「このゲーム何が正しいんやろ?」超強い行動であるジャスパの調整について真剣に考えるどぐら【スト6】【どぐら】
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- Опубликовано: 10 сен 2024
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エドのドリームは火力運びゲージ回収はみんなわかってると思うけど、SA2持った瞬間自分から端背負に行った方が期待値高くなるのがこのゲームの調整方針的に違うよねぇってことで調整されそう
ケンとか簡単に入れ替えれるキャラはもうある程度おせてなかったらもう入れ替えあるし自分から積極的に下がろうみたいな動きになってると思うけどね。
別にドリームなんて上澄みの1握りしか出来ないんだから、ドリーム成功した相手を賞賛すべきだと思うけどね
@@sutered8457それとこれとは話が別だって話
@@sutered8457上澄じゃない1700程度ののランクマでもやる人と当たったけど
其処を調整するよりキャラ追加と全体で出来る事や出来ない事を整備してく訳だからキャラ毎にパリィの補正とかある程度クラス分けしたりドライブゲージの量も変わってくでしょ。🤔
体力とかもスト5の時に変えたりしてたしそういう事よ。
屈みグラップ問題も5の時に一部のキャラに屈み投げがついたりとかそういう方向性でやる感じは無受けられたけど、結局やらんかったな……
あーもう皆ジャスパしろジャスパ!
最強やから!端でジャスパしろ!
朝起きたらジャスパして仕事場行ってもジャスパしろ!
家帰っても余暇にジャスパしろ!ジャスパ!最強やから!ジャスパ!
枕もジャスパに変えろ!夢でもジャスパしろ!耐えられるから!ジャスパ!
でもお前ジャスパできる彼女いないじゃん
はいパニカン
はいコマ投げ
ウゥン
@@Xarc-_-この流れすこ
自分が嫌だから〇〇修正しろって分かるんだけどね。
どぐらさんがいってるようにゲームの寿命を考えると、そう簡単にユーザーの声を取り入れるって難しいのよね…
仮に調整にされようがされまいが、カプコンの開発チームへのリスペクトは忘れずにしたいね。
ワールドツアーだとパリィをぶち破るインパクトがあるから一応開発の頭にはある模様
ワールドツアーって、基本的に一人用だから実装されてるって感じの要素あるよね。
春麗の弱アシコンがワールドツアー版だと自動ヒット確認ついてるスピバ〆になってて凄く使えるとか。
@@superbike1098そうね。あと開発初期の名残とか、今後実装予定の要素がちょくちょく。エドの溜め技っぽいものも当初からあった気がする
難度高くても「でも現実的な成功率で組み込めるレベルでしかないよね」って時点で難度はもう考慮する意味はあまりなくなってしまうからね…。
人間に出来ないレベルを突き詰めたGGST飛鳥でやっと審議されるレベル。
ムズい言ったところで1週間毎日1時間やればバカでも出来るし、以後スト6終了まで使い続けられるからマジで取っつきにくい以外に欠点ないのよね
むしろムズい技術は別キャラ使うときの抑制力になりうるからゲーム自体の魅力が下がりかねない
難易度を理由にするなら「いや、ザンギの二回転むずいからSA3はなんなら強化対象」とか「ダルシム、春麗のキャラを使う難易度高いから」がまかり通るようになりますからねぇ
実際問題使われてるか否かって大事よね。
で多分実際問題「勝てるか否か」ってのも大事と思うわ。
ケイオスとか。
忙しいとか何とか言われても実際問題(実装当初)ケイオスが勝ってたじゃん?
あれが天上、中でもトップ層ではケイオス暴れてるけど、それより下じゃケイオスの勝率ガタガタってなら話変わってたと思うわ。
実際自分が対戦してて、格下~同格の格ゲーマーだろうなってケイオスに勝てて、たまに当たる格上っぽいケイオスに負ける(五分)てなら、印象違ってたと思う。
エグゾディアくらいの難易度は必要
操作が難しいじゃなく判断が難しいのであれば不満は出ないと思うんだよな。「こんな難しいけど手癖にできました。超有利な読み合いし続けるけど手癖にしたこのセットプレイで安定して戦います」って感じじゃ誰も納得できない。
対戦なのに相手が誰であっても難易度に違いがないのであればそれは対戦ゲームで考慮する必要はないわけで。
バーチャ・鉄拳・DOAが百貫みたいな軌道で上昇する中、同じ格ゲーであるはずのスト・KOFの数字が落ちて行った理由は、
「差し合い・読み合いなどの幅は前者の方が奥深いが、操作の難しさ・伴う練習の量は後者の方が上」ってのがあったしね。
仰る通り実は「難しいのはダメ」ではなく「ゲーム性に繋がらない難しさがダメ」だったりするんですよね、実際のところ。
狙ってないのにジャスパてちゃった時焦って投げしちゃう
割と65点の解答だったりで初心者救済してると思います
@@hiroyukisuzuki6122 そうなんですか?ありがとうございます!
ジャスパされる不快さより一生端攻めされる不快さの方がキツイわ プロ始め歴戦の格ゲーマーはそれに慣れてるんだろうけど
ジャスパして裏投げすればむしろ相手に不快感与えられるよw
あっ、ギルティギア!
@@user-dq1sv6eu3n
だからジャスパは無くすべきじゃないし、それへの対抗策としての柔道も無くすべきじゃない
@@user-ct8nb8vf7uはいにわか乙。STは壁割りあるから…ん?(地上張り付き利用)
通常技へのジャスパは弱くするか無くして、必殺技へのジャスパはもっと強くすればいい
不利フレ背負った時に適当に運ゲージャスパするのと、本田の百貫や頭突きをジャスパするご褒美があまり変わらないのがおかしい
パリィはともかくジャストに関しては上下選択が必要とかでよくないかな、旧ブロみたいに
ジャスパいつもありがとう
まめスパいつもありがとう
対空とかインパクトのジャスパはそもそも対空間に合わない時直前で咄嗟にパリィってしてるからジャスパになるのであって難しいことしてる訳でもないから酷い
でもすかし投げのリスクは当然背負うわけだからなあ
パリィとラッシュ入力分けてほしいなぁ なんで攻防一体にしてしまったんだろうか
柔道別に良いけど、投げを垂直で避けても昇竜で落ちるのまぁまぁオイって思う時ある
端から抜ける時、飛び通ったと思ったらジャスパも泣ける。自分がジャスパした側でもクソだなって思う。
それ言ってる人多いけど別に通常技でもおちるしなにが不満なのか意味がわからん
ループするとはいえ所詮1000ダメージぽっちの行動に対して簡単にフルコン入れられてもオイってなる
通常投げに垂直からフルコンは流石にリスクあり過ぎw端はバクステで確反取れたり有利フレ取れたりする。投げ読んだのなら前ジャンで昇竜一発食らって端脱出でも十分じゃん。通常投げにコマ投げと同じリスク背負わせるって言ってておかしいと思わない?
投げ間合いからの垂直ってまあまあリスクあって当然では
リバサ(起き上がり、硬直明け数F)のジャスパ補正重くする、とか?
あと前前を入れたらジャスパしてもラッシュが出てジャスパの有利Fが減る(消える)とか?
元々攻めが強いゲームだからジャスパのリスクを上げるよりリターンを減らす方が丸いかなって思う。
ジャスパ弱くすると他とのバランスが想像以上に悪くなりそうで制作サイドも恐れてそう
だからこそパリィの投げられ間合いを広くするって調整を見たときはその手があったかと思った
スマブラのジャスガって「ガードを離した瞬間に攻撃が重なったら成功」っていうのがけっこうリスクリターンあっていいんだよな、スト6もパリィ離した瞬間にジャスパ判定、パリィ解除の後隙はカウンターやられにすれば塩梅良いと思う(起き上がりジャスパは硬直中にパリィボタン押して硬直切れた瞬間に離すとかにして)
ガード方向にキーが入ってるときは「ジャストは」出ない仕様にするとか
タイミングが遅れるとノーマルガードにもならないのでジャストを狙うと被弾リスクがある
相手の弾か技モーションが出てない時にパリィ押したらアムネジア並みの隙が出来るでええねん。現状2F以下の技がないからジャスパ成立する=必ず技が出てから押してるから
5のVシフトって最初そんな感じでしたっけ
パリィをブロみたいに中下分けたてインパクト取れないにしたらヘイト減るんかなあ
そしたらJPまた文句言われそうだけど
ドリームは1fビタの目押しにすれば良いと思う
高難易度だから許されるレベルのコンボって、セイヴァーのバレッタのsakoスぺとかじゃないかな
他に再現できる人がいないレベルなら許されると思う
ビシャモンとかビクトルにはしゃがんでても当たりますけど
立ちくらいじゃ無いと入らないですしねアレ
そもそもムズいうえ、狙えばいつでもできるコンボでないってのも大きいでしょうね
てか次の調整どのタイミングで入るんだろう
1フレ目押しが複数あるような激ムズコンボ完走されてもやり込みすげーとしかならんけどなー
ガード・インパクト可能でパリィは不可の技を全キャラに1個持たせるとか、パリィにもう少しリスクがあれば良いのかも?
この前の一口対策の動画といいどぐらの配信ってどのくらいの知識の人がキャラの強弱、パリィやモダンを語っているのか本当に疑心暗鬼になる
プロが言ってたことを拡声器みたいに増幅させるのいいけどそのロジックを理解してゲーム内容に反映できるようにしてから話してくれ
3rdのブロや赤ブロが強すぎる問題を今になって語られてもって感じやね…
ラッシュボタンとパリィボタン分けてくれんかな 弱P中Kでラッシュ中K中Pでパリィで
デバイスによって激ムズになるから無理やな
ドリーム使ってるけど、ゲージ回収は修正されて妥当だと思う
急にキャミィと話し出すの面白いからやめてwww
守りの拓が多いのは良いと思う
安定させられないから新規も楽しめる
ジャスパはパリイボタンが早けりゃ普通にパリイ、遅けりゃガードというフェールセーフな行動ですからね
赤ブロみたいにしくじればダメージというシステムならまだ納得性はあったと思う
起き上がりジャスパなくすと、今度は無敵技持ってるキャラと持ってないキャラの格差が広がりすぎて、それはそれでつまらない。正直どっちがいいとかではなく、好き嫌いの世界だとおもう。
起き上がりリバサあるから大丈夫かなって思ったけどどうなの?
柔道反対派は気持ちはわかるけど、防御がクソ強いゲームやれば気持ち変わると思うわ…
崩す手段が無いキャラがやる事無くなるだけなんだな
その理屈なら崩す手段が無いキャラに柔道持たせればいいんじゃない?
実際柔道無いキャラいるし
柔道無し、有料柔道、無料柔道って段階もあるしちゃんと調整してほしい
@@KoKKKKK だから一律柔道無くせって話は暴論なの
ただ投げの期待値が低いから永遠と投げを許して柔道になりやすいだけで、じゃあザンギみたいに打撃もクソ減ります投げもクソ減りますにすればええんかって話だしな。
そもそもとして柔道反対派が防御強いゲームなんてやりたがらないと思うがなぁ…
ジャスパないとどうしようもない技多すぎて調整難しいと思う
個人的にはジャンプの通常攻撃にはジャスパを取れなくしてほしい ガイル相手にめくり飛びをジャスパされると結構精神的に来る
スト3みたいにほぼノーリスクでブロッキングできないから、安易にパリを押せないよね...
でも二年か三年後に、読み合いがどんどん精確になってゆくと、ジャスパがガンガン成功する人が出ると、トップランカーの勢力図が大きく傾けそうね
現状ジャスパ狙うことにリスクがほぼないよね
ミスってもガードかパリィになるし
パニカン投げはあるけどジャスパ狙ってなくても発生するパリィ自体へのリスクだし…
6:03 ジャスパ
くっそ低レベルな意見って自覚ある上でいうけど、対空ジャスパはさすがにどうかと思っちゃうなぁ。なんというかインパクトジャスパもだけど、相手がリスクとってきてる行動にとりまやっとけお手軽行動が勝つのは読み合いになってないからどうなんかなと思っちゃうな。
対空ジャスパは透かし投げで大惨事起きるしジャスパとれても確定とれないこともあるので、とりまでやるには大分弱い行動っす
@@level0andmore こういう意見もあるとは思うけど、対空ジャスパってある程度のランクになってくると「対空を普段出す上で、とっさに出せないときに保険でやる」人が多分多いはずで、とっさに対空を出せないのにチャンスを得られる場合がでるから理不尽感あると自分は感じるんですよね。低ランクならパリィするだろう読みで空ジャンプはいいだろうけど、普段対空でる人にせっかく噛み合って、それでさらにパリィ読みで空ジャンプで有利とれないって読み合いはさすがにくだらなくない?って自分は思っちゃいます。
@@level0andmore ガイルのソニックに対するギリギリの飛びが間に合わなくて、とりあえずで硬直明けに押したパリイがジャスパになるとかガチでしょうもないから、硬直後即パリィはなんとかしないとハゲる
対空ジャスパは技によっては頭頂部以外はデカキャラじゃない限り、6F未満の有利しか取れない事多いからぶっちゃけやり損の弱い行動と思ってるわ
やるならジャンプ攻撃ガードするタイミングのファジーコパンの方が透かし投げのリスク消せる分リスクが違いすぎる
@@tatara_gasaリスクのある行動って言えば聞こえは良いけど悪く言えばお願いブッパだからねぇ 逆にジャンプやインパクトが強い方が不健全って思うな
小技ジャスパの確定消すだけでだいぶストレス減るんじゃないかと思う
結局ゲームである以上はどこまでを娯楽として許容するかという問題があるからなぁ。尖ってる性能を調整しすぎると個性のない性能になってしまうのが難しい。
中央で投げ→ラッシュ投げが埋まらないように
端での柔道はラッシュからのみ
キャミィのぶっぱしたらなんか入れ替わって端攻めして勝ちました😁は確かにイラつく…
ジャスパは後ろ投げ入れ替えだけ無くしてくれれば、後は良いかなぁ…
ジャスパは↓+パリィボタンで超短時間で効果が切れて(ほぼジャスパ一点狙いのみで)後隙晒すように、パリィボタンだけだと従来通りだけどジャスパは出ないように、とかで差別化すればいいんでないの
それも結局難易度上がってるだけで「できる」からダメなんじゃないかな。
キンバリーのスプレー缶みたいに1セット中2回までジャスパ可能とかならギリ許容範囲内とかなるかな
リュウの画面端柔道に嫌気さしてたせいか概ね賛成やな
インパクトにパリイ無理になったらそうとう厳しいことになると思うな
「読み合い回っていいじゃん」という意見もあるだろうけど、「有利なはずの起き攻めでなんで逆択警戒みたいなじゃんけんせなあかんねん」
という話なんよね。結局そこで「リスクあるから起き攻め放棄しよ~」という選択もあり得て、結果として試合が動きにくくなるという。
ジャスパ取ったら暗転中無料Dリバになるとかにしてくれんか
eスポーツ()って観点から見ると、ある程度読み合いのまぎれは欲しいんじゃないかな。
場面ごとに正解を選び続けるマシーンみたいな選手が勝つより、勝負感のある選手が勝ってるほうがよりスポーツらしい感じはする。
鉄拳のむずテクはようやっとる
ジャスパ消して通常パリィ強くして欲しいなぁ
それ絶対狙ってないやろが多すぎるわ
だーかーらー、イウサールと違って相手のゲージももりもり増えるんだって…
強さあのままでいいけど、長いからとっとと終わって欲しい
2ゲージ使ってからゲージ回収する側と相手じゃゲージ回収の実質総量はエドの方が高くなる確率が高いと思いませんか?
@@T0iKsズレてるよ。
@@sumesi18 なにが?
ドリームに限った話をしてしまいますが、火力取った上で運んでゲージもある程度回収出来るので、正直相手のゲージ溜まるはあんまり問題にならないと思いますが、キツイものなのでしょうか?
浅くてすみません。
実は簡単に上段下段パリに分けても結構ストレスが増えてないかな?
攻められてる側が有利になるのは大体嫌われるよね
Xrdザトーは難しくて弱いっていう何のためにいるのか分からないキャラになった
小技はジャスパ不可とかどうなんだろ
ゲームスピード早めるって調整方針とは反するけどジャスパされない打撃択があれば結構ヘイト収まりそう
どぐら ずーっとケイオスのナーフ文句を言い続けてるけど
誰が見てもケイオスはキャラの性質があまりにクソすぎるんやろw
1Fで画面のどこにいても打撃判定飛んでくるんやぞ
しかもガードで+23ヒット+26
そんな技持ってるキャラが格ゲーとして健全なわけないじゃんね〜
立ち回りから烈火拳は許せねぇ!シューティングをガードしながらジリジリ近づいたら片手撃ちで固めながらガンダッシュして崩しにくるのはもっと許せねぇ!
カースと集中通してやっと成立するモノなのは分かるけど人間に向ける暴力じゃないよアレは。
ダッシュガードすればええやん
@@user-mw7ht4zd1e それはそう。
ジオ使ってたからダッシュガードが楽だった。
両手リロ両手にダッシュガードで押すor変な片手に当たるのが嫌で遠目で黙るとリソースを吐くような射撃連携してくるから集中待ちしてた、なお強化両手かリロードされまくって射撃が続くドン!
アサルト実装前にやめた老害の戯れ言です、お目汚し失礼しました……。
ナーフされてもキャラの性質が強いから大会でも勝ってますし強いキャラだと思っています。最近だとスレイヤーが全てを破壊してる&集中ゲージ運用の難易度が上がってきて、大会出ない一般ケイオス使いの自分としてはかなりキツくなってきたので許して欲しいです…
強いと思うなら自分もやればいい、それだけ
共通システムなんだから
インパクトジャスパなくしたらインパクト重ねめっちゃ強くならん?
パリィの弱体化は読み合いを楽しむより、ウンコを押し付けたいという過去の格ゲースタイルになると思う。
でもパリィを投げるとコンボに入れるくらいなら読み合いが深くなる気もする。
別にいいじゃん
読み合い回して運が嫌いなら将棋でもやりな
投げの価値減らしたら5みたいに投げられ得なゲームになって離れたら得するキャラ有利環境やね
モダンのワンボタン受け入れているのならジャスパも受け入れないと筋が通らない
対策して読み合って当然というお話なので
よって感情論ですね実際は
インパクトで一番萎えるのは小攻撃連打で潰されたとき...なんなのよあれ
強い防御も素早い移動もキャラ性能として持ってるキャラとスト6の標準機能に依存するキャラにわかれるので安易にナーフして欲しくはないですね
このゲームへんに立ち回りとかゲージ管理とか頑張るくらいなら、ジャスパの練習した方がいいという歪み。タイミングよくボタン押すの上手いやつ選手権スト6
ザンギにしよう!
さすればコマ投げ
6大p
ぱなし読み待ちに絞れる!
不確定要素あった方がゲームとしては長続きする
天に祈れば割と出てくれるジャストパリィくん愛してる
必殺技ジャスパはいいけど 不利フレーム背負ってからジャスパとかはちょっとなぁって思う
ジャスパの演出を全部飛び道具と同じにする!とかどうなんやろ。あれ「ピキーンッ!」てなってる時に「コンボしよor投げよ」って考える時間が出来ちゃうからな。
個人的には飛び道具と比べて近距離の攻撃はジャスパ取りにくいからリターンは上げていいと思った。
あとやっぱりあの泊まる演習がある程度モチベとかに繋がるのかも
エンタメにする上で見た目のかっこよさは割と大事
強龍尾にDリバ仕込みパリィやろうとしてジャスパ→インパクト暴発した挙げ句返されてフルコンという最悪の未来が見えたのでやめてください
確認できないようにすると今度はパリィにジャスパ始動技入れ込むムーブが主流になって
入れ込みできる技次第でリターンにクソデカ格差が生まれるからあんまりいいこと起こらん気がする
Vリバの確反もやけど元々そういう前提でゲーム設計してればええけど後付けだとどうしてもねえ
結構色んな意見が!!!どれも「なるほど…」と思える意見ばかり。演出はたしかに大切。それに別の問題が改めて浮上するとなると、やっぱりジャスパ周りは調整難しいんやな。
ドリーム修正するならゲージ回収補正にして。0にするのはやめて
柔道3連目以降は起き攻めされる側のゲージ増加増やすとかかな
俺のキャラ、ラッシュ使わないと柔道出来ないから他キャラもそうして欲しい
普通に道着キャラ不快
まぁ流石に強さが度を超えちゃったか
他のバランスやばいゲームで散々イライラしたからスト6なんて神やと思ってプレイできるやろと思っても結局理不尽な負け方してキレるときはキレるのが分かって、バランスは実は重要ではないのではということを一周回って思い始めた
ジャンキャンスクリューの時と言ってること違くない?
思いました
ジャンキャンスクリューの場合ってもし無くすならジャンプの投げ無敵を空中判定になるまで削除するか立ち1回転コマンドを実質ジャストにしなきゃいけないかの二択になってしまうから消すに消せないのよねぇ
余談になるけどスクリューがゼロフレだった頃はジャンキャンでスクリューが出ると投げ間合いが狭くなる罠があってそれ対策に立ち弱P空キャンスクリューって方法があった
@@leys9509消せる消せないはともかく、難易度を考えたら別にあっても良いみたいなニュアンスのことを言ってた気がしたんですよねー
鉄拳勢からすると、起き上がりタイミングが一定なのが違和感というか不思議というか
寝っぱなしの選択肢とダウン攻撃採用したらストリートファイターじゃなくなりますかね
スト4まではキャラによって起き上がりが1F早い遅いとかがあって詐欺飛びの難易度(できるできないも含めて)に直結したりしてたんでねぇ…
運びすぎではあるかな。運ぶかゲージ回収優秀かどちらかにして欲しい。
ジャスパが出来る回数に上限つけるのは難しいんかな??
なんとシーズン2も本田は最強のままなんです
ホンダがかわいい女キャラだったら使用人口かなり増えてそう
他ゲーだとマジ不快極まるムーブしかしないけど見た目カッコイイカワイイから雰囲気で許されてるキャラ結構いる気がする
じゃあリリーの人口増えてるやろがい
GGのメイ……
シャルロッテならなぁ
本田が女だとしてもあんま変わらんと思うで笑
そりゃ当たり前だって、できない人とか関係ないよ、ゲームとしてできてしまったらバランス壊れてるもん
インパクトはとっさパリィでちょうどよくジャスパになりやすいのがね…
パリィ破壊とかアーマー破壊属性持たせたらそれはそれで詰み状況増えるけどそのくらいでちょうどいい気がする
インパクトには素直にインパクトで返せってことでいいんじゃないかなそれ
GGSTの飛鳥はさすがにかわいそうだった😂
通常飛びへのジャスパはなしと投げを飛ばれたら昇竜確定なしはどうなんだろ
開発中、パリィと名前がつくまでされるまでなんとかなる防御って呼ばれてたらしいね
ジャスパにしろ柔道にしろ結局のところ読み合いじゃない?ってなる
技術介入度関係なくゲージ回収するクソ長コンボ消すべきって話ならガイルの勝ち組コンボも消してほしいなぁ
3rd勢からすると猶予が赤ブロだし、ダメージも低いし、後ろ投げも弱くなったし、パニカン投げというリスクもある
言うほどジャスパって強いか?って思ってしまう俺はきっと少数派
まめスパいつもトメテミナァ!
ジャスパ裏投が1番しょーもない
通常技ジャスパは➕3
必殺技は今まで通りでどうや
ほんとこういうエアプいるよなあ
+3だったら相手もパリィ仕込んでジャスパにジャスパで返すだけのくっだらねえゲームになるだけなの分からねえのか
無敵で暴れられる可能性ある+3にする必要ある?それなら+4でしょ
インパクトみたいな渾身の一撃を軽い感じでパリィするのすげー違和感だから、牛バトルみたいに割られるか少しくらいのけ反るとかしてほしいかな。過去作で言うならスト4のセービングみたいにブレイク属性とかあってもいいと思う
ザンギがナメられる原因でもある
一回転はむずい
インパクトジャスパ結構言われてるし概ね同意なんだけど、そんな高頻度で起こらないし優先度は低い気がする
頻度関係なくインパクトっていうハイリスクな行動に対してなんか動いたからパリィっていうローリスクな行動で無効化できるだけに留まらずリターン取れる可能性があるのが良くない
@@JhonDoe-k2d
まあ意識配分をパリィボタンだけで良いってのはかなり強いですよねー、なので僕も無くていいかな派ではあります
@@JhonDoe-k2dそもそも生インパクトなんて「当たってくれ!!!」ってやるクッソ甘えの運ゲー技じゃん そこまで強化して欲しいとは一切思わないね
@@user-kg1ho9gf2y 例えば2先の試合でフルセットフルラウンドここまで一度もインパクトを撃っていないって状況で相手の頭からインパクトは消えてるだろうと読んでインパクトを撃った。実際に相手の頭からインパクトは完全に抜け落ちていたけど動いた確認でとりあえず押したパリィにジャスト取られて裏投げから不利状況に陥った。これって不健全だと思わない?
3rdネクロの6肘みたいな難易度なら調整対象じゃなくなるのかな?
ネクロの1強P、実は新基盤で調整入ったんですよ(削減値1→2)
まあ、その新基盤はほとんど普及しませんでしたが…
@@yackle-o あ新基盤では許されなかったんですね…
仰る通り新基盤は情報すら余り世に出てない印象ですしねw自分はエイジスガー不(広義)が出来ないくらいの事しか知りませんでした
オロやヤンもね。ただ豪鬼の中段投げ無敵はコンシューマーのみだったかな
全キャラにフルコン入る当て身みたいなもん持たせるなって話
個性も何もあったもんじゃない
現プラチナ3の俺でもエドのドリームほぼ失敗しないレベルにできるようになったから修正されてもおかしくはない…けど、何もかも奪わないでくれ。
安定してないってことは正しい。
それが競技だと思う。
技術とはいうけどほとんどがコンボ難易度でしかないからな、相手が介入できない以上どうでもいい