 ㅎㅎ
제가 스테레오로 녹음을해서 한쪽만 소리가 나요 오디오 믹스다운이 안되는데
이미 녹음이다된 스테레오를 모노로 바꿀수있나요 ???
마이크 1대 녹음을 스테레오 트랙으로 만들어서 녹음하면 한 쪽으로만 녹음이 됩니다. 이미 스테레오 트랙으로 녹음된 걸 모노로 바꾸는 방법은 여러가지가 있는데요. 가장 간편한 것은 Ctrl(Cmd) + P 를 누르고 Pool 창을 연 다음에 바꾸고자 하는 오디오 (트랙)이벤트를 오른쪽 클릭한 다음에 Convert Files 선택하시면 됩니다. 컨버트 옵션 창이 뜨면 거기서 다른 건 전부 Keep 으로 두고, Channels 항목만 Mono 로 바꾸고, Options 에선 Replace Files 로 해서 덮어쓰기 하시면 됩니다. 이 경우 오디오 이벤트는 모노로 바뀌어도 오디오 트랙 자체는 스테레오 트랙이기 때문에 오디오 트랙을 모노로 하나 따로 만드시고, 이벤트를 그 새로 만든 트랙에 꼭 옮겨주셔야 합니다.
모노로 바꿔야할 게 한 두개 이벤트가 아니고 엄청 많아서 그냥 트랙을 통째로 모노로 바꿔야 한다면 오디오 믹스다운이 더 간편합니다. 바꾸고자하는 해당 트랙만 솔로로 놓고 File - Export - Audio Mixdown 클릭해서 창 뜨면 거기서 Export as 항목을 Mono Downmix 로 바꾸고 진행하시면 됩니다.
영상잘봤습니다 궁굼한게 있는데요 기타 미디트랙에 팬을 왼쪽으로만 줘서 렌더한걸 다시 오디오믹스다운해서 웨이브로 익스포트했는데 팬이 왼쪽만나오는게 아니라 양쪽 다 나옵니다 그래서 렌더 안하고 기타미디트랙을 바로 웨이브로 익스포트해도 마찮가지던데 해결법이 있을까요
원래대로라면 렌더 인 플레이스, 오디오믹스다운 둘 다 '미디트랙(MIDI Track)'에서 지정한 팬 그대로 오디오로 뽑혀야 정상입니다. 제가 방금 테스트해봤는데, 정상적으로 팬 조절한 그대로 렌더 인 플레이스 되고, 그 후 오디오 믹스다운해도 그 팬 값이 먹힌 그대로 뽑힙니다.
다만 '가상악기 트랙(Instrument Track)'으로 미디 작업을 했을 때는 다릅니다. 아마도 가상악기 트랙으로 미디 작업을 하신 게 아닌 가 생각되는데, 가상악기 트랙은 마치 오디오 트랙처럼 팬 값을 먹기 때문에 임의로 지정해주셨더라도 그냥 단순히 렌더 인 플레이스를 하면 오디오 파형은 팬 값이 먹히지 않은 L, R이 동일한 스테레오 그대로 뽑히고 대신 새로 생긴 오디오 트랙에도 팬 값이 똑같이 지정되어서 한 쪽으로 치우진 소리로 들리게 됩니다. 그러므로 작업하신 가상악기 트랙이 렌더 인 플레이스를 했을 때 새로 생긴 오디오 트랙의 파형이 L, R이 동일한지 아님 거기에 한 쪽으로 치우쳐서 파형이 생겼는지를 먼저 체크해보시면 좋을 듯 합니다.
가상악기 트랙이나 오디오 트랙의 팬 값을 임의로 줬을 때 그 값이 그대로 먹히게 오디오 파일을 뽑는 방법은 간단합니다. Render in Place - Render Settings 화면의 Processing 항목에서 Dry 가 아닌 Complete Signal Path 로 체크하고 진행하시면 됩니다. 그렇게 한 번 해보시고 오디오 파형이 한 쪽으로만 나오게 렌더 인 플레이스 되는지 체크해보시기 바랍니다. 그리고 그 다음에 오디오 믹스다운을 진행하면 그 오디오 파형 그대로 뽑히게 됩니다.
다만 노파심에서 참고사항을 덧붙이자면 기타를 미디로 작업하시는 경우라면 스테레오로 한쪽으로 쏠리게 오디오 파형을 뽑을게 아니라 아예 오디오 믹스다운을 모노 트랙으로 하는 방법도 있습니다. 정확한 작업 상황은 제가 알 수 없지만 아마도 기타 더블링 때문에 왼쪽, 오른쪽 이렇게 하나씩 해서 뽑으시는 게 아닌가 싶은데 그런 경우는 스테레오를 한 쪽으로 팬 줘서 쏠리게 하는 게 아니라 그냥 모노 오디오 트랙으로 2 트랙 이상 뽑아서 더블링 처리해주는 게 더 편한 방법입니다. 실제 녹음이라면 더더욱 그렇게 하구요. 또한 그 상황이 아니고 가상악기 자체에서 스테레오 이미지가 잡혀있는 경우여서 꼭 스테레오 트랙을 그대로 쓰고 싶은 상황이라면 그냥 그 가상악기 팬 값 그대로 오디오 트랙으로 뽑아서(런더 인 플레이스, 오디오 믹스다운 등) 그 뽑힌 오디오 트랙을 가지고 팬 조절을 임의로 하는 게 일반적인 작업 방식입니다. 작업에 참고가 되시길 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 가상악기 트랙에서 렌더를 했을 때 새로 생긴 오디오 트랙의 파형은 L, R이 동일했구요
말씀처럼 가상악기 트랙으로 미디기타악기를 왼쪽 오른쪽으로해서 뽑을려고했는데
모노로한다는게 더 편하다고 하시니 그건그렇게 해야겠네요
Complete Signal Path로 정하고 렌더를 하니 파형이 한쪽으로 나왔긴한데 이걸 오디오믹스다운으로 하니 다시 양쪽으로 들리네요ㅎ
마지막에 말씀해주신 가상악기 팬 값 그대로오디오 트랙으로 뽑아서
팬 조절을 하는걸로 해보겠습니다 답변감사드립니다^^
안녕하세요
큐베10.5프로 사용자입니다
모노트랙을 렌더링 해주면
보통 파형이 위아래 두개로 생기는 트랙이
생성 되어야하는데
저는 렌더링 하기전 그대로 파형 하나로만 나오네요 ㅠㅠ 방법이 있을까요?
제가 많이 초보라서 ㅠㅜ
모노 오디오트랙을 렌더링하면 모노 트랙으로 생성되는 게 원래 정상입니다. 이미 모노 오디오트랙으로 작업한 것을 왜 스테레오로 렌더링 해야할 일이 있는지 모르겠지만 원본을 보존한 채로 꼭 변환해야한다면 크게 2가지 방법이 있습니다. 하나는 해당 모노 트랙만 솔로로 놓고 원하는 범위를 로케이터로 설정한 후 Render in Place가 아닌 Audio Mixdown 방식을 사용하는 것이구요. 다른 하나는 빈 오디오 트랙을 '스테레오'로 생성한 다음에 모노 트랙에 있던 이벤트(리젼)를 그 스테레오 트랙으로 복사한 후에(여전히 이벤트에는 모노 파형 그대로일 것입니다.) 거기서 렌더 인 플레이스를 하는 것입니다. Render in Place는 트랙의 컨피겨레이션을 따라가기 때문에 모노 트랙이면 모노로만 스테레오 트랙이면 스테레오로만 변환됩니다.
혹시 보컬 녹음이나 악기 녹음의 모노 트랙이 아닌 단지 모노로 된 샘플 소스 등을 스테레오로 변환하고자 하는 거라면 Convert 방식을 쓰는게 더 좋습니다. 어떤 상황에 모노를 스테레오로 Render in Place 하려고 하시는 지 모르겠지만 그다지 추천할만한 작업 방법은 아닙니다. 참고가 되길 바랍니다. 😃🙌
질문드립니다 제가 세럼에서 제대로 찍었는데도 불구하고 출력오류? 가 납니다 재생시킬때도 같은부분에서 소리가 안나는게아니라 불규칙적으로 소리가 안나오는 구간이 생깁니다ㅜㅜ 또 다시 틀면 나오기도하구요, 그래서 render in place로 wav 파일로 만든뒤 재생시켰는데 그래도 똑같은 현상이 일어납니다... ㅜㅜ 어떻게 해결해야하나요?
다른 가상악기는 아무 문제없는데 렌더를 해서 오디오 트랙으로 들었을때도 세럼만 똑같이 증상이 있다면 그건 세럼 자체의 문제일 가능성이 있어서 세럼을 재설치 또는 업데이트 하거나 혹시 정식 버젼인지, 데모 버젼 같은 상태가 아닌지 체크해볼 필요가 있을 듯 하구요. 컴퓨터가 버벅이듯이 소리가 났다 안났다 하는 증상은 ASIO 드라이버 문제일 수도 있습니다. 그럼 스튜디오셋업 창에 들어가서 드라이버 설정도 체크해보고 버퍼사이즈 등도 체크해볼 필요가 있을 듯 합니다. 말씀하신 증상은 너무 광범위해서 정확히 상황을 보지 않으면 딱 집어서 얘기하기는 힘들 듯 하네요. 세럼만 문제인지 다른 것들도 문제인지 여러 변수들을 하나씩 통제하면서 체크해보셔야 할 듯 합니다. 😃🙌
영상처럼 미디트랙에 우클릭하고 Render in place 눌렀는데 로딩화면이안뜨고 아무일도ㅜ안생기는데 원인 알 수있을까요 ㅜ
일단 Render in Place 메뉴가 비활성화(회색)인 것은 아니고 실행까지는 된다는 말씀인가요? 그렇다면 그 미디 트랙의 아웃풋 경로에 가상악기 연결이 풀려서 그럴 수 있습니다. 가상악기 연결이 안되어 있을 때 Render in Place가 실행은 되는데 로딩 화면 같은 거나 오디오 트랙은 전혀 생성되지 않습니다. 그 외의 문제일 경우에는 아예 Render in Place 메뉴가 실행조차 할 수 없게 비활성화 되구요.
해당 미디 트랙 선택하시고 왼쪽의 인스펙터창을 보시면 All MIDI Inputs 이라고 되어 있는 곳 아래에 가상악기가 제대로 연결이 되어 있는지 한 번 체크해보시기 바랍니다. 혹시 큐베이스 내에서 불러온 가상악기가 아니라 디지털피아노 또는 신디사이저 등의 외부 장비라면 Render in Place 가 되지 않습니다. 참고하시기 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 엊그제부터 영상보면서 하나씩 보고 있는데 너무 알찬 영상 감사합니다. 다름이 아니라 혹시 외부 장비로 오디오 트랙을 뽑을 수 있는 방법을 알 수 있을까요?
@홍성인 외부에 있는 장비(사운드모듈, 신디사이저 등) 음원을 큐베이스 안에서 오디오 트랙으로 변환하는 과정 말씀이신가요? 아니면 오디오 트랙을 외부 장비로 보내는 걸 말씀하시는건가요?
유용한 꿀팁 감사합니다 ^^
질문있습니다..! 혹시 에이블톤에도 이런 기능이 있을까요? 큐베이스는 렌더링할때 플러그인 세팅은 그대로 남겨놓고 미디클립만 오디오로 변환이 가능한데 에이블톤의 freeze -> flatten 기능은 플러그인까지 전부 적용돼서 한번에 오디오파일로 변환되더라고요. 에이블톤에도 플러그인세팅은 그대로 복붙되고 미디클립만 오디오로 바꾸는 방법이 있는지 궁금합니다..
말씀하신 방법이 큐베이스의 Render in Place 와 유사한 기능인데요. 문제는 에이블톤라이브에선 Flatten을 해버리면 플러그인이 적용된 채로 숨겨져 버리는 게 문제죠. 약간의 편법이 있는데요. 일단 프리즈 전에 걸어놓은 플러그인을 전부 바이패스 해놓고 원소스 사운드 그대로 프리즈를 하구요. 여기서 Flatten을 해버리면 말씀하신대로 플러그인이 아예 또 숨어버리거든요. 그래서 Flatten 하지 말고 먼저 임의로 오디오트랙을 하나 만들고 거기에 프리즈한 트랙을 ALT + 드래그 이동으로 복사&붙여넣기 하면 그대로 오디오 파형이 되어 옮겨집니다. 그 후에 프리즈 했던 원래 트랙을 언프리즈 해서 풀고, 바이패스 해놨던 플러그인들을 복사해서 새로 생성해서 오디오 파형을 옮겨놓은 트랙에 복사&붙여넣기 해주시면 됩니다. 그럼 오디오 파형으로된 오디오 트랙도 확보하고 원래 썼던 플러그인도 원하는대로 수정할 수 있게 됩니다. 제가 모르는 더 좋은 방법이 있거나 앞으로 버젼이 올라가며 새로운 기능이 나올지는 모르겠지만 현재까지 제가 아는 방법은 이 정도입니다. 한번 체크해보시기 바랍니다. 😃🙌
@@lochmusic 조금 번거롭긴 하지만 그런방법이 있었네요!! 최근에 마스터건반을 샀는데 에이블톤 체험판을 같이 보내줘서 써보고있거든요. 아무래도 렌더링 부분에 있어서는 큐베이스가 에이블톤보다 편리한 것 같아요ㅎ.. 답변 정말 감사합니다!!
3:17
3:27 seperate events
3:52 block events
4:14 one event 오디오 믹스다운 같은거
안녕하세요. 혹시 Render in Place 할 때 스테레오 말고 모노로 변환하려면 어떻게 해야 할까요?
보통 모노로 렌더를 잘 안하기 때문에 직접적인 기능은 없구요. 편법으로는 할 수 있습니다. F4 누르면 나오는 오디오 커넥션 창에서 임의로 모노 아웃풋을 만들구요. 사용한 가상악기의 아웃풋을 그 모노로 지정해두고 렌더를 하면 모노로 뽑힙니다. 하지만 조금 귀찮은 방법이기 때문에 꼭 모노로 오디오를 만들어야 하는 경우라면 그냥 렌더는 그대로 (스테레오로) 진행하고 그 오디오 트랙의 파일(이벤트)을 Pool 창에 가서 임의로 컨버트 하는 방법이 더 간단하리라 생각이 됩니다. 아니면 그냥 전통적인 방식인 Export - Audio Mixdown에서 모노를 선택하시고 뽑는 것도 간편한 방법입니다. 😃🙌
@@lochmusic 자세한 답변 주셔서 감사합니다!
렌더 그걸 딱 클릭하는 순간 큐베이스가 튕기면서 꺼지는데 이건 맥북 문제인가요?
맥북 자체 문제라기 보다는 사용한 가상악기, 또는 걸려있는 플러그인 이펙터, 또는 오디오 인터페이스 장비, ASIO 드라이버 등의 문제일 수 있습니다. 뭔가 오류나 버그가 있는 제품이 트랙에 걸려있으면 그렇게 충돌이 날 수 있구요. 완전 새 프로젝트를 하나 만들고 스테인버그 기본제공 가상악기 등으로 아무 것도 걸려있지 않은 순수 트랙으로 테스트해보면 좋을 듯 합니다. 그래도 똑같은 문제가 발생한다면 사용하는 큐베이스를 최신 버젼으로 마이너 업데이트 해주시면 좋을 듯 합니다. (현재 큐베이스 11은 11.0.30 이 최신입니다.)
안녕하세요. 혹시 큐베이스 가장 오른쪽 rms와 피크레벨 보여주는 미터는 어느 버전부터 있는건가요? 현재 8.5 pro사용중인데 없는 기능 같아서 여쭤봅니다!
네 아쉽게도 8.5 버젼에는 없구요. 아마도 9.5버젼에서 추가된 걸로 기억합니다. 😃🙌
@@lochmusic 업데이트가 답이군요ㅠㅠ 감사합니다
@@김나연-x9e 여름에 매년 40% 정도의 업데이트 세일을 하니 급하지 않으시면 그때를 기다리셨다가 업데이트 하시면 좋을 듯 해요 😃🙌
@@lochmusic 알려주셔서 감사합니다😊
안녕하세요! 강의 잘 들었습니다 ㅎㅎ 감사합니다! 혹시 큐베이스에서 import 한 영상을 음원파일과 같이 export 하는 방법은 없는 건가요?..
영상을 올려놓고 음원들과 작업한 후 그대로 영상으로 합쳐서 뽑는 것을 말씀하시는 건가요? 큐베이스 11 버젼에는 Export 에서 Video 항목이 있어서 바로 그렇게 뽑을 수 있습니다만 이 기능이 그나마 최근에 생겨서 옛 버젼에는 아마 없을 것입니다. 제 기억으로는 10.5 버젼에 이 기능이 생긴 것으로 알고 있는데 어쨌든 Export 에 Video 항목이 없으시다면 추후에 큐베이스를 업데이트하고 나면 해결됩니다.
꿀팁 감사합니다. 그런데 렌더 설정에서 오리지널 이벤트를 mute한 상태에서 렌더링 한 다음, 이후에 혹시 오리지널 이벤트를 다시 활성화할 수 있는 방법은 없나요? 영 못 찾겠네요. 답변 주시면 매우 감사하겠습니다.
렌더 인 플래이스를 하고 나면 이벤트 들이 자동으로 Mute 될 텐데요. 이벤트 Mute 를 했다 풀었다 하는 단축키는 7로 하실 수 있고 Tool 에 X 자 모양의 버튼으로도 고를 수 있습니다. 7을 눌러서 Mute 툴로 바꾸신 다음에 이벤트를 클릭하시면 Mute 된 것들을 푸실 수 있습니다. 😃🙌
자고 일어나니 답을 주셨네요. 말씀대로 따라하니 해결이 되었습니다.
한 가지만 더, 저는 주로 5~6가지 악기로만(드럼파트도 거의 없이) 편안한 연주곡 작업을 하고 있고요, 과제를 제출해야 한다든지 외부 렌탈 녹음실에 들고 가야하는 등의 상황은 전혀 없습니다만,
가상악기로 리얼로 연주한 미디트랙 상태에서 굳이 오디오 트랙으로 전환할 필요가 있는 것인지, 있다면 어떤 유리한 점이 있는지, 특별한 이점이 없다면 그냥 미디트랙 상태에서 전체 믹스본을 익스포트해도 상관 없겠는지 여쭤봅니다.
올려주신 강의 하나씩 따라가면서 열심히 공부 중입니다. 소중한 지식과 정보를 나누어주심에 항상 감사합니다.
개인적으로 취미처럼 작업하는 과정에서는 꼭 오디오 트랙으로 변환해서 믹싱 작업을 할 필요까지는 없습니다. 요즘의 시대에는 특히 인스트루먼트 트랙 개념이 있어서 바로 미디 작업을 하고 그 트랙에 이펙팅도 가능하기 때문이지요. 어디까지나 음원의 퀄리티를 어느정도까지 목표로 하느냐에 달린 것이라 보시면 됩니다. 오디오 트랙으로 변환하면 훨씬 더 세밀하고 더 자유로운 에디팅, 이펙팅이 가능합니다. 예를 들자면 오디오 파형의 특정 부분만 이펙팅을 줄 수도 있고, 이벤트에 레벨을 그려 오디오 파형의 크기를 자유자재로 조절할 수 있으며, 게인양 조절이나 자르고 붙이고 하는 등의 편집을 미디 노트에서 하는 편집보다 훨씬 더 세밀하게 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 그런 '믹싱' 작업을 할 때는 전통적으로 모든 트랙을 오디오 트랙으로만 했기 때문에 여전히 '믹싱'을 할 때는 오디오 트랙으로 변환해서 하는 것입니다. 믹싱 작업을 세밀하게 하면 분명히 더 나은 퀄리티의 음원이 나옵니다. '믹싱' 이라는 말 그대로 최종결과물을 위해 얼만큼 잘 버무리느냐는 것이 거든요.
더 좋은 퀄리티 음원을 만들고 싶다면 믹싱 기법을 더 연구하고 공부해서 그렇게 진행하면 되구요. 꼭 그 정도의 퀄리티가 필요하지 않다면 미디 트랙이나 인스트루먼트 트랙 상에서 그대로 최종 음원을 뽑아내도 괜찮습니다. 위에도 말씀드렸지만 어디까지나 최종 결과물에 대한 개인의 '기준'이나 '목표' 차이 정도가 아닐까 생각합니다. 분명한 것은 오디오 트랙들을 가지고 '믹싱' 작업을 세밀하게 하느냐 안 하느냐에 따라 결과물은 정말 다르게 나온다는 것입니다. 참고하시면 좋을 듯 합니다. 😃🙌
@@lochmusic 세세한 답변 정말 고맙습니다. 취미로 작업하지만 좋은 퀄리티를 당연히 원하거든요. 덕분에 오디오트랙을 활용한 믹싱으로 확실히 방향을 잡았습니다.
감사합니다. 앞으로도 계속 좋은 레슨 부탁드립니다
궁금한게 있는데요~ 트랙 색상 전체 다 바꾸는건 어떻게 하는건가요? ^^;;
Shift+Alt(Opt)+C 를 누르면 팔레트가 따로 뜹니다. 그 후에 원하는 트랙을 전부 선택하신 다음에 그 팔레트에서 마우스로 색상 하나를 선택해주시면 됩니다. 참고로 특정 이벤트가 선택되어 있으면 트랙을 선택했더라도 그 이벤트만 변경되므로 이벤트는 어떤 것도 선택이 안되어있게 해주셔야 합니다. 😃🙌
랜더링 하였는데 아예 소리가 안나는건 왜그럴까요 ,, ㅠㅠ
렌더링 후 트랙 하단에 오디오 트랙이 바로 생겼나요? 그 트랙안에 오디오 파형은 있는지 먼저 체크해보시고 그 트랙만 소리가 안나는지 아니면 전부 안 나는지 등등 어떤 상황에서 소리가 안나는지 좀 더 자세히 말씀주시면 설명드리기 좋을 듯 합니다~ 😃🙌
랜더링 한 후에 아웃풋 설정이 저절로 바뀌어 있더군요 ㅠ 해결했습니다 ! 친절한 답변 감사드립니다 ㅎㅎ
아티스트에서는 안되는데 프로에서만 가능한 기능인가요???
아티스트 버젼에도 Render in Place 기능은 있습니다. 혹시 버젼이 어떻게 되는지요? 오른쪽클릭으로 메뉴가 안나오면 상단의 EDIT 항목을 살펴보시면 좋을 듯 합니다. 😃🙌
@@lochmusic 메뉴는 있는데 비활성화가 되어서요! 10.0 입니다!
아하 메뉴에 있는 활성화가 안된 문제라면 오디오로 변환하길 원하는 ‘이벤트(네모칸)’을 선택하시고 오른쪽 클릭을 하셨는지 한번 확인해보시기 바랍니다. 보통 뭔가 선택된게 없으면 그 메뉴가 비활성화 됩니다.
아 그리고 10 버젼에도 버그 수정이나 기능이 개선되는 무료 마이너 업데이트가 있으니 체크 해보시고 10 버젼의 최신으로 유지해주시기 바랍니다. 프로 버젼은 10 버젼 나오고 초기에 좀 불편했던게 마이너 업데이트 되면서 많이 개선되었는데 아티스트 버젼도 그럴 것 같습니다. 😃🙌
로직처럼 마음에 드는 샘플만 익스포트 하는건 어떻게 할까요? 한마디 짜리 킥이 마음에 들어서 그걸 웨이브파일로 바탕화면에 빼놓고 다른 작업할 때도 쓰고 싶은데 그 하나만 뽑아 내는게 너무 궁금한데 못찾고 있어요..ㅠㅠ
로직 애플루프의 한 리젼을 일반 오디오파일로 바운스하는 그런 것처럼 큐베이스에서도 미디어베이에서 샘플을 골라서 프로젝트에 올려놓은 상황일 때 그걸 한 마디 정도만 편집한 걸 오디오파일로 빼놓는 그런 상황을 말씀하시나요?
영상에서 설명드린 렌더 인 플래이스 기능이면 그대로 오디오트랙, 오디오샘플, 편집한 특정 오디오 이벤트에 사용가능하구요. 그 외에도 편집해놓은 원하는 샘플을 오른쪽 클릭 하시면 Bouce Selection 이란 항목이 나올텐데 그걸 통해서도 오디오파일화 할 수 있습니다. 그 오디오파일들은 큐베이스 작업 프로젝트를 최초로 열 때 지정하신 그 폴더 안의 Audio 폴더 안에 있습니다.
질문하신 부분이 이 내용이 맞는지 모르겠네요. 제가 잘 못 이해한 부분이나 더 궁금하신 점이 있으면 또 댓글 남겨주세요. 😃🙌
@@lochmusic 와우 친절한 답변 너무 감사합니다. 로직에는 해당 리전만 선택 후 바운싱 하면 그 리전만 자기가 원하는 경로에 오디오 파일로 변환이 되게 할 수 있는데 큐베이스는 랜더링을 해야오디오폴더 안에 생기더라고요. 그러면서 문제는 트랙이 하나 더 생겨난다는거에요... 그럼 새로 생긴 트랙을 또 삭제 해줘야 하고 그랬거든요. 그런데 바운스 셀렉션이란 항목이 있었군요!! 한번 해보겠습니다. 답변 너무 감사합니다^^
@@hyunkyu_5606 아하 렌더 인 플래이스는 프로젝트 안에 오디오 트랙으로 재배치를 하려고 하는 상황에 쓰기 때문에 오디오트랙이 불필요한 상황에서는 말씀하신 것처럼 일일이 생성된 트랙을 지워줘야 하는 불편함이 생길 수 있습니다.
그럴 때는 Bounce Selection 기능이 에디팅이나 이펙팅을 해놓은 샘플을 그 자리에 그대로에 새 오디오파일로 생성하면서 트랙 생성은 없이 재배치 하는 기능이니 그걸 쓰시는 게 더 유용할 거구요. 또 하나는 불러온 샘플을 편집해서 딱 특정 부분만 오디오파일로 만들고 싶으시다면 그 오디오 이벤트만 클릭하셔서 단축키 P 를 누르시면 딱 그 이벤트만큼 범위설정이 됩니다. 그 후에 그 트랙을 Solo 로 해주시고 전통적인 방식인 Export 메뉴의 Audio Mixdown을 해주시면 딱 그 트랙의 그 이벤트만 원하시는 경로에 오디오파일로 생성할 수 있습니다. 물론 Audio Mixdown 하실 때 나오는 창에서 오디오 트랙을 생성하겠다는 메뉴는 체크를 해제해주시는 게 좋구요.
참고로 혹시나 해서 말씀드리는 것이지만, 미디어 베이에 있는 샘플을 드래그해서 프로젝트에 넣어 쓰는 것이라면 그냥 그 자체로 프로젝트의 폴더 안에 있는 Audio 폴더에 오디오 파일로 자동 생성이 되어 들어가게 됩니다. 정확히 얘기하면 복사 개념이긴 하지만요. 원래 미디어베이에 있는 샘플을 가공하지 않고 그대로 쓰시는 상황에는 위의 방법이 하나도 필요없이 그냥 드래그해서 프로젝트에 넣고, Audio 폴더에 찾아가시기만 하면 거기에 그냥 파일이 있습니다. 혹시 그렇게 해도 Audio 폴더에 오디오파일이 만들어지지 않는다면 프리퍼런스에서 세팅이 필요한데, 그런 경우라면 또 한번 댓글 주세요. 😃🙌
감사합니다!!!